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给游戏行业新人的若干个建议

给游戏行业新人的若干个建议
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给游戏行业新人的若干个建议

作者:廖志高(上海808游戏梦工厂创始人)

(简介:作者2000年进入游戏行业发展,在厦门新瑞狮,北京目标软件,上海九城,上海英佩游戏等公司任职,2009年底自己创业,成立一家游戏美术外包公司。作者曾在GA游戏教育基地担任过3年游戏场景课程讲师,就是GA传说中的“高哥”。——编辑)

在长远的时间里,我没能明白什么是服务行业,但只有一天自己开张做游戏美术外包公司的时候,过了两年才能明白什么叫服务行业。

1,我告诉我的同仁,什么是服务。服务就是客人坐到桌子上,不用叫,我们先的为客户送上茶水,另外在边上侯着,然后问,先生请问需要什么服务?这个叫服务吗,只要是饭馆都有这个,人家根本不稀罕。我们不是干饭馆的,我们干的是游戏美术外包。什么是美术,就是客户要6分,我们给做出了10分,让客户有超值的服务。

2,如果我们接了这个案子,记住永远不要和我们的客户说我们做不到,也永远不要说你做不好。你所能做的是拼尽全力把事情做好,做漂亮。

3,永远不要和客户去争论谁对谁错,如果事情没做好,那就一定是我们的错,做好了事情是我们应该的,做不好被骂也是应该的,你没有任何理由去推托自己的责任。更没理由事情没做好,还舔着脸和你的客户去争论,摸着你的心说,你尽了全力吗,你是不是做到最好,你是不是做到世界第一,如果没有,那么请你低下你的头和客户说对不起。记得客户骂你,他是给你机会。当一个客户不骂你的时候,只有两种情况,你很OK,要么你做的太糟糕了,人家已经把你踢出局了。

4,不要和客户说你已经在亏本做这个生意,你做的事情已经远远超出了这个价值。什么是价值,价值就是客户认可的才是价值,客户不认可的那就是狗屁。不要试图去找个原因去推卸自己的责任,有找理由的时间,还不如把事情做漂亮。如果你真把时间做漂亮了,你不喜欢这个客户,你完全可以把漂亮的事情交到客户的手里,让他对你刮目相看,最多你可以不再接他的案子。潇洒的离开就是我做事的原则,对自己有交代,对别人有交代。如果一个事情今天是给这个客户干成个半桶水,下次你同样会给另个客户干成半桶水。因为你总在原谅自己,你总在为自己找借口。

4,不要说客户要求很严格,因为如果你是客户,你会更严格,换位思考下。我相信你能理解对方的立场,谁也不想花钱没办好事。

5,做事情的态度,如果你只是应付工作,那你可能永远做不好事情,即使你做好了,充其量也就是及格,什么是优秀,就是你只有6分的能力,但你却做出了10分的事情,这是需要什么呢,一个好的态度,一个良好的心态和责任心,想着怎么把事情怎么做的更漂亮,如果你每次都是想尽办法把事情做到最佳的话,我相信无论你在哪里,是打工还是当老板,你都会让你的老板或着客户喜欢你。对于喜欢耍点小聪明的人,不要以为你能应付得了你的老板或者客户,一个人有没有用心,人家看的出来,也许人家只是没说出来而已。另外不要以为你只是拿钱做事情,及格就好,如果你是抱着这个心态,你永远没办法做出卓越的事情来。也不要以为你是给老板打工,想过没有,你每件事情都做的不OK的话,你在这里是这样,

你在另个公司也可能是一样,那你又能有什么发展呢。我也曾经年少轻狂过,想起我在第一个公司的时候,不就是因为这样,才被炒的鱿鱼的吗,而后的几年,如果有人告诉我这些,也许我能少走很多弯路,我花了十年的时间才总结出这条经验,也算是每段经历都有血的教训了,经历过才能明白。

6,当我在一个公司任职当一个小领导的时候,我的老板告诉我,永远不要和你的手下吵架,如果一个事情非要到吵的时候,第一,你可以让他到你私人的空间坐下来好好谈下,寻求解决的方法,是吵架重要还是解决问题重要。第二,如果你和你的手下在其他同事面前吵架的时候,只能说明你的忍耐力还不够,你没面子,你的手下也没面子,大家都没面子的时候,只能硬撑,最后只能撕破脸,这个是不是你想要的结果。第三,如果你连自己的情绪都控制不住,你又怎么能控制住你手下的情绪,你连自己都控制不好,又怎么去领导一个团队,甚至一个公司。一个有涵养,有能力的人拼的不是自己的嗓子和拳头,而是脑袋。

7,不要抱怨,总是抱怨的人,让人很讨厌,说这个不好,那个不行。另外很容易把这种消极情绪带给一个团队,如果你的公司里出现这么一个人,你所能做的就是当机立断,让他出局。哪怕他再有能力也不要挽留一刻,一个懂得积极争取的人,会想办法去争取去沟通,去获得自己想要的东西。而不是到处抱怨,如果你真想办法去争取了,你是一个很有能力的人,我相信你的老板一定会看的到。如果真看不到,那么离开他,我相信一定会有人赏识你。

