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一元夺宝 竞品分析报告

一元夺宝 竞品分析报告
一元夺宝 竞品分析报告

一元夺宝竞品分析报告

一、概念分析:什么是一元夺宝?

(一元夺宝):花费1块钱可以夺得一个宝贝。把一件商品平分成若干“等份”出售,每份1元,当一个商品所有“等份”售出后,从购买者中按照某个规则计算出一名幸运者获得这个商品。

(一元购):是一种全新的活动形式,即用一元就有机会享受到支持的服务。即每个服务被分成若干“等份”出售,雇主只需要出其中一份的钱(1元),即可获得一个抽奖红包(红包会对应一个抽奖码),当此服务达到抽奖时间,系统将根据抽奖规则抽取一个抽奖码作为“中奖码”,此“中奖码”可免费兑换此服务。

2.产品的价值分析

(1)用户价值

结合夺宝平台特点,从用户价值来看,这种平台满足了用户以小博大的心里,希望通过低价投入获得高额回报,这和彩票是一样的,只是彩票的投注对象是彩种,夺宝投注的对象是具体的商品。这种玩法也和彩票一样,容易让人上瘾,容易扩大和外化用户贪婪的人性。(2)商业价值

夺宝平台本质是“电商”,只是通过类似彩票的规则来做“卖货”。在不同夺宝平台,因其目的是不一样的,也体现为不同的商业价值。

第一种很直接,产生营收。这种夺宝平台一般是独立的app和网站,比如网易1元夺宝,作为网易邮箱团队孵化出的一个项目,就是希望能赚钱。比如1元云购,作为最早做夺宝的平台,公司成立之初就是为了通过夺宝模式卖货赚钱。

第二种是把夺宝作为一种用户运营工具,来拉新和促进用户活跃,顺便赚点钱。这种夺宝平台,一般是作为某主产品的一个新增模块或内嵌H5来实现。如各彩票平台的夺宝业务,是在互联网售彩停售后,为了留存、盘活老用户而推出,如网易彩票1元购、360彩票幸运购、百度彩票1元夺宝等。这些平台再尝到甜头后,纷纷推出独立站点和独立APP,想要再造一个“彩票”。还有美团一元夺宝、京东一元夺宝、百度钱包一元夺宝等,或出于促进新用户转化、或出于促进用户活跃、或出于让用户绑卡等目的而出现,效果都很好。

二、竞品对比分析

1.用户群体分析

一元夺宝所针对的是对抽奖奖品感兴趣的上网人群;

我们主要针对平台所有雇主;

2.战略层分析

(1)流量导入:在网易邮箱内增加一元夺宝入口,导入庞大的网易邮箱用户流量。(2)传播:采用红包、心愿单等社交传播方式,以老带新引入新用户。

(3)留存:采用宝石工具补偿用户,减少用户流失。

(4)激活:某一时间内开展专题活动,提高用户活跃度,促进交易增长。

3.主要功能分析

Web端

一元夺宝Web端产品结构

Web端首页采用传统电商的结构,整个下单、支付主要流程比较顺畅。支付完成后,相对巧妙的提示用户完成绑定手机,用户更加易于接受。值得一提的是除了在“揭晓结果”里展示了幸运号码、计算规则以及参与记录,还在商品下单详情页里,突出本期夺宝参与记录,往期夺宝记录及晒单情况,主要是为了保证参与过程及计算过程公正公开,打破用户对众筹型电商是否存在内幕的疑虑。

移动端

一元夺宝移动端产品结构

移动端与Web端相比,在主要模块上信息基本保持一致,主要有首页夺宝、商品下单、最新揭晓、发现频道,我的频道这五大方面,但将十元专区、晒单分享模块收至二级导航里,可见移动端主要是简化了版面,聚拢流量入口,促进用户交易。

4.用户界面分析

分析:

5.盈利能力分析

(1)商户的广告费:一家暂定一月收200 你可以在当地找很多很多的商家合作。因为前期不收钱,他们没损失,咱们免费帮他们卖东西,他们不会不同意的。等差不多一个月,这一个月,网站在本地的知名度肯定会很响亮了。因为一传十十传百。每个中奖的人,都会替你宣传。

(2)商家的利润返点:比如,这个商品在商场里卖5000,你可以跟商家谈,从你这里拿货,你给我4500. 咱们在网上卖,可以挂5500.

