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keyshot材质中文说明

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一.Advanced

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6

Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive

五. Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)

General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture 和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从https://www.wendangku.net/doc/1517921369.html,/object/texturetools.html下载NVIDIA纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。

Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

七. Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot 中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八. Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:

Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:

Base——基础:基础漆的颜色。

Metal——金属:金属薄片的颜色。

Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。

Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更

高的值。

Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。

十. Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color——颜色:指定金属的颜色。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色

Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

十二. Solid Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。

Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。

Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.V elvet

十五. Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:

Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire color——指定线宽的颜色。

Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color——颜色:指定X射线材质的颜色。

keyshot材质中文说明

.Advanced 二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。 SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6 An gle ――角度:控制纹理的方向。 Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将 这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三.Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五.Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General (全面) General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。 SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或) 使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面 的漫射颜色。

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

keyshot材质中文说明

一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

keyshot使用说明(1)

keyshot使用说明 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放

shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 +P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片

Keyshot用户界面和工具讲解

Keyshot用户界面和工具讲解 1.主界面 Import:导入模型 Materials:材质 Enviroment:环境贴图 Backplate:背景图 Screenshot:截屏 Render:渲染 Options:选项 1.Import 点击Import(导入模型)按钮,出现窗口: 如果是直接打开keyshot2.0然后导入模型的话务必要注意的是:导入的模型路径和模型文件名必须为全英文。例如我们无法将放在桌面的文件导入进来,因为它的路径是C:\Documents and Settings\Administrator\桌面\XXXX.3dm 其中出现了中文字符“桌面”,同样的道理,存放模型文件的文件夹以及文件本身都不可以出现中文字符,否则将出现错误。 而我因为安装了keyshot的犀牛接口,所以我一般在犀牛里面直接打开keyshot,这样就可以忽略路径及文件名带中文的问题 当我们选择打开模型文件时候会弹出对话框 Merge with current scene:与当前场景合并 Same coordinates as previous object:按照原文件的坐标 Retain materials (beta):保留材质(试用版) Keep individual parts:保持各个部分 Imprort by colors (beta):按颜色导入(试用版) 可以按照个人需求进行勾选,一般可以勾选不过假如你需要在一个场景里渲染多个物件的话建议勾选Same coordinates as previous object(按照原文件的坐标)。 2.Materials 点击Materials按钮会自动转到library窗口,在Group(材质分类)窗口,除去All选项,一共有28种类材质供我们选择。分别是: Architecture建筑类效果 CC新增特殊材质(包括布类金属透镜石头甚至还有星空效果舞厅灯光皮肤等材质) Cloth and Leather布和皮革 Gem Stones 宝石效果 Glass and Lens玻璃和透镜效果 Glass玻璃效果 Hard Plastic硬塑料效果 Leather皮革效果 Liquids液体效果 Lxf (这个分类的材质是CC类中的不知道为何会再分一类出来暂无解) Mesh网孔效果 Metals 2磨砂及粗糙金属效果 Metals普通金属效果 Metals其他金属效果

KeyShot 各种材质IOR Values

KeyShot 各种材质IOR Values -A- Acetone 1.36丙酮1.36 Acrylic glass: 1.491 亚克力玻璃:1.491 Actinolite 1.618 阳起石1.618 Agalmatoite 1.550 Agalmatoite 1.550 Agate 1.544 玛瑙1.544 Agate, Moss 1.540 玛瑙,苔1.540 Air 1.0002926 空气1.0002926 Alcohol 1.329 酒精1.329 Alexandrite 1.745 紫翠玉1.745 Aluminum 1.44 铝1.44 Amber 1.546 琥珀1.546 Amblygonite 1.611磷矾石1.611 Amethyst 1.544 - 1.553紫晶1.544 - 1.553 Anatase 2.490锐钛2.490 Andalusite 1.641红柱石1.641 Anhydrite 1.571硬石膏1.571 Apatite 1.632磷灰石1.632 Apophyllite 1.536 Apophyllite 1.536 Aquamarine 1.577海蓝宝石1.577 Aragonite 1.530文石1.530