8,前一段时间总遇到,有男朋友帮女朋友,爸妈帮子女,朋友帮朋友找工作的这种情况。我的问题是如果他(她)连工作都需要别人帮忙找,那他还能干什么,所以应对的唯一方法是,直接简历丢进垃圾堆,不要说我们是小公司,我相信大部分的公司的做法都和我一样。公司找的是能干事情的人,不是来找小祖宗来了。不要以为你帮的是他,其实是害了他,好心不一定能做正确的事情。找工作是不能代的,就跟我不能代别人去上床一样。

9,今年上半年遇到几个小同事,来公司上班没几天,就走了。本来呢,我是给个机会,这些哥们倒好,认为没有发展前途。好了,走了就走了,咱也不挽留,有句话叫天要下雨,娘要嫁人,随他去吧。其实我想说的是,什么是发展前途,我分解下,发展,前途。一个公司如果已经是巨型公司了,发展的也是公司,你去那边有什么发展,你当你是唐骏,过去就当总裁啊。你以为你在一个大公司里面,能从几万人里面脱颖而出,出清水,冒出头,难,太难了。发展是一个公司处于发展中的就有发展,你可能爬到组长,经理职位,甚至总经理的那叫发展,要不就是你学好本事发展到其他公司当领导那也叫发展,前提是你才刚毕业,你怎么发展?先学好怎么走路,再想跑的事情吧。浮躁的心态要不得。

10,今天上午上班,拿着一杯豆浆乘电梯,结果倒好,边上一位大姐一碰,全倒我自己身上,衣服上,裤子上全都是,边上大姐连说对不起,我在想的是,我怎么没发火,居然一句话没,难道我的忍耐力已经上升到一个高度了,其实不然,因为我知道发火没用,最多也就是图个嘴上的快感,另外加个豆浆钱和洗衣服的钱,于我没多大用处。正所谓,何必用别人的失误来惩罚自己呢,我说过,我不会轻易发火的,但并不代表我没脾气,我只不过不计较罢了。这个世界上,如果想计较,第一计较不过来,第二,太累。给人一个机会,给自己一个机会。下次我相信我能学的跟老美一样,同样的场合我会说谢谢。这里的谢谢,其实是带着一些无奈的味道,另外提醒对方,大姐你应该小心一些。我觉得自己又能上升到一个高度了。

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例

网络游戏暴雪娱乐五力模型分析案例 1.新加入者 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接近千万人民币,即使是低成本运营的游戏也要 耗费几百万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是一种沉重的负担。 现有竞争者之间的竞争程度 2、替代产品 电视游戏尽管在载体的投资上比网络游戏高,但在使用费用上确实比较低的,只要支付硬件和光盘的费用,而网络游戏随着陷入的程度不同而持续不断地投入更多的费用。电视游戏是支持多人共同娱乐的能与人直接交流,而网络游戏虽然通过网络与人有间接的交流但只能带来独自的娱乐。这并不是很健康的娱乐方式。 购买商讨价还价能力分析 该行业的产品属于标准化程度较高,差别较大,每个公司代理或开发的游戏各不相同,所以购买商的讨价还价能力较弱。 3.供应商讨价还价能力 供应商的产品,无论从硬件还是软件上来都有国外的主要公司控制,主机服务器的主要部件(CPU 内存条等),核心技术是主要几家公司控制。软件技术的游戏内容及维护技术,也是我国厂家占主导地位,因此国内网络游戏行业的供应商在价格条件上对购买商施加极大的影响。 4.行业的竞争者 由于社会财富的增加,人们的消费能力加强,网游作为娱乐产业也会随之受益,但我们这个民族的本性是喜欢只看表面现象,大家见到网游产业发展更为迅速后,第一个想到的一定是自己也要淌一淌这潭浑水。在未来五年里,目前网游产品品质良莠不齐的现象应该不会得到 根本改变,网游的竞争一定会更加激烈 5.潜在进入者 网络游戏产业具有很强的爆发性和高增长性,是个高投入与高收益并存的高风险行业。游戏硬件市场需要大量的资金投入和先进的科技研发支持,进入壁垒高,具有典型的寡占型市场模式。

波特五力模型分析文具行业

波特五力模型分析文具行业

波特五力模型分析文具行业 班级:营销091 组长:宣刘婷 组员:许美君、南璐、方超宇、黄瑜、邵海芳一、文具行业的现状 文具行业是我国轻工产业发展最迅速、最完善的一个行业。我国文 具的市场容量已突破1000亿元,近年来的文具市场年增长幅度均在10%以上,随着国内经济的发展,集团购买力的提高,将更加加速文具行业 的发展。许多大的外企文具生产商、经销商都纷纷驻足国内市场,正是 看中了文具广阔的消费市场前景。如果把文具行业的发展分为初级 阶段、竞争阶段、成熟阶段的话,目前文具行业已进入了后竞争阶段, 也就是逐步步入品牌化时代,文具行业的竞争方式由单一的价格竞争转 向服务、管理、购物环境等多方位的品牌化竞争。面对品种繁多的文具 用品,消费者可选择的余地也越来越多,国外竞争对手的涌入,将使得 整个市场的竞争压力不断加强,未来的竞争也将更加残酷。 目前,文具行业市场发展正凸显的五大特点:市场潜力大,购买力 增加;文仪用品多元化、多层次消费结构已经形成,且向高档产品发展;电脑网络技术的发展,使传统的办公和学习方式发生了新的变革;在商 品流通环节上,外资企业已进入了批发零售业;政府采购已从试运行扩 大到普遍行为。 随着文具专卖店、专业化市场的渐趋成熟,批发市场的影响力逐渐 减少。这就要求经营者的管理水平和服务内涵要向高层延伸,以品牌为 主的中高档产品将成为消费的主流。 二、下面用波特五力分析模型来分析下玩具行 业 (1)现有竞争对手研究 文具行业环境分析 行业中位居前三位品牌:晨光、白雪、得力 以晨光为例 主要竞争对手的研究:

青岛昌隆文具有限公司(Qingdao Changlong Stationery Co.,Ltd.),创建于1988年5月,位于青岛市经济技术开发区,是国内 集研发、生产、销售于一体的中外合作经营企业。 公司主要生产“白雪”等品牌的系列文具,主要产品类别有中 性笔、圆珠笔、直液式/棉管式签字笔、直液式/棉管式荧光笔、直 液式毛笔、修正液、修正带、白板笔、永久性记号笔、钢笔、油画 棒、魔擦笔、摩擦复写笔、笔芯及书写板等14类400多个规格品种,其产品多以米老鼠、呆呆(原创)为动漫形象,到目前为止,公司 已成为亚洲最大的修正液生产厂家之一和中国最大的制笔公司之一 公司于2000年启动了以ERP(企业资源计划)项目为核心的信息化 工程,成为国内文具行业第一个成功运行ERP软件的企业。ERP在白雪文具的实施,实现了信息系统集成化、业务流程合理化、绩效 监控动态化、公司管理精细化,降低了企业经营管理成本,为信息 化带动工业化树立了典范。 公司国内销售业务遍及全国各省、市、自治区,并在北京、上 海、广州设立了分公司,在沈阳、武汉、成都、西安、长沙、山东、 河南、江西等地设立了服务处。随着中国加入WTO及承诺的逐步实现,公司也加大了国际市场的开拓,连续多年为世界级品牌企业承 做OEM订单,并实现了年年零投诉的目标。至今已经初步形成一个 以东南亚、中东、欧美为主体,辐射世界各地的国际销售网络,并 在合作过程中获得了顾客高度赞誉。 质量方针: 追求卓越的产品品质,准确把握顾客需求和期望,提供顾客满 意的产品和服务。 把现代管理思想同信息技术应用相结合,时时事事创新,提高 企业核心竞争力。 质量管理目标: 顾客满意度:90%以上 出厂合格率:99.9%以上 新产品开发成功率:95%以上 竞争对手的发展动向 (一)依靠科技进步打造品牌形象、加速企业发展 1.时刻关注市场,狠抓产品开发 2.加速技术改造,增强发展后劲 二)运用国际先进管理技术,实施管理技术改造,提升企业管理水平 1.成功实施三大体系认证,标准化管理保驾护航 2.投资ERP系统,实现销售、生产计划、物流、财务的信息化管理

游戏产业整体介绍

新人必看-游戏产业介绍 2010-05-25 12:43 新人必看-游戏产业介绍 ◆◆01游戏这种商品 为什么会有游戏 只要是游戏商,无论中国还是外国游戏公司,只要是与制作销售游戏有关的所有公司,都是在做生意。这些生意的最终目的是盈利。当然,开发游戏可能会非常有趣,开发人员也会立志做出全世界最棒的游戏,但经营公司终究是做生意,如果公司亏完了,它也就不复存在了,所以公司的每一项决定都要遵从利益的需要。无论是讨论现有游戏的新点子,还是筹备一款全新作品,抑或制作一款资料片或是扩展包,问题——“这会为我们公司赚钱吗”——的答案都必须是“会”。 开发商必须牢牢抓住优秀的游戏创意,员工的天才头脑,以及发行商毫无保障的启动资金。统计数据显示:设计阶段每10个游戏概念,只有2~3个会进入成品制作。它们中有1/3或是中途放弃,或是根本不会完成。哪怕进入后期制作也未必能十拿九稳,只有约为一半的产品能够面对市场的检验,剩下的甚至不会发行。 现在全球大约每年有3000款游戏上市,但只有10%~15%会达到成本线,能有不菲盈利的更少。一般来说,游戏业每年赚的钱,有80%来自区区15款游戏。 从根本上来说,整个产业的成功严重依赖于挖掘现有“核心玩家”以外的群体,制作富有新意的产品,以及给广大市场与众不同的游戏体验。 开发一个游戏的成本 制作一款游戏需要多少钱?这可不是说笑。游戏开发的越长,整个开发周期付给员工的报酬就越多。为了应付不断增加的总开支,商战也规划的越来越细致。如果一家公司希望维持游戏生意,他们就必须保证销售额高于成本。 目前全球每款游戏成本为400万美元,这其中包括艺术设计、程序、音乐、动作、关卡设计、剧本及其他各类开销。一般每套游戏平均价格为40~50美元,公司需要销售8万套以上才能收支相抵。零售商和发行商都会在其中扣除自己的那份所得,实际情况往往是开发商需要卖2~3倍的销量,才能保本。 而在中国,一款MMORPG的平均开发成本为1200-1500万人民币。面对这么大的投资,如果第一款游戏开发失败的话,很少会有人再一次尝试。 谁在投资游戏研发 就单机或电视游戏而言,发行商和制作商是组成游戏业的两类主力。开发商由程序员,3D或是2D的美术,游戏策划、作曲家和配音演员组成。发行商则负责市场、销售、生产、运输和售后。一些大公司制作发行二者兼有,但在国外,它们