(3)商品回收:比如,我抽中了一个苹果6S,但是我有一个了,我用不到,公司可以以低价回收,然后在卖出去。

风险规避方式

目前各夺宝平台,主要通过以下几种方式来尝试规避以私彩、赌博、有奖销售的风险。这里使用“尝试”,是因为谁也不知道监管会不会介入管理,监管部门会以何种方式进行监管。

(1)购买网盘/优惠券送夺宝币,通过夺宝币夺宝

用户花钱购买的是网盘/优惠券,夺宝币作为网站积分,使用积分去参加网站的夺宝活动。通过这种方式,绕开““发行彩票”的风险。

(2)参与商品后,赠送积分,积分有价值

赌博一次投入要么中奖要么一无所得。而“夺宝平台“不管用户是否中奖,都将获虚拟积分,积分有价值,比如可兑换物品或享受折扣等,这与赌博有本质差异,从而降低被认定为赌博的风险。

(3)众筹赠与

参与夺宝的用户,在购买时同意将参与的金额无偿赠与给中奖者,中奖者使用自己参与和被赠与的金额,换取等额的商品。因为是换取等额的商品,不再是销售,直接绕开“有奖销售“。

以上只是各平台尝试的风险规避措施,至于被监管后能不能说服监管者,谁也不知道。

三、结论

一元购物商业模式的成功在于其创新性。近年来网购被很多人调侃为“剁手”,它被这么叫,背后的用户行为和习惯值得分析:从商品价格上来看,网上的商品一般比实体店便宜,另外,网上购物方便快捷,点点鼠标就能买,不用拿荷包就可以付账,让很多人买了许多本来不是特别需要的东西,然而这也正是网购的乐趣之一。而一元购物商业模式的出现则很大程度上改变了这一问题。在面对心仪却可买可不买的商品时,与其掏空荷包不如用购物所剩的

零钱上一元购物平台碰碰运气。一元买不了吃亏,也买不了上当,拿到手了算是给生活带来意外惊喜,而没有买到则保住了本要剁掉的双手,可谓一举两得。一元夺宝app上面标注的价格比市场上面一般都高出百分之二十左右的价钱,他们就是依靠差价来挣钱的。

数据分析报告范例

竭诚为您提供优质文档/双击可除 数据分析报告范例 篇一:数据分析报告 数据分析报告 今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了 一定的成绩,特别是通过坚持贯彻Iso9001:20XX标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。 20XX年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。 系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。 工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到

的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。 中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行辽宁省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行沈阳彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行沈阳三好街支行综合布线系统 项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。 华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行辽宁省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合 格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。 交付的大连泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。 部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,

数据分析报告范例

数据分析报告范例 XX年中国手游市场年度数据分析报告 一、XX年手游市场基本概况 1、XX年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、XX年移动游戏用户规模:XX年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、XX年移动游戏市场实际销售收入:XX年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是XX年的2倍以上 4、XX年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、XX年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析

竞品分析报告

竞品分析报告 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

XXX公司保密文件,请勿外传 目录

1背景 1.1产品分析 包括产品的基本信息,比如产品名称、产品类型、语言版本、网址、微博等;公司背景,比如公司资本、产品技术、市场、团队运营情况等。 1.2竞品对象 1.2.1产品直接竞争者 这里包括了市场目标方向一致、客户群体针对性极强、产品功能和用户需求相似度极高的竞争者 1.2.2产品间接竞争者 市场客户群体目标不一致、但在功能需求方面互补了你的产品优势(也或者是你互补别人产品的)、但又不是主要靠该产品价值盈利的。 1.2.3同行业不同模式的 比如 B/S互联网模式和行业解决方案及单机C/S客户端,一锤子买卖和长期靠服务收费的。 1.2.4资本雄厚概念炒作的 观察到各大媒体平台经常炒作概念和具备行业前瞻性一些团队人才背景、资质、规模非常有潜力的企业。 2竞品分析 2.1定位和功能 2.1.1产品定位 这一步需要确定不同形式和行业的用户对产品的不同诉求,明确用户需求。

