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软件界面设计本科毕业设计(论文)

软件界面设计本科毕业设计(论文)
软件界面设计本科毕业设计(论文)

第一章绪论

1.1 课题的研究背景和意义

用户来看一个软件首先是通过界面的,通过界面来感知软件的好坏,界面关乎着一个软件的形象。软件界面设计是产品开发中最重要的方面。界面设计师必须要牢记:界面是面向用户的。开发者开发的软件必须满足用户的需求,并且保证软件易于使用。

重视用户界面设计有重要的意义。用户界面设计得越直观,越易用,越美观,用户就使用得越方便,越舒服,培训用户、维护系统的成本就越低。客户支持成本降低了,系统就会更便宜,同时,也将获得更多的用户好感和订单,企业的效益就会更好。

1.2 软件界面设计的现状和基本对策

尽管软件行业有许多技术出色的软件工程师,但多数工程师开发出来的软件既不好用又不美观。客户对软件界面非常的不满意,经常要修改软件界面,导致极大的生产力浪费。用户满意的好界面都是软件企业想要做的,但是他们却不知道怎么做。

软件界面设计一直以来都是中国软件行业的弱项,这里存在两方面行业共性问题:一是缺乏系统性的软件界面设计方法和相关的教育;这也导致了第二个问题“缺乏优秀的界面设计师和熟练的界面程序员”。

千万不要认为软件开发就是编程,仅懂编程的人,绝不可能做出好的软件系统。要成为优秀的软件人才,仅学会编程语言是远不够的。

系统性的科学技术教育是国内理工科大学的计算机和软件专业偏向的重点。基础课程有物理、数学、电学等,专业课程有数据库、网络管理、编程语言等等。而且每门课程都有很好的教材,有的是国外外文的,而且有很好的老师。所以国内理工科大学要培养出大量技术功底扎实的软硬件研发人才并不难。

相比照之下,软件界面设计专业的教育就差得远了。既缺乏好的教材,又缺乏优秀的教师。

因为计算机软件专业学生接受的教育几乎都是科学技术理论知识,他们对于设计出易用美观的用户界面感到很茫然,许多人甚至不知道还有界面设计这回事。

我们把软件界面开发分为三个环节:交互设计、视觉设计和程序实现。企业希望界面设计师负责“交互设计和视觉设计”,由熟练的程序员实现这个界面,这个要求其实并不高,但现实情况却不理想。

不少软件企业不但有程序员,还有美工人员,但遗憾的是这两类人不会配合着工作。

大多数人都认为界面设计是美工人员的事情,否则公司招聘美工人员有什么用?编程实现是在美工人员完成界面设计后进行,由程序员负责的,至于界面设计好不好程序员不去管。

美工人员大多是美术相关类专业毕业,他们的优点是擅长于视觉设计,缺点是:不知道待开发软件系统的业务逻辑,不了解用户的特征,难以开展交互设计;不懂得软件技术,他们不了解自己做出来的界面在技术实现方面的难易程度。

千万不要低估界面实现的难度,界面不是想做就能做得出的。有些Web软件界面控件,不仅要功能好、性能好,还要易用,可以说技术难度非常高,这不是一般程序员能做得好的。

可见美工人员并不属于理想的软件界面设计师。就目前情形来看,既能做好交互设计又能做好视觉设计的界面设计师还是比较少见的,能够在做好交互设计、视觉设计的基础上再做好程序实现的人更加罕见。

我作为一名学生,肯定不可能去改变中国的教育方法和体系,能做的只有总结一些软件界面设计的规范来供读者(开发人员)参考。

第二章软件界面设计应遵循的原则

本论文总结了软件界面设计应遵循的原则:以目标用户为中心,容易被理解,反馈操作信息,排错性考虑,最少步骤(最高操作效率),合理的布局,色彩的选择与组合。读者(开发者)理解这些设计原则的含义后,要结合准备的开发软件的基本特征,进一步融会和细研究,从而确定开发软件的界面设计原则。

2.1 以用户为中心

以用户为中心,这是第一重要的界面设计原则,关系着软件的好坏。不以目标用户为中心开发出来的界面,用户不会购买,即使买了也不会去用,即使界面美观也没用。

有些通用的软件系统如操作系统、文字处理软件等,面向的用户十分地广泛。可是由于用户群体之间生活的环境不同,从而会存在年龄、性别、语言、教育程度的差异,进而导致使用习惯也有很大差异。在设计软件界面之前,各类用户群体的使用习惯是我们需要迫切了解的,努力使用户在操作软件界面的时侯感觉不到麻烦,一般要为了适应各种类型的用户提供多种操作途径。

举例来说,Windows系统的文件管理器,对于一个初学电脑的人来说,他愿意使用鼠标、菜单一步一步慢慢地操作;但是对于熟练使用电脑的人而言,快捷键也许是他更愿意用的。

