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《生产物流系统建模和仿真》课程设计报告

《生产物流系统建模和仿真》课程设计报告
《生产物流系统建模和仿真》课程设计报告

《生产物流系统建模与仿真》课程设计

2012-2013学年度第一学期

姓名孙会芳

学号 099094090

班级工093

指导老师暴伟霍颖

目录

一、课程任务书 (3)

1.题

目...............................................................

(3)

2.课程设计内容 (3)

3.课程设计要求 (4)

4.进度安排 (4)

5.参考文献 (4)

二、课程设计正文 (5)

1、题目 (5)

2、仿真模型建立 (5)

(1)实体元素定义 (5)

(2)元素可视化的设置 (6)

(3)元素细节设计 (8)

(4 ) 模型运行和数据.................................................................. . (10)

(5)模型代码 (12)

(6)模型改进 (16)

3.实验感想 (17)

三、参考文献 (18)

《生产物流系统建模与仿真》课程设计任务书

1. 题目

离散型流水作业线系统仿真

2. 课程设计内容

系统描述与系统参数:

(1)一个流水加工生产线,不考虑其流程间的空间运输。

(2)两种工件A,B分别以正态分布和均匀分布的时间间隔进入系统,A进入队列Q1, B进入队列Q2,等待检验。(学号最后位数对应的仿真参数设置按照下表进行)

(3)操作工人labor1对A进行检验,每件检验用时2分钟,操作工人labor2对B进行检验,每件检验用时2分钟。

(4)不合格的工件废弃,离开系统;合格的工件送往后续加工工序,A的合格率为65%,B的合格率为95%。

(5)工件A送往机器M1加工,如需等待,则在Q3队列中等待;B送往机器M2加工,如需等待,则在Q4队列中等待。

(6)A在机器M1上的加工时间为正态分布(5,1)分钟;B在机器M2上的加工时间为正态分布(8,1)分钟。

(7)一个A和一个B在机器M3上装配成产品,需时为正态分布(5,1)分钟,装配完成后离开系统。

(8)如装配机器忙,则A在队列Q5中等待,B在队列Q6中等待。

(9)连续仿真一天的系统运行情况,每个队列最大容量为1000。

3. 课程设计要求

根据上述系统描述和系统参数,应用Witness仿真软件建立仿真模型并运行,查看仿真结果,分析各种设备的利用情况,发现加工系统中的生产能力不平衡问题,然后改变加工系统的加工能力配置(改变机器数量或者更换不同生产能力的机器),查看结果的变化情况,确定系统设备的最优配置。

(1)每位同学必须独立完成课程设计任务,对照学号最后一位选择参数,不得抄袭或找人代做,否则成绩以不及格记。

(2)课程设计说明书必须包括必要的文字描述、模型流程图、系统建立与运行过程中各环节的截图、模型代码和Excel格式的标准报告。其中截图主要包括模型建立、主要参数设置、系统运行、统计数据的截图。

(3)课程设计说明书的装订顺序依次为封面、设计任务书、目录、正文、参考文献。

(4)课程设计说明书以班级为单位进行汇总上交,上交时间为第16周周一下午,地点为B-110,如有特殊情况需要推迟上交,务必做出说明,需在2013年1月10日前完成上交。

4. 进度安排

本课程设计为期一周。进度安排如下表所示。

5. 主要参考文献

[1] 张晓萍,石伟,刘玉坤主编. 物流系统仿真. 北京:清华大学出版社, 2008.

[2] 程光, 邬洪迈,陈永刚编著. 工业工程与系统仿真. 北京:冶金工业出版社,2007

《生产物流系统建模与仿真》课程设计

1、学号最后位数对应的仿真参数设置按照下表进行

A(正态分布参数):(10,1)、B(均匀分布参数):(10,20)

2、根据以上条件建立以下仿真模型:

(1):实体元素定义

根据课程设计任务书中的叙述,可对本系统有如下表所示的元素定义。

(2):元素可视化设置

各个实体元素的显示特征定义设置如下图:

A、part元素可视化设置

设置其Text、Icon,其方法和上图part元素的设置一样。

B、buffer元素可视化设置

设置其Text、Rectangle,其中text设置方法和上图part元素的设置一样。后者设置方法如上图所示。同理设置Q2、Q3、Q4、Q5、Q6。

C、Machine元素的可视化设置

设置其Text、Icon,其方法和上图part元素的设置一样。

D、Variable元素的可视化设置

设置其Text、Value,如下图所示

同理建立其他元素。

E、界面上表格的建立过程

设置其Rectangle、Line,如下图所示:

(3)元素细节设计。

1、对part元素的细节设计,如下图所示

2、对buffer元素的细节设计

同理设置M1

3、对machine元素的细节设计

对labor1的细节设计,如下图所示:

同理设置其他

其中M3和他们有很大区别,其语句如下所示

(4)模型运行和数据报告

要观察连续仿真一天的系统运行情况,所以取1440仿真时间单位。得到以下结果。

(5)模型代码

ELEMENT NAME: A

Element Type: Part

Type: Variable attributes Group number: 1

Inter Arrival Time: NORMAL (10,1,3) First Arrival at: 0.0

Maximum Arrivals: Unlimited

Input / Output Rules

Output: PUSH to Q1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: B

Element Type: Part

Type: Variable attributes

Group number: 1

Inter Arrival Time: UNIFORM (10,20,3)

First Arrival at: 0.0

Maximum Arrivals: Unlimited

Input / Output Rules

Output: PUSH to Q2

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Iabor1

Element Type: Machine

Quantity: 1

Priority: Lowest

Type: Single

Cycle Time: 2.0

Input / Output Rules

Input: PULL from Q1

Output: PERCENT /3 Q3 65.00 ,SHIP 35.00

Labor Requirements

Cycle: labor1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: labor2

Element Type: Machine

Quantity: 1

Priority: Lowest

Type: Single

Cycle Time: 2.0

Input / Output Rules

Input: PULL from Q2

Output: PERCENT /4 Q4 95.00 ,SHIP 5.00

Labor Requirements

Cycle: labor2

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: M1

Element Type: Machine

Quantity: 1

Priority: Lowest

Type: Single

Cycle Time: NORMAL (5,1,2)

Input / Output Rules

Input: PULL from Q3

Output: PUSH to Q5

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: M2

Element Type: Machine

Quantity: 1

Priority: Lowest

Type: Single

Cycle Time: NORMAL (8,1,2)

Input / Output Rules

Input: PULL from Q4

Output: PUSH to Q6

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: M3

Element Type: Machine

Quantity: 1

Priority: Lowest

Type: Single

Cycle Time: NORMAL (5,1,2)

Input / Output Rules

Input: MATCH/ANY

Q5 #(1) AND Q6 #(1)

Output: PUSH to SHIP

Actions

Finish: OP = OP + 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: OP

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q1

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C1=C1 + 1

Output Option: C1=C1 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q2

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C2=C2 + 1

Output Option: C2=C2 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q3

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C3=C3 + 1

Output Option: C3=C3 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q4

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C4=C4+ 1

Output Option: C4=C4 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q5

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C5=C5 + 1

Output Option: C5=C5 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: Q6

Element Type: Buffer

Quantity: 1

Capacity: 1000

Input Option: C6=C6 + 1

Output Option: C6=C6 - 1

Search From: Front

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C1

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C2

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C3

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C4

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C5

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

ELEMENT NAME: C6

Element Type: Variable

Quantity: 1

_____________________________________________________________

(6)模型优化

由图15可知,设备的闲置时间太多,不能有效利用,导致生产力不平衡以及生产率低下,故对系统以下的参数进行了调整:

a、将工件B的到达件数改为2件

b、将A在机器M1上的加工时间改为正态分布(7,1)分钟;B在机器M2上的

加工时间为正态分布(9,1)分钟。

c、将在机器M3上装配的成品的加工时间改为正态分布(7,1)分钟

经过优化后,最后一天能生产94件(优化前为88件)产品!同时各个设备闲置率都大大降低了,其中M2的利用率高达99%,如下图所示:

3、实验感想

通过本次试验,使我基本掌握了witness软件的基本操作,同时也掌握了仿真元素的 display设置以及 detail 设置,了解了part元素的被动以及主动模式的区别和使用场合的不同,掌握了machine元素 setup设置和 breakdowns设置,初步掌握了labor元素的调用方法和pull、push规则、sequence、percent规则等。通过这次仿真实验,也让都了解了仿真在现实生活与工作的重要应用,以及学习仿真系统的重要性。因为仿真这门技术对我我们在以后的工作中都有着重要的应用及意义

4、参考文献

[1] 张晓萍,石伟,刘玉坤主编. 物流系统仿真. 北京:清华大学出版社, 2008.