五力模型案例分析

五力模型案例分析 Prepared on 22 November 2020

雅培奶粉市场环境“五力模型”分析 “五力”模型:1)行业新进入者的威胁;2)供应商的讨价还价能力;3)顾客的讨价还价能力;4)替代产品的威胁;5)同业竞争者的竞争强度。 先就“同业竞争者的竞争强度”这个因素来说。现在网络销售的公司很多很多,服装饰品,电气等等的网络销售很火。但是由于婴儿奶粉行业的特殊性,现在B2C做婴儿奶粉的很少,而且专门做奶粉的网络销售公司更是没有几个,现在我们做这个业务,一方面来说竞争压力比较小,但是大家对我们的信任问题也会很大。由于三鹿奶粉事件,让中国婴儿奶粉市场上的国产品牌所剩无几,大部分市场被洋奶粉所占有。就国内来说,在婴儿奶粉这个行业,竞争是比较激烈的。像我们熟知的“贝因美”、“惠氏”,“雅力士”、“美赞臣”、“雀巢”等在婴儿奶粉方面就做的很好,占市场的很大份额。对于“雅培”来说,这样的竞争对手的威胁是非常大的。因而,我们可以看到,很多的商家在打“质量信誉战”。在面临这样一个局面下,怎样制定一个很好的战略是一个非常重要的问题。只有这样,才可以在继续的生存下去。现在的奶粉消费越来越向“安全”这个方向走,而我国国内奶粉企业显然在三鹿事件以后收到了很大冲击。所以,面对诸强,质量信誉是最重要的。另外,也要加强售后服务和这个环节,这样不仅有利于扩大消费市场,也可以加强消费者对商品的“忠诚度”。 就购买商的议价能力来说,现在消费者可选择的品牌越来越多,价格也成为消费者选择品牌的重要因素。所以,面对这种情况,我们的公司应该采取“直销”模式。直销就是直接从厂家拿货,中间不再经过别的经销商,这样就能保证中间的那部分利润我们能够用来进行价格之战。这样不仅能降低成本,也能提

企业战略管理工具——五力分析模型

五力分析模型 定义 五力分析模型作为由外而内的管理工具,从五个方面分析企业结构的吸引度,即竞争力,这五个方面分别是,行业现有的竞争状况、供应商的议价能力、客户的议价能力、替代产品或服务的威胁、新进入者的威胁。 起源 五力模型是由麦克尔·波特(Michael Porter)于80年代初提出,对公司战略制定产生全球性的深远影响。五力模型应用于竞争战略的分析,可以有效的分析客户的竞争环境。演变 1996年,在麦克尔·波特的五力分析模型基础上,Intel 前总裁Andrew S. Grove提出了六力分析的概念,重新探讨并定义产业竞争的六种影响力。他认为影响产业竞争态势的因素分別是:1.現存竞争者的影响力、活力、能力;2.供应商的影响力、活力、能力;3.客戶的影响力、活力、能力;4.潛在竞争者的影响力、活力、能力;5.产品或服务的替代方式(substitution);6.“协力业者”(政府)的力量。 应用 五力模型中的五种力量确定了竞争的五种主要来源,一种可行战略的提出首先应该包括确认并评价这五种力量,不同力量的特性和重要性因行业和公司的不同而变化。 1.行业现有竞争状况 参考因素:竞争结构、产业结构成本、战略目标、退出障碍、产品差异化程度; 2.购买者的议价能力 参考因素:购买者的集中程度、产品的标准化程度、购买者的转换成本、替代品的替代程度、大批量购买的普遍性、购买者的利润率;(购买者对行业盈利性的影响表现在,购买者能够强行压低价格,或要求更高的质量或更多的服务,为达到这一点,他们可能使生产者互相竞争,或者不从任何单个生产者那里购买商品) 3.供应商的议价能力 参考因素:供应商所在行业的集中程度、供应商的品牌、供应商的利润率、供应商的转换成本、供应商前向一体化的战略意图等;(供应商影响行业竞争者的主要方式是提高价格或降低所提供产品或服务的质量) 4.替代品的威胁 参考因素:替代品的质量、替代品的价格、购买者选择替代品的转换成本;(替代品是指那些与客户产品具有相同功能的或类似功能的产品,行业中的每一个企业或多或少都必须应付替代品构成的威胁) 5、新进入者的威胁 参考因素:经销渠道的可进入性、技术支持的可能性、进入壁垒的难易程度、品牌忠实

网络游戏公司简介范文3篇(完整版)