不要试图让一款产品在差异很大的用户群体中得到适用,要把广泛的用户划分为多个用户群体,根据自己所在企业的实力,选择一个分市场来开发产品。一款产品最好是只面向一个用户群体,这样容易设计而且质量也可靠。

2.2 容易被理解

在用户使用界面前,一定要确保理解界面的意图。以下措施可以提高用户界面的可理解性:

1.用户界面中的所有元素都不能有错误文字,也不能出现让人费解的文字。

2.图标一定要直观明了,最好让用户看到这个图标就能知道这是什么含义。假如图标比较抽象,则应给图标加上文字说明,不让用户误解。

3.所有的界面元素应当给予有必要的提示。

4.界面结构要能够清晰地反映软件工作流程,这样用户就能有条不紊地操作。

5.没有先后逻辑关系的选择项,如姓名、标题等,可以按照字母排序,便于用户选择。但是不要把功能菜单、有严格逻辑关系的状态集按照字母顺序排列。

2.3 排错行考虑

用户在使用软件时,一些错误是时有发生的,当然也有一些是用户人为造成的,那么有什么方法来降低出错几率呢。

1.排错应该遵循的细则。

2.非正常中止的错误是最重要的,也最应该排除。

3.应当尽可能防止用户无意输入无效的数据。

4.采用一些控件限制用户输入数据的类型。

5.如果可能作出的选择只有两个,可以采用单选框来减少用户输入的麻烦。

6.当选择再多一些时,可以采用复选框。

7.当选项很多时,可以采用列表框。

8.在一个应用系统中,应当避免未经授权的操作,然后没有意义的操作也要避免。

9.对于某些输入字符,可能会引起严重错误甚至会让系统出错,应该要加以限制或屏蔽。

10.对于特殊符号,输入会与系统使用的符号产生冲突,该字符应该被阻止输入的。

11.当用户产生错误的操作时,软件最好能够提供取消系列操作。

12.对有些等待时间可能较长的操作软件最好能够提供取消功能。

13.与系统正在使用的保留字符可能会产生冲突的一定要加以限制。

14.在用户已输入的信息被系统读入时,可以根据需要选择来判断要不要去掉前后空格。

2.4 最少操作步骤

在设计用户界面的过程中,软件设计师应当尽可能多地为用户着想,让用户用

最少的操作步骤完成某项任务,保证使用效率达到最高,最大程度地让用户满意。

尽管减少一个操作步骤所节约下来的时间很短,似乎可以忽略不计,但是让用户感觉起来,反差却很强烈。而且如果每个环节都能节约一点,整个工程下来,节约的时间就很长了,所谓聚少成多。

界面设计师一定要在深入地分析熟悉软件的业务流程和用户使用习惯的基础上,才能设计出最少的操作步骤,使效率最大化。

2.5 合理的布局

首先,一定的逻辑性要在界面的总体布局中体现出来,总体布局最好能够与工作流程吻合。界面设计人员要在全面地了解软件需求的前提下,才能找到对界面布局有一定帮助的信息。

其次,对于窗口上的界面元素的布局有整齐清爽的要求。界面元素要在水平方向对齐,或者在垂直方向上使界面元素对齐,还要保证一样的行、列间距。要保证合适的窗体尺寸,界面元素不要放得太拥挤,在边界的地方要留有一定的空间,但是也不能太宽松,那样会显得零乱。界面元素要保证一致对齐,以避免产生不齐整的视觉效果。同类型界面元素要尽量在大小上保持一致,最起码在高度或宽度上一定要保证一样。与逻辑有关系的元素应就近放置,这样用户方便操作一些。另外要善于利用窗体的空白,还有分割用的线条。

2.6 一致性

界面一致性的体现包含了诸多方面,其中最需要注意的是一下几点:

1.界面设计与企业营销的策略风格一致。

2.与不同产品操作界面的使用方法一致。

3.与同一产品不同版本的界面保持一致。

4.与用户的预期一起。

5.与页面元素一致。

6.产品在隐喻上的设计一致。

每件产品的用户族群都相当广泛,要与所有用户预期一致其实是很困难的。但至少在评估这个话题时,可以首先界定目标用户群,分析用户需求,随之有效地探

究界面一致性如何与用户预期吻合。

2.7 色彩的选择与组合

在界面设计中,色彩的色调和组合关系会短时间起到“凝聚”用户视觉的作用,同时也会使用户产生心理的变化。

2.7.1 色彩的联想

虽然色彩的联想作用在心理学范畴内,但是它的适用性却体现在了艺术设计中。若不能够预测人是如何感知色彩的、如何发生作用的,也就不可能有效地应用色彩。

色彩的象征意义和心理暗示从人类的高级情感来分析,具体如下:

1.红色

红色是一种令人激奋的色彩。它能使人产生冲动、愤怒、热情、活力的感觉。这种色彩在女性和男性之间、衰老和年轻之间、内向和外向之间、意志薄弱和坚强之间,均倾向于后者。

红色最能引起人的视觉注意,因此,红色常被作为心理上的警示。在逐渐变暗时,红色变得深沉而庄重;反之则变得有激情而欢快。在色环上,当红色变向紫色时,红色就逐渐由兴奋变为安静,变得浪漫、豪华、严肃、富裕、强大和优雅。当红色在色环上偏近黄色时,红色就变得更加具有爆发力、煽动力和暴力倾向。

2.黄色

黄色能体现出快乐、希望和轻快的个性,它的明度是最高的,是一种自我膨胀和寻求幸运的颜色。

黄色还具有警示作用。可能是对于马峰或黄蜂身上的黄黑条纹的恐惧联想,一般能马上注意到这种颜色搭配所暗示的危险的存在,这就是在现实生活中一些危险的地方,如变压器、停车位、放射性工作间等处,常能看见黄黑色设计的条纹和图表的原因。

3.蓝色

蓝色具有凉爽、清新、专业的个性。在视觉上往往给人一种被动、静谧、深邃、潮湿、谨慎、忧郁、科技和理智的感觉。他颇受成年人的喜爱,因为它表现得更加理智、更加成熟。蓝色越深,就越显得深邃、遥远;反之,便会引起人梦幻、童话、

清凉的感受。

4.绿色

绿色具有黄色和蓝色的某些特征,使人联想到和睦、宁静、健康、坚定。在色环上绿色偏近黄色时,就变得温暖、活泼、健康而无危害。它加进一点白色,就可以产生一种女性的优雅和轻盈的感觉。当在色环上偏近蓝色时,绿色就变得更加坚定、顽强和持久,这种颜色很能吸引那些能抵挡得住各种诱惑、有信念、办事稳妥并具有强烈自尊心的人。

绿色已得到了广泛的运用,它已被人们理解为安全、正常和成功的象征。在街道上,绿色的灯表示可以安全通过。绿色的区域是安全的,绿色的逃生标志引导人们在紧急情况下的逃生路线;绿色的图标提示意味着一切正常等。

5.橙色

橙色也像绿色一样具有其他两种颜色的特征。橙色是一种激奋的色彩,具有轻快、欢欣、开放、温馨、时尚、有活力、无拘束和感情洋溢的感觉。据研究,在橙色的氛围里时人的活动没有任何拘束,因此橙色在很大程度上代表了温暖和真挚的感情。

6.紫色

紫色令人联想到昏暗、深刻、高贵、奢华、阴暗、悲哀、不可靠。紫色越深,严格和呆板的效果就反映得越明显;反之,明亮的紫色会比较容易显得没有主见、脆弱、易受刺激、温柔、寂寞。

值得注意的是,紫色特有的暧昧性、神秘性、不确定,在一些知识分子和社会文明程度较高的、想把处事和感情理性化的人群中受到普片的排斥。

7.白色

白色具有纯洁、完美、纯真、不可触及、不可接近、神圣的、空洞的、无限的感受。白色常给人以光的联想,现在很多界面设计中具有透明质感的反光设计,实际上都是因为考虑到白色的特性。它可以让画面有一种透气感,使得界面不但有清新明亮的感觉,而且没有压迫感,也没有沉闷感。

8.黑色

黑色具有深沉、神秘、寂静、压抑、高贵、消极、邪恶、坚定的感觉。任何颜色和它放置在一起都会显得醒目而又有活力。

9.灰色

灰色具有中庸、平凡、温和、中立、单调、矛盾、厌世、高雅的感觉。灰色越深,就越给人一种安定、沉稳、和谐的心理暗示。它本身是一种缺乏活力的颜色,在视觉上具有次要地位。综合灰色的特性,很多软件的界面设计都将不可执行的命令设计为灰色。

有些色彩给人的感觉是两极的,比如黑色有时给人沉默、空虚的感觉,但有时也感觉庄严、肃穆。白色有时让人感觉到恐惧和悲哀,但有时却给人以无限的希望。每种色彩在纯度透明上略微变化,就会使人产生不同的感觉。

2.7.2 色彩的心里感受

色彩本是不带任何任何含义的,只是人的心里感觉把它们分成了不同的类别。例如,在夏天挂上深绿色窗帘,不见一丝阳光,就会在心理上感到非常凉快。这并不是现实中的温度产生了某些变化,而是因为色彩影响到了人的内心。数字媒体界面的色彩是用户使用界面过程中引导用户行为和影响用户心里的重要因素。

1.冷暖

暖色能使人感受到温暖,而冷色则使人感到寒冷。给人热情、刺激、前进、喜庆等感觉的是暖色;给人寒冷、收缩、后退等感觉的是冷色。在运用中常会见到色彩的冷暖对比,所以它非常重要。

