文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3DMAX TP节点中文详解

3DMAX TP节点中文详解

3DMAX TP节点中文详解
3DMAX TP节点中文详解

时间节点:

Value To Time 让你可以把任何数值(scalar)转换成time数值. 任何丢到裡面的数值都会转换成time (frames/ticks). 这工具很强大, 想像一下, 你可以把距离转换成时间, 这样, 你就可以控制一个动态物件的移动速度了. 例如: 你把Speed接到这个Operator裡面, 而速度是20, Value To Time就会把这个转换成20个frame或是tick

TIMEBASE HELPER让你可以控制连接到的OPERATORS动画处理的时机

Time Loop Helper提供了另一个非线性动画的功能, 让你可以控制动画, 不必让动画固定在特定的时间点. 所有连接到这个的operators将会在特定的时间范围内进行loop循环.

TP提供先进的非线性动画功能、让你有不同方式控制时间。这个节点就像是一个计时器。控制时间起始范围。根据特定的条件

破碎节点:HFragmenterModifier

VolumeActivateOperator

VolumeBreakOperator

RASTER

VolumeCell operator

动力学节点

PhysX operator

Shape Joint Node

Shape Joint Node会动态地在两个粒子之间產生链结, 这个node可以利用Shape Collision node的碰撞资料, 有就是能支援完整的自身碰撞与其他物件的碰撞.

Shape Collision Operator

thinkingParticles提供独特的Shape Collision Operator 它真的会去考虑粒子的形状动态的碰撞侦测引擎, 当与TP知名的动态碎裂系统一起使用的时候, 你可以產生惊人的动态效果, 快速且有效.

Shape Collision operator最强力的背书就是知名的卖座电影2012 电影裡面有很多爆破特效

Joint SC Helper

Joint SC Helper 是在TP裡面用来定义连结(joint)的属性, 这个操作是在TP介面之外进行的. 这个helper只在与SC Shape Collision一起使用的时候才有作用, 其TP裡面其他的物理引擎目前都无法处理Joint SC Helper的运算.

因為这是3ds max标準的helper物件, 所以很容易设定. 同时, 也可以透过maxscript控制他的属性用来自动產生helper与修改joint helper.

请注意為了要正常地载入物体, 你必须要在TP裡面载入所有参与连结的物件(不包含joint helper). 这些物体必须要在同一个Object2Particle operator裡面, 而且同时还必须要整定对应的SC operator, 没有必要载入SC Joint Helpers.

Obj2Particle裡面有一个能输入”Joint Code”的地方对应到SC Joint Helper裡面的Joint Break Code 如果你对input code设定动态数值, 当这个数值与SC Joint Helper break code相吻合时, 该joint就会断开!

Collision Map

Collision Map碰撞贴图是一个特殊的node 用法也很特殊, 这是TP第一个工具node (Tool-Node)

而他与其他的node也很不同.Tool-Node的意思是说他可以独立使用, 不需要串接复杂的节点Collision Map可以独立使用或者跟Particle groups一起使用这个node的功能是?这个工具节点

的目的是要用在进阶的破碎或是爆破的效果, 这个节点会自动地產生动态的map 裡面,包含了必要

的破碎或是碎裂的资讯. 这些资讯可以用来接上下一个node 进行下一次碎裂的处理.运作方式是什

麼? 能用在哪裡? Collision Map会自动產生动态的交错map, 呈现出两个或是多个物件之间交错的

状况. 所有被选中的物件都会被记录其碰撞的资讯, 所有的交错, 或是碰撞都会產生灰阶的map. 表

示面与面之间的距离, 这些灰阶的图片可以作為fragmentation map之用.要注意的是, 这是静态的

效果. 这表示如果你如果你的动画改变了, 那表示你的collision map也必须重新產生.

帮助节点:

TexmapColor:

这是一个很先进的helper nodes, 要与MatterWaves operator以起运作, 取得当前物件的表面贴图顏色. 当与pyrocluster一起使用时, TexmapColor会使用UVW 或Position input 决定顏色, 让你可以控制volumetrics color的顏色, 根据物件表面的顏色来决定.

另外一种应用是根据物件的贴图顏色来產生粒子效果.

Get Direction Helper:

Get Direction Helper是个数学相关的operator, 当你需要取得粒子方向的资讯旧可以用到他, 这个operator的主要目的是给你能从单一个Alignment input资料串流取得确实的方向资讯.

intersect Helper Node:

intersect Helper Node是用来取得粒子在空间中运动的交互常被用来计算在表面的衝击点的位置.

Path Position helper:

Path Position helper很适合用在你需要把粒子放在path上的时候, 这个path可以是spline或是mesh 上选取的edge.

PPASS节点:

PSearch node:PSearch node可以用在很多进阶的特效, 当你需要找到最接近或是最远的粒子, 根

据你设定的搜寻范围, 而这个node也提供了许多的output, 让你可以取得所有的能查询到的数据,

用在下一步的特效.

PPass Operator:PPass Operator的功能就像Group operator一样, 而Group operator是从thinkingParticles 1.0就有的. 但是, 不像旧的Group operator, PPass提供先进的功能, 容易控制粒

子的群组, 它会有下拉式的选单, 让你在任何时候改变粒子群组, 让你不需要重新串接或是删除原本

的设定.