网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是网络游戏公司简介范文,欢迎参阅。 网络游戏公司简介范文1 边锋网络游戏是201X年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201X年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201X年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如: 德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如: 三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如: 新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如: 台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 201X年4月,盛大又将边锋连同浩方以35亿元的高价出售给浙报传媒集团,其中,浙报传媒为边锋估值3 1.8亿人民币,而盛大当年收购边锋的总代价为201X万美元,约合 1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 据浙报传媒公告显示,201X年杭州边锋营业收入4亿元,净利润 1.44亿元;201X年营业收入 6亿元,净利润9946万元。 网络游戏公司简介范文2 上海盛大网络发展有限公司 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有201X多名自

【全】空调行业五力竞争模型分析

空调行业 波特五力竞争模型 分析

空调行业市场分析 国家信息中心信息资源开发部近日举办的"2012中国空调行业发展高峰论坛"上,发布的《2012冷冻年度中国空调市场白皮书》显示,2010冷年国内空调市场销售量同比增长23.6%,销售额同比增长24.4%;2011冷年,销售量同比增长为1.4%,销售额同比增长更达到15.6%;而到了2012冷年,国内空调市场销售量同比下滑12.4%,销售额同比下滑8.9%。 图1 国内空调市场零售规模变化趋势 而中怡康的统计数据也表明,与2011年相比,2012国内空调业全年12个月均出现负增长,不仅国内市场销售受阻,出口量同比也下降 2.9%,国内外市场的双重压力加速空调产业的调整和转型。 2012年空调行业表现低于预期,政策性影响是相对主要原因。各种扩大消费政策的集中出台打破了经济运行的正常规律,造成短时间消费潜力集中释放,透支多年正常消费能力。而且大量消费的提前实现给制造商或潜在进入者构成虚幻消费预期,形成新一轮的产能扩张,造成供求失衡。 ★具体表现在:首先,宏观经济从快速增长进入平稳增长阶段、房地产市场的疲软,使得短期内市场缺乏新的增长点,导致空调销售下滑;其次,“以旧换新”和“节能补贴”等空调利好政策的阶段性退出,以及用工成本的上涨令空调产业承受了不少压力。 受国内房地产市场的政策影响,2011年商品房成交量有所萎缩,这在中短期内明显地抑制了空调市场新增需求的产生。数据显示,2011年,国内主要城市新房市场交易量同比跌幅超过50%,一二线城市的住宅成交量已经低于2008年的低点。由于家电购买周期一般在购房后半年或一年以上,所以2011年房地产市场的疲软,极大程度上影响了2012年空调的内销,对整个家电行业也存在较

波特五力模型

波特五力模型研究综述 摘要:企业战略管理是企业确定其使命,根据外部环境和内部条件设定企业的战略目标,为保证目标的正确落实和实现进行谋划,并依靠企业内部能力将这种谋划和决策付诸实施,以及在实施过程中进行控制的一个动态管理过程。而波特五力模型主要用于企业竞争战略的分析,决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。因此,竞争战略一定是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解,竞争战略的最终目标是运用这些规律或根据企业的利益来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现在五种竞争作用力当中,所以本文主要对波特五力模型这一理论发展的背景、原因、过程及不断完善和实际应用等进行深入分析。 关键字:供应商购买者潜在竞争者替代品行业内竞争者

Abstract Strategic Enterprise Management is to determine its mission, according to the external environment and internal conditions set the corporate strategic objectives to ensure that target the correct implementation and realization of the plan, and rely on the internal capacity to the planning and decision-making implemented, as well as in control of a dynamic management process in the implementation process. Porter's five forces model for corporate competitive strategy analysis, to determine the profitability of the business first and fundamental factor is the attractiveness of the industry. Competitive strategy must be derived from a deep understanding of the law of competition determine industry attractiveness, competitive strategy, the ultimate goal is to apply these laws, or the interests of the corporate ideal to be changed. Any industry, whether domestic or international, regardless of production of goods or services, competition law will be reflected in the five competitive forces which BACKGROUND OF THE INVENTION In this paper, Porter's five forces model of this theory, the causes, processes and constantly improve and practical application of in-depth analysis. Key words: Suppliers Purchaser Potential competitors Alternatives Competitors in the industry

2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告

内容目录 1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (5) 1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (5) 1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (6) 1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (8) 2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (9) 2.1. 主机游戏、PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (10) 2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (10) 2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (10) 2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (12) 2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (13) 2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (14) 3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (16) 3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (16) 3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (17) 3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (19) 4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (19) 4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (19) 4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (21) 5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (24) 5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (24) 5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (24) 5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (25) 5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (26) 6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (27) 6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (27) 6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (29) 6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (29) 6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (31) 6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (32) 7. 相关公司 (34) 7.1. 富控互动(600634) (34) 7.2. 宝通科技(300031) (34) 7.3. 昆仑万维(300418) (35) 7.4. 中文传媒(600373) (35) 7.5. 游族网络(002174) (35) 7.6. 完美世界(002624) (36) 7.7. 冰川网络(300533) (36) 7.8. 世纪游轮(002558) (36) 7.9. 电魂网络(603258) (36) 7.10. 吉比特(603444) (36) 8. 风险提示 (36) 图表目录