2.轻重

中性色有黑色和白色,但它们不容易分别出冷暖,轻重之分却很明显,给人厚重感觉的是黑色,给人轻快感觉的是白色。一般来说,重色彩明度不强,轻色彩明度强。

3.软硬

色彩的软硬感主要由明度和纯度来衡量,一般来说有软感得色彩明度高、纯度低;有硬感的色彩明度低、纯度低。

4.进退

色彩的进退感是色彩对比中“显”和“隐”现象使人产生距离上差异造成的。使人感到近的有红、黄、橙等暖色,使人感到远的有蓝、青、紫等冷色;让人感到远的那些是明度低和纯度低的色彩,让人感到近的是那些明度高和纯度高的色彩。

5.强弱

与色彩的强弱感相关的有色相、纯度,还有配色对比。在色相中,最强感的是红色;有强感的色纯度高,而且对比度大;有弱感的色纯度低,而且对比度小。在无彩色系中,最具强感的是黑色,最具弱感的是白色。

6.膨胀收缩

暖色有膨大感,明度高;冷色有收缩感,明度低。在无彩色系中,有收缩感得是黑色,有膨大感的是白色。

7.明快忧郁

色彩的明快忧郁感与明度、纯度、色相、配色对比均有关系。暖色、鲜艳色有明快感,明度高,纯度高;冷色、阴晦色有忧郁感,明度低,纯度低。有明快感的配色对比大,有忧郁感的配色对比小。

8.兴奋沉静

给人以兴奋感的有暖色和明度高的色以及纯度高的色;给人以沉静感的有冷色和明度以及纯度低的色。有明快感的配色对比大,有忧郁感的配色对比小。

9.华丽朴素

给人以华丽感的色彩鲜艳、明度高;具有朴素感的色彩晦涩、深谙。有华丽感的色彩配色对比大、有色彩系;有沉静感的色彩配色对比小;有朴素感的色彩无彩色系。

2.7.3 色彩组合

色彩组合原理基本上是从色彩的鲜明性、色彩的独特性、色彩的合适性、色彩的联想性4个方面来考虑的。而色彩组合的总体原则也是界面设计的主要原则,即一致性。

为达到色彩对界面的易用和舒适的心里影响这一目的,在对色彩进行组合的过程中,有以下几种方法可以采用借鉴:

1.用一种色彩。界面的色彩变化均基于该颜色进行透明度或饱和度的调节。

2.用两种颜色。先选定一种颜色,然后选择其对比色,当然,这中间应考虑色饱和度的对比关系。

3.用一个色系里的颜色进行组合。

4.用黑色和一种彩色搭配。

针对界面设计,需要注意的是以下几点:

1.一个页面不要将所有颜色都用到,尽量控制在3中颜色以内。

2.背景和前文的对比差异尽量要大,花纹繁复的图案绝对不能用来作为背景,以免影响那些主要文字信息的读取。

3.避免不兼容得颜色大面积地放置在一起,如高饱和度的黄与蓝、红与绿等。

普遍的理论还有:一致的色彩被用来构建整个色彩环境,冲突的色彩被用来显示变化和提示,柔和的色彩用来增强用户的舒适度和减少疲劳,跳跃的色彩用来彰显个性,合适的对比度用来增强文字或图形的可读性等。

2.7.4 色彩分析实例(音乐播放软件千千静听)

从外观上上看,千千静听有多重配色方案。高贵的黑色,淡雅的蔚蓝色,幽深的紫色,高贵的红色和银色,使每一个用户都能从中找到适合自己的、自己喜欢的外观。

紫色与黑色整体颜色的搭配,看起来非常的典雅。中间又镶嵌点点蓝色,使得整个界面看起来富于变化,如图2.1。

图2.1 紫色与黑色搭配

橘黄色和黑色的搭配,很具有跳跃性,很活泼,如图2.2.

图2.2 橘黄色和黑色搭配

浅蓝和深蓝的搭配,清新自然,如图2.3。

图2.3 浅蓝和深蓝搭配

银色,深灰和蓝色的搭配,看起来很干净,简单,如图2.4。

图2.4 银色、深灰和蓝色搭配

第三章界面元素的设计

本文总结了常见界面元素的设计:字体编排与设计,动态元素设计,声音的设计与运用,图标设计。

3.1 文字编排与设计

文字是信息传递的主体。从最初的纯文字界面发展至今,文字仍是其他任何元素无法取代的重要构件。文字作为重要的界面构成元素,同时又是信息的重要载体,选用何种字体、何种大小、何种颜色、怎样与底色搭配、怎样排版,都深深影响着界面的视觉和运行效果。

设计人员应当为用户设置一些舒适又易读的文字方案,同时也可以用户自定义文字的字体、大小和颜色,让应用程序自适应用户的设定以保证文字的正常显示。系统还应保证在不同的平台、屏幕分辨率下字体的正常显示。

