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(营销策划)游戏策划文档范例

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游戏策划文档

一、概述

1. 1 .游戏名称

冬日火

1. 2.游戏类型

MMORPG游戏

1. 3.游戏内容

在2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。

1. 4.游戏特点

a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果;

b. 超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。

1. 5.游戏风格

全3D的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。

1. 6.玩家体验

理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,PK时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。

1. 7.市场预测

游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。

二、剧本

2. 1.背景故事

在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人

类联盟为中心,于是世界上2大对力的阵营形成。在形势平衡的状态下,双方进行停战协议,画分各自的领地,但风平浪静下,却是局部的激战。

2. 2.主线提纲

2大阵营为争夺领土和资源展开科技、军事等多方面的比拼,双方各组建特种部队来执行各自的任务,来达到消灭对方的目的。

三、设计元素

3. 1角色设计

A. 主要角色

游戏2大阵营每方给予5种基本兵种有相应的原始技能属性,玩家在执行支线作战时可以选择所需要的兵种,在连环任务时可根据战略学要更换兵种,每种兵种都有重要的作用。

2999帝国的5种兵种:

a. 重型机器人(体形偏大,高攻击,装甲厚,速度慢,维修迟缓,蚝油量大)

b. 轻型机器人(体形偏小,高攻击速度,装甲稍薄,攻击力中等,维修中等,蚝油量小)

c. 维修机器人(体形很小,被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能维修和装油)

d. 工程机器人(体形很大,防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c. 侦察机器人(体形中等,超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,超强的信息数据分辩能力,半生命体的构成拥有强悍的身躯也会受到情感信息素的影响产生生物体般的情感,组装的多样化可快速的随时的进入不同地形,不同环境作战。

人类联盟的5种兵种:

a.重装甲兵(拥有超高攻击的武器,和坚硬的装甲,灵活型稍弱,耐力差)

b.轻装甲兵(绝对的灵活性,普通的攻击武器,低装甲,耐力强)

c.医疗兵(被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能医疗和装甲修补)

d.工程兵(防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技) c.侦察兵(超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,作为地球上最高智商的生物体拥有丰富的作战经验,能灵活运用各种条件控制战局,可以选择装备多种轻巧而华丽的机甲适应作战需要,完美的攻击动作给敌人措手不及。

B、角色性别(为了争加女性的玩家的数量,在选择职业的同时可以选择性别,人类联盟角色有男,女的分别,2999帝国也有女性角色。)NPC角色

根据支线任务的地图会出现不同的NPC,

a) 次要的NPC(如一些环境性的生物,逃难居民,废旧的机器人,等)

b) 主要的NPC(黑市机械商人,造型一半机器,一半人,基本地图中都出现,为固定的不动出售普通机甲和武器的商人。

?战争物品专家,隐蔽的出售战争中所需要的物品,如用于间谍行为的道具,一般出现在地图很偏的地方,数量一般为2个

?情报买卖贩,智商较高的NPC,为机器人,基本地图都出现,流动的买卖情报的商人。

?物品交换商,人类,基本地图中都出现,玩家可以用打怪获得的相应的物品换取货币和道具物品。)

c) 剧情NPC, 由支线任务中出现不同的NPC,来引导玩家执行游戏。

d) 敌人NPC,在不同的支线任务地图中会出现任务中的敌人,例如,生化生物,地区的极端暴力分子,失控机器人等

3. 2.道具设计.

1.使用类道具

油箱(机器人行动所需的能源,由维修机携带,按量的多少分大,中,小型号。)

医疗箱(人类补给生命值的主要来源,由医疗兵携带,也分大,中,小剂量。)

获得方式:作战指挥基地中可储备,任务过程中可向相应的NPC购买,也可打死敌人NPC获得。

2. 装备类道具

装备的设计,为游戏的重要地方,玩家在所选角色上组装适合其角色的装备,可以实现各种作战技能,防御性及动力性。每个装备属性会显示相应的技能或防御值等,并注明适合组装的角色。

其获得方式有1.科技的研制,会在作战指挥基地中出现,(为普通类型装备)2. 任务过程中可向相应的NPC购买研制不出的装备,(较好的普通装备并有几率遇见极品装备) 3.可打死敌人NPC几率获得不同级别好坏的装备。4.支线任务中取得胜利者会奖赏5建不同兵

种的极品装备(装备的给予由玩家角色给阵营做出的贡献,由系统自动给予)5,阵营玩家可以互给装备。

(1)防御类(列举):

挡板——根据位置分为前臂,上臂,小腿,大腿(大型的只能组装1个或2个);根据厚度由1cm至23cm或则更厚;根据形状分弧形,盾形,方形,及可朔造型;用途,抵挡强威力伤害,有些挡板可以争加攻击性武器。

面具——主要根据形状差异来确定等级属性;面具造型有,性别差异,角色差异;用途,保护头部重要部位,为携带者容易会被暴头,秒杀。机甲——主要为机器人躯体,人类护体装备;机甲有躯干,四肢,手,脚,肩,膝等部分组成;机甲有丰富的造型,主要根据性别和角色来设计;机甲的重要性是,玩家角色的个性特征的主要表现。

(2)攻击类(列举):

手枪,步枪,冲锋枪,轻机枪,重机枪,狙击,激光枪,火箭弹,高射炮,各种携带式执导导弹和反导导弹等等;

手雷,闪光弹,烟雾弹,磁场干扰弹等;

普通军用匕首,磁化匕首,激光剑,激光刀等;