2.1.2产品功能 根据用户需求,确定切实可行的产品功能。 2.2设计和技术 产品定位和需求分析的基础上,设计合理的视觉交互、颜色、风格等。 2.2.1交互和体验 2.2.2视觉和风格 2.2.3亮点功能和核心技术 包括产品的特色功能,以及其中涉及的一些核心技术。 2.3运营和商业化 2.3.1运营模式 2.3.2盈利模式 2.3.3市场推广 2.4用户数据 用户数据可以反应产品的活跃度,健康度,留存率等。用户数据分析对产品定位调整、运营方向调整等都有很大的作用。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

产品经理—竞品分析报告

XXX公司保密文件,请勿外传 目录 1.1产品分析.................................................................... 1.2竞品对象.................................................................... 1.2.1产品直接竞争者.......................................................... 1.2.2产品间接竞争者.......................................................... 1.2.3同行业不同模式的........................................................ 1.2.4资本雄厚概念炒作的...................................................... 2竞品分析 ............................................................................. 2.1定位和功能.................................................................. 2.1.1产品定位 ............................................................... 2.1.2产品功能 ............................................................... 2.2设计和技术.................................................................. 2.2.1交互和体验 ............................................................. 2.2.2视觉和风格 ............................................................. 2.2.3亮点功能和核心技术...................................................... 2.3运营和商业化................................................................ 2.3.1运营模式 ...............................................................

数据分析报告范文

数据分析报告范文各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 一、2014年手游市场基本概况 1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时 无法取代。 2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上 4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端

游用户转化为手游用户的空间较大 2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式

分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,

游戏运营数据分析

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。 付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日登录账号数=UV 用户平均在线时长=TS 最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】 同时在线人数=CCU 付费人数一般是在线人数2~4倍。 活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。 您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家! 活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。 【活跃天数计算定义】 活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 每日:

竞品分析报告模板

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背景 产品分析 包括产品的基本信息,比如产品名称、产品类型、语言版本、网址、微博等;公司背景,比如公司资本、产品技术、市场、团队运营情况等。 竞品对象 产品直接竞争者 这里包括了市场目标方向一致、客户群体针对性极强、产品功能和用户需求相似度极高的竞争者 产品间接竞争者 市场客户群体目标不一致、但在功能需求方面互补了你的产品优势(也或者是你互补别人产

品的)、但又不是主要靠该产品价值盈利的。 同行业不同模式的 比如 B/S互联网模式和行业解决方案及单机C/S客户端,一锤子买卖和长期靠服务收费的。资本雄厚概念炒作的 观察到各大媒体平台经常炒作概念和具备行业前瞻性一些团队人才背景、资质、规模非常有潜力的企业。 竞品分析 定位和功能 产品定位 这一步需要确定不同形式和行业的用户对产品的不同诉求,明确用户需求。 产品功能 根据用户需求,确定切实可行的产品功能。 设计和技术 产品定位和需求分析的基础上,设计合理的视觉交互、颜色、风格等。

交互和体验 视觉和风格 亮点功能和核心技术 包括产品的特色功能,以及其中涉及的一些核心技术。 运营和商业化 运营模式 盈利模式 市场推广 用户数据 用户数据可以反应产品的活跃度,健康度,留存率等。用户数据分析对产品定位调整、运营方向调整等都有很大的作用。

用户数量和活跃度 转化率和健康度 在线时长 地域差异 策略 迭代版本和演变 公司战略 公司战略一定程度上决定了产品的形态,以及产品可以做到什么程度等,是不可忽略的一个重要因素。 优缺点总结和借鉴 在每一个阶段都有优缺点对比分析,通过详细的优缺点分析比对,对产品方案,需求等方面的调整都有很大的帮助。 总结 索引 标明引用的相关文件、网址和索引