Argon 1.000281氩1.000281 Asphalt 1.635沥青1.635 Augelite 1.574 Augelite 1.574 Axinite 1.675斧石1.675 Azurite 1.730阿热赖特1.730 -B- Barite 1.636重晶石1.636 Barytocalcite 1.684 Barytocalcite 1.684 Beer 1.345啤酒1.345 Benitoite 1.757 Benitoite 1.757 Benzene 1.501苯1.501 Beryl 1.577贝里尔1.577 Beryllonite 1.553 Beryllonite 1.553 Brazilianite 1.603 Brazilianite 1.603 Bromine (liq) 1.661溴(Liq的)1.661 Bronze 1.18青铜1.18 Brownite 1.567布朗派1.567 Bubble 1.100泡沫1.100 -C- Calcite 1.486方解石1.486

Keyshot( ProE-creo)接口安装方法

安装完成后效果: Creo2.0 M080 64位如何挂载keyshot3.0方法: 安装新接口前,务必要把旧接口卸载,包括在config.pro 中的旧接口设置和在creo(pro/engineer)安装目录\text\protk.dat 中对旧接口的定义都要清干净,否则很有可能会安装失败 1、下载KeyShot 3 for Creo接口并安装。 安装过程会弹出了一个记事本,其实这证明KS已经挂上creo的方法上面已经写了。 关闭记事本并完成安装。 2、打开Creo,修改config.pro

名称为prodevdat 值为刚刚安装接口的安装目录下的protk.dat的地址,例如我的值为D:\Program Files\KeyShot3\Plugins\Creo 1.0\protk.dat(这只是我的地址,具体的要看你的)

修改后,确定并保存为config.pro到启动目录 3、设置keyshot 3 按钮,这里要注意了 先新建一个零件,模板随便 打开渲染选项卡,右击空白的地方,选“自定义功能区” 左边选“TOOLKIT 命令”,右边选“渲染”,点击“新建组” 选择“新建组(自定义)”,点击“重命名”,名称重命名为“KeyShot 3”(命名为其它也可以,看个人喜欢) 把新建的组“KeyShot 3”下移到合适位置(还是看个人喜欢) 把“TOOLKIT 命令”中的“Render”和“Settings”添加到新建的组“KeyShot 3”中,要注意不要加错了,我同时装了KeyShot 2 和KeyShot 3 的接口,所以才有两个“Render”和“Settings” 点击确定完成

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

KS渲染.txt心态决定状态,心胸决定格局,眼界决定境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由清晰到模糊的全过程。 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然 HS会 当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致 的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组 合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统 会讲

中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不 动很 久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。

keyshot新手入门参数详解

keyshot中英对照 图像输出为2400 3000 景深是通过FSTOP来控制的,距离可以直接在画面中点取,越小的值,取景越小模糊的越多,当你渲染时觉得很毛糙,提高采样值! B 键取消背景图 控制选项解释 Samples 采样 Ray bounces光线反射次数 Anti aliasing反混淆水平(也称抗锯齿级别) Shadow quality阴影质量 Global illumination quality球形(全球)照明质量 Pixel filter size像素过滤大小 DOF quality景深质量 Sharp shadows阴影锐化 High quality texture filtering高质量纹理过滤 Samples :采样 控制图像每个像素的采样数量。在大场景的渲染中,模型的自身反射与光线折射的强度或者质量需要较高的采样数量。较高的采样数量设置可以与较高的抗锯齿设置(Anti aliasing)做配合。 Ray bounces光线反射次数 这个参数的设置时控制光线在每个物体上反射的次数 Anti aliasing反混淆水平(抗锯齿级别) 提高抗锯齿级别可以将物体的锯齿边缘细化,当这个参数值越大,物体的抗锯齿质量也会提高。 Shadow quality阴影质量 这个参数所控制的是物体在地面的阴影质量。 Global illumination quality球形(全球)照明质量 提高这个参数的值可以获得更加详细的照明和小细节的光线处理。一般情况下这个参数没有太大必要去调整。如果需要在阴影和光线的效果上做处理,可以考虑改变它的参数。 Pixel filter size像素过滤大小 这是一个新的功能,他的功能为增加了一个模糊的图像,得到柔合的图像效果。建议使用

