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国外经典教材·计算机科学与技术·交互式计算机图形学:基于OpenGL的自顶向下方法(第4版).

国外经典教材·计算机科学与技术·交互式计算机图形学:基于OpenGL的自顶向下方法(第4版).

计算机图形学试题附答案完整版

名词解释 将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。 1.图形 2.像素图 3.参数图 4.扫描线 5.构造实体几何表示法 6.投影 7.参数向量方程 8.自由曲线 9.曲线拟合 10.曲线插值 11.区域填充 12.扫描转换 三、填空 1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、和采用专用高级语言。 2.直线的属性包括线型、和颜色。 3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。 4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。 5.字符作为图形有和矢量字符之分。 6.区域的表示有和边界表示两种形式。 7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。 8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。 9.区域填充有和扫描转换填充。 10.区域填充属性包括填充式样、和填充图案。 11.对于图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,

连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。 12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在之内。 13.字符裁剪方法包括、单个字符裁剪和字符串裁剪。 14.图形变换是指将图形的几何信息经过产生新的图形。 15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为。 16.实体的表面具有、有界性、非自交性和闭合性。 17.集合的内点是集合中的点,在该点的内的所有点都是集合中的元素。 18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的。 19.内点组成的集合称为集合的。 20.边界点组成的集合称为集合的。 21.任意一个实体可以表示为的并集。 22.集合与它的边界的并集称集合的。 23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的。 24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为。 25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体(有效物体)。 26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为。 27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为。 28.扫描表示法的两个关键要素是和扫描轨迹。 29.标量:一个标量表示。 30.向量:一个向量是由若干个标量组成的,其中每个标量称为向量的一个分量。 四、简答题 1. 什么是图像的分辨率?

(完整版)计算机图形学发展综述

计算机图形学发展综述 报告 专业 班级 学生 学号

计算机图形学发展综述 一、计算机图形学历史 1950年,第一台图形显示器作为美国麻省理工学院(MIT)旋风I(Whirlwind I)计算机的附件诞生了。该显示器用一个类似于示波器的阴极射线管(CRT)来显示一些简单的图形。1958年美国Calcomp公司由联机的数字记录仪发展成滚筒式绘图仪,GerBer公司把数控机床发展成为平板式绘图仪。在整个50年代,只有电子管计算机,用机器语言编程,主要应用于科学计算,为这些计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形学处于准备和酝酿时期,并称之为:“被动式”图形学。到50年代末期,MIT的林肯实验室在“旋风”计算机上开发SAGE空中防御体系,第一次使用了具有指挥和控制功能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确定的目标。与此同时,类似的技术在设计和生产过程中也陆续得到了应用,它预示着交互式计算机图形学的诞生。 1962年,MIT林肯实验室的Ivan E.Sutherland 发表了一篇题“Sketchpad:一个人机交互通信的图形系统”的博士论文,他在论文中首次使用了计算机图形学Computer Graphics”这个术语,证明了交互计算机图形学是一个可行的、有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的独立地位。他在论文中所提出的一些基本概念和技术,如交互技术、分层存储符号的数据结构等至今还在广为应用。1964年MIT的教授Steven A. Coons提出了被后人称为超限插值的新思想,通过插值四条任意的边界曲线来构造曲面。同在60年代早期,法国雷诺汽车公司的工程师Pierre Bézier发展了一套被后人称为Bézier曲线、曲面的理论,成功地用于几何外形设计,并开发了用于汽车外形设计的

计算机图形学OpenGL中绘制太阳_地球_月亮的运动模型源代码

#include static int day = 148; // day的变化:从0到359 void myDisplay(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(0, -200000000, 200000000, 0, 0, 0, 0, 0, 1); // 红色的“太阳” glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(69600000, 100, 100); // 蓝色的“地球” glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(day/360.0*360.0, 0.0, 0.0, -1.0); glTranslatef(150000000, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(15945000, 100, 100); // 黄色的“月亮” glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glRotatef(day/30.0*360.0 - day/360.0*360.0, 0.0, 0.0, -1.0); glTranslatef(38000000, 0.0, 0.0); glutSolidSphere(4345000, 100, 100); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void myIdle(void) { ++day; if( day >= 360 ) day = 0; myDisplay(); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(450, 450);