造型根绝现有最先进的武器为基础,进行强化,改造。

武器装备的重要意义是,玩家可以通过佩带组装不同形式的的武器,而变换兵种,丰富游戏中的角色,并使玩家更主动。

例如,机器人中的重型机器人,肉搏机,突击机等

?轻型机器人,掩护机,狙射机等

?维修机器人,反导机,丢弹机等

?工程机器人,制导机,高射机等

?侦察机器人,暗杀机,干扰机等

人类也有相应的兵种,兵种会随游戏装备的丰富而出新,给予玩家最爽的体验。

装备级别分为初、普、良、优、极品、超极品,除此之外,在阶段性时期会奖励装备,奖励装备不得转让或买卖。

c.任务道具

初设游戏基本无任务道具,任务基本依靠各个角色的的配合和单独角色的特殊性能完成,但随着游戏地图和任务的开发,会出现相应的支线任务道具。

d.货币

游戏中货币的使用多为外卖装备,在阵营主基地内设有专门的装备买卖市场,可工玩家互换装备,游戏中的除装备外的其它道具在任务游

戏中,从NPC手中购的,货币的获取,由部分携带货币的别人掉落,也可以通过卖给NPC装备和物品获得。

3. 3.地图设计

初定把地球分为13个区域,分别以A,B,C,D……字母定为区号代码,主建第一玩家可选择颜色

2999帝国主基地在M区

人类联盟主基地在A区

每个大区域可以根据游戏的逐步开发,细化分为多个小区域,游戏中每执行一个支线任务,会显示任务地图,当一方胜利,地图会显示该方的颜色,此作用也可测试阵营双方的实力均衡,可及时调整。

四、游戏机制

4.1.基本规则和流程

整个游戏中,为体现游戏以玩家为主导性,游戏以玩家为单位。

a、注册帐号,选定阵营,一个帐号只能选择一个阵营,

b、登陆帐号,进入游戏界面,初始地为阵营主基地,寻找支线任务NPC

c、单击NPC,会出现在线团队画面(类似于CS局域房间菜单),找到一个未满团队(最多玩家初设每方20人),进入后,可以团队的玩家属性和所选角色,从而选择角色,进入支线任务地图,(团队第一玩家可征求其他玩家同意可以提出某一玩家)。

d、等待2方团队人数较均衡,由一方提出另以一方同意,才能进行正式游戏。

e、游戏中玩家格局战术学要选择角色,来配合作战(支线游戏中所选角色属性值会累积)。

f、玩家一旦死亡,可以观战,也可以死亡玩家互相PK。

g、游戏由一方获胜而结束,结束时系统会列表胜利方玩家属性,及奖励物品。

h、支线任务中所获的的装备可在离开支线地图后,在阵营主基地开设私人储物箱储存,进入下次任务中可携带。

4. 2.角色技能

游戏中角色技能除了原始技能外,均由角色的装备决定。

原始技能的时间间隔,由玩家等级决定,等级越高,间隔越短。4. 3怪物技能

任务中的有主动攻击和被动攻击的NPC敌人,做为中立方,作战技能基本不变,由主要角色的部分技能演化,或加强或减弱。

4. 4玩家的荣誉贡献值及晋级规则

游戏中无经验值的设定,提出了荣誉贡献值,所谓荣誉贡献,就是玩家对阵营做出的贡献,也是在排行榜的标准。贡献值的评定,根据角色的不同,评定不同(例如,攻击型角色,以杀敌数为主要评定,补血维修类角色,以救治玩家数量为主要评定,侦察类,以收集,干扰的情报多少评定,工程类,御敌的多少决定),每个玩家都会玩到各种角色,所以系统会储存每次胜利方角色的贡献值),支线任务中获胜方所有玩家晋级,可以进行下次任务。

4.5.遭遇战和PK

游戏基本对战为遭遇战,双方通过个自的战术,利用地势环境进行战斗。

PK,单个玩家可以对对方或本方玩家发出PK邀请,在遭遇战中死亡的玩家也可以进行PK邀请。

PK类型:

?组装PK (无遮挡物,在一个空旷的PK台上PK,玩家通过快速的组装装备,来决定生死)

?环境性PK(在一个小范围环境内,战术性的PK,至少5人)

?肉搏PK(进入PK太后,双方原带装备无效,由系统给予所需相应的装备,玩家自定规则,进行PK)

PK奖励,PK值奖罚,胜者增加PK值,败者减。死亡玩家之间的PK,获胜5次者可以复活,继续任务。

金币奖励,胜者可以从败者身上获得一定百分比的金币,百分比由PK值决定,败者扣除相应金币。PK败10次者,系统自动踢出该任务,若阵营一方在线玩家少于任务初始玩家数量的70%,则自动失败。

PK值,PK值也是玩家个人荣誉的表现,PK值的多少可以音响战胜中立敌人NPC的掉落物品的好坏,PK值越高的玩家,打怪掉落物品越好。PK值也会音响到一些特殊装备的使用。等。

五、AI系统

游戏中敌人NPC分4个级别:

?低级别NPC,被动攻击,受到攻击快死的时候才进行反击,范围小,威力小,其移动范围大。例如,逃难的难民,普通生物。

?中级别NPC,被动攻击,受到攻击或惊吓时会立刻攻击,数量多,在以玩家为圆心的一定范围内会集体攻击,行动范围较大,行动范围内会攻击周围玩家。例如,生化的动物,废旧的机器动物。