界面设计中,文字除了注意显示问题,还应关注文字的表述方式需符合目标用户的语言认知习惯,这是实现界面易用性的一个方面。

界面的类型和用途千差万别,针对不同的界面应该有不同的文字设计方案,因此,具体的设计思路和技巧需要放置在不同的界面类型和界面设计目的中区考虑。

3.2 动态元素设计

动态元素设计指的是界面中动与静的对比关系。一般情况下动态的图像是直接地呈现在页面中,而出现的时候伴随着交互则是另一种情况。

画面也可以分两种情况呈现在画面中:第一种不改变动态元素本身的位置,在页面中利用适当的面积和节奏来做动态效果,这样信息识别不会被扰乱。据研究,图形变化节奏越快,就越能吸引人的视线。所以,动态人员应保证动态的节奏以适应内容和信息传达的需要,比如可以让热点重要信息快节奏地闪烁来快速抓住用户的视线。剩下一种情况是也可以让变化的单位产生位移,这种效果能让页面气氛变得活跃,但是在用的时候要谨慎,因为它经常干扰人的注意力,有时甚至会使用户的心情变得糟糕。

第二种情况指的是在交互设计过程中存在的动态效果,也就是切换页面和功能

信息模块是产生的动态效果。其所需要支持的技术也很多。它可以通过变形、加入情景等方式新奇、有趣地过渡到下一页面。在交互的过程中,鼠标滑过图标上方和点击产生的效果也可以有不同的动态效果设计,以增加交互过程中的趣味性和艺术行。

3.3 声音的设计与运用

声音一直是界面中非常重要的信息表达方式。虽然没有视觉信息那么强烈,但是恰当的声音设计可以让信息的隐喻更加丰富。

声音信息的解读比视觉信息的解读更加容易,这主要依靠用户的直觉感受与生活经验。例如,警告音往往是对现实生活中警告的模拟。声音信息和视觉信息的配合也是常见的信息传递模式。在某些情境中,单有声音信息或视觉信息都无法准确表达出信息的含义,这时候两者的配合就显得很重要。

界面中的声音设计主要分为指令音的趣味性设计和结合主题的背景音乐的愉悦感和想象性设计。

1.背景音乐

不同的音乐有不同的感染力。正如电影配乐一样,选用什么样的界面背景音乐也是非常重要的,好的界面背景音乐能给人带来美的享受,减轻操作上带来的疲劳和乏味,还可以烘托主题,让人产生丰富的联想,从而产生积极的互动行为和消极欲望。

2.指令音

指令音虽然短暂,但它可以通过设计来烘托内容,提前给用户以心理的暗示。结合界面类型和风格而设计的指令音,不但可以体现界面使用的整体性和一致性,还因为反馈功能成为界面易用性实现的一个参考指标。

在现实的界面设计中,并非是把界面的总体规划与界面元素设计分割开来进行,这两者虽然在考虑的顺序上存在很小的差异,但更加重要的是,作为一个界面系统整体的设计,任何割裂开来分析设计问题都是不允许和不明智的做法,因此,对界面各个方面的设计其实是互相穿插存在的,任何一方面的设计都带有其他方面的元素思考。

3.4 图标设计

图标设计是界面设计中非常重要的部分,但很多书籍把太多的注意力投入到设计的过程和手段方面,对它的科学性关注不够。仔细研究当今的图标设计,可以发现有以下不足之处:常以美为导向,图标的外观效果被给予了太多的关注,却很少去关注内容的选择;常把设计当作导向,以设计师的爱好为图标内容的选择标准,不管用户的感受;图标的设计没有规则,即使同一系统的图标之间也没有任何关联性和相似性。

以下是应该引起注意的一些地方:

1.识别图标区别于一般的图形,很好的视觉识别功能是他必须具备的。图标的出现和存在价值就是为了让人们识别,所以在图标设计中,形式美并不是关键,能不能准确地被识别才是设计师的首要目标。好的图标有两个优点,一是功能一目了然,二是用户在明白图标的意思,可以引领所有相似的工具都使用和它一样的绘图语言。

图标在变成范例后,它就不可动摇。有的软件开发者想试图改变范例,但这要承担令部分用户没有办法理解的风险。

太简洁的符号会影响用户理解。即使用户以前知道意思,长时间后,也不可能留下很多印象。假如图标中没有唤起记忆的要素,那么要想靠表面视觉来理解图标的意思就会比较困难,这个有时会让用户放弃使用。