行业环境分析之五力模型的运用

行业环境分析之五力模型的运用实训报告 日期:年月日班级:工商企业管理2班 一、实训目的和要求 通过本课程的教学实训内容要求,充分利用所学专业知识并获取有关资料,写出本课程的实训报告。报告要求语言简练、准确;调查的资料可靠。能够熟练地运用五力模型进行行业环境分析。 本次分析报告可以通过各种途径收集资料,可以查阅有关文献,咨询一些专家,也可以到网上搜索一些资料来佐证你的观点。要求注明资料来源,凡资料详实、来源清楚者符合要求。 二、实训所需仪器、设备 每位同学准备好文具用品,A4的纸以及相关的参考书籍。 三、实训内容 选择一家义乌的大型超市(世纪联华、有加利、沃尔玛、福泰隆、乐购,选定其中的一家),对其行业环境进行分析,从购买者、供应商、潜在竞争者、现有竞争者以及替代品这五个角度进行行业环境分析研究,最后得出产业投资建议。 四、总结与分析

沃尔玛 沃尔玛在中国零售行业的“五力模型”分析 一、名词解释 (一)零售业: 零售业没有一个统一定义。目前比较主流的零售业定义分为两种: 一种是营销学角度的定义:认为零售业是任何一个处于从事由生产者到消费者的产品营销活动的个人或公司,他们从批发商、中间商或者制造商处购买商品,并直接销售给消费者。这种定义在近三十年的营销学的文献中非常普遍。 另一种是美国商务部的定义:零售贸易业包括所有把较少数量商品销售给普通公众的实体。他们不改变商品的形式,由此产生的服务也仅限于商品的销售。零售贸易板块不仅包括了店铺零售商而且包括了无店铺零售商(二)五力模型: 行业现有的竞争状况、供应商的议价能力、客户的议价能力、替代产品或服务的威胁、新进入者的威胁这五大竞争驱动力,决定了企业的盈利能力,并指出公司战略的核心,应在于选择正确的行业,以及行业中最具有吸引力的竞争位置。 二、沃尔玛公司简介: 沃尔玛百货有限公司由美国零售业的传奇人物山姆·沃尔顿先生于1962年在阿肯色州成立。经过四十多年的发展,沃尔玛公司已经成为美国最大的私人雇主和世界上最大的连锁零售企业。沃尔玛在全球27个国家开设了超过10000家商场,下设69个品牌,全球员工总数220多万人,每周光临沃尔玛的顾客2亿人次。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

五力模型分析

麦克波特五力模型: 1、供应商的讨价还价能力 2、购买者的讨价还价能力 3、新进入者得威胁 4、替代品的威胁 5、行业内现有竞争者的威胁 五种力量的不同组合变化,最终影响行业利润潜力的变化,但是顾客讨价还价的前提是他有这种需要,有需要才会去讨价还价。而且,他没有考虑到以下三个条件的影响: 1、整体的经济(金融)环境 2、国家关于该行业的政策 3、互补品的市场状况 该模型更多是一种理论思考工具,而非可以实际操作的战略工具。 该模型的理论是建立在以下三个假定基础之上的: 1、制定战略者可以了解整个行业的信息,显然现实中是难于做到的; 2、同行业之间只有竞争关系,没有合作关系。但现实中企业之间存在多种合作关系,不一定是你死我活的竞争关系; 3、行业的规模是固定的,因此,只有通过夺取对手的份额来占有更大的资源和市场。但现实中企业之间往往不是通过吃掉对手而是与对手共同做大行业的蛋糕来获取更大的资源和市场。同时,市场可以通过不断的开发和创新来增大容量。 因此,要将波特的竞争力模型有效地用于实践操作,以上在现实中并不存在的三项假设就会使操作者要么束手无策,要么头绪万千。 波特的竞争力模型的意义在于,五种竞争力量的抗争中蕴含着三类成功的战略思想,那就是大家熟知的:成本领先战略、差异化战略、集中战略。 而且,五力模型还受到静态本质的限制。它将行业结构看作是稳定的和由外部确定的。行业结构驱动竞争强度,而竞争强度反过来又决定行业的收益率水平。实际上,这并非一个保持行业结构不变的线性过程。竞争是一个动态过程,在其中战略也同样改变行业结构。因此,要将波特的竞争力模型有效地用于实践操作,以上在现实中并不存在的三项假设就会使操作者要么束手无策,要么头绪万千。