keyshot渲染教程

方法1: 第一步,打开电脑,进入“keyshot”,如图所示,找到渲染的物体。 第二步,打开“项目”中的“场景”,勾选“模型一”。 第三步,如图所示,打开“位置”,进行参数设置以及位置摆放。 第四步,打开“项目”中的“材质”,点击“塑料”并点击“保存”。 第五步,如图所示,打开“环境”,调整“对比度”、“亮度”、“高度”参数值。 第六步,打开“渲染选项”,调整“格式”-“分辨率”,点击下方的“渲染”即可。 方法2: 1.以水杯把手为栗子,在Rhino分好图层 2.把模型直接拖拽到Keyshot 3.角度调整:打开项目--相机---球形---调参数,直到角度合适 4.角度合适后,点击添加相机,会自动保存参数,下次打开文件也 能找回刚刚调的角度。 5.系统默认视角为35,我一般调到50或者60,产品变形不会那 么严重 6.调节环境光:打开环境库--拖拽环境光 7.背景调为白色 8.赋予材质:打开材质库--拖拽材质(此处我选择高亮塑料)

9.点击上方的图标---按着Ctrl的同时点击鼠标左键拖动,转动环 境光(上方图标亮起的情况下,可快速看模型的光感是否合理) 10.此处我把主光源放到离人最近的地方。下图的主光源是的中部断 开的,视觉效果不佳,所以我通过调节灯光高度,让主光源更彻底。 11.在模型上右击鼠标---编辑材质---拉大折射指,光感更强,体现 塑料质感 12.折射指数调节前 13.折射指数调节后 14.右击要复制的材质,然后再右击要更换材质的部位,黏贴材质 15.在项目里点选模型---右击---材质---解除链接材质(这一步很关 键,若不解除,在后面渲出来的通道可能只有一个颜色) 16.点渲染---在输出项目里勾选参数 17.点质量---选择最高控制---采样值我一般调到26 18.点区域--勾选区域(区域渲染只会渲染框内图像,灰色区域不会 渲,因此比起全景渲染更快) 19.点队列--添加任务,可添加不同角度不同参数的图 20.点通道---勾选Clown 21.点击队列---点击处理队列---开始渲染 22.渲染好的图片都放置在这个默认的文件夹里 23.选好后有一张是原图,一张是通道。 24.给大家演一通道是怎么个方便。打开PS,把两图拖拽进来,分 别为两个图层。用魔棒在通道图层点选其中一个颜色,隐藏通道,ctrl+J,复制选区,紫色覆盖下的原图就完完整整地抠出来了

最全的KeyShot快捷键说明简体中文

Key Shot /Windows Tips

K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合

Keyshot教程集合整理详细文字图片介绍

基本的快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- hift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转

shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图

keyshot快捷键及教程13-03分析

Ks键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb %%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体

keyshot各种材质参考参数

各种材质参考参数 各种金属的属性 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600

教你快速入门keyshot2

一.下面以keyshot2.2.65为例,介绍keyshot的使用,因为从keyshot2.2.65起,界面自带中文语言包。安装keyshot2.2.65而看不到中文的,可以在选项里设置,重新启动keyshot就可以。

二.软件的界面就不多做介绍了,大家多打开以下就知道了。现在先来说一下keyshot的一些需要注意的设置。在编辑菜单栏下有个首选项,除了可以定义界面的语言,当然也能设置一些重要的东西,如用户文件夹,你可以自定义你的文件夹,在你安装keyshot的时候就要选择这个文件夹了,不能有中文路径,否则会安装不成功或者安装完成之后没有材质。 首选项下还有一个比较重要的设置就是高级菜单

一定要记得勾选,否则在以后的材质调节中,会出现材质选项不够的情况,如下图所示

三.很多人使用keyshot渲染出图的时候,不知道出的图在哪里,其实在keyshot文件夹下的Renderings文件夹中,或者在材质菜单里找到。 四.基本操作,按下菜单上的帮助按钮,弹出热键菜单,弹出热键菜单的快捷键是K键。