PPassAB Operator:PPassAB Operator其实就跟TP的Group operator很像. PPassAB的最大优

点是能够计算不同群组的粒子之间的互动, 这是在TP裡面唯一能够產生非常最佳化的粒子互动, 碰

撞效果. 计算两个不同群组的粒子的距离, 也就只能用PPassAB来计算.

Iterator node :Iterator node 是TP的次世代类型的节点, 它让粒子的设定能够有迭代器(iterator)

或是loop的效果,很类似程式语言裡面的Do 或是For Loop. 这个节点让你可以call节点网络好几

次.这个节点的应用面很广, 可以用在非常复杂的设计.

PSelection Operator:由时候你会需要选取一个或是好几个粒子, 套用某种效果, 或是删除

这些粒子. TP提供几种方法进行这项需求, 其中一种方法就是PSelection Operator.為了要用这个operator 使用者必须要选取一个或是多个particle IDs. 当这个operator啟动时, 所有连接到这个PSelection的operator都会针对这几个被选到的粒子进行操作.

粒子节点(粒子间相互作用)

Repulsion Bounce:Repulsion Bounce能够让你產生两个不同Group粒子之间的动态效果, 当这个Operator或得true的串流的时候, 就会啟动粒子的反弹或是旋转. 很多状况你会拿来作為PPassAB Initiator当中的Distance Condition搭配Repulsion Bounce operator所使用.

SetRef:SetRef是TP裡面叁个跟Reference operator参照系统相关的其中一个. SetRef用来建立粒子与粒子之间的关系的参照, 在参照建立以后, GetRef operator是用来取得参照关系的资讯. 而ClearRef

operator则是用来移除粒子之间的参照关系.

TP裡面的Reference参照系统跟3ds max的参照有点不太一样, 在TP裡面参照指的是两个粒子之间其中一个粒子是定义成To particle 其他的粒子则是定义成From particle, 这彼此之间并没有阶层的关系. 只有To/From方向的关系. 常常会误解说From particle就是To particle它的父母层级, 其实不是的!

请记住参照关系是有方向性的, 有就是由From到To的粒子. 当你使用SetRef会定义出方向性的参照关系, 所以当你使用GetRef的时候, 你在问From或是To的粒子, 谁是你的参照, 你一定要指定出你要的是T o 还是From的参照粒子.

PAttach:PAttach是一个很有用的动态物理的operator 让你可以把粒子附着到另外的粒子要理解From/To的关系的意思最简单的方法就是把它当成Child/Parent的关系, 其中From就是Child 而To就是Parent. 这就跟3ds max标準的阶层关系一样, 当Parent的位置/旋转/缩放会直接地影响到连结到它的children. 所以From的粒子会连结到To的粒子, 而且也会遗传到其移动旋转的资讯.要小心的是, 当使用PAttach with SC 与ShapeCollision可能会发生错误!

如果你以前有用过Particle Flow PAttach就跟Lock/Bond operator很像!

Memory node:当你要设定非常复杂的粒子系统时, 储存资料是最重要的工作. Memory node就

是要满足这样的需求.Memory node最大的功能是提供DynamicSet的拾取功能, 让你随时都能使

用DynamicSet, 也可以针对每个粒子储存数值.Tip:这个节点相当于4.0以前的DataChannel升级版,虽然

现在还是可以去使用DC但是官方还是推荐使用Memory.这两个节点有很大的.DC能够存储的类型比较少,而且

是直接存储于粒子组上的,会存在一个层级的关系.而升级后的Memory会运行用户存储基本上TP里面所有种类

的数据,然后再整所有Set里面来回传递.他们还有一个很大的区别在于,DC是能够缓存出去的,而Memory是不可

以的,也就是说,当你缓存了一个有Memory的DynSet在读取缓存来使用的时候,之前通过Memory存储的数据会

丢失掉

其他节点:

MatterWaves Operator让你根据多个材质產生惊人MatterWaves Operator让你根据多个材质產生惊人的粒子特效, 透过材质你可以控制粒子. MatterWaves是非常先进的粒子系统, 这种功能你只会在高阶的动画软体裡面找到.

為了保证能无缝地与3ds max整合在一起, 我们用了很多新的程式撰写技术, 其中一个技术称為Multi-Layer Particle Control (MLPC). 这个技术让你可以產生粒子, 基於多个材质贴图, 就是这个技术让MatterWaves Operator与其他產品有所不同.

thinkingParticles提供进阶的绘製的功能—- Paint Operator, 让你可以在物件表面绘製粒子, 每个在物件表面產生的粒子都会產生顏色或是材质效果, 碰撞侦测的运算是精确的, 它也会判断是否有碰撞到. 如果是串接到on的话, 為了要在物件表面绘製, 你必须要使用特殊的TP_TexMap texture map, 这个纹理贴图是专為在物件表面处理粒子碰撞所设计的.

Blurp Operator的功能是要让你快速產生粒子的morph animations. 这个Operator最主要的概念是建

立复杂的分解与重组的效果, 这个特效常常在吸血鬼这类的角色上面出现, 例如吸血鬼分解成一群的蝙蝠飞走, 然后又重组变成咆哮的恶犬.