竞品分析报告模板范文

竞品分析报告模板篇一:竞品分析报告模板 开头先不谈产品,先讲讲工作中常见的一种状态。 工作中突发的自我介绍、产品推销、PPT演讲让我这个两年工作经验的新出炉的油条措手无措,这种情况下脑袋一片空白。如果我们把自己当成一个产品,把工作当做产品服务,要提高产品竞争力,就要先加强自己的内核。 这个竞品分析模板是根据去年看的一篇很棒的竞品分析报告中提炼出来的骨干,适用于不同类型的产品分析。 竞品分析报告模板篇二:产品经理如何做好行业研究及竞争对手分析工作 产品经理如何做好行业研究及竞争对手分析工作 (2012-06-24 12:04:59)转载▼ 标签 产品管理 it 分类 01事业-产品管理 众所周知,互联网行业的发展变化很快,同种品类的产品竞争非常激烈。为了能在让自己的产品脱颖而出,产品经理在日常工作里一定要做到谋而后定,即培养自己持续关注用户和市场的习惯,包括研究用户需求、分析行业发展趋势和关注竞争对手的动态等等。只有对用户和市场有了全面理解的情况下,才有可能做出靠谱的产品。 记得08年我刚做产品经理的时候,有一次领导让我写篇xx产品行业分析的PPT。但是由于我平时对行业缺乏持续性的关注和系统性的分析,因此怎么写也不得要领,先后2天加班到晚上12点,总共写了13稿仍然不过关。最后交稿时看到领导失望的眼神,当时我羞愧得钻地缝的心都有。从那以后我决定功夫一定要下在平时,避免临时抱佛脚的情况再次出现。 经过几年的努力,我终于总结出一套属于自己的工作方法,其中就包括如何做好行业研究及竞争对手分析工作,这里分享给大家。想要做好这项工作,需要记牢8个关键字时刻关注,定期总结。而具体的工作步骤分为以下4步 1、收集情报

关于手机游戏的问卷调查报告

关于手机游戏的问卷调查报告

《中国特色社会主义理论与实践研究》调研报告 关于手机游戏使用情况的问卷调研报告 摘要:随着4G时代的普及,中国手机市场日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。手机游戏作为手机应用软件中的一匹黑马凸现在人们的眼前,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。跟电脑游戏相比,手机游戏对硬件要求低,受众更广,用户也更多,所以倍受青睐。智能手机为我们的生活带来许多方便,然而,越来越多的人却因此“成瘾”。各大游戏厂商专注于手机市场后,手游游开始占据人们更多的时间。为此,对于手机游戏的讨论也成为社会的关注点,对于手机游戏的调研分析是了解当今手机游戏现状必不可少的途径。本文在对手机游戏使用情况进行调研之后,分析了手机游戏上瘾的原因,进而提出了戒除手机游戏的方法途径。 关键词:手机游戏4G 上瘾 专业: 学号: 姓名: 2017年4月

一、调查方案 (一)、调查背景 手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着4G 时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2017年3月24日,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构iiMedia Research(艾媒咨询)权威发布《2016-2017中国手机游戏市场研究报告》。报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,增长速度持续放缓。中国通信产业向4G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,手游用户渗透率提升,超七成用户玩过手游,其中有48.1%玩家有为手游付费的经历,而付费的主要原因在于购买游戏道具装备。 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 (二)、调查目的 1、研究人们使用手机游戏的基本情况。 2、研究影响人们使用手机游戏的原因。 3、研究人们对手机游戏的的认识和看法。 4、提出戒除手机游戏原因和方法。

竞品分析报告模板

竞品分析报告 V1.0 此报告针对 xxx同类产品,竞争对手等; 主要目的 知己知彼:了解市场上同类产品和本品的相对位置 取长补短:选取竞品可借鉴的地方,对本品做出改进 此文件为内部保密文件,请勿外传

目录 1 背景 (3) 1.1 产品分析 (3) 1.2 竞品对象 (3) 1.2.1产品直接竞争者 (3) 1.2.2产品间接竞争者 (3) 1.2.3同行业不同模式的 (3) 1.2.4资本雄厚概念炒作的 (3) 2 竞品分析 (5) 2.1 定位和功能 (5) 2.1.1产品定位 (5) 2.1.2产品功能 (5) 2.2 设计和技术 (5) 2.2.1交互和体验 (5) 2.2.2视觉和风格 (5) 2.2.3亮点功能和核心技术 (5) 2.3 运营和商业化 (6) 2.3.1运营模式 (6) 2.3.2盈利模式 (6) 2.3.3市场推广 (6) 2.4 用户数据 (6) 2.4.1用户数量和活跃度 (6) 2.5 策略 (6) 2.5.1迭代版本和演变 (6) 2.5.2公司战略 (6) 2.6 优缺点总结和借鉴 (7) 3 总结 (8) 4 索引 (9)