[2] 程光, 邬洪迈,陈永刚编著. 工业工程与系统仿真. 北京:冶金工业出版社,2007

单片机电子时钟课程设计实验报告

单片机电子时钟课程设 计实验报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

《单片机原理与应用》课程设计 总结报告 题目:单片机电子时钟(带秒表)的设计 设计人员:张保江江润洲 学号: 班级:自动化1211 指导老师:阮海容 目录 1.题目与主要功能要求 (2) 2.整体设计框图及整机概述 (3) 3.各硬件单元电路的设计、参数分析及原理说明 (3) 4.软件流程图和流程说明 (4) 5.总结设计及调试的体会 (10) 附录 1.图一:系统电路原理图 (11) 2.图二:系统电路 PCB (12) 3.表一:元器件清单 (13) 4.时钟程序源码 (14)

题目:单片机电子时钟的设计与实现 课程设计的目的和意义 课程设计的目的与意义在于让我们将理论与实践相结合。培养我们综合运用电子课程中的理论知识解决实际性问题的能力。让我们对电子电路、电子元器件、印制电路板等方面的知识进一步加深认识,同时在软件编程、排错调试、焊接技术、相关仪器设备的使用技能等方面得到较全面的锻炼和提高,为今后能够独立完成某些单片机应用系统的开发和设计打下一个坚实的基础。 课程设计的基本任务 利用89C51单片机最小系统,综合应用单片机定时器、中断、数码显示、键盘输入等知识,设计一款单片机和简单外设控制的电子时钟。 主要功能要求 最基本要求 1)使用MCS-51单片机设计一个时钟。要求具有6位LED显示、3个按键输入。 2)完成硬件实物制作或使用Pruteus仿真(注意位驱动应能提供足够的电流)。 3)6位LED数码管从左到右分别显示时、分、秒(各占用2位),采用24小时标准计时制。开始计时时为000000,到235959后又变成000000。 4)使用3个键分别作为小时、分、秒的调校键。每按一次键,对应的显示值便加1。分、秒加到59后再按键即变为00;小时加到23后再按键即变为00。在调校时均不向上一单位进位 (例如分加到59后变为00,但小时不发生改变)。 5) 软件设计必须使用MCS-51片内定时器,采用定时中断结构,不得使用软件延时法,也不得使用其他时钟芯片。 6)设计八段数码管显示电路并编写驱动程序,输入并调试拆字程序和数码显示程序。7)掌握硬件和软件联合调试的方法。 8)完成系统硬件电路的设计和制作。 9)完成系统程序的设计。 10)完成整个系统的设计、调试和制作。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/2013960460.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

机器视觉检测的分析简答作业及答案要点学习资料

2012研究生机器视觉课程检测及课程设计内容 一、回答下列问题: 1、什么是机器视觉,它的目标是什么?能否画出机器视觉检测系统的结构方 块图,并说出它们的工作过程原理和与人类视觉的关系? 机器视觉是机器(通常指计算机)对图像进行自动处理并报告“图像中有什么”的过程,也就是说它识别图像中的内容。图像中的内容往往是某些机器零件,而处理的目标不仅要能对机器零件定位,还要能对其进行检验。 原始数据特征向量类别标识 特征度量模式分类器 机器视觉系统的组成框图 2、在机器视觉检测技术中:什么是点视觉技术、一维视觉技术、二维视觉技 术、三维视觉技术、运动视觉技术、彩色视觉技术、非可见光视觉技术等? 能否说出他们的应用领域病句、案例?能否描述它们的技术特点? 答:点视觉:用一个独立变量表示的视觉称之为点视觉。如应用位移传感器测量物体的移动速度。 一维视觉:普通的CCD。 两维视觉:用两个独立变量表示的视觉称之为两维视觉。比如普通的CCD。 三维视觉:用三个独立变量表示的视觉称之为三维视觉。比如用两个相机拍摄(双目视觉);或者使用一个相机和一个辅助光源。 彩色视觉:用颜色作为变量的视觉称之为彩色视觉。物体的颜色是由照 射光源的光谱成分、光线在物体上反射和吸收的情况决定的。比如,一 个蓝色物体在日光下观察呈现蓝色,是由于这个物体将日光中的蓝光 反射出来,而吸收了光谱中的其他部分的光谱,而同样的蓝色物体, 在红色的光源照射下,则呈现红紫色, 非可见光视觉技术:用非可见光作为光源的视觉技术。比如非可见光成像技术。