因此在选择隐喻对象的时候一定要慎重。容易被识别的图标可以帮助用户使用某些功能,容易产生歧义的图标,尽管有好看的外表,甚至于具有一定的可比性,但那也是不可用的。

2.一致

就图标设计来言,一致性主要表现在3个方面。

(1)同一图标家族。从前面的介绍来看,同一图标需要根据具体的应用环境,来设计出不同尺寸和色深度的图标家族成员。但是尺寸和色深度的变动,使得设计师要保持图标外观上的一致成了一项困难的工作。但是不管怎样,大图标与小图标相比要相似,彩色的图标与黑白图标也要感觉不出差别,这样子用户在不同的显示环境下才能正常地使用软件。具体的来说,应该要从色深度较高的大图标展开设计,然后再根据具体要求,弱化那些不重要的内容,删除那些无法保留的内容,最后强化在图形中一些结构上的因素,这样各种版本感觉差不多就行了。

(2)应用程序和操作系统的图标要尽可能一致。每一次操作系统的更新也到了应用软件更新的时候,软件开发商不仅仅要升级功能,还要在图形界面的风格上尽全力地追求与操作系统的一致性,这样做也是为了让用户能够在完美和谐的环境下工作。

3.兼容

图标的兼容指的是图标在不同的文化语义下都能被识别为同样的内容和意义。文件夹、画笔等等都是广泛隐喻的经典范烈。

在一种文化语义下理解的事物到了另一种文化语义下就可能不被理解,或者会被理解为其他意义。例如,用圆形、点和短线构成的图形,在大多数地方都能被理解为船舵,而在非洲某些没有船舵的部族则可能理解不了,他们可能觉得是太阳。在中国文化背景下,鱼可以理解为年年有余,是富裕的期望,在其他文化中,就会觉得中国人的这种联系很奇怪。即使在同一大文化背景下,也会因为次级的语义环境而产生不同的理解。所以在设计图标时要充分考虑到各种用户在理解上的差异,确保不会发生理解上困难和偏差。

4.避免文字

尽量不要在图标中运用文字。图标中的文字可能会让人感到不知该怎么办,导致阻碍跨文化上的交流。图形的特点主要在于它的直观性,可以通过模拟已有的东西,让用户凭借简单的视觉对比和经验就能知道图形代表的内容及含义。语言则不是这样的,世界各地甚至于同一国家里人们使用的语言都是不太一样的,因此在母语国家看起来容易被理解的文字,对其他国家及地区的人来说那就是天书。

5.为显示而设计

图标应该要在当前的显示器分辨率下,如果看起来比较好才行。因为一个个的像素点在一起就组成了屏幕,水平或垂直的直线以及斜线具有较好的显示效果。曲线的显示效果不太理想,不规则的像素排列会形成锯齿状,影响线条的流畅性。

即使现在许多系统都支持真彩色,对图标尺寸的限制也可以放宽,图标的设计自由度和变化越来越大,但这也并不意味着可以随意设计。一方面,用户的显示器不太一样,即便使用同一操作系统,也要照顾到好坏不一的显示效果。

6.图标示例

操作图标

提示图标

第四章软件界面设计流程

4.1 目标用户研究

在界面产品越来越面对个人用户的今天,以用户为中心的设计方法成为设计人员的第一选择。在这一设计方法体系中,目标用户研究有着非常重要的位置,其工作有可能是在设计之初,也有可能贯穿于整个设计过程中。

在用户研究中,人体工程学、心理工程学、社会学、和组织行为学都会提供有益的指导。用户的背景,如性别、年龄、文化背景、职业、受教育程度、经历、身体条件;用户的工作环境,如周围的物理环境、工作设备、社会和文化的影响;用户的任务组织,如任务种类、工作流程,都是需要深入调查与分析的。

在目标用户研究的第一步,就是定义界面设计面向的用户群体,即如何定义目标用户并找到合适的用户研究对象。一般可以设定一些参数来对目标用户进行定义。例如,要设计一个用于手机无线环境下的银行支付软件界面,可以使用两个参数来定义目标用户:使用手机无线平台的经验;使用银行支付系统的经验。

进行用户定义的目的是为了在进行用户研究时找到正确的用户进行研究,而不会因为找不到恰当的用户导致结果错误。

用户研究的方法有很多,常用的包括间接收集资料、展开问卷调查、实境调查、观察、访谈级焦点小组等。把这些方法进行分类,大致可以分为背景调查、观察、访谈3大类。

1.背景调查

这一方法的核心是输入现有的背景资料,输出对于用户研究有用的信息。具体的方法有:

(1)间接收集资料

在分析类别中,最重要的研究方法是间接分析资料,也就是在图书、报刊、互联网上搜集与设计内容相关的各种背景资料。该方法的优势在于能在很短的时间内获取大量与设计相关,也是非常有价值的。

但是搜集的这些间接资料,有几个问题需要注意:

1)时效性。

2)重复资料。

3)非权威资料

(2)竞争对手分析

无论是成功的产品还是失败的产品,竞争对手的产品都是非常重要的研究对象。对于成功的竞争产品,需要对其设计、商品表现进行分析,获得有益的设计经验;对于失败的竞争产品,则要从失败的原因入手,避免同样的错误发生在自己身上。