这类的效果用其他的operator很难做到, 但是如果用Blurp Operator就完全没有问题, 这能大大加速您的流程.

ParamBlock Operator可能是最强大的最有变化性的operator

这个operator让你有无数次的存取每个单一参数, 更重要的事, 它让你可以建立任何数量的input data 或是output data 根据你选取的物件参数, 这些参数可以接着用在其他的operators或是conditions条件, 用来驱动其他的operators.

这个operator一个有用的地方是能够根据粒子的位置或是半径改变顏色或大小. 另外一个例子是, 利用选取物件的材质顏色或是高光强度来驱动粒子的发射率….有无限种的可能性.

ABomb是一个独特的粒子operator, 让你可以添加类似流体的动态效果. 当使用预设值时, 这个operator会產生经典的蕈状云的效果. 但是, 如果修改一下参数也可以產生复杂的流体动态效果, 可以用来模拟出烟雾或是烟尘在地面互动的感觉.

InGroupCondition In Group Condition是测试粒子是不是包含在某个group裡面, 当这个条件為真, 就回送出一个true的output.

进阶的粒子动画必须要能够把让粒子在空间中对齐某方向. Alignment Operator一般可以用在飞行的鸟群, 可以让鸟永远面向他飞行的方向.

Bubble Motion Operator有其特殊用途, 能够增加粒子的二级动态效果, 例如可以製作海中泡泡升起扭动的效果

声律启蒙十五删

xīnɡduìfèi,fùduìpān 兴对废,附对攀 lùcǎo duìshuānɡjiān 露草对霜菅 ɡēlián duìjièkòu 歌廉对借寇 xíkǒnɡduìxīyán 习孔对希颜 shān lěi lěi,shuǐchán chán 山垒垒,水潺潺 fènɡbìduìtàn huán 奉璧对探镮 lǐyóu ɡōnɡ dàn zuò 礼由公旦作 shīběn zhònɡníshān 诗本仲尼删lǘkùn kèfānɡjīnɡbàshu ǐ 驴困客方经灞水 jīmínɡrén yǐchūhánɡuān 鸡鸣人已出函关 jǐyèshuānɡfēi 几夜霜飞 yǐyǒu cānɡhónɡcíběi sài 已有苍鸿辞北塞 shùzhāo wùàn 数朝雾暗 qǐwúxuán bào yǐn nán shān 岂无玄豹隐南山 【解析】 兴对废,附对攀,露草对霜菅 兴废,兴盛和衰废。 [南朝梁] 刘勰《文心雕龙.史传》云:”表微盛衰,殷鉴兴废。” 《大宋宣和遗事.元集》云:”上下三千余年,兴废百千万事。” 攀,向上爬;附,靠近,依从。有成语“攀龙附凤”比喻依附权贵以成就功业。亦比喻依附有声望的人以立名。 [汉] 扬雄《法言·渊骞》:“攀龙鳞,附凤翼,巽以扬之,勃勃乎其不可及也。”唐·杜甫《洗兵马》:攀龙附凤势莫当,天下尽化为侯王。 露草:沾露的草。 [唐] 李华《木兰赋》:“露草白兮山凄凄,鹤既唳兮猿復啼。”[清] 谭嗣同《武昌夜泊》诗之二:“露草逼蛩语,霜花凋雁翎。”

霜菅:霜后枯萎的菅草。用以比喻白发。[宋] 苏轼《再用前韵(追饯正辅表兄至博罗赋诗为别)》:“乐天双鬢如霜菅,始知谢遣素与蛮。” [宋] 陆游《怀昔》诗:“岂知堕老境,槁木蒙霜菅。” 歌廉对借寇,习孔对希颜 歌廉歌颂廉范。 《后汉书》记载,东汉名臣廉范,字叔度,任蜀郡太守时为官清廉,更改禁民夜作旧令,让百姓储水以防火,百姓掌灯夜作,日渐丰裕。百姓歌曰:“廉叔度,来何暮,不禁火,民安作,昔无襦,今五衿”。 借寇挽留寇恂。 汉名臣寇恂,字子翼,历任河内、颍川、汝南太守。治理颍川期间颇有政绩,升迁离任后,次年随光武帝再至颍川平寇,所到之处群寇望风而降,百姓们纷纷于帝驾之前拦道,请求再借寇恂在颍川任职一年。后就用“借寇”表示挽留地方官,含有对政绩的称美之意。 习孔希颜:学习孔子,效仿颜回。习、希:都是学习和效仿的意思。 山垒垒,水潺潺 山垒垒垒垒:重叠的样子。《文选·曹丕·善哉行》:“还望故乡,鬱何垒垒。”[明]何景明《雁门太守行》诗云:“垒垒高山,莽莽代谷。” 水潺潺溪水徐徐流动。[三国]曹丕《丹霞蔽日行》云:“谷水潺潺,木落翩翩。” [唐] 杜牧《中秋日拜起居表晨渡天津桥即事十六韵献》诗云:“楼齐云漠漠,桥束水潺潺”。[唐] 李涉《竹枝词》诗云:“荆门滩急水潺潺,两岸猿啼烟满山”。 奉壁对探镮 奉璧即蔺相如“完璧归赵”典故。(参见本系列第十六讲:《作赋观书双雄事,回文锦字几华章?》中“奉璧蔺相如”一句之详解。) 探镮亦作“探环”。《晋书·羊祜传》载,西晋大臣羊祜(此前“羊公德大,邑人竖堕泪之碑”以及“叔子带”都曾讲到他)五岁时,叫乳母把他玩过的金环取来,乳母说:“你没有这种玩具呀!”羊祜就自己爬到邻居李家的树上,