?较高级别NPC,主动攻击,行动范围较小,在其攻击范围内会主动攻击玩家,属集体攻击。例如,生化人,残缺的机器人。

?高级别NPC,主动攻击,行动范围小,攻击范围大。例如,支线任务里据点的小BOSS。

六、游戏进程

6.1.游戏任务

在大的主线任务下,整个游戏的实现由每个小的支线任务实现的。支线任务又分支更多小任务,玩家通过团队的合作来完成任务,晋级下一任务,最终达到整个任务的完成,而最终的游戏结果也会是多样的·未知的。

6.2.场景设计

3D场景,整体画面模拟电影效果,场景要体现时代特征,和阵营的特征,(时代的机械化感,战争创伤感,2999帝国的庞大感,金属性更强感,人类联盟的灵巧感,生物性感)在2大阵营主基地内,玩家可以随意走动,买卖物品,交谈,看景观等非任务性活动。支线任务内场景会根据任务的不同而更换。

6.3.动画剧本

在玩家登陆游戏后,会出现背景故事动画插曲片断,会由电脑随机播放,进入游戏后,支线任务也会出现十几秒或几分钟的剧情动画。6.4.游戏音乐

游戏音乐丰富,表现形式多为摇滚,也加油和缓的钢琴,小提琴等乐器,例如,在2999帝国基地里运用重金属,人类联盟运用华丽金属,在玩家到没一个环境内音乐会更换,也夹杂环境的音效,作战时可以选用死亡,到一个优美的环境内可用钢琴和小提琴等。

七、系统功能

7.1游戏界面

可以全隐藏小属性界面,给玩家全屏幕的电影视觉感。在必要时可显示部分界面。快速组装装备时,在主界面右上边显示1/4画面,保证给玩家最快速的组装。

7.2游戏操作

为了让玩家更上手,基本保留大多网游的操作设计,另外在良好的游戏环境中加设了语音快捷设置,保证游戏比赛的可玩性,在游戏开始的操作界面中设施快捷键,按住ctrl录制1之3个单词活文字的语音快捷,游戏中同样,按shift屏蔽各种声效可以使用语音快捷。7.3系统功能

帐号注册(与大多游戏注册基本一样)

八、关卡设置

在主线任务由根据13个地图区域分13个大的支线任务组成,每个支线任务都有大的故事背景引发出来,在每个支线任务中又分不同的代号的小任务,来服务支线任务,玩家通过不断的过关来实现游行的剧情。

九、模拟玩家游戏

获胜方式:1.杀死对方所有玩家。

2.占领E核,并在一定时间内维修完毕。

3.摧毁对方临时基地。

a. 在游戏官方网站注册帐号,并选择阵营2999帝国

b. 登陆帐号,进入开场动画,按ESC键跳过,进入游戏主界面,

c. 在阵营基地中,按Tab键从右上角显示小地图,也可用鼠标指向右上方的黑色方块当出现显示界面时点击,若关闭在点击一下(所有可隐藏界面都如此类推)

e. 从小地图找到相应的NPC,按,W.A.S.D控制角色方向,按R 键跑去,

f. 按Shift键屏蔽所有玩家,和音乐,点击NPC,出现局域团队界面。

g. 点击选择一个进入,出现剧情动画,同样跳过,进入任务场景,

h. 画面中间显示所在团队成员及所选职业,根据补缺,和第一玩家的要求选择了一个角色轻型机

i. 等待游戏时,第一玩家(工程机)正修建基地设设施,并按排作战策略,先有3个侦察机去侦察情报,由2个侦察机反侦察对方派来得侦察兵;由3个工程机在基地守护,研制科技,剩余作战机和维修机,跟据所佩戴的装备分为敢死、突击、掩护、狙射、增援等执行抢夺E站任务。

J 当队伍扩大到15人的时候,对方发出开战邀请,我们同意开战,由第一玩家回执,游戏正式开始。

k. 对站开始时,侦察机快速的使用技能寻找地图上的NPC,然后起购买使用道具和购买情报等。

l. 根据侦察机的情报,我们先由几个人饶远路去夺电站的几个维修关口,另几个人去干扰对方任务的玩家,还有几个就去功对方临时基地。m. 在路途中遇到中立的敌人NPC(受辐射的生物)打死获得装备。

n. 做为突击机的我,不幸被狙杀,死后画面弹出对放死亡玩家列标,从中挑选作为复活PK的对手

o. 游戏大概用时3个小时,我方失败。`

公司的市场营销计划书

公司市场营销计划书 ——佳洁士牙膏 1996年的6月,风靡全球的"Crest"来到了中国,并拥有了一个典雅的中文名——佳洁士,先后在广州、北京等地上市,并于97年1月起开始在全国全面推出打入市场。 Crest诞生于1955年,一直在全球享有美誉。因其独创的氟泰配方具有卓越的高效防蛀功能,所以成为第一支被世界权威牙防组织——美国牙医学会(ADA)认可的防蛀牙膏,这被视为世界牙膏技术发展史上的一大里程碑。1985年,Crest 又革命性地推出了人类历史上的第一支防治牙石的牙膏,从而真正成为了牙膏领域的开路先锋和富有创新性的领袖。 一、目标 1)总体目标:通过宣传令消费者更加认同此产品,并且购买,令消费者对此产品 拥有品牌忠诚度。 2)具体目标:销售量达到60亿,市场占有率冲破30%,成为中国市场第一大牙 膏品牌。 二、销售历史资料 2000 年产量达到了 36 亿支,年人均使用量提高到了 2.8 支; 2005 年中国牙膏销量达到 45 亿支,年人均使用量提高到了 3.5 支; 2010 年销量达到 54 亿支,年人均使用量提高到了3.8支。 三、市场占有率发展趋势