2.观察

观察是用户研究方法中最常用到的类型。观察法需要设计人员进入到用户使用同类界面的情境中去,直接接触用户及系统,能够方便地获取大量的第一手资料。但观察法也有其弱点,那就是需要耗费较长的时间和较多的费用。

通过观察,设计人员可以获得一下信息:用户的使用环境;环境对界面的影响;用户完成一个任务的过程、用户是否同时还在使用其他的产品或界面;什么任务占去了用户大量的时间;用户使用产品交互系统的方式;用户在使用什么术语等。

具体方法有以下两种:

(1)跟随影子法。由字面意思可想到,跟随影子法师指用户使用界面系统时设计人员跟随着用户的操作进行观察,就好像是用户的影子。在跟随过程中,设计人员可以了解到用户的使用习惯,体会到用户使用系统的感受,还可以和用户进行交流、沟通。当然,这些都是第一手资料,仅用笔来记录是完全不够的,应当同时进行拍照、录音或摄像,以便于进行整理和总结。

(2)观察视频。观察视频可以分为两种:一种是让用户都在实验室进行,对于环境影响较小的界面系统研究是可以采用这种方式,如网页使用研究。而对于与环境关系密切的界面系统,如家庭娱乐系统,则可以把摄像设备安装在用户熟悉的环境里,如用户的家里。

3.访谈

访谈是一种传统的用户研究方法,由于其实施方便、成本低廉而被大量采用。主要方式如下:

(1)面谈

这种方法能够在面对用户的情况下进行深度的讨论,从而获得有价值的信息。主要缺点是效率低,因为面谈每个用户会花费较多的时间。

面谈对于研究人员的要求较高,一是要求研究人员对相关界面系统了解程度必

须很高,二是提问的方式和内容不能对用户有暗示或不良的引导,三是不能有让用户感到紧张的提问。

不恰当的提问可能有一下几种:

1)带有引导性的问题,例如:“这个产品有多不方便?”

2)不够中立的例子。

3)提问中带有设计人员自己的倾向。

4)不明确的问题,让用户无法回答。

5)过于直白的提问,容易引起用户的自我防备,例如:“你在使用过程中犯了多少次错误?”

设计人员应当尽量精心准备问题,“这个产品有多不方便?”这样的问题可以改成“谈一下使用这个产品的感受”,在放松的状态下,如果有不方便的地方用户自然会提到。“你在使用过程中犯了多少次错误?”这样的问题可以改成“你能谈一下这个产品不能完成某个任务的情况吗?”

(2)问卷调查

随着互联网的渗透,使用互联网进行问卷调查已经变得非常方便和快捷。如果是简单的用户数据收集与研究对象招募,可以使用一些社交网站上的调查工具,。一些专业的问卷调查也可以帮助设计人员轻松地完成调查。

4.2 交互设计

界面中的交互设计是指用户面对界面系统时对信息进行的各种操作以及系统对用户额反馈。交互设计的主要目的是让用户顺利地使用界面,因此,界面设计的易用性因素是交互设计的重点。交互设计主要有一下要点:

1.预设用途

预设用途一次也能翻译成示能性,是指物品被认为具有的性能以及实际上的性能。

在界面设计中,这一概念非常重要。与直接模拟形象的设计方法不同,预设用途主要提供了一种使用界面的线索以及使用界面上某一元素的因果关系,而不仅是形象上的相似。界面中最常见的预设用途是网页中的链接。蓝色的文字会告诉用户此处是一个链接热区,单击就会有新的页面或内容出现,鼠标经过时链接也会显示

人力资源管理APP设计与开发毕业论文

人力资源管理APP设计与开发毕业论文 目录 第1章概论 (1) 1.1 课题来源 (1) 1.2 课题背景 (1) 1.3 国外现状 (1) 1.4 课题研究意义 (2) 第2章需求分析 (4) 2.1 业务现状 (4) 2.2 可行性分析 (4) 2.4.1 技术可行性 (5) 2.4.2 操作可行性 (5) 2.4.3 经济可行性 (5) 第3章总体设计 (6) 3.1 系统方案设计 (6) 3.2 开发语言 (6) 3.3 业务过程描述 (7) 3.4 功能模块 (7) 3.5 功能模块说明 (8) 第4章详细设计 (10) 4.1 数据库表的设计 (10) 4.1.1 基本人员信息数据库表 (10)