熟悉了keyshot的快捷键后,可以很快提高工作效率。其中比较重要的快捷键有 左键旋转视图, 中键移动视图, 右键(真的是右键), Alt+中键缩放视图(这很重要), shift+左键复制材质, shift+右键粘贴材质, M打开材质库, E切换是否显示环境, B切换是否使用背景 Shift+P开启或者暂停实时渲染(很重要,可以省电,实时渲染占cpu100%) 五.入正题,keyshot的材质赋予可以直接在材质菜单下找到你想要的材质,然后拖拽到物体上就可以了。想要调节颜色等其他属性的话,就直接双击物件,出现对话框就可以调节了。

keyshot材质设置

学KS2发现很多不会,材质很多设置看不懂,今天发帖求助后小欣帮忙翻译了一下,在此谢谢了,辛苦了。 后来我又找到了Hypershot材质翻译很全,和现在的KS2相比只少了一点点材质没有,希望会的能补全! ============================================================ 一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.E missive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。 T etureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。 shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

KeyShot基本操作

KeyShot操作说明: 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型:CTRL + I 打开HDIR:CTRL + E 打开背景图片:CTRL + B 打开材质库:M 保存视角:P 打开热键显示:K 时实显示控制:shift + P 显示头信息:H 满屏模式:F 环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置:CTRL + R 显示所有模型:CTRL + U shift+alt+中键:模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转

shift+alt+右键:模型比例缩放 shift+alt+左键:模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动 编辑本段KeyShot使用说明: 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用

KeyShot中的环境光遮蔽该怎么进行使用 在CGI领域里,环境光遮蔽(Ambient Occlusion)是一种非常复杂的光照技术,通过计算光线在物体上的折射和吸收,在受影响的位置上渲染出适当的阴影,添加渲染深度,从而进一步丰富标准光照渲染器的效果。光遮蔽并不是真实的现象,而是3D应用程序例如KeyShot中用来进行光线追踪,创建阴影错觉的一种光照技术。 在KeyShot 3D渲染软件里,光遮蔽可被认为是附近几何体所产生的阴影,因此光遮蔽表面也是一种紧挨着另一个表面的遮蔽表面。KeyShot作为一种精确的物理光线追踪渲染器,无需依赖光遮蔽来模拟阴影。在KeyShot里,光遮蔽是一种纹理,可用来实现不同的效果。首先,我们来对比观察下下图中的有光遮蔽和没有光遮蔽的物体对象:

在KeyShot里,光遮蔽被应用为一种程序纹理,根据物体与附近几何体的距离,让你决定某个物体的表面颜色。不同于阴影,光遮蔽的作用与光源无关,并且是无方向的,接下来我们更深入地了解一下。 环境光遮蔽在KeyShot中的工作原理 想象一下将三个完全相同的盒子放在一面墙前面,每个盒子与墙的距离不一样,盒子与墙的距离决定了它们能否被光遮蔽。如下图所示,蓝色表示光遮蔽。在KeyShot里,光遮蔽程序纹理允许你定义几何体被光遮蔽的距离,下图中的盒子A与墙的距离为1.5cm,因为盒子A与墙的实际距离就是1.5cm,不会被光遮蔽。盒子B和C与墙的距离都小于1.5cm,因此它们的某些面被光遮蔽了。在KeyShot中,几何体被光遮蔽的距离受控于半径滑块,半径单位永远是KeyShot的场景单位。 乍一看,在KeyShot中使用光遮蔽的效果看起来就像阴影,但仔细观察,你会发现光遮蔽只是投影基于物体附近表面的几何体的一种方式。 因此,为什么要使用光遮蔽呢?传统意义上来讲,光遮蔽通道通常被渲染,应用于后期处理或创建CGI的合成阶段,当光遮蔽通道涂层到渲染的图像之上时,可用来突出被光遮蔽的表面,给图像添加对比度。如下图1有光遮蔽通道,图2则没有。 图1:

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

KS渲染.txt心态决泄状态,心胸决立格局,眼界决立境界。当你的眼泪忍不住要流出来的时 候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由淸晰到模糊的全过程。 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 3.MAX与HS的材质是---- 对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致 的, 那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID O 4.没有赋予MUTlL材质只分ID是不可以的。一泄要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地而 6? HS是根据材质来妃义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRl用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越髙对比越小 24. SCREENSHOT不能代替RENDER.只是保存你所见到的画而,不过当你的SCREENSHOT不 动很 久的时候,它会不断的继续运算,岀来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲 染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调髙实时渲染的参数就可以了。 15?材质双击可以自己调节?现在全部渲染下…平常可以做效果参考? 16.渲染时,阴影的参数要调髙点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising

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