研究生计算机图形学课程室内场景OpenGL--实验报告Word版

《高级计算机图形学》实验报告 姓名:学号:班级: 【实验报告要求】 实验名称:高级计算机图形学室内场景 实验目的:掌握使用OpenGL生成真实感复杂对象的方法,进一步熟练掌握构造实体几何表示法、扫描表示法、八叉树法、BSP树法等建模方法。 实验要求:要求利用OpenGL生成一个真实感的复杂对象及其周围场景,并显示观测点变化时的几何变换,要具备在一个纹理复杂的场景中漫游功能。要求使用到光线跟踪算法、 纹理映射技术以及实时绘制技术。 一、实验效果图 图1:正面效果图

图2:背面效果图 图4:背面效果图

图4:室内场景细节效果图 图5:场景角度转换效果图

二、源文件数据代码: 共6个文件,其实现代码如下: 1、DlgAbout.cpp #include "StdAfx.h" #include "DlgAbout.h" CAboutDlg::CAboutDlg() : CDialog(CAboutDlg::IDD) { } void CAboutDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { CDialog::DoDataExchange(pDX); } BEGIN_MESSAGE_MAP(CAboutDlg, CDialog) END_MESSAGE_MAP() 2、FormCommandView.cpp #include "stdafx.h" #include "Tool.h" #include "MainFrm.h" #include "FormCommandView.h" #include "ToolDoc.h" #include "RenderView.h" // Download by https://www.wendangku.net/doc/1c8377221.html, #ifdef _DEBUG #define new DEBUG_NEW #undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__; #endif // CFormCommandView IMPLEMENT_DYNCREATE(CFormCommandView, CFormView) CFormCommandView::CFormCommandView() : CFormView(CFormCommandView::IDD) { //{{AFX_DATA_INIT(CFormCommandView)

计算机图形学5套模拟题

组卷规则:每套模拟题5个问答或者计算或者证明题,每题20分。 《计算机图形学基础》模拟试题(1) 1、简述Cohen-Sutherland 裁剪方法的思想,并指出与之相比,中点裁剪方法的改进之处,及这种改进的理由。 答:Cohen-Sutherland 裁剪算法的思想是:对于每条线段分为三种情况处理。(1)若完全在窗口内,则显示该线段简称“取”之。(2)若明显在窗口外,则丢弃该 线段,简称“弃”之。(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则求线段与窗口交点,在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。中点分割算法的大意是,与Cohen-Sutherland 算法一样首先对线段端点进行编码,并把线段与窗口的关系分为三种情况: 全在、完全不在和线段和窗口有交。对前两种情况, 进行同样的处理。对于第三种情况,用中点分割的方法求出线段与窗口的交点。即从点出发找出距最近的可见点A和从点出发找出距最近的可见点B,两个可见点之间的连线即为线段的可见部分。从出发找最近可见点采用中点分割方法:先求出的中点,若不是显然不可见的,并且在窗口中有可见部分,则距最近的可见点一定落在上,所以用代替;否则取代替。再对新的求中点。重复上述过程,直到长度小于给定的控制常数为止,此时收敛于交点。 改进之处在于,对第三种情况,不直接解方程组求交,而是采用二分法收搜索交点。这种改进的理由是:计算机屏幕的象素通常为1024×1024,最多十次二分搜索即可倒象素级,必然找到交点。而且中点法的主要计算过程只用到加法和除2运算,效率高,也适合硬件实现。 2、在Phong 模型 中,三项分别表示何含义?公式中的各个符号的含义指什么? 答:三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。为环境光的反射光强,为理想漫反射光强,为物体对环境光的反射系数,为漫反射系数,为镜面反射系数,为高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向,R 为光线的反射方向。