3、机器视觉检测技术中:光源的种类有哪些?不同光源的特点是什么?光照 方式有几种?不同光照方式的用途是什么?又和技术特点和要求? 机器视觉检测技术中光源有以下几种:荧光灯,卤素灯+光纤导管,LED 光源,激光,紫外光等。几种光源的特点如下: 成本亮度稳定度使用寿命复杂设计温度影响种类名 称 荧光灯低差差一般低一般 卤素灯+光纤导管高好一般差一般差LED光源一般一般好好高低光照方式有以下几种: 背景光法(背光照射)是将被测物置于相机和光源之间。这种照明方式的优点是可将被测物的边缘轮廓清晰地勾勒出来。由于在图像中,被测物所遮挡的部分为黑色,而未遮挡的部分为白色,因此形成“黑白分明”的易于系统分析的图像。此方法被应用于90%的测量系统中。 前景光法(正面照射)是将灯源置于被测物和相机之前。又可分为明场照射和暗场照射。明场照射是为了获得物体的几乎全部信息,照射物体的光在视野范围之内几乎全部反射回去;暗场照射是为了获取物体表面的凹凸,照射物体的光在视野范围之外有部分光反射回去。 同轴光法是将灯源置于被测物和相机之间。 4、机器视觉检测系统中,光学系统的作用是什么?光学器件有哪几种,它们 各自的作用是什么?光学镜头有几种类型,它们各自有何用途?光学镜头有哪些技术参数,各自对测量有什么影响? 答:机器视觉检测系统中,光学系统用来采集物体的轮廓、色彩等信息。 光学器件主要有:镜头、成像器件(CCD和CMOS)、光圈、快门等。 镜头的作用是对成像光线进行调焦等处理,使成像更清晰;成像器件的作用是将光学图像转换成模拟电信号;光圈的作用如同人得瞳孔, 控制入射光的入射量,实现曝光平衡;快门的作用是将想要获取的光学

数据库课程设计报告:学生成绩管理系统

《数据库系统原理》课程设计报告 学生成绩管理系统 设计成员 所在专业 所在班级 指导教师 提交时间

目录 卷首语:读书笔记 (4) 1、课程设计的目的 (6) 2、课题组成员的设计任务 (7) 3、学生信息管理系统概述 (8) 4、系统需求分析 (10) 5、数据库设计 (12) 6、系统模块详细设计 (17) 7、课程设计设计总结 (21) 8、程序源代码 (22) 参考文献 (50)

学生信息管理系统 班级:制作成员:指导教师:

卷首语: I、读书笔记 关于网上花店管理系统的读书笔记: 在网上购物逐步平民化的今天,网上购物人数不断增加,现代IT技术和互联网的结合。给了市场创造了无限商机!我阅读了一片“网上花店管理系统”的论文。该论文主要研究网上花店管理系统。该系统以MySQL作为后台数据库,JSP作为前台开发工具,通过Java中的JDBC连接数据库。提供给用户网上浏览,购买,支付等功能,同时.管理员对可以该系统进行维护和管理! SQL Server安全可靠,性能好,易用性强,JSP的Web运用跨平台,系统底层采用Java开发。Java语言简单,面向对象,安全性高的特点,运用Serlvet 模式和Tomcat服务器。这几点的综合搭配使得该系统灵活方便易用,简化了动态网站的开发。 网上花店管理系统实现了用户注册,网上订购支付,留言,购物车,鲜花资料管理和用户管理,订单管理等功能。SQl数据库实现了用户注册登记信息的存储,和网站资料维护,更新等使得数据的管理更加便利,高效…JSP则为用户提高动态图形界面,简化了操作,提高了易用性。论文还详细介绍了系统的逻辑结构设计,逻辑图,总功能设计,和数据库设计等。该系统即使是不懂web 技术的人也可以熟悉运用。 开发工具和数据库的工具有很多,各有各的优势。在互联网大行其道的时代,电脑技术顺应着时代的发展,只有我们把握运用好各类技术,相互结合与利用,才能制作出更好的软件和程序。 在现在信息化高速发展的时代,信息只有快,准,精才能发挥其价值。所以机器代替人力是必然的历史发展趋势,人工操作必将被计算机代替。计算机在我们的日常生活中的使用越来越不可或缺,计算机进行信息管理,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性.尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性. 数据库技术,已经成为先进信息技术的重要组成部分,是现代计算机信息系统和计算机应用系统的基础和核心。数据库技术从诞生到现在,在不到半个世纪

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

机器视觉课程设计报告

机器视觉课程设计 对圆盘形零件圆心与直径和矩形零件长与宽尺寸测量 学生学院机电学院 专业班级 学号 学生姓名 指导教师 2015年 1 月 20 日

目录 1 问题描述 (3) 1.1 基本目标 (3) 1.2 基本要求 (3) 2 程序及其算法 (3) 2.1 检测与计算圆半径的程序 (3) 2.2 检测与计算矩形长和宽的程序 (6) 2.2.1 打开摄像头程序 (6) 2.2.2 保存拍摄的照片程序 (7) 2.2.3 读取拍摄到的图片(读取文名字CurrentImage.jpg的图片) (7) 2.2.4 检测边上的点和计算长和高的函数 (8) 2.2.5 老师写的显示图片的函数 (11) 3 运行结果 (12) 4 小结 (13)

1 问题描述 1.1 基本目标 显示一张图片(包含一个矩形或一个圆),测量矩形的长宽或圆的直径。完成得及格分,扩展有加分! 要求图片 1.2 基本要求 “机器视觉”考试结果要求独立在计算机上完成,建议使用Visual C++和OpenCV 实现一个具有视觉捕捉、图像显示、尺寸测量等功能的对话框程序,其中必须完成对圆盘形零件圆心与直径和矩形零件长与宽尺寸测量内容。在教师提供的基本框架程序基础上,修改、补充界面和功能。 2 程序及其算法 2.1 检测与计算圆半径的程序 思路:从图片中间横扫取点得M_Point[0],M_Point[1](x坐标相加除2的圆心的x 坐标)中间纵向取点得M_Point[2],M_Point[3](y坐标相加除2的圆心的y坐标)圆上四个点到圆心的距离(半径)取平均值,输出为半径。

程序如下: double c_DialogTeclarn::f_MakeCircle(double e_dThreshold) { if(NULL==m_pIplImageSource) {return 0;} //定义变量存图像的宽,高,行像素 int q_iWidth=m_pIplImageSource->width; int q_iHeight=m_pIplImageSource->height; int q_iWidthStep=m_pIplImageSource->widthStep; uchar *q_pchDataImage=(uchar *)m_pIplImageSource->imageData; CvPoint M_Point[4]={};//存放检索出的四个点 循环检索 //01纵扫 for(int Cycle_Y=1;Cycle_Yq_pchDataImage[q_iWidth/2+q_iWidthStep*(Cycle_Y-1)]) { M_Point[0].x=q_iWidth/2; M_Point[0].y=Cycle_Y; } 显示图片

数据库课程设计报告

《数据库类课程设计》 系统开发报告 学号:111007133 姓名:邢小迪 题目:企业员工薪资管理 指导教师:王红梅 提交时间:2013年6月01日 计算机科学与应用系