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版上册

本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册2014/12/19 0 iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册试读下载地址:pan.baidu/s/1qWBdV0C 介绍:本教程是国内唯一的Swift 版的Spritekit 教程。本教程基于Xcode6.1 iOS8.1 开发环境,采用Swift 语言,详细讲解SpriteKit 游戏开发的各种知识,帮助 读者尽快iOS 游戏开发的技能。目录目录第1 章编写第一个Sprite Kit 程序11.1 Sprite Kit 介绍11.1.1 什么是Sprite Kit 11.1.2 Sprite Kit 优缺点11.2 苹果账号的注册21.2.1 苹果账号的分类21.2.2 注册免费苹果账号21.2.3 注册非免费苹果账号51.3 Xcode 的下载和安装71.3.1 App Store 上下载和安装Xcode 81.3.2 其它的网站上下载Xcode 111.4 绑定苹果账号111.5 更新组件与文档131.6 编写第一个程序131.6.1 创建项目141.6.2 Xcode 界面介绍161.6.3 运行程序171.6.4 模拟器介绍191.6.5 场景编辑器271.6.6 编写代码291.7 使用帮助文档301.8 调试321.9 真机测试341.9.1 申请和下载证书341.9.2 实现真机测试43 第2 章场景442.1 添加场景442.2 显示新增的场景472.3 设置场景482.3.1 设置场景的背影颜色482.3.2 设置场景的缩放模式502.3.3 设置测试信息512.4 切换场景552.4.1 单纯的场景切换562.4.2 具有过渡动画的场景562.5 滚动场景592.5.1 让场景进行滚动602.5.2 永无休止的滚动场景64 第3 章精灵673.1 节点介绍673.2 添加图像到项目中673.3 显示精灵693.3.1 使用场景编辑器显示精灵693.3.2 使用代码显示无纹理的精灵723.3.3 使用代码显示纹理精灵733.4 设置精灵743.4.1 设置精灵的位置743.4.2 设置锚点753.4.3 对精灵着色763.4.4 调整精灵的尺寸773.4.5 缩放精灵793.4.6 旋转精灵813.4.7 设置精灵的透明度823.4.8 隐藏精灵833.5 删除精灵853.5.1 删除指定的精灵853.5.2 删除所有精灵863.6 让精灵更具真实感873.7 移动精灵913.8 纹理943.8.1 纹理的创建943.8.2 纹理的显示94 第4 章动作964.1 移动动作964.1.1 以点的方式移动974.1.2 以偏移量的方式移动994.2 序列动作1014.3 重复动作1034.3.1 无限重复1034.3.2 具有次数的重复1054.4 延迟动作1064.5 缩放动作1084.5.1 以缩放倍数缩放1094.5.2 以增量缩放1114.6 旋转动作1134.7

(完整版)声律启蒙十四寒(详细注解及典故来历)

duō duìshǎo,yì duì nán 多对少,易对难 hǔ jù duì lónɡ pán 虎踞对龙蟠 lónɡzhōu duìfènɡniǎn 龙舟对凤辇 bái hè duìqīnɡ luán 白鹤对青鸾 fēnɡxīxī,lù tuán tuán 风淅淅,露漙漙 xiùɡǔ duìdiāoān 绣毂对雕鞍 yú yóu hé yèzhǎo 鱼游荷叶沼lù lìliǎo huātān 鹭立蓼花滩 yǒu jiǔruǎn diāo xī yònɡjiě 有酒阮貂奚用解 wú yú fénɡ jiá bìxū tán 无鱼冯铗必须弹 dīnɡɡùmènɡsōnɡ 丁固梦松 kē yèhū rán shēnɡ fùshànɡ 柯叶忽然生腹上 wén lánɡ huà zhú 文郎画竹 zhīshāo shūěr zhǎnɡ háo duān 枝梢倏尔长毫端

hán duìshǔ,shī duìgān 寒对暑,湿对干 lǔyǐn duì qí huán 鲁隐对齐桓 hán zhān duìnuǎn xí 寒毡对暖席 yèyǐn duì chén cān 夜饮对晨餐 shūzǐ dài,zhònɡ yóu ɡuān 叔子带,仲由冠 jiárǔ duì hán dān 郏鄏对邯郸 jiā héyōu xià hàn 嘉禾忧夏旱shuāi liǔ nài qiū hán 衰柳耐秋寒 yánɡliǔlǜzhē yuán liànɡ zhái 杨柳绿遮元亮宅 xìnɡhuāhónɡyìnɡzhònɡ ní tán 杏花红映仲尼坛 jiānɡshuǐ liúchánɡ 江水流长 huán rào sìqīnɡ luó dài 环绕似青罗带 hǎi chán lún mǎn 海蟾轮满 chénɡmínɡ rú bái yù pán 澄明如白玉盘 【解析】 寒对暑,湿对干,鲁隐对齐桓。 鲁隐:春秋鲁国第十四代君主,隐公姬息姑。孔子所作之《春秋》就起于鲁隐公元年(前722)。由于春秋以鲁国国史为基础而编,故当时的国际大事都是以鲁国纪年来记录。鲁隐公也因为其纪年年号常被提及而出名。 齐桓:春秋齐国桓公姜小白,是春秋五霸之首。是历史上第一个代替周天子充当盟主的诸侯。齐桓公晚年昏庸,管仲去世后,任用易牙、竖刁等小人,最终在内乱中饿死。 寒毡对暖席 寒毡:唐代画家郑虔,享有“诗书画三绝”之誉,与李白、杜甫为诗酒朋友,却生活清贫。杜甫曾经赠以诗曰:‘才名四十年,坐客寒无毡’云。”后以“寒毡”形容寒士清苦的生活。