计算机图形学 实验 利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放

XXXXXXXX大学(计算机图形学)实验报告 实验名称利用OpenGL实现图形的平移、旋转、缩放 实验时间年月日 专业姓名学号 预习操作座位号 教师签名总评 一、实验目的: 1.了解OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本思想; 2.掌握OpenGL下简单图形的平移、旋转、缩放变换的编程的基本步骤; 二、实验原理: 在OpenGL中,可以使用下面三个函数便捷地实现简单图形平移、旋转、缩放变换的功能: glRotatef(theta, vx, vy, vz); glTranslatef(dx, dy, dz); glScalef(sx,sy,sz); 三、实验内容: // 1.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include "glut.h" #include "math.h" void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Clear the frame buffer glColor3f( 0.0, 1.0, 1.0); // Set current color to green glBegin( GL_POLYGON); // Draw the triangle glV ertex2f( 0.0, -0.2); glV ertex2f( 0.2, 0.0); glV ertex2f( 0.0, 0.0); glEnd(); glFlush(); } void dsp()

图形学模拟试题 (含答案)

计算机图形学课程模拟试卷(参考答案含评分标准) 2010—2011学年第二学期 年级专业学号姓名得分 一、简要回答题(每题7分,共7题,共49分) 1.被誉为“图形学之父”的伊万?萨瑟兰(Ivan Sutherland)对计算机图形学理论和 应用的主要贡献有哪些? 答:(1)(3分)萨瑟兰在MIT攻读博士学位时,在著名的林肯实验室完成基于光笔的交互式图形系统:Sketchpad。这一系统中许多交互式图形设计的创意是革命性的,它的影响一直延续到今天。 (2)(4分)用于显示立体和彩色图像的“Lorgnette”技术和一系列图形图像算法,如分区编码的直线段裁剪算法、多边形裁剪算法、曲面的表示和消除隐藏线算法等等。 2.有人认为图形学算法主要依赖于点和向量的数学运算,你是否认同这一观点?给出 同意或反对的理由,并举例说明。 答:这一观点是正确的(2分),主要理由和举例如下(5分): (1)图形学的很多算法属于几何算法,点(从三维、二维到一维)是最基本的几何要素,也是统一基本几何的计算机表示形式。例如,在观察流水线上的主要图形学算法,无 论是表示和生成(显示)、建模(造型)、变换(包括投影、观察、消隐)都可以统 一到建立基于点的几何模型;(可以以典型的光栅图形学的算法如基本图形的生成和 变换、三维观察、Z-Buffer算法为例说明) (2)向量几何是图形学的重要数学基础、建立了以“方向性”概念的基本理论、思想方法、几何结构、几何算法与复杂性分析的几何计算理论体系。例如,借助向量几何可以将 二维布尔运算降为一维向量计算、将三维布尔运算下降为二维布尔运算、将三维消隐 算法最终归结为一维交集算法等等,从而使几何计算的复杂性大为简化。(可以以比 较典型的Liang-Barsky裁剪算法、三维实体造型CSG树生成,隐藏线消除算法等为例 说明)。 『评分说明』若认为这一观点是错误的或持有含糊的态度,且给出的例子是片面的、主观的,则本题不得分。其他错误情况者,如未举例说明,酌情扣2分左右。 3.针对多面体模型,直接用简单光照模型绘制会有什么问题?简述两种增量式光照明 模型(多边形绘制)的基本思想,并指出两个算法的主要区别。 答: (1)(3分)针对多面体模型,使用简单光照模型绘制会在多边形与多边形之交界处产生明暗的不连续变化,影响了曲面的显示效果,即马赫带效应。如果增加多边形个数,减小每个多边形的