目录 一绪论 二员工薪资管理系统概述 (1) 现状分析 (1) 系统目标 (2) 系统特点 (3) 三员工薪资管理系统数据库设计 (3) 需求分析 (3) 数据库物理结构分析 (4) 数据库概念结构设计 (6) 数据库逻辑结构设计 (9) 四员工薪资管理系统数据库功能模块的创建 (12) 五总结 (21) 体会 (21) 参考文献 (22)

一绪论 随着计算机技术的飞速发展和经济体制改革的不断深入,传统企业管理方法、手段以及工作效率已不能适应新的发展需要,无法很好地完成员工工资管理工作。提高公司企业管理水平的主要途径是更新管理者的思想,增强对管理活动的科学认识。基于 SQL server数据库技术建立一个通用工资管理系统,该系统为提供了查询、增加记录、删除等功能,功能比较的齐全,并对工资进行了统计如津贴管理、报表统计等。基本上能满足管理员和公司的要求。 此次数据库课程设计的主要设计如下: 原理分析、程序设计过程、程序实现和程序调试以及数据库的设计。 需求分析、概要结构设计、逻辑结构设计、物理结构设计和数据库的实施和维护。 二员工薪资管理系统概述 1、现状分析 随着企业人员数量增加,企业的工资管理工作也变得越来越复杂。早期的工资统计和发放都是使用人工方式处理纸质材料,不仅花费财务人员大量的时间且不易保存,往往由于个人的因素抄写不慎或计算疏忽,出现工资发放错误的现象。早期工资管理多采取纸质材料和具有较强的时间限制。随着我国国民经济建设

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

2013数字图像处理课程设计报告

数字图像处理 课程设计报告 课设题目:彩色图像增强软件学院:信息科学与工程学院专业:电子与信息工程 班级: 1002501 姓名:曾小路 学号: 100250131 指导教师:赵占峰 哈尔滨工业大学(威海) 2013 年12月27日

目录 目录 .......................................................................................................................... I 一. 课程设计任务 (1) 二. 课程设计原理及设计方案 (2) 2.1 彩色图像基础 (2) 2.2 彩色模型 (2) 三. 课程设计的步骤和结果 (6) 3.1 采集图像 (6) 3.2 图像增强 (7) 3.3 界面设计 (9) 四. 课程设计总结 (12) 五. 设计体会 (13) 六. 参考文献 (14)

哈尔滨工业大学(威海)课程设计报告 一. 课程设计任务 1.1设计内容及要求: (1)、独立设计方案,根据所学知识,对由于曝光过度、光圈过小或图像亮度不均匀等情况下的彩色图像进行增强,提高图像的清晰度(通俗地讲,就是图像看起来干净、对比度高、颜色鲜艳)。 (2)、参考photoshop 软件,设计软件界面,对处理前后的图像以及直方图等进行对比显示; (3)、将实验结果与处理前的图像进行比较、分析。总结设计过程所遇到的问题。 1.2参考方案 1、实现图像处理的基本操作 学习使用matlab 图像处理工具箱,利用imread()语句读入图像,例如image=imread(flower.jpg),利用彩色图像模型转换公式,将RGB 类型图像转换为HSI 类型图像,显示各分量图像(如imshow(image)),以及计算和显示各分量图像直方图。 2、彩色图像增强实现 对HSI彩色模型图像的I分量进行对比度拉伸或直方图均衡化等处理,提高亮度图像的对比度。对S分量图像进行适当调整,使图像色彩鲜艳或柔和。 H 分量保持不变。将处理后的图像转换成RGB 类型图像,并进行显示。分析处理图像过程和结果存在的问题。 3、参照“photoshop”软件,设计图像处理软件界面 可设计菜单式界面,在功能较少的情况下,也可以设计按键式界面,视 功能多少而定;参考matlab 软件中GUI 设计,学习软件界面的设计 - 1 -

Oracle数据库课程设计报告

课程设计报告书

目录 第1章引言 (3) 第2章概要设计 (5) 2.1系统需求分析 (5) 2.2系统结构设计 (5) 2.3系统功能模块 (6) 第3章数据库分析 (7) 3.1 数据库总体设计 (7) 3.2 数据表设计 (7) 3.3 数据库的创建 (8) 3.4存储过程和触发器 (10) 第4章详细设计及测试 (12) 4.1 系统界面 (12) 4.2 主要代码设计 (15) 4.3 功能整体链接测试 (18) 第5章课程设计心得 (19)