背景 产品分析 包括产品的基本信息,比如产品名称、产品类型、语言版本、网址、微博等;公司背景,比如公司资本、产品技术、市场、团队运营情况等。 竞品对象 产品直接竞争者 这里包括了市场目标方向一致、客户群体针对性极强、产品功能和用户需求相似度极高的竞争者 产品间接竞争者 市场客户群体目标不一致、但在功能需求方面互补了你的产品优势(也或者是你互补别人产品的)、但又不是主要靠该产品价值盈利的。 同行业不同模式的 比如B/S互联网模式和行业解决方案及单机C/S客户端,一锤子买卖和长期靠服务收费的。 资本雄厚概念炒作的 观察到各大媒体平台经常炒作概念和具备行业前瞻性一些团队人才背景、资质、规

游戏数据分析:转化率的四种形式

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在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在游戏数据分析中,我们对于转化率的使用更为频繁,比如渠道分析,玩家购买流程转化率等等。在实际使用过程中,总结出来了四种转化率的形式,这里简单说说。 回炉型转化率 所谓回炉型转化率指的是在转化的第一步到第二步的转化过程中就出现了较大的障碍,从第一步到第二步,转化率变化比较大,这种转化率形式的出现,就需要回炉进行问题分析和处理,这种类似的转化率比如在渠道用户推广时可以作为一个渠道用户质量把控的分析方法,同时,也是检测游戏本身在新用户导入时的新手引导等功能的检测。 常规型转化率 如上图所示,整体来看,不同步骤之间的转化率的变化是比较缓慢的,并没有出现某一个步骤的大幅下滑,且整体的转化率趋势保持的还是相对平稳的,此种就是常规型的转化率。一般来说达到这种类型的标准就很不错了。由于转化率的这种模型结构在很多地方都能用到,所以这里不具体举例子来说明这个问题。 优质型转化率 所谓优质型转化率就是在常规型转化率的基础上表现的更好一点,只是在几步之间的转化损失更小一点,即下降速度更加缓慢,在很多涉及到转化率的分析上,这种类型的转化率属于优质型的转化率。但是一般而言是达不到的。 问题型转化率 如上图所示,所谓问题型转化率,往往问题都是出现的比较怪异的,一般而言,都是前几步转化率都比较理想,但是这其中后续的某一步出现了问题,这种落差都会比较明显,在转化率表现上,就是突然某一步的转化率下滑较大,这种形式的转化率一般会出现在购买流程转化率分析,某一个事件的转化过程中也会出现这种下滑。 这样的转化率问题定位其实比较快速和直接,能够马上进行修补,不同于回炉型的转化率,这种转化效果只是需要针对某一步进行优化就可以了,而不是全局性的优化。

竞品分析报告

竞品分析报告 一、背景 随医疗需求日益增长,稀缺医疗资源供给造成医疗痛点日益凸显,同步出台分级诊疗、多点执业等想关政策,资本市场对互联网医疗青睐日益显著,围绕着痛点与分级诊疗体系及医生多点执业下的医患关系而展开的一系列商业模式的创新成为可能。 二、分析目的 比较围绕医生多点执业为落脚点,服务于医生端的互联网企业发展情况,找出共性及差异并分析趋势,改进X企业产品,挖掘提升企业竞争力新方向。 三、分析范围 本报告主要以丁香园、杏树林、杏仁医生3家竞争企业在产品类别,产品功能,运营数据及下载量,商业模式方面进行分析。 四、竞品分析 丁香园、杏树林、杏仁医生3家企业商业模式涉及广告投放,线上-线下佣金,数据、信息营销服务等,其具体对比如下: 4.1对比上述3家企业,在产品功能上存在部分差异,在服务医生的垂直细

分方向需求满足上各有侧重。 通过百度指数及易观千帆对调研企业产品近一个月情况汇总如下: 4.1. 1地域分布:主要分布在华东、华北、华南、西南; 4.1. 2性别情况:X 企业活跃用户女性较其他明显较多 4.1. 3年龄分布:丁香园,杏仁医生36岁+居多;X 企业35岁下居多,医口袋分别较为均匀。