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

Swift中文版教程

苹果Swift编程语言入门教程【中文版】 目录 1简介 2Swift入门 3简单值 4控制流 5函数与闭包 6对象与类 7枚举与结构 1简介 Swift是供iOS和OSX应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和CocoaTouch框架,展示了软件开发的新方向。 Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(AutomaticReferenceCounting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collectionliteral和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(bygashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。 Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift 引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。

Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。 Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(bygashero)可以从"Hello,world"开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。 Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。 2Swift入门 一个新语言的学习应该从打印"Hello,world"开始。在Swift,就是一行: println("Hello,world") 如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个main()函数。你也无需在每个语句后写分号。 这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。 Note 作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。 3简单值 使用let来定义常量,var定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。

声律启蒙全文详解

《声律启蒙》全文详解 一东1 ————————注释———————— 1一东:“东”指“东韵”,是宋金时期的“平水韵”(也叫“诗韵”)中的一个韵部。“东”叫韵目,即这个韵部的代表字。东韵中包含有许多字,它们的共同点便是韵母相同(当然是指隋唐五代两宋时期的读音),像下面的三段文字中,每个句号之前的那个字,即风、空、虫、弓、东、宫、红、翁、同、童、穷、铜、通、融、虹等15字,尽管在现代汉语中的韵母并不完全相同,但都同属于东韵,如果是作格律诗,这些字就可以互相押韵。“一”,是指东韵在平水韵中的次序。平水韵按照平、上、去、人四个声调分为106个韵部,其中因为平声的字较多,故分为上下两个部分,东韵是上平声中的第一个韵部。后面的“二冬”、“三江”等情况也相同,不再一一说明。 云对雨,雪对风。晚照对晴空。来鸿对去燕,宿鸟对鸣虫。 三尺剑,六钧弓1。岭北对江东。人间清暑殿,天上广寒宫2。 两岸晓烟杨柳绿,一园春雨杏花红。 两鬓风霜,途次早行之客;一蓑烟雨,溪边晚钓之翁3。 ————————注释———————— 1这一联是两个典故。上联出自《史记·高祖本纪》。汉朝的开国君主刘邦曾经说:我以普通百姓的身份提着三尺长的宝剑而夺取了天下。下联出自《左传》,鲁国有个勇士叫颜高,他使用的弓为六钧(钧为古代重量单位,一钧三十斤),要用180斤的力气才能拉开。2清暑殿:洛阳的一座宫殿。广寒宫:《明皇杂录》说,唐明皇于中秋之夜游月宫,看见大门上悬挂着“广寒清虚之府”的匾额,后代便以广寒宫代指月宫。3次:军队临时驻扎,引申为一

般的短暂停留。途次,旅途的意思。 沿对革,异对同1。白吏对黄童2。江风对海雾,牧子对渔翁。 颜巷陋,阮途穷3。冀北对辽东。池中濯足水,门外打头风4。 梁帝讲经同泰寺,汉皇置酒未央宫5。 尘虑萦心,懒抚七弦绿绮;霜华满鬓,羞看百炼青铜6 ————————注释———————— 1沿:沿袭、遵照原样去做。革:变化、变革。2黄童:黄口之童,即儿童。黄,黄口,雏鸟的喙边有一圈黄色的边,长大就消失,故以黄口喻指年龄幼小的。3这是两个典故。上联出自《论语·雍也》,颜指颜回(字子渊),孔子的学生。孔子称赞他说:“一箪食、一瓢饮、在陋巷,人不堪其忧,回也不改其乐。贤哉,回也!”(吃一竹筐饭食,喝一瓢凉水,住在偏僻的巷子里,别人忍受不了这种贫穷,颜回不改变他快乐的心情。颜回呀,真是个贤人!)下联出自《晋书·阮籍传》。阮指阮籍(字嗣宗),魏晋时代人,博览群书,好老庄之学,为竹林七贤之一。《晋书》记载,阮籍经常驾车信马由缰地乱走,走到无路可走的时候便大哭而返。穷,到……的尽头,此处指无路可走之处。4濯(音zhuó)足水:屈原《渔父》中有“沧浪之水清兮,可以濯我缨;沧浪之水浊兮,可以濯我足”的句子,故濯足水指污水。打头风:行船时所遇到的逆风。5梁帝:南朝的梁武帝萧衍。他笃信佛教,经常和高僧们在同泰寺研讨佛经。汉皇:汉朝的开国之君刘邦。他曾宴请群臣于长安的未央宫,接受群臣的朝贺。6尘虑:对尘世间琐碎小事的忧虑。萦:缠绕。绿绮:琴名,据说汉代的司马相如曾弹琴向卓文君求爱,卓文君就用绿绮琴应和他。霜华:即霜花(“华”为“花”的古字),借指白发。百炼青铜:借指镜子,古人用青铜镜照面。 贫对富,塞对通。野叟对溪童。鬓皤对眉绿,齿皓对唇红1。 天浩浩,日融融2。佩剑对弯弓3。半溪流水绿,千树落花红。