计算机图形学第1_5章课后习题参考答案

第一章 1、试述计算机图形学研究的基本内容? 答:见课本P5-6页的1.1.4节。 2、计算机图形学、图形处理与模式识别本质区别是什么?请各举一例说明。 答:计算机图形学是研究根据给定的描述,用计算机生成相应的图形、图像,且所生成的图形、图像可以显示屏幕上、硬拷贝输出或作为数据集存在计算机中的学科。计算机图形学研究的是从数据描述到图形生成的过程。例如计算机动画制作。 图形处理是利用计算机对原来存在物体的映像进行分析处理,然后再现图像。例如工业中的射线探伤。 模式识别是指计算机对图形信息进行识别和分析描述,是从图形(图像)到描述的表达过程。例如邮件分捡设备扫描信件上手写的邮政编码,并将编码用图像复原成数字。 3、计算机图形学与CAD、CAM技术关系如何? 答:见课本P4-5页的1.1.3节。 4、举3个例子说明计算机图形学的应用。 答:①事务管理中的交互绘图 应用图形学最多的领域之一是绘制事务管理中的各种图形。通过从简明的形式呈现出数据的模型和趋势以增加对复杂现象的理解,并促使决策的制定。 ②地理信息系统 地理信息系统是建立在地理图形基础上的信息管理系统。利用计算机图形生成技术可以绘制地理的、地质的以及其它自然现象的高精度勘探、测量图形。 ③计算机动画 用图形学的方法产生动画片,其形象逼真、生动,轻而易举地解决了人工绘图时难以解决的问题,大大提高了工作效率。 5、计算机绘图有哪些特点? 答:见课本P8页的1.3.1节。 6、计算机生成图形的方法有哪些? 答:计算机生成图形的方法有两种:矢量法和描点法。 ①矢量法:在显示屏上先给定一系列坐标点,然后控制电子束在屏幕上按一定的顺序扫描,逐个“点亮”临近两点间的短矢量,从而得到一条近似的曲线。尽管显示器产生的只是一些短直线的线段,但当直线段很短时,连成的曲线看起来还是光滑的。 ②描点法:把显示屏幕分成有限个可发亮的离散点,每个离散点叫做一个像素,屏幕上由像素点组成的阵列称为光栅,曲线的绘制过程就是将该曲线在光栅上经过的那些像素点串接起来,使它们发亮,所显示的每一曲线都是由一定大小的像素点组成的。当像素点具有多种颜色或多种灰度等级时,就可以显示彩色图形或具有不同灰度的图形。 7、当前计算机图形学研究的课题有哪些? 答:见课本P10-11页的1.4节。

计算机图形学试验指导一–OpenGL基础

计算机图形学实验指导(一) –OpenGL基础 1.综述 这次试验的目的主要是使大家初步熟悉OpenGL这一图形系统的用法,编程平台是Visual C++,它对OpenGL提供了完备的支持。 尽管OpenGL包括渲染命令,但却独立于任何窗口系统和操作系统。因此,OpenGL并不包括用来打开窗口以及从键盘或鼠标读取事件的命令。在这里,我们应用GLUT库简化Windows窗口操作。 2.准备GLUT库 下载glut压缩包后,解压,把glut32.dll放在Windows的system32目录下,将glut32.lib 放在C:\program files\Microsoft Visual Studio\VC98\Lib目录中,将glut.h放在C:\program files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\GL目录中 2.在VC中新建项目 新建一个项目。 选择菜单File中的New选项,弹出一个分页的对话框,选中页Projects中的Win32 Console Application项,然后填入你自己的Project name,回车即可。VC为你创建一个工作区(WorkSpace),你的项目就放在这个工作区里。 为项目添加文件 为了使用OpenGL,我们需要在项目中加入相关的Lib文件:glut32.lib 选中菜单Project->Settings项,在link选项卡中的Object/Library modules栏中加入glut32.lib。 选择菜单File中的New选项,弹出一个分页的对话框,选中页Files中的C++sourcefile,填入文件名,钩选添加到刚才建的那个工程里,然后就可以开始编程了。 3.一个OpenGL的例子 #include //初始化OpenGL void init(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);//设置背景颜色 glShadeModel(GL_FLAT);//设置明暗处理 } //主要的绘制过程 void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//清除颜色缓存 glBegin(GL_LINES);//开始画直线 glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//设置颜色为白色 glVertex2f(30.0f, 30.0f);//第一根线的两个端点 glVertex2f(200.0f, 400.0f);