4.2产品概述 4.2.1常用产品种类、定位 A、丁香园(列举常用款) 1)用药助手:为医药工作者打造权威药物参考工具; 2)丁香园:聊学术、看病例、临床医生社交平台; 3)医学时间:临床医生获取权威、专业、最新医药咨询培训; 4)丁香医生:面向大众家庭健康顾问,提供信息服务; B、杏树林 1)病历夹:用智能手机快速方便地记录、管理和查找病历资料,为医生建立一个安全存储病历资料的云空间; 2)医口袋:包括临床指南、药典、检验手册、计量工具、图书、病例库等,内容来自于最新临床证据,经国内权威医院医生审阅; C、杏仁医生 1)杏仁医生(医生端APP)/微信公众号(患者端):定位为帮助医生提升工作效率,为诊后医患沟通带来便利的医生专用工具。 4.2.2具体产品对比 通过对比,产品搜索指数及总下载量分别为:丁香园>医口袋>杏仁医生>X 企业,但通过优化,对关键词等进行优化,近1年X企业下载量最高。

【精品策划】游戏数据分析:转化率的四种形式

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在数据分析中我们经常会使用各种类型的转化率分析,在游戏数据分析中,我们对于转化率的使用更为频繁,比如渠道分析,玩家购买流程转化率等等。在实际使用过程中,总结出来了四种转化率的形式,这里简单说说。 回炉型转化率 所谓回炉型转化率指的是在转化的第一步到第二步的转化过程中就出现了较大的障碍,从第一步到第二步,转化率变化比较大,这种转化率形式的出现,就需要回炉进行问题分析和处理,这种类似的转化率比如在渠道用户推广时可以作为一个渠道用户质量把控的分析方法,同时,也是检测游戏本身在新用户导入时的新手引导等功能的检测。 常规型转化率 如上图所示,整体来看,不同步骤之间的转化率的变化是比较缓慢的,并没有出现某一个步骤的大幅下滑,且整体的转化率趋势保持的还是相对平稳的,此种就是常规型的转化率。一般来说达到这种类型的标准就很不错了。由于转化率的这种模型结构在很多地方都能用到,所以这里不具体举例子来说明这个问题。 优质型转化率 所谓优质型转化率就是在常规型转化率的基础上表现的更好一点,只是在几步之间的转化损失更小一点,即下降速度更加缓慢,在很多涉及到转化率的分析上,这种类型的转化率属于优质型的转化率。但是一般而言是达不到的。

2020游戏行业数据解析报告

2020游戏行业数据解析报告

目录 1.疫情对移动游戏下载量的影响 (4) 1.1春节期间竞技类游戏、棋牌游戏下载排行攀升 (4) 1.2各厂商主要游戏春节下载量表现不一 (4) 1.3春节游戏下载量攀升并不罕见,棋牌游戏受疫情影响更大 (7) 2.疫情对移动游戏收入的影响 (9) 2.1腾讯游戏收入增长明显,老游戏整体表现良好 (9) 2.2二次元游戏整体表现强势 (12) 3.疫情下主要新游表现 (11) 3.1《剑与远征》出海回归表现强势 (11) 3.2角色扮演类游戏开服后下载量难以维持 (12) 4.投资建议 (13) 5.风险提示 (14)

图表目录 图表1疫情期间移动游戏下载指数排行 (4) 图表2《王者荣耀》ios下载量表现 (5) 图表3《和平精英》ios下载量表现 (5) 图表4《欢乐斗地主》ios下载量表现 (5) 图表5《腾讯欢乐麻将全集》ios下载量表现 (6) 图表6《梦幻西游》ios下载量表现 (6) 图表7《阴阳师》ios下载量表现 (6) 图表8《一梦江湖》ios下载量表现 (7) 图表9《少年三国志2》ios下载量表现 (7) 图表10《球球大作战》ios下载量表现 (7) 图表11《王者荣耀》版本更新与ios端下载量的关系 (8) 图表12《和平精英》版本更新与ios端下载量的关系 (8) 图表13《欢乐斗地主》ios端下载量历史表现 (9) 图表14部分腾讯游戏ios收入估测 (9) 图表15部分网易游戏ios收入估测 (10) 图表16部分其他产商主要游戏ios收入估测 (10) 图表17部分二次元游戏收入估测 (11) 图表18《剑与远征》ios下载量表现 (12) 图表19《大王不高兴》ios下载量表现 (12) 图表20《梦间集天鹅座》ios下载量表现 (13) 图表21《RE:从零开始的异界生活-INFINITY》ios下载量表现 (13)

大学生沉迷网络游戏调查分析报告

大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班 陈科闻5203131138 徐煜程5203131130 李佳伟5203131137