游戏行业概况详解

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

最新旅行社行业的五力模型分析

旅行社行业的五力模型分析 1. 潜在进入者的威胁 在中国的旅行社行业中,有众多的中小型旅行社的盈利模式仍是采取价格战方式,一方面利用低价格来吸引游客,用于扩大市场份额;另一方面努力降低成本,凭借二者的差额来获取利润,尚未形成规模经济优势,因此,纵观全局,旅行社行业的规模经济优势不明显,潜在进入者对其威胁较大。 2. 同业之间的竞争 竞争对手指的是产业内互相竞争市场份额的企业。一般情况下,激烈的竞争意味着价格下降,成本上升,者势必会导致整个行业利润下降。在同一地区,一旦需求旺盛,利润率高,新的企业就会迅速进入市场,新企业的进入会导致行业内的产品供大于求,接着各个旅行社为了抢占市场份额,就会展开价格战,导致行业内竞争异常激烈。 3. 替代品的威胁 随着人们思想意识的日益转变以及对旅行社服务的各种不满,部分游客选择自驾游,此外,还出现其他旅游方式:如探亲游、组团游等。与此同时,随着旅游居住方面多种形式的出现,旅行社已不再是唯一能提供旅游服务的机构,游客可以根据自己的实际需要选择真正适合自己的旅游方式。 4. 客户议价能力 旅行社在提供旅游服务时,一般要面对公司团队、家庭、个人三方面。如果是团队购买旅游服务,集中度高,数量大,则其议价能力自然高;如果是家庭和个人,集中度低,数量小,则其议价能力就小了。 5. 供应商议价能力 6. 对于旅行社来说,其供应商主要有:景区、酒店、商店、超市以及旅游车船公司等。就目前情况来说,旅行社对于某一个景区或是某 家酒店的依赖度并不高,也就导致其供应商的议价能力并不高。而且,通常旅行社所提供的客户数量庞大,对景区、酒店等产品采取团体性购买,所得到的优惠折扣返利也较多。另外,随着现代旅游业的发展,各种旅游资源处于未充分利用状态,资源浪费率较高,导致个供应商之间的的竞争也很激烈,因此,供应商议价能力不是很高。

五力模型分析行业竞争状况

利用五力模型的分析 前提条件:朋友要开一家小餐馆,向我借2万元。目前形势是现今小餐馆数量非常多,假设朋友曾在许多大饭店、酒店担任过厨师一职,经验丰富且做菜水平一流。用五力模型分析我要不要借给他2万元。 利用波特的五力模型,可分析小餐饮行业所面临的竞争优势,下图为其行业五种竞争力量模型: 1. 行业内现有各餐馆之间的竞争 吃,是人们最基本的的生存条件之一,无论何时何地人们都需要吃来补充体力,增加营养。并且如今人们对饮食服务的需求增长速度的加速,大大增加了餐饮行业的规模。行业内小餐馆、饭店等的数量逐渐增加。从一定意义上来讲,竞争厂商数目越来越多,竞争力越大,而且在庞大数量的竞争压力下,厂商的领导者就会采用提高服务态度、食品的可口度,改善服务措施等手段来提高自己的竞争力,这样就会相应的提高成本,也会给厂商带来压力。 2. 潜在的新进入者的威胁 餐饮行业虽然规模较大,数量甚多,但消费者更注重的是一家餐馆的食物可口度与服务态度、服务设施。而且就我国目前人民的生活水平来讲,高收入者相对较少,对普通收入的人民来说,大酒店饭店等是消费不起的,因此这时小餐馆便得到了很大的优势。如果一位顾客喜欢你的味道,便会产生忠诚度,而市场光临。在技术和经验方面,我的朋友曾在多家饭店、酒店中担任过厨师一职所以他具有丰富的经验与高超的技术。 3. 来自替代品的压力 随着小餐馆的增加,路边小吃或“移动”小吃等的数量也逐渐增加。其价格比餐馆要低,并且方便,因此及其受消费者的喜爱。但与此同时,这些替代品的质量等属性方面却远远不及餐馆,在消费者健康意识的增强下,小餐馆也占了相对的优势。 4. 供应商的压力 潜在进入者 现有小餐饮企业之间的竞争 替代品 (路边小吃,“移动” 小吃) 供应商(食品, 设施等提供 者) 买方(消费者)

五力模型——波特五力模型进行行业竞争分析

五种力量分别是: ①行业新加入者的威胁 ②现有竞争者之间的竞争程度 ③替代产品的威胁 ④购买者讨价还价的能力 ⑤供应商讨价还价的能力 这五大竞争驱动力,决定了企业的盈利能力,并指出公司战略的核心应在于选择正确的行业,以及行业中最具有吸引力的竞争位置。 行业竞争分析: 利用波特五力模型进行分析: 1.买方对行业内的影响 买方对行业的影响主要取决于买方与行业的讨价还价能力。主要包括如下因素: (1)行业内企业的产品的差别化程度。 录像带出租行业差别很小,买方在交易中就占有优势,而且会使行业产品价格下降。 (2)买方对价格的敏感程度。 客户对录像带出租价格较敏感,对行业形成一定的成本压力。 (3)买方拥有行业内企业成本结果信息的程度。 客户对录像带出租企业成本信息掌握程度一般,客户的讨价还价能力一般。 新进入者的威胁 替代品或服务的威胁 购买者的 侃价能力 供应者的侃 价能力 行业内竞争者 现有企业间的抗衡 潜在的 进入者 购买者 供应者 替代品