第1章引言 1.设计目的 使用VC,C++,C#等作为前台开发工具,使用Oracle作为后台数据库,所设计的管理系统应包含输入输出、查询、插入、修改、删除等基本功能。根据题目的基本需求,设计系统界面、数据库、编写程序(Oracle),并写出课程设计报告 1、阅读资料:每个人必须提前阅读教材有关Oracle、VC、C++、C#应用方面的内容以及其它相关书籍。 2、需求分析:题目要求达到的功能,所提供的原始数据,需要输出的数据及样式等。 3、数据库的设计:根据要求设计数据库的结构,包括:表、数据完整性、关系、视图。 4、数据库的安全性设计:登录用户、数据库用户、数据库角色、命令许可等方面 涉及到数据的所有操作要求采用存储过程的方式进行。 2.设计要求 1.选好题目:先分组,每组两个人(或单独完成),必须确保每题有两组人员选做,班长将本班同学的选题情况汇总后于16周之前交。 2.独立思考,独立完成:课程设计中各任务的设计和调试要求独立完成,遇到问题可以讨论,但不可以拷贝,否则不管是抄袭还是被抄袭,雷同的全部直接评定为不及格。 3.做好上机准备:每次上机前,要事先编制好准备调试的程序,认真想好调试步骤和有关环境的设置方法,准备好有关的文件。 4.根据编程实现的结果,按课程设计报告的撰写规范完成数据库系统课程设计报告(课程设计报告中必须有相关原理分析、程序设计、程序实现和程序调试等内容);课程设计报告的具体要求如下: 1)课设报告按照规定用A4纸张进行排版打印,否则要求返工; 2)课设报告的内容顺序如下:封面—任务书—中文摘要—目录—正文—附录; 3)正文不少于4000字,正文部分至少包含以下内容,并可大致作如下安排 1.引言(包括设计目的、要求、设计环境、同组人员及分工等内容)

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

数据库课程设计报告

数据库课程设计 --JIA服装销售系统 指导老师:索剑 系名:计算机科学系 学号:111405128 姓名:薛文科 班级:11计算机1班

目录 第一章绪论 (3) 1.1课题简介 (3) 1.2设计目的 (3) 1.3设计内容 (3) 1.4系统实验要求 (3) 第二章需求分析 (3) 2.1 系统基本功能 (3) 2.2 权限划分 (4) 2.3 系统运作流程 (4) 2.4 数据字典 (5) 第三章概念结构设计 (7) 3.1 概念结构设计的方法与步骤 (7) 3.1.1 概念结构设计的方法 (7) 3.1.2概念结构设计的步骤 (7) 3.2 数据抽象与局部视图设计 (8) 3.3视图的集成 (9) 第四章逻辑结构设计 (10) 4.1 E-R图向关系模型的转换 (10) 4.2数据模型的优化 (11) 4.3 数据库的结构 (11) 第五章数据库物理设计 (11) 5.1 存储结构设计 (11) 5.2 存储路径设计 (11) 5.3数据存放位置 (11) 第六章数据库的实施 (12) 6.1表的建立与数据的载入 (12) 6.2触发器的设计 (12) 第七章系统效果图 (13) 第八章总结 (15)