3D材质参数大全要点

3D材质参数大全 金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 铝箔 180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝 220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金 234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金 218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金 242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁 118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金 250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐 229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢 128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20

(完整版)3DMAXvray材质参数大全

vray材质参数大全 RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。

光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8

(完整版)《声律启蒙》最全注解与译文(五微)

上:五微 来对往,密对稀,燕舞对莺飞。风清对月朗①,露重对烟微。 霜菊瘦,雨梅肥,客路对渔矶②。晚霞舒锦绣,朝露缀珠玑③。 夏暑客思欹石枕,秋寒妇念寄边衣④。 春水才深,青草岸边渔父去;夕阳半落,绿莎原上牧童归⑤。 【注释】 ①朗:月光明亮。 ②(jī)矶:水边的石滩或突出的大石头。 【原文】来对往,密对稀,燕舞对莺飞。风清对月朗,露重对烟微。霜菊瘦,雨梅肥,客路对渔矶。 【译文】来和往相对,密集和稀疏相对,春燕轻舞和黄莺翻飞相对。清风和明月相对,浓重的露水和轻轻的炊烟相对,经霜的菊花冷峻清逸,经雨的梅子果繁叶茂。他乡的曲折小路和水边突出的岩石相对。 ③朝:早晨。珠玑:珍珠的统称。圆者为珠,不圆者为玑。 ④(qī)欹:不正、倾斜,这里是斜靠着、斜倚着的意思。念:想着。边衣:供戍守边防的战士穿的衣裳。古代军队战士的衣服(特别是寒衣)要由家中的妻子寄送。 【原文】晚霞舒锦绣,朝露缀珠玑。夏暑客思欹石枕,秋寒妇念寄边衣。 【译文】七彩的晚霞,犹如锦绣铺满天空;早晨的露珠晶莹剔透,犹如大大小小的珍珠。盛夏的时候,身在他乡作客的人躺在石板上纳凉思念家乡,秋天转寒时,妻子为戍守边疆的丈夫捎寄棉衣。 ⑤莎:草名,即香附。其块茎叫香附子,呈细长的纺锤形,可入药。 【原文】春水才深,青草岸边渔父去;夕阳半落,绿莎原上牧童归。 【译文】春天的水面,天色刚刚暗下来,青草岸边的渔夫就回家去了;夕阳还在半山腰,绿绿的草原上已有牧童归来。 宽对猛,是对非①,服美对乘肥②。珊瑚对玳瑁,锦绣对珠玑③。 桃灼灼,柳依依④,绿暗对红稀⑤。窗前莺并语,帘外燕双飞。 汉致太平三尺剑,周臻大定一戎衣⑥。 吟成赏月之诗,只愁月堕;斟满送春之酒,惟憾春归。 【注释】 ①宽对猛:宽指政策宽缓,猛指政策严厉,《左传》昭公二十年说:“宽以济猛,猛以济宽,政是以和。”(宽缓的政令和严厉的政令互相补充调剂,国家的政局就能上下和谐。) ②乘:乘坐。此处动词做名词用,指乘坐的马匹。是一种借代的修辞手法。也可能出自《论语?雍也》:“乘肥马,衣轻裘。”如此,则“服”和“乘”都应该是动词,而“美”和“肥”才应该看做借代,分别指“美丽的衣服”和“肥壮的马匹”。 ③珊瑚:海洋中一种腔肠动物的骨髓形成的树枝状的东西,颜色多样,可作装饰品。玳瑁:海洋中的一种动物,形状似大龟,背壳有花纹,四肢为鳍足状,甲片可作装饰,亦可入药。 ④此联两句均出自《诗经》。 上联出自《国风?周南?桃夭》,原文为:“桃之夭夭,灼灼其华。”(桃树长得多么茂盛呀,它的花开得像火焰一样。)。夭:盛貌;灼:鲜明,灼灼:鲜明兴盛状。 下联出自《小雅?采薇》,原文为:“昔我往矣,杨柳依依。”(以前我动身去打仗的时候,杨柳随风飘动)。 ⑤“绿暗”指绿叶颜色变深,“红稀”指红花凋谢变少,这都是晚春到初夏的景色。绿和红分别代指绿树和红花,是修辞中的借代手法。 【原文】宽对猛,是对非,服美对乘肥。珊瑚对玳瑁,锦绣对珠玑。桃灼灼,柳依依,绿暗对红稀。窗前莺并语,帘外燕双飞。 【译文】宽容和严厉相对,是和非相对,穿着华丽的衣裳和骑着高头大马相对,形状如花如树,珊瑚和玳瑁相对,精美鲜艳的丝织品和晶莹剔透的珍珠相对。桃花鲜艳夺目,柳树柔弱、随风摇摆,枝叶繁密茂盛和红花零星稀落相对。窗前两只黄营相对鸣叫,帘外一对燕子往来飞舞。 ⑥这是两个典故。 上联出自《史记?高祖本纪》,见一东注。 下联出自《尚书?武成》,书中说周朝“一戎衣,天下大定”,传统的解释是:周武王一穿上打仗的服装(戎衣),就消灭了商纣王,建立周朝,天下安定。(zhēn)臻:至、到。 【原文】汉致太平三尺剑,周臻大定一戎衣。吟成赏月之诗,只愁月堕;斟满送春之酒,惟憾春归。