四、综述 中国牙膏市场长期以来被国有品牌所垄断。中华、黑妹、两面针等三大品牌一直以来分享了中国庞大的牙膏市场。但是,外资品牌面对牙膏这一高利润的行业,当然不甘心放弃这个共有14亿人口的大蛋糕,近些年来,一下子冲出了几个外资品牌,如高露洁、佳洁士、洁诺等,其以巨大的广告费作为辅垫,誓要与国产品牌争一高低。 目前高露洁和佳洁士稳居销售榜首,这两个品牌占据了市场份额大部。在人们的心目中,高露洁、佳洁士几乎成了牙膏的代名词。短短的几年中,这两个品牌已将国产老品牌远远抛离,成为了中国牙膏市场的主导品牌。而老品牌 " 中华 " 经过了联合利华重新品牌定位和包装之后,重焕光彩…… 冷酸灵、两面针、蓝天、黑妹等老品牌虽已风光不再,但凭借原有的品牌优势依然占据了一席之地,而不少国外品牌如 LG 、黑人也已经在中国市场大力推广,由此造成了二线品牌的激烈竞争态势。从成长指标来看,新兴国外品牌可谓是后劲十足,发展前景良好。 随着中国消费者的健康观念在不断的改变,对自已及家人的照顾从口腔从始的广告信息不断充斥影响各人的消费购买行为,从以往单一清洁牙齿的工具到补钙的、防酸的、防蛀等,各种各样名目的新牙膏产品如雨后春笋般涌现,令人一时眼花缭乱。中国市场从原来的三国鼎立的局面一下子被划分的七零八落,出现了各品牌重新洗牌的现象。 几年前,国外品牌的进入从根本上改变了中国牙膏市场的竞争格局,今天,这些已经奠定了坚固市场根基的国际品牌依然保持着旺盛的生命力,而又一批国外品牌也来到了中国,准备掀起新一轮的竞争。相比之下,国产品牌则显得后势不足。在今后的牙膏市场中,上演的应该是国外品牌之间的争夺,市场份额将被重新划分。 五、产品对比 (一)佳洁士-节约牙膏分析

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《日本江崎糖业公司-泡泡糖营销策 划》案例分析 1 案例展示 日本泡泡糖市场年销售额约为740亿日元,其中大部分被“劳特”所垄断。可谓江山唯“劳特”独坐,其他企业再想挤进泡泡糖市场谈何容易。但江崎糖业公司对此却不畏惧。公司成立了市场开发班子,专门研究霸主“劳特”产品的不足和短处,寻找市场的缝隙。 经过周密的调查分析,终于发现“劳特”的四点不足:第一,以成年人为对象的泡泡糖市场正扩大,而“劳特”却仍旧把重点放在儿童泡泡糖市场上;第二,“劳特”的产品主要是果味性泡泡糖,而现在消费者的需求正在多样化;第三,“劳特”多年来一直生产单调的条板泡泡糖;缺乏新型式样;第四,“劳特”产品的价格是110日元,顾客购买时需多掏10日元的硬币,往往感到不便。 通过分析,江崎糖业公司决定以成人泡泡糖市场为目标市场,并制定了相应的市场营销策略。不久便推出了功能性泡泡糖四大产品:司机用泡泡糖,使用了高浓度薄荷和天然牛黄,以强烈的刺激消除司机的困倦;交际用泡泡糖,可清洁口腔,祛除口臭;体育用泡泡糖,内含多种维生素,有益于消除疲劳;轻松性泡泡糖,通过添加叶绿素,可以改变人的不良情绪。并精心设计了产品的包装和造型,价格为50日元和100日元两种,避免了找零钱的麻烦。功能性泡泡糖问世后,像飓风一样席卷全日本。江崎公司不仅挤进了由“劳特”独霸的泡泡糖市场,而且占领了一定市场份额,从零猛升到25%,当年销售额175亿日元。 2 探讨问题 分析江崎公司营销策划的成功之处? 3 问题分析 我把江崎公司营销策划的成功原因归纳成以下两个方面来回答: 3.1 精准有效的市场调查 江崎公司市场调查的过程是具有高度的专业性和高效性。

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动作。造型动作有三种:1抬起左膝,右手反掌心在额前作搭凉棚状,同时左臂微屈勾拳为孙悟空。2双手插腰,两腿侧开为白骨精。3双手合掌于胸前为唐僧。这三个童话人物的制约关系是:孙悟空胜白骨精,白骨精胜唐僧,唐僧胜孙悟空。如果正巧造型相同,那么重来一次,方法同前,一旦造型之间建立了制约关系,负者就要给胜者恭敬地鞠一个躬。 道具:无 2、搜捕逃犯一人当逃犯,另一人当公安干警,用手帕蒙住他们的双眼,分别带到乒乓桌的两个对角上。主持人发令后,两人手摸着桌子一逃一追,逃犯想要躲开公安干警的搜寻,而公安干警则竭力想要找到逃犯,两人都蹑手蹑脚地走动,以免发出声响,使对方发现自己在哪里,但最终也许会糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯。接着可再换两人上场游戏。规则:围观者只能笑,不得暗示。 道具:能蒙住眼睛的东西 3、小猴子捞月亮:大家拉手成水井,选一个进圈做“小月亮”,另选其他两位同学做“小猴子”,然后活动开始后,“小猴子”要伸手抓里面的“小月亮”,“小月亮”要努力不被“小猴子”抓到,“小月亮”的活动范围就是小圈内。“小猴子”可以伸手去抓。被抓住的“小月亮”要表演节目,然后另选一个新的“小月亮”出来继续玩。