(4)买方行业与供应商行业的集中程度。 录像带出租行业很集中,只能在少数几家供方企业买到这种产品,供方相对比较主动(5)买方的采购量的大小。 单个客户租录像带的数量不多。 (6)买方的转换成本。 目前还没有成熟的替代品,但电讯公司正在不断努力,力争用光纤技术建立家用信息高速公路,每户家庭交纳一定费用后就可以足不出户地观看电影,到时候如果买方因为转向购买替代品而产生的转换成本很小,买方对行业内企业的压力就比较大。 2.供方对行业内企业影响 有几家大的批发分销商,供应商掌握更多信息,供应商相对比较主动。 3.替代品威胁 随着光纤技术家用信息高速公路建立,不仅录像带出租行业,连电影行业也将遭受巨大的冲击,客户可以足不出户在家里利用网络随心所欲地观看电影,在不久的将来,录像带出租录像带出租将受到很大的威胁。 4.新加人者的威胁 从目前的情况来看,整个录像带出租行业已经成熟并趋向于饱和,应该很少有新加入(1)行业内企业的规模经济性。 录像带出租的老企业比新加人者的规模大,这将给那些产量低、成本高的新加人者进人该行业造成很大的障碍。 (2)产品差异。 顾客已经对录像带出租行业产品形成了独特的认识、信念或偏爱,已成为行业内企业的“忠诚顾客”,那么新加人者要想占领市场,就必须克服消费者对这种老品牌的忠诚。(3)顾客的转换成本。 有一定的转换成本,例如视频概念公司的租十次后免费一次,顾客一旦租了一定数量,变更愿意去享受免费的那一次。 (4)预期的市场增长率。 随着录像带出租行业增长机会的不断缩减,进人一个新市场的诱惑力也不断减弱。 5.行业内企业的竞争 行业内企业的竞争程度取决于很多因素: (1)行业内企业的数量和力量对比。 能与视频概念公司较量的主要是百事达公司,剩余的6家竞争对手平均库存不足1000盘,没有一个超过1600盘,力量不足。查得估计,百事达的到来,使莱克星顿的录像带出租需求增加到1300000美元。他认为,百事达一年的份额为700000美元,其余几个独立的竞争对手的一年收入大约共有100000美元。查得发现,目前的竞争态势十分明显。视频概念公司有一个商店可以同百事达相提并论,不论是在录像带的选择,还是在人工成本和经营的效率上。视频概念有成本优势,租用商店的成本每平方英尺 3.5美元,而百事达为8.5美元,但百事达在购买录像带方面有更大的优势。它能借助其强大的购买力以低得多的价格购货。 (2)行业市场的增长速度。

波特五力模型对产业结构影响的分析

波特五力模型对产业结构影响的分析 【摘要】决定企业盈利能力的首要和根本因素是产业的吸引力。竞争战略是源于对决定产业吸引力的竞争规律的深刻理解。竞争战略的最终目标是要运用这些规律或根据企业的偏好来理想地加以改变。任何产业,无论是国内或国际的,无论生产产品或提供服务,竞争规律都将体现五种竞争的作用力:新的竞争对手入侵,替代品的威胁,客户的竞价能力,供应商的竞价能力,以及现存竞争对手之间的竞争。 【关键词】波特五力模型产业结构 “五力模型”的概念最早出现在波特 1979 年发表在《哈佛商业评论》中,题为《竞争力如何塑造战略》(How Competitive Forces Shape Strategy)的论文中。该论文的发表,历史性地改变了企业、组织乃至国家对战略的认识,被评为《哈佛商业评论》创刊以来最具影响力的十篇论文之一。1980 年他出版了《竞争战略》一书,波特通过对行业和竞争对手的分析方法和分析工具,发展和完善了竞争战略理论。 波特认为,公司环境中最关键的部分是与公司发生竞争的某几个产业。产业结构强烈地影响着竞争规则的确立以及公司的战略选择,其特征决定了竞争作用力的强弱,进而决定了产业的利润率。企业要想拥有长期的获利能力,就必须先了解所处的产业结构,并塑造对企业有利的产业结构,使公司在产业内部处于最佳定位。

一、新进入者的威胁 1、规模经济。规模经济是指某一产品或投入的生产作业或功能在某阶段内绝对数量增加时,单位成本下降的现象。由于固定成本的分摊,产能越大,单位时间内的产量就越多,每一生产单位所分摊的固定成本就越少,因此产品的单位成本与产能呈略往基点弯的曲线,其弯曲点的产量称之为经济规模。产业内的既有厂商如果在经济规模的产能上运作,产生规模经济,可阻止绝对数量较低、单位成本较高的潜在进入厂商进入市场。 2、产品差异。产品差异是指根基稳固的既有公司的产品在实质或知觉上的微小差异让消费者感觉难以替代,一般是由过去的促销、服务、产品特色、或因最早进入产业,而建立品牌认同度、赢得顾客忠诚而形成的。而品牌认同也可能来自高的实际或心理上的移转成本,实际的移转成本是指产品规格的不兼容性,心理上的移转成本指对新产品的知觉风险,或是采用风险。有了产品差异,新进入者就必须面对消费者产品忠诚度的冲击及说服购买者克服心理上的知觉风险或采用风险而需花费的成本。 3、资本需求。竞争需要的大量投资构成了一种进入壁垒,特别是高风险或不可回收的前期广告、研究与开发等。而且顾客信用、库存及启动亏损等都需要资本。新进入者若需投入巨额资本于研发、采购生产设备、建立分销渠道、招聘与培训人员

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