3dmax材质参数大全

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光: 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊): 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊): 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊): 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:光泽(模糊): 折射255 光泽(模糊):光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR 毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:光泽(模糊):凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增

凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8 全局细分倍增器: 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射

《声律启蒙》最全注解与译文(三江)知识讲解.docx

《声律启蒙》最全注解与译文 ( 三江 )

上:三江 楼对阁,户对窗,巨海对长江。蓉裳对蕙帐①,玉斝对银釭②。 青布幔,碧油幢③,宝剑对金缸④。忠心安社稷,利口覆家邦⑤。 世祖中兴延马武,桀王失道杀龙逄⑥。 秋雨潇潇,漫烂黄花都满径;春风袅袅,扶疏绿竹正盈窗⑦。 【注释】 ① 蓉裳:绣有芙蓉花的衣裳,这里指绣有荷花的衣裳,比喻高洁; 蕙帐:用惠草做的帷帐, 比喻芳美 . ②(ji ǎ)斝:古代一种铜制的饮酒的器具。( gāng)釭:灯。意思为镶嵌在车( gǔ)毂之中的用来插车轴的铁制套环。 ③ 幢:古代一种用羽毛作装饰的用于仪仗的旗帜。又指佛教用物经幢。经幢有两种:在圆形的长筒状的绸伞上书写 佛经叫经幢,在圆形石柱上雕刻佛经叫石幢。此字还另有一个意思,指张挂于车或船上的帷幕,属于去声绛韵。这里 是用前者的读音、后者的意思来构成对仗,是“借对”的一种。 ④ 釭:原文作“缸”,疑误。东汉刘熙的《释名》说,函谷关以西的方言,称箭簇为“釭”。金釭,金属铸成的箭睐,只有此义方能与“宝剑”构成对仗。 【原文】楼对阁,户对窗,巨海对长江。蓉裳对蕙帐,玉斝对银釭。青布幔,碧油幢,宝剑对金缸。 【译文】楼和阁相对,户和窗相对,浩瀚的大海和滾滾的长江相对。蓉裳和蕙帐相对,玉制的酒器和银制的灯盏相 对。青色的布幔 ,碧绿的油幢,青绿色的油布帷幕,锋利的宝剑和金色的酒缸相对。⑤社稷:国家。社和稷分别指祭 祀土神和谷神的庙,是国家最重要的神庙,故用以代指国家。利口:能言善辩的嘴,代指只说不做的清谈家。家邦: 国家。邦:国。 【原文】忠心安社稷,利口覆家邦. 【译文】忠诚之心能使江山安定,尖利的嘴使国家毁灭。 ⑥这是两个典故。 上联出自《后汉书 ?马武传》。世祖,指光武帝刘秀,因其为首推翻了王莽建立的新朝,建立东汉,恢复了刘姓的 天下,故被称为中兴之主。马武字子张,骁勇善战,刘秀在一次宴会后,曾独自与马武一起登上丛台,延请马武为将 军,率领其精锐部队渔阳上谷突骑。马武十分感激刘秀的知遇之恩,所以忠心不二,在战争中功勋卓著。刘秀称帝后, 马武被封为捕虏将军扬虚侯,为云台二十八将之一。延:请。 下联出自《庄子 ?人间世》。(ji é)桀王指夏朝的亡国之君夏桀,据说他十分残暴。龙逄指夏朝的贤臣关龙逢(“逄”:为“逢”的俗字,音páng)。夏桀荒淫,关龙逢屡次直言进谏,后被囚杀。 ⑦ 黄花:此处特指菊花。扶疏:植物错落有致的样子。 【原文】秋雨潇潇,漫烂黄花都满径;春风袅袅,扶疏绿竹正盈窗 【译文】秋风冷雨,黄花飘落,铺满山路,微微的春风,茂盛的绿竹正遮挡住窗户。 旌对旆,盖对幢①,故国对他邦。千山对万水,九泽对三江②。 山岌岌,水淙淙,鼓振对钟撞③。清风生酒舍,皓月照书窗④。 阵上倒戈辛纣战,道旁系剑子婴降⑤。 夏日池塘,出沿浴波鸥对对;春风帘幕,往来营垒燕双双⑥。 【注释】 ①(pèi)旆:一种旗帜。盖:车盖,古代竖立在车上用来遮阳蔽雨的器具,形状类似现在的雨伞。 幢:张挂于车或船上的帷幕,此处是借对,参考前注。 ② 九泽:指占代分处于九州的九个湖泊,各书记载的名称小有差异,较为通行的说法是:具区(吴)、云梦(楚)、阳 华(秦)、大陆(晋)、圃田(梁)、孟诸(宋)、海隅(齐)、钜鹿(赵)、大沼(燕)。(见于《吕氏春秋? 有始》)三江:古代的三条江,其名称各书记载大不相同。《尚书 ?禹贡》中的“三江”,据唐陆德明《经典择文》的 说法,是指松江、委江、东江。 【原文】旌对旆,盖对幢,故国对他邦。千山对万水,九泽对三江。 【译文】旌和旆相对,车盖和帷幔相对,故国和他邦相对。千山和万水相对,众多湖泽和许多大江相对。