计算机图形学_陆枫_模拟试题1

一、填空(1×20=20分) 1. 一个交互性的计算机图形系统应具 有、、、、输入等五方面的功能。 2. 阴极射线管从结构上可以分 为、和。 3. 常用的图形绘制设备 有和,其中支持矢量格式。 5. 通常可以采用和处理线宽。 6. 齐次坐标表示就是用维向量表示n维向量。 7. 平行投影根据可以分 为和投影。 二、名词解释(3×5=15分) 1. 图像 2. 走样 3. 段 4. 4连通区域 5. 主灭点

三、简答与计算(6×5=30分) 1.图形包括哪两个方面的要素在计算机中如何表示它们 2.简述荫罩式彩色阴极射线管的结构和工作原理 3.在交互输入过程中,常用的管理设备的方式有哪些试分别说明。 4.举例说明奇偶规则和非零环绕树规则进行内外测试时有何不同 5.什么是观察坐标系为什么要建立观察坐标系 四、推导与计算题 (要 1. 试用中点Bresenham算法原理推导斜率大于1的直线段的扫描转换算法。求写清原理、误差函数和递推公式,并进行优化)(15分) 2. 已知直线,求相对于该直线作对称变换的变换矩阵。(10分) 3.试作出下图中三维形体ABCDE的三视图(平移矢量均为1)。要求写清变换过程,并画出生成的三视图。(10分) 一、填空

1. 计算;存储;交互(对话);输入。 2. 电子枪;偏转系统;荧光屏。 3. 打印机;绘图仪;笔式绘图仪。 4. 数值设备;字符串设备;选择设备;拾取设备。 5. 线刷子;方刷子。 6. n+1。 7. 投影方向与投影面是否垂直;正;斜。 二、名词解释 1. 图像:在计算机中用点阵法描述的图形叫做图像。 2. 走样:用离散量表示连续量引起的失真。 3. 段:段是指具有逻辑意义的有限个图素(或体素)及其附加属性的集合,也称为图段(二维空间中)、结构和对象。 4. 4连通区域:从区域上的一点出发,通过访问已知点的4-邻接点,在不越出区域的前提下,遍历区域内的所有像素点。 5. 主灭点:透视投影中,与坐标轴方向平行的平行线的投影会汇聚到一点,这个点称为主灭点。 三、简答与计算 1. 答:构成图形的要素可以分为刻画形状的点、线、面、体等的几何要素和反映物体表面属性或材质的明暗、灰度、色彩(颜色信息)等的非几何要素。

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

《计算机图形学》练习试题及参考答案(二)

《计算机图形学》练习试题及参考答案 二、选择题(每题2分) B 1、计算机图形学与计算几何之间的关系是( )。 A)学术上的同义词B)计算机图形学以计算几何为理论基础 C)计算几何是计算机图形学的前身D).两门毫不相干的学科 B 2、计算机图形学与计算机图象学的关系是( )。 A)计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展 B)不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分 C)同一学科在不同场合的不同称呼而已 D)完全不同的学科,两者毫不相干 C 3、触摸屏是( )设备。 A)输入B)输出C)输入输出D)既不是输入也不是输出 B 4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( ) A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS A 5. 计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?( ) A)RGB;B)CMY;C)HSV ;D)HLS C 6.分辨率为1024×1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( ) A)512KB;B)1MB;C)2MB ;D)3MB

D 7.哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?( ) A)GKS;B)PHIGS;C)CGM ;D)DXF C8.下述绕坐标原点逆时针方向旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的? ( ) | A B | | C D | A) cos a; B) sin a; C) sin a; D) cos a A 9、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S 到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( ) A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P. B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点. C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点. D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P. C 10、在物体的定义中对边的哪条限制不存在? ( ) A) 边的长度可度量且是有限的 B) 一条边有且只有两个相邻的面