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网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

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营销策划书 策划对象:乐商店团队名称:3L队队长:李少勇 队员:龚健 李信

策划日期:2013年5月 目录 一、前言 (3) 二、营销环境分析 (3) 1、宏观分析 (3) 2、内部分析 (4) 三、营销现状 (4) 1、产品与服务 (4) 2、消费群体 (5) 四、SWOT分析 (6) 1、优势 (6) 2、劣势 (6) 3、机会 (6) 4、威胁 (6) 五、营销战略 (7) 1、宗旨 (7) 2、发展策略 (7) 3、营销方案实施步骤 (7) 六、部分实施过程展示

前言 近年来,国内APP市场呈现爆炸式增长。随着3G的普及、手机应用的丰富和智能化的不断提升,以随身性和便携性考量,手机给用户带来的互动性体验是电脑不能比拟的。随着Android/苹果等智能机的出现,更多的应用进入手机,微博、客户端软件、手机游戏等新应用大大提升用户的手机娱乐体验。用户上行数据成为手机互联网的显著特征。可以预见,手机互动娱乐体验超越电脑已为时不远,手机将会是互动娱乐的新中心。 2013年3月4日,iiMedia咨询公司发布《2012中国手机应用市场年度报告》显示,截至2012年12月底,中国手机网民已达4.5亿人,其中智能手机用户达到3.8亿人,占84%;报告还显示,截至2012年12月底,中国互联网网民数已达5.6亿人,其中手机网民占比超80%,正与互联网网民数趋近,互联网从PC延伸至手机的趋势已势不可挡。 报告显示,2012年,中国移动互联网市场产值达到了712.5亿元,较2011年增长82.8%,在经历了疯狂增长后,2013年移动互联网市场的增长将趋于理性,报告预计,2013年市场增长率为47.4%,市值超过1000亿元,而2014年随着市场逐渐成形,增长率将进一步降至22.22%。截至2012年12月底,全球范围内,App Store的应用数量已超100万,2012年全球移动应用商店收入约363亿美元,中国手机应用商店已超100家。 在应用类型方面,无论是Android还是iOS平台,游戏都以压倒性优势超过其它类型应用,成为被下载次数最多的应用类型,游戏的下载次数

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

企业市场营销策划书

企业市场营销策划书 一、公司简介 本公司以“与绿色同行,以自然为本”为企业宗旨,号召广大消 费者热爱大自然,保护环境,坚持可持续发展的战略,倡导低污染的 生活方式。 本公司以生产绿色产品为主(包括绿色食品,绿色日用品等环保 产品),企业创建于2000年1月,产品一经推出市场就受到广大消费 者的好评。时至今日,本公司已建立了自己的品牌,使产品畅销全国,并通过ISO90001国际质量体系等多家国际组织的认证。 公司曾多次获得政府组织的表彰和奖励,并于近期计划投巨资引 进国际的生产技术和设备,争取使产品早日走出国门,占领国际市场。公司已经初具规模,已跻身民营企业百强的行列,拥有多项具有自主 知识产权的产品,能完全满足不同客户的需求。公司拥有完全属于自 己的生产基地和原料供应地,并与多家科研机构建立了良好的合作关系,前景乐观,并计划于2021年在香港股票交易市场成功上市,使自 身业绩能再上一层楼。 二、公司目标 1、财务目标今年(200x年),力争销售收入达到1亿元,利润比上年番一番(达到3000万元)。 2、市场营销目标市场覆盖面扩展到国际,力图打造国际品牌。 三、市场营销策略 1、目标市场中高收入家庭。 2、产品定位质量和多品种,外包装采用国际绿色包装的4r策略。 3、价格价格稍高于同类传统产品。

4、销售渠道重点放在大城市消费水平高的大商场,建立公司自己 的销售渠道,以“绿色”为主。 5、销售人员对销售人员的招聘男女比例为2:1,建立自己的培训中心,对销售人员实行培训上岗,采用全国账户管理系统。 6、服务建立一流的服务水平,服务过程标准化,网络化。 7、广告前期展开一个大规模、高密集度、多方位、网络化的广告 宣传活动。突出产品的特色,突出企业的形象并兼顾一定的医疗与环 保知识。 8、促销在网上实行产品促销,节假日实行价格优惠,用考核销售 人员销售业绩的方法,促使销售人员大力推销。 9、研究开发开发绿色资源,着重开发无公害、养护型产品。 10、营销研究调查消费者对此类产品的选择过程和产品的改进方案。 四、网络营销战略 经过精心策划,公司首次注册了二个国际域名,建立了中国“与 绿色同行”网网站,在网站中全面介绍公司的销售产品业务和服务内容,详细介绍各种产品。紧接着逐步在搜狐、雅虎等搜索引擎中登记,并以网络广告为主,辅以报纸、电视、广播和印刷品广告,扩大在全 国的影响,再结合网络通信,增加全国各地综合网站的友情连接。 五、网络营销的顾客服务 通过实施交互式营销策略,提供满意的顾客服务。主要工具有电 子邮件、电子论坛,常见问题解答等。 六、管理: (一)、网络营销战略的实施:

营销策划案例分析题

1楼 《营销策划与案例分析》期末试卷(三) 年级:专业:姓名:成绩: 一、单项选择案例题(第一题16分,第二题18分,共34分),要求:将每题的答案符号填在题干后的括号里。 案例一:山水豆腐闯北美 山水豆腐公司在中国是有一定名望的,但是,他们豆腐一直在国内销售.公司老板为了扩展业务,决定从国际化的观点去考虑全公司的经营.他们在开拓国外市场中,把美国这个消费最大的市场作为进攻目标.首先反复派员到美国实地考察.他们在考察中发现,豆腐这种低热量,高蛋白的天然食品是会受到注重保健的美国人青睐的.同时,了解到美国市场目前的豆腐容量每年7000万美元左右,但却有韩国,日本,中国和美国人经营的200家豆制品公司参与竞争. 山水豆腐公司做出决策:在美国设厂生产豆腐,但必须要使自己的产品适合于美国人的饮食习惯和适应于美国超级市场的销售方式. 1995年11月,山水豆腐公司与当地一家公司合营,开始在美国市场经营豆腐,以"白云"商标把产品投入市场,为了使产品在超级市场的货架上醒目,采用颜色鲜艳的,密封透明塑料盒包装.与此同时,聘请医生在电视等广告媒体上介绍豆腐的营养和对人体的保健作用,并介绍豆腐的吃食方法和烹调技术.在推销方法上,山水公司采取了既利用大型批发商的销售网,又直接向超级市场供货的双管齐下推销术.经过几年的经营,山水豆腐公司在美国豆腐市场上已有很大的占有率,在加州,它已占据市场销量的85-90%,它已经成为美国最大的豆腐公司,拥有从业人员64人,月产豆腐100万块.1998年,该公司又建一条生产豆浆的生产线,正雄心勃勃地开拓保健饮料的业务. 案例一问题:选择题(单选) 1. 山水豆腐公司充分认识到,一个产品要想在国际市场上站稳脚跟,最大的和最深远的影响因素来自于:() A. 促销方式 B. 烹调技术 C. 文化因素 D. 产品商标 2. 山水公司在产品设计上作了哪些调整: () A. 产品核心 B. 包装功能 C. 产品功能 D. 所有上述 3. 1998年,该公司又建了一条生产豆浆的生产线,这说明公司增加了产品的: () A. 宽度 B. 深度 C. 可信度 D. A和B 4. 公司选择保健属性作为市场定位的依据主要是处于什么考虑() A. 美国人的生活习惯 B. 与竞争者抗衡 C. 顾客群的需求 D. 所有上述 5. 欲把产品打入国际市场,首先要明确投向何国何地市场,这里关键是要做好: () A. 广告宣传 B. 产品设计 C. 市场调查 D. 选择分销渠道 6. 公司就地设厂生产的目的是: ()

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

市场营销计划书范文

市场营销计划书范文 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。XX 地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年XX房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、XX纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的XX;5、XX大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在XX的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业2021年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场

的自控产品在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入XX市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进XX市场。目前上海正一在XX空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。XX年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到XX年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是目标集中的总体竞争战略。随着XX经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,目标集中战略对我们来说是明智的竞争策略选择。围绕目标集中总体竞争战略我们可以采取的具体战术策略包括:市场集

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

市场营销策划书模板

市场营销策划书模板(一) 一、计划概要 1、年度销售目标600万元; 2、经销商网点50个; 3、公司在自控产品市场有一定知名度; 二、营销状况 空调自控产品属于中央空调等行业配套产品,受上游产品消费市场牵制,但需求总量还是比较可观。随着城市建设和人民生活水平的不断提高以及产品更新换代时期的到来带动了市场的持续增长幅度,从而带动了整体市场容量的扩张。湖南地处中国的中部,空调自控产品需求量比较大:1、夏秋炎热,春冬寒冷;2、近两年湖南房地产业发展迅速,特别是中高档商居楼、别墅群的兴建;3、湖南纳入西部开发、将增加各种基础工程的建设;4、长株潭的融城;5、郴州、岳阳、常德等大量兴建工业园和开发区;6、人们对自身生活要求的提高;综上所述,空调自控产品特别是高档空调自控产品在湖南的发展潜力很大。 营销方式总体来说,空调自控产品销售的方式不外三种:工程招标、房产团购和私人项目。工程招标渠道占据的份额很大,但是房产团购和私人项目两种渠道发展迅速,已经呈现出多元发展局面。 从各企业的销售渠道来看,大部分公司采用办事处加经销商的模式,国内空调自控产品企业20XX年都加大力度进行全国营销网络的部署和传统渠道的巩固,加强与设计院以及管理部门的公关合作。对于进入时间相对较晚的空调自控产品企业来说,由于市场积累时间相对较短,而又急于快速打开市场,因此基本上都采用了办事处加经销制的渠道模式。为了快速对市场进行反应,凡进入湖南市场的自控产品