大学生沉迷网络游戏调查分析报告 摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。 关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪 一.导言 网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。 二.调查情况 1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了 不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生 2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采

集数据,保证客观事实 3、调查时间:2015年12—2016年1月 4、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个(50.7%), 男生39个(49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%), C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%) 三.本次调查数据分析 1.接触网络时间的数据分析 通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。 2.上网目的的数据分析

游戏数据分析三部曲

我的数据分析都是自己长时间磨练出来的,没有什么高明的老师指点,只求能够有效的发现问题,解决问题。不懂什么数据模型,只求方法简单实用。 三部曲的前提是你对工作有热情,愿意去钻,如果没有热情纯属白搭,有低潮的时候就不太看数据,就算看也是草草而过,没有心情去深究。所以有热情才谈得上数据分析。 第一步:宏观数据 宏观数据是每天都要观察的数据,例如全服的人数(注册,在线,登陆,充值,消费…),钱数(充值数,消费数,ARPU…)。 看这些数据是为了发现“异常数据”和“趋势数据”。 异常数据:就是某些宏观数据的突变,这个时候问题已经发生。能够短期内对数据造成较大影响的问题比较好发现,也比较容易解决。下面一步就详细说明。 趋势数据:数据变化较平缓,但是有一种趋势,我们要利用对我们有利的趋势,减弱对我们不利的趋 势。这种数据可以指导长期计划,同时这些数据下也会藏着较隐蔽的问题(此类问题不容易发现,不容易解决)。 第二步:细分数据 当发现异常数据的时候,我们知道有问题,想要知道什么问题,必须细分数据,层层深入。 细分的维度无非就是:付费额度,等级,服务器,消费点,时间点… 我画了一个思维导图,大致写了一些细分的思路。 (点击图片进入完整导图) 有了思路之后最大的问题就是:能否得到想要的数据?! 在有数据的情况下,多花时间,多花心思,一定能有所收获!

特别需要注意的是:细分的时候不要加入任何主观的判断,直接就论断出原因。这样就无法再细分下去,无法发现问题的根本。 第三步:结合数据,主观分析 很多时候,数据只能告诉我们一些现象,但是最终的问题原因我们无法从数据中得知,只能通过自己对游戏,对玩家的了解来做一些判断(建立在数据之上),下面是主观分析的思维导图。 (点击图片进入完整导图) 数据分析是用来指导行为的,只分析不作为的数据分析都是耍流氓!当我们通过上面的三部曲找到问题原因后,我们就需要制定解决方案来解决问题。解决问题的方式非常多,快方法更容易被认可,但是慢方法才能解决问题的根本。 快方法:活动 慢方法:修复游戏,更新版本,引导

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目录 1 背景............................................ 错误!未定义书签。 产品分析................................. 错误!未定义书签。 竞品对象................................. 错误!未定义书签。 产品直接竞争者........................ 错误!未定义书签。 产品间接竞争者........................ 错误!未定义书签。 同行业不同模式的...................... 错误!未定义书签。 资本雄厚概念炒作的.................... 错误!未定义书签。 2 竞品分析........................................ 错误!未定义书签。 定位和功能............................... 错误!未定义书签。 产品定位.............................. 错误!未定义书签。 产品功能.............................. 错误!未定义书签。 设计和技术............................... 错误!未定义书签。 交互和体验............................ 错误!未定义书签。 视觉和风格............................ 错误!未定义书签。 亮点功能和核心技术.................... 错误!未定义书签。 运营和商业化............................. 错误!未定义书签。 运营模式.............................. 错误!未定义书签。 盈利模式.............................. 错误!未定义书签。

国内外手机游戏市场分析报告

国内外手机游戏市场分析报告

本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速进展,移动互联网的有关业务,已逐步成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍旧以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速进展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的进展。 目前的手机游戏数量众多,然而质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据有关统计数据显示,手机游戏开发商在我国差不多有上千家,但真正上规模的也只是数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏以后进展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,出现“多元娱乐”进展趋势

手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等有关创意产业特色内容资源,补偿本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合进展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋猛烈 手机游戏行业的参与者逐步多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化进展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时刻” 一样手机游戏用户平均玩游戏的时刻大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时刻的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必定考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时刻”。 1.2.5、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

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