计算机图形学考核题库

第一章 一、名词解释 图形;图像;点阵表示法;参数表示法; 二、选择题: 1. 下面哪个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准。() A.GKS B.PHIGS C.CGM D.DXF 2. 下面哪一项不属于计算机图形学的应用范围?(B) A. 计算机动画; B. 从遥感图像中识别道路等线划数据; C. QuickTime技术; D. 影视三维动画制作 3. 关于计算机图形标准化的论述,哪个是正确的(); A. CGM和CGI是面向图形设备的接口标准; B. GKS、IGES、STEP均是ISO标准; C. IGES和STEP是数据模型和文件格式的标准; D. PHIGS具有模块化的功能结构; 4. 与计算机图形学相关的学科有____。 A. 图象处理 B. 测量技术

C. 模式识别 D. 计算几何 E. 生命科学 F. 分子生物学 三、判断题: 计算机图形学和图像处理是两个近似互逆的学科。[]计算机图形学处理的最基本的图元是线段。[] 四、简答题: 图形包括哪两方面的要素,在计算机中如何表示它们? 阐述计算机图形学、数字图象处理和计算机视觉学科间的关系。 图形学作为一个学科得以确立的标志性事件是什么? 试列举出几种图形学的软件标准?工业界事实上的标准有那些? 举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么? 第二章 一、选择题: 1. 触摸屏是一种() A. 输入设备; B. 输出设备; C. 既是输入设备,又是输出设备; D. 两者都不是; 2. 空间球最多能提供()个自由度; A. 一个; B. 三个;

C. 五个; D. 六个; 3. 等离子显示器属于() A. 随机显示器; B. 光栅扫描显示器; C. 平板显示器; D. 液晶显示器; 4. 对于一个1024×1024存储分辩率的设备来说,当有8个位平面时,显示一帧图象所需要的内存为() A. 1M字节; B. 8M字节; C. 1M比特; D. 8M比特; 5. 分辨率为1024*1024的显示器,其位平面数为24,则帧缓存的字节数应为() A. 3MB; B. 2MB; C. 1MB; D. 512KB; 6. 下面对光栅扫描图形显示器描述正确的是:() A. 荧光粉涂层均匀离散分布; B. 是一种点画设备; C. 电子束从顶到底扫描;

计算机图形学重点和难点指导

计算机图形学基础教程第2版重点难点指导 作者孔令德 2013年12月 第1章导论 重点:图形学的定义、光栅扫描显示器; 难点:图形图像的区别、图形学的热点技术; 第1章重点学习指导: 1.计算机图形学的定义 1963年美国麻省理工学院的Ivan E.Sutherland完成了《Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System》博士学位论文。该论文首次使用“Computer Graphics”术语,证明了交互式计算机图形学是一个可行的、有应用价值的研究领域,从而确立了计算机图形学作为一个崭新学科的独立地位。Ivan E.Sutherland为计算机图形学技术做出了巨大的贡献,被称作计算机图形学之父。 一般意义上,计算机图形学的定义如下:计算机图形学是一门研究如何用计算机表示、生成、处理和显示图形的学科。IEEE的定义为:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer。 2.光栅扫描显示器 光栅扫描显示器采用阴极射线管CRT技术产生电子束,电子束的强度可以不断变化,容易生成颜色连续变化的真实感图像。光栅扫描显示器是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的颜色,这些点阵单元被称为像素。光栅扫描显示器不能从单元阵列中的一个可编址的像素点直接画一段直线到达另一个可编址的像素点,只能用靠近这段直线路径的像素点集来近似地表示这段直线。显然,只有在绘制水平直线段、垂直直线段以及45°直线段时,像素点集在直线路径上的位置才是准确的,其他情况下的直线段均呈锯齿状。 光栅扫描显示器的重要术语有扫描线、三枪三束等。由于电子束在屏幕上从左至右、从上至下有规律的周期运动,在屏幕上留下了一条条扫描线。为了显示彩色图像,需要配备彩色光栅扫描显示器。该显示器的每个像素由呈三角形排列的红(Red,R)、绿(Green,G)及蓝(Blue,B)三原色的3个荧光点组成,因此需要配备3支电子枪与每个彩色荧光点一一对应,叫做“三枪三束”显示器。 第1章难点学习指导: 1.图形与图像的区别 图形的表示方法有两种:参数法和点阵法。参数法是在设计阶段建立几何模型时,用形状参数和属性参数描述图形的一种方法。形状参数可以是点、线、面、体等几何属性的描述;属性参数则是颜色、线型和宽度等非几何属性的描述。一般将用参数法描述的图形依旧称为图形。点阵法是在绘制阶段用具有颜色信息的像素点阵来表示图形的一种方法,所描述的图形通常称为图像。计算机图形学就是研究将图形的表示法从参数法转换为点阵法的一门学科。