在湖南都有库存。湖南空调自控产品市场容量比较大而且还有很大的潜力,发展趋势普遍看好,因此对还未进入湖南市场的品牌存在很大的市场机会,只要采用比较得当的市场策略,就可以挤进湖南市场。目前上海正一在湖南空调自控产品市场上基础比较薄弱,团队还比较年轻,品牌影响力还需要巩固与拓展。在销售过程中必须要非常清楚我公司的优势,并加以发挥使之达到极致;并要找出我公司的弱项并及时提出,加以克服实现最大的价值;提高服务水平和质量,将服务意识渗透到与客户交流的每个环节中,注重售前售中售后回访等各项服务。 三、营销目标 1.空调自控产品应以长远发展为目的,力求扎根湖南。20**年以建立完善的销售网络和样板工程为主,销售目标为600万元; 2.挤身一流的空调自控产品供应商;成为快速成长的成功品牌; 3.以空调自控产品带动整个空调产品的销售和发展。 4.市场销售近期目标:在很短的时间内使营销业绩快速成长,到年底使自身产品成为行业内知名品牌,取代省内同水平产品的一部分市场。 5.致力于发展分销市场,到20**年底发展到50家分销业务合作伙伴; 6.无论精神,体力都要全力投入工作,使工作有高效率、高收益、高薪资发展; 四、营销策略 如果空调自控产品要快速增长,且还要取得竞争优势,最佳的选择必然是——“目标集中”的总体竞争战略。随着湖南经济的不断快速发展、城市化规模的不断扩大,空调自控产品市场的消费潜力很大,

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

市场营销方案创业策划书

市场营销方案创业策划书 企业发展和企业的生存永远是企业最关心的问题当然只有企业能够生存下去才有发展的可能要是连生存都成了问题发展也就无从谈起!既然企业要生存就必须发展对市场了解的多少也在很大程度上左右着企业生存的基本做好市场营销对企业的发展很有重要性! 企业新产品推广营销策划书方案市场营销方案策划书内容:新产品上市前期应采用全方位、立体、硬、软的市场宣传推广营销方案策划书运作如下: 一、活动主题:关爱家庭你我他———抽奖大奉送 二、活动时间:新产品导入期 三、活动目的: 1、零距离与目标顾客群接触快速传播产品概念、产品利益点(两个月不变) 2、让目标消费群认识、了解、试用、体验新产品 3、让目标消费群认知到他需要什么引导、教育消费者 4、制造商场热点、社区热点、城市热点 5、吸引大量目标消费群 四、活动内容 一)商场内安排: 1、配备两名优异的促销人员向顾客介绍产品、公司、代理商及消费监控概念强化公司产品给顾客的利益点 2、播放公司消费监控的专题片最佳用大电视播放 3、有条件商场可以搞一个小型的知识问答“抽奖大奉送关爱家庭你我他”活动 活动步骤:

1)销售人员向顾客发放专柜产品资料并主动告知我们这段时间在进行有奖知识问答抽奖活动看完资料后回答正确一个问题即可抽奖中奖率百分百还有大奖——专柜产品(待定) 2)礼品:分大凡礼品和一个大奖(专柜产品)大凡礼品为公司制作的小礼品(待定);大奖为专柜产品的其中一款天天有大奖天抽出及时补充另一款 3)在专柜旁设立一个抽奖箱里面装有两种颜色的乒乓球其中黄色球只有1个其它则是白色球49个;一个问题卡片集里面有40张问题卡片(最佳准备工作100张) 4)规则:答对问题即可抽奖;抽奖机会仅有一次;抽白色球为纪念奖抽黄色球为大奖;100%中奖天天有大奖 4、消费监控产品进入商场dm 5、现场pop广告 原则:简短体现消费监控产品信息、抽奖大奉送活动信息二)商场外sp: 1、在商场的主门侧设一个宣传点促销人员(小姐)向来商场的每一个顾客宣传消费监控产品并指出专柜的位置和抽奖活动事宜 2、在商场主门挂一条横幅:祝消费监控专柜隆重开业或挂两条竖幅由头:“祝××公司7月出口行业第一”;“祝××消费监控专柜隆重开业” 3、在商场空地悬挂两个飘空气球并挂两条幅 三)城市社区促销: 本社区促销方案应视当地情况来进行操作 1、社区选择: 1)最佳在专柜附近范围这样一来可以在区域内形成立体拉动相互彰显 2)必须是专柜附近的中、高档社区那里是目标消费群聚集地在那里促销宣传可以说是起到了“事半功倍”效果