第一章绪论 1.1课题简介 随着时代的发展,计算系软件和系统的成熟,服装的销售管理对于服装企业是一个很重要的问题,如何能有效的管理好自己企业销售的服装和统计出比较收欢迎的服装对于企业的盈利起着至关重要的作用,而建立一个服装销售系统就是一个很好的办法。本着理论联系实际的宗旨,通过学校提供的这次课程设计实践的机会,在指导教师的帮助下,历经两周时间,我自行设计一套服装销售系统,在下面的各章中,我将以这服装销售为例,谈谈其开发过程和所涉及到的问题。 1.2设计目的 应用对数据库系统原理的理论学习,通过上机实践的方式将理论知识与实践更好的结合起来,巩固所学知识。 实践和巩固在课堂教学中学习的关于SQL Server的有关知识,熟练掌握对于给定结构的数据库的创建、基本操作、程序系统的建立和调试以及系统评价。 实践和巩固在课堂教学中学习的关于关系数据库原理的有关知识和数据库系统的建立方法,熟练掌握对于给定实际问题,为了建立一个关系数据库信息管理系统,必须得经过系统调研、需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计、系统调试、维护以及系统评价的一般过程,为毕业设计打下基础。 1.3设计内容 选择课题并且对课题的相关信息有一定的了解,对于我选的课题来说,我必须了解服装销售的构造以及企业管理的信息。通过这些信息制成表格,输入到数据库中,使之能够进行查询、修改、删除并且与报刊订阅系统执行相同的操作。需求分析阶段就是要研究我所作的服装销售系统的具体分类和实施过程流图。概念设计阶段要完成数据抽象与局部视图设计还有视图的集成。逻辑结构设计阶段要把E-R图转化为关系模式并且把我输入的六张表结合在一起完成一个总关系表。最后就是要运行和实施数据库。要把查询结果与过程抓几张图。 1.4系统实验要求 建立两个用户:管理员,经理 管理员:负责进行库存的查询,客户的查询,生成出库单和入库单。 经理:负责审核通过出库单和入库单。 第二章需求分析 2.1 系统基本功能 本系统有以下的功能模块: (1)登录功能:登录系统为身份验证登录。分为管理员和经理。不同的用户对于系统有不同的操作权限。 (2)客户管理功能:对客户的基本信息进行管理,可以对客户的信息进行增,删,查,改。(3)库存的查询功能:可以查看库存里面衣服的详细信息。 (4)货物出库功能对库存里面的衣服进行出库 (5)货物入库功能:对库存里面的衣服进行增加

南邮课程设计实验报告

课程设计I报告 题目:课程设计 班级:44 姓名:范海霞 指导教师:黄双颖 职称: 成绩: 通达学院 2015 年 1 月 4 日

一:SPSS的安装和使用 在PC机上安装SPSS软件,打开软件: 基本统计分析功能包括描述统计和行列计算,还包括在基本分析中最受欢迎的常见统计功能,如汇总、计数、交叉分析、分类比较、描述性统计、因子分析、回归分析及聚类分析等等。具体如下: 1.数据访问、数据准备、数据管理与输出管理; 2.描述统计和探索分析:频数、描述、集中趋势和离散趋势分析、分布分析与查看、正态性检验与正态转换、均值的置信区间估计; 3.交叉表:计数;行、列和总计百分比;独立性检验;定类变量和定序变量的相关性测度; 4.二元统计:均值比较、T检验、单因素方差分析; 5.相关分析:双变量相关分析、偏相关分析、距离分析; 6.线性回归分析:自动线性建模、线性回归、Ordinal回归—PLUM、曲线估计; 7.非参数检验:单一样本检验、双重相关样本检验、K重相关样本检验、双重独立样本检验、K重独立样本检验; 8.多重响应分析:交叉表、频数表; 9.预测数值结果和区分群体:K-means聚类分析、分级聚类分析、两步聚类分析、快速聚类分析、因子分析、主成分分析、最近邻元素分析; 10. 判别分析; 11.尺度分析; 12. 报告:各种报告、记录摘要、图表功能(分类图表、条型图、线型图、面积图、高低图、箱线图、散点图、质量控制图、诊断和探测图等); 13.数据管理、数据转换与文件管理; 二.数据文件的处理 SPSS数据文件是一种结构性数据文件,由数据的结构和数据的内容两部分构成,也可以说由变量和观测两部分构成。定义一个变量至少要定义它的两个属性,即变量名和变量类型其他属性可以暂时采用系统默认值,待以后分析过程中如果有需要再对其进行设置。在spss数据编辑窗口中单击“变量视窗”标签,进入变量视窗界面,即可对变量的各个属性进行设置。 1.创建一个数据文件数据 (1)选择菜单【文件】→【新建】→【数据】新建一个数据文件,进入数据编辑窗口。窗口顶部标题为“PASW Statistics数据编辑器”。 (2)单击左下角【变量视窗】标签进入变量视图界面,根据试验的设计定义每个变量类型。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

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