计算机图形学名词解释

*计算机图形学是指用计算机产生对象图形的输出的技术。更确切的说,计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。*图形学的主要研究内容:图形的生成和表示技术;图形的操作和处理方法;图形输出设备与输出技术的研究;图形输入设备、交互技术和用户接口技术的研究;图形信息的数据结构及存储、检索方法;几何模型构造技术;动画技术;图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究;科学计算的可视化 *能够正确地表达出一个对象性质、结构和行为的描述信息,成为这个对象的模型。 *图像处理是指用计算机来改善图像质量的数字技术。 *模式识别是指用计算机对输入图形进行识别的技术。 *计算几何学是研究几何模型和数据处理的学科。 *交互式计算机图形学是指用计算机交互式地产生图形的技术。 *计算机图形系统的硬件包括五部分: 计算机、显示处理器、图形显示器、输入设备、硬拷贝设备。 *CRT图形显示器工作方式有两种:随机扫描方式和光栅扫描方式。 *随机扫描方式的图形显示器通过画出一系列线段来画出图形。 *一帧:扫描过程所产生的图像。 *像素:在光栅扫描图形显示器中,屏幕上可以点亮或熄灭的最小单位。 *分辨率:显示屏上像素的总数。 *帧存储器:二维矩阵,帧存储大小=分辨率*单元字节,存储屏幕上每个像素对应的颜色或亮度值。 *屏幕上每个像素对应的颜色或亮度值要存储在帧存储器中。 *将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。 *在光栅扫描显示方式中像素坐标是行和列的位置值,只能取整数。 *图形基元(输出图形元素):图形系统能产生的最基本图形。 *区域是指光栅网络上的一组像素。 *区域填充是把某确定的像素值送入到区域内部的所有像素中。 *区域填充方法:一类方法是把区域看做是由多边形围成的,区域事实上由多边形的顶点序列来定义,相应的技术称为是以多边形为基础的;另一类方法是通过像素的值来定义区域的内部,这时可以定义出任意复杂形状的区域。相应的技术称为是以像素为基础的。 *通过像素的值的定义区域有两种常用的方法。一种是内定义区域,另一种是由边界定义区域。 *以像素为基础的区域填充主要是依据区域的连通性进行。 *四连通区域是指从区域的一个像素出发,经过连续地向上、下、左、右四个相邻像素的移动,就可以到达区域内的任意另一个像素的区域。(四联通区域必是入连通的,反之未必)*八连通:如果除了要经上下左右的移动,还要经左上、右上、左下和右下的移动,才能由一个像素走到区域中另外任意一个像素。 *利用区域的连通性进行区域填充,除了需要区域应该明确定义外,还需要事先给定一个区域内部像素,这个像素称为种子。做区域填充时,要进行对光栅网格的遍历。 *像素段:将区域内由边界点限定的同一行内相连接的不具有新值newvalue的一组像素称为一个像素段,像素段用它最右边的像素来标识。 *奇偶性质:即一条直线与任意封闭的曲线相交时,总是从第一个交点进入内部,再从第二个交点退出,以下交替的进入退出,即奇数次进入,偶数次退出。当然可能有一些“相切”的点应特殊处理。 *活跃边:与当前扫描线相交的边。

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