五大经典营销策划案例分析

五大经典营销策划案例分析 文章作者:网络时间: 2010-05-27 17:00 来源:网络 回忆过去的岁月,有许多经典的营销案例让我们回味,其创意的手段让我们感叹,无论是在营销的某一环节还是整个系统过程,还是具体的策划过程,都有许多值得我们学习和借鉴的地方,营销策划案例分析无论是借势还是比附定位,无论是造势还是卖点策划,无论是产品创新还是营销传播,都值得我们去探讨分析。 案例一:黄山香烟上市 二十世纪九十年代,云系烟在中国市场上是如日中天,红塔集团的红塔山、阿诗玛等品牌香烟在内地 市场更是作为高端烟草代表受到消费者广泛追捧。营销策划案例分析面对这样一个几乎绝 对垄断烟草品牌,当时的安徽蚌埠卷烟厂可谓高不可攀。 1993 年 6 月,安徽蚌埠卷烟厂 研发了一个无论是口感还是包装都可以与红塔山相媲美的新产品——黄山烟,如何打破 红塔山在当时安徽市场上高端产品封锁成为企业考虑的 关键。营销策划案例分析当时,蚌埠卷烟厂无论是行业知名度还是传播资源,跟亚洲最大的烟 草企业——红塔集团都不是一个重量级别的,营销策划案例分析在激烈的竞争中突围需要的 是善于借力借势,当时, 蚌埠卷烟厂在安徽省会城市合肥搞了一个全国性不记名卷烟品牌拼吸活动,将新品黄山、 红塔山、阿诗玛、中华等全国性著名品牌放在一起进行品牌,结果是,黄山烟排名第一、 红塔山第二,中华第三。随后,公司迅速在市场上发布了资讯:香烟品吸,黄山第一, 红塔山第二。并且连篇累牍的软文迅速在全国主流媒体上进行传播,营销策划案例分析 红塔山被打了一个措手不及,黄山烟,就是几个巧妙的公关策略很好地化解了强势品牌 红塔山在安徽、华东乃至于全国市场的竞争势头,利用很少资源实现全国崛起的梦想, 创 造了弱势品牌巧妙挑战强势品牌,成功实现新产品上市的经典范例,凭借良好的开端,以 “天高云淡,一品黄山”为突破口,主打中式烤烟的品牌,“中国相,中国味”,使得黄 山烟赢得了眼球的同时赢得了市场。 综观黄山烟的成功,关键在于比附定位,巧借品牌名烟,将其捆绑在一起,然后迅 速传播,奠定了市场基础。首先,黄山烟将自己与主流的高端品牌放在一起让消费者与 专家去品吸,本身就意味着其产品定位是面向高端市场的竞争性产品,即使是产品品吸 本身已经使得黄山拥有了足够的本钱;营销策划案例分析其次,在品吸结束的第一时间, 将品吸结果的省会城市合肥快速传播。香烟品吸,黄山第一,营销策划案例分析红塔山 第二的广告铺天盖地,实现了信息第一到达,吸引了省内媒体的高度关注;第三,很显 然,黄山烟战略企图不仅仅是省内市场,他要将产品与品牌蛋糕做大。营销策划案例分 析所以,黄山在全国性媒体上很巧妙传播了这样一个主题,主题内容已经从品吸走向了 更加广阔的视野:中国烟草:黄山第一,红塔山第二,这时候,黄山品牌战略企图基本 上被发挥到极致。 案例之二:农夫山泉

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

公司市场营销计划书范例

麦当劳公司市场营销计划书范例 一、市场营销状况 这部分应提供与市场、产品、竞争、分销等有关的客观资料,表3-1说明了麦当劳公司近几年销售状况。 麦当劳公司销售史料单位:亿美元 1986 1987 1988 1989 1990 市场销售总规模 440 440 450 470 510 麦当劳的销售额 110 111 114 120 131 麦当劳的市场占有率 % % % % % 麦当劳公司面临如下市场状况: 快餐食品市场正在缓慢成长。传统的街区和郊区市场已经饱和,当前大多数的销售增长来自非传统销售网点,诸如机场、火车站、办公大楼所在地。 快餐食品自然集中于汉堡包、鸡和番茄酱的销售。某些新开业的专业化快餐食品销售网点,如帝·莱特斯向成年人提供了更多的食谱选择,帕史塔棒这些销售网点对麦当劳形

成潜在的威胁,它们正在集中于单一的快餐食品和成年人市场而不是儿童市场,恰恰成年人这一细分市场又是麦当劳缺少顾客忠诚的薄弱环节。 比较积极的事件是:成功地向市场投入了各种色拉和麦克德尔特三明治;儿童们对各种幸福快餐的需求经久不衰并在不断发展,趋势明显;在游乐场上成功地扩大了销售。眼下,麦当劳面临着两个主要问题。其一,在不改变麦当劳十分重视儿童市场这一传统特征的前提条件下,怎样提高成年人对麦当劳的忠诚;其二,当开发新销售网点地盘变得越来越困难时,怎样继续保持它市场增长的势头。 另外,通过比竞争对手在广告宣传和促销方面多花钱,麦当劳才得以维持市场占有率,麦当劳每年大的花费7亿美元,而柏格王只花2亿美元。 但是,对麦当劳有利的一个因素是竞争对手在处理扩张发展与保持盈利方面遇到的小麻烦。当它们扩张发展时,便很难保持盈利。但是,每一个新竞争销售网点都给麦当劳销售的稳定增长带来重大的困境。 麦当劳成功地向海外进行了扩张发展,但当美国国内的竞争销售网点日益成长时,那些海外的销售网点却丝毫不能帮助麦当劳在美国国内保持增长势头。 麦当劳面临下列一些对手的强有力的竞争: 柏格。几年来,柏格跌跤不轻。它的广告宣传很不得力,而且没有开发什么特别的新产品,其唯一积极的因素是麦当劳幸福快餐的后尘,模仿这一产品并增加它的早餐快餐食品的花色品种。 文帝。它是一个奋斗中的快餐食品公司,当文帝中断了有效的“牛排在哪里”的活动之后,顿时失去了它的市场营销发展势头。 肯塔基炸鸡。它正前进在增加它的销售网点的大道上,它将三明治加进了它的食谱之中,其广告“只有我们对鸡的烹调才是正确的”这一口号十分有效。估计它会继续增加它的销售网球点,而且它会采取更大的广告宣传活动,绝不会满足于已取得的成果。 帝·莱特斯。尽管它还远远不是一个主要竞争对手,但却代表一种思想,而这种思想对麦当劳是有害的。它用帕史塔棒加色拉食谱的办法来吸引成年人,尤其午餐时备受欢迎。帝·莱特斯还投其所好,向成年人提供了他们认为更有营养价值的快餐食谱。尽管其在流动资金方面存在问题,但它的很多快餐店却经营得很好。 各品牌市场占有率发展趋势 1986 1987 1988 1989 1990

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