3Dmax材质参数

3D材质参数材质漫射反射高光光泽(模糊)其他亮光木材贴图35灰0.8 亚光木材贴图35灰0.8 0.85 镜面不锈钢黑色255灰 亚面不锈钢黑色200灰0.8 拉丝不锈钢黑色衰减贴图(黑 色部分贴图) 0.8 陶器白色255 菲涅耳亚面石材贴图100灰0.5 0.85 凹凸贴图抛光砖平铺贴图255 0.8 0.98 菲涅耳 普通地砖平铺贴图, 缝隙0.2 255 0.8 0.9 菲涅耳 木地板平铺贴图 缝隙0.01 70 0.9 凹凸贴图 清玻璃255 灰色/白色折射255 折 射率1.5 【“菲 涅耳”全开】 有色玻璃在“烟雾颜色”处调 整颜色,并开启“影响阴影”, 烟雾倍增调至0.6 磨砂玻璃灰色255 0.8 0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5 普通布料贴图凹凸贴图 绒布衰减贴图置换贴图 地毯1500X2000 VR置换模式 2D贴图数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 皮革贴图50 0.6 0.8 凹凸贴图 100 贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色 水材质黑色255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色 烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350)折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 纱窗颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI: 2},BRDF—沃德—影响阴影

3D材质参数 材质漫射反射折射其他 墙体246.246.246 折射/反射深度:2 磨砂塑料适宜色30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24 塑钢窗251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折 射深度:2 窗外背景(标准材质)贴图高光级别:10 光泽度:10 金属拉丝柜门把手白色72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 101.101.101 细分:20 深度:2 金属1 默认白色 光泽度:0.5 细分:12 默认细分:10 金属2 黑色白色默认细分:10 折射/反射细分:10 折射/ 反射深度:3 白色柜门251.247.237 默认默认光泽度:0.7 细分:12 深 度:4 灯泡(Vr材质包裹器)产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10 灯芯(Vr灯光材质) 2.0 勾选双面 灯罩玻璃121.175.160 默认细分:20 180.180.180 细分:20 土壤(标准材质)Blinn---环境光/漫反射:土壤色 植物(标准材质)Phong---环境光/漫反射:植物色高光级别/光泽度:50 盆(vr材质)白色光泽度:0.6 菲涅耳 干支漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2 装饰花瓶适宜色默认, 光泽度:0.8, 细分:50, 菲涅耳细分20 折射率:1.4 木纹贴图18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3 镜面玻璃默认白色 细分:12 默认 细分:50 丝绸falloff 并设 置其颜色前深 后浅垂直/平行17.17.17 光泽度:17 falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图值30 地毯falloff 并设置其颜色前:绒毛地毯贴图垂直/平行黑色塑料黑色20.20.20光泽度:0.5 细分:6 细分50 亮光不锈钢材质黑色浅蓝色(亮度198 色调155 保和 22)要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

3DMAX材质参数大全

3D材质参数大全金属颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 铝箔180,180,180/ 32 / 90 / 65 / 8 铝箔(纯)180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15 铝220,223,227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝220,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜191,173,111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金150,150,150/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金2 220,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝220,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶220,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢220,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬220,230,240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜186,110,64/ 45 / 40 / 65 / 10 18K金234,199,135/ 45 / 40 / 45 / 10 24K金218,178,115/ 35 / 40 / 65 / 10 未精炼的金255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25 黄金242,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10 石墨87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10 铁118,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20 铅锡锑合金250,250,250/ 30 / 40 / 15 / 10 银233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15 钠250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10 废白铁罐229,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30 不锈钢128,128,126/ 40 / 50 / 35 / 20 磨亮的不锈钢220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35 锡220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 材质颜色/RGB 漫射镜面反射凹凸% 净化瓶27,108,131 /90 /60 /5 / 20 泡沫橡胶54,53,53 /95 /30 /3 / 90 合成材料20,20,20 /80 /30 /5 / 20 合成材料(粗糙)25,25,25 /60 /40 /5 / 20 合成材料(光滑)38,38,38 /60 /30 /10 / 10 合成材料(纯) 25,25,25 /92 /40 /15 / 30 橡胶20,20,20 /80 /30 /5 / 10 塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10 塑料(高光泽) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5 塑料(硬而亮) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15 塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10 塑料(巧克力色)67,40,18 /90 /30 /5 / 15 橡胶30,30,30 /30 /20 /0 / 50 橡胶纽扣150,150,150/60 /20 /0 / 30

相关文档
相关文档 最新文档