4.1.2 请假信息数据库 (11) 4.1.3 培训信息数据库表 (12) 4.1.4 部门及职位数据库表 (12) 4.1.5 出差信息数据库表 (13) 4.2 人员请假模块 (14) 4.2.1 人员请假流程概要与处理方案 (14) 4.2.2 请假流程功能概要与说明 (16) 4.2.3 请假界面设计 (16) 4.2.4 员工请假流程图 (18) 4.2.5 员工请假功能实现 (20) 4.3人员出差模块 (22) 4.3.1人员出差业务概要和处理方案 (22) 4.3.2人员出差业务概要和功能说明 (22) 4.3.3 人员出差界面设计 (23) 4.3.4 添加出差流程图 (23) 4.3.5 人员出差功能实现 (24) 4.4 人员培训模块 (25) 4.4.1人员培训业务概要和处理方案 (25) 4.4.2人员培训业务概要和功能说明 (26) 4.4.3 人员培训界面设计 (26) 4.4.4 添加培训流程图 (26) 4.4.5 添加培训功能实现 (27) 4.5 其他功能模块 (28)

手机app设计本科毕设论文

河南经贸职业学院 毕业论文 手机APP设计 论文作者:任思萦 专业:数字媒体 学号: 12070410729 班级: 12数字媒体 指导教师: 刘丽萍 答辩委员会主席____________ 评阅人______________ 论文答辩日期______________

独创性声明 本人声明所呈交的毕业论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 论文作者签名: 日期:年月日 毕业论文版权使用授权书 本毕业论文作者完全了解学校有关保留、使用毕业论文的规定,即:学校有权保留并向有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权河南经贸职业学院要以将本论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本论文。 保密□,在________年解密后适用本授权书. 本论文属于 不保密□。 (请在以上方框内打“√”) 毕业论文作者签名:指导教师签名: 日期:年月日日期:年月日

摘要 手机移动设备不断普及,对手机设备的软件需求越来越多,界面视觉效果良好,且具有良好体验的应用留在自己的手机上长期使用,因此,手机ui设计在当今移动互联网迅猛发展的时代中显现的尤为重要。我的作品是一款拥有时尚前卫的手机社交APP设计,把一些潮流的动感元素融入,转化为有形的,可以看到的平面艺术中去,以平面化的表现方式进行美的表现,带给人以此时无声胜有声的更高境界。时尚的红色带着少女的朝气,视觉艺术的转化基础是人类基本的心灵感受,它使人们具有相似的或共同的审美体验。界面在表现形式中也不同于常见的平面化界面,以平面设计中"立体化"的视觉表现形式为切入点进行创新,此款手机APP产品设计主题突出、明确,整体色彩虽运用单色系列却不显现单调,界面风格整体统一,是一款人们值得拥有社交类APP,给予现在年轻人不同的社交体验。作品独特、具有视觉冲击感,创意设计灵魂体现在每一个界面,如:柔美的线条,构成少女美妙的身姿,仿佛在跟随着音乐起舞,在交互操作中会带给人意想不到的惊喜体验;细节决定一切,人性化的细节设计如:定位时间、地点以及日期、精确到每一个像素等细节呈现着令人赏心悦目的视觉效果。我的APP旅游产品设计将以实用和独特的想法呈现给用户便捷、新颖、贴心的交互体验。 关键词:创意设计,地点定位,时间定位,精细分类

人机界面设计毕业论文中英翻译

良好的界面设计非常重要,因为与系统的其他特性相比,系统界面容易给用户留下更深刻的印象。毕竟,用户往往会从系统的可用性角度来审视一个系统,而不是从它如何巧妙地执行了其内部任务这个角度。从用户的视角来说,他们可能会根据系统界面在具有竟争性系统之间做出选择。因此,系统界面的设计可能成为判定一个软件工程项目是否成功的最终决定因素。 由于这些原因,人机界面在软件开发项目的需求分析阶段已经成为一个很重要的关注点,它发展为软件工程的一个子领域。事实上,有些人主张人机界面的研究是一个完全独立的领域。 对人机界面设计的研究主要来自于称为人体工程学(ergonomic)和知行学(cognetic)的工程领域,人体工程学处理协调人类体能的设计系统,;知行学处理协调人类精神能力的设计系统。这两个学科中,人体工程学更好理解一些,主要是因为人类已经跟机器打了儿个世纪的交道。这些例子有:古代工具、武器和运输系统。这些历史大部分是不证自明的,但是有时人体工程学的应用与直觉是相反的。一个经常被提到的例子就是打字机键盘(现在已经衍生为电脑键盘)的设计,其中键被有意排列,以降低打字员的速度,这样早期机器上使用的分层机械系统就不会卡住。 相反,与机器的精神交互是一个相对新的现象。因此知行学在富有成效的研究和洞察力启发方面拥有更高的潜力。通常这些研究成果更具有它们的精妙之处。比如,从表面上看人类的良好习惯有助于提高效率,但有些习惯也会导致一些错误,即使界面设计本意上是要解决问题的。考虑一下用户要求操作系统删除一个文件的过程,为了防.止误删,大部分系统都会要求用户确认一个请求,这可能会通过一个“你是否真的想删除这个文件”的信息加以确认。乍一看,!这个确认信息好像解决了误删的问题,但是使用了这个系统一段时间后,用户会养成习惯,自动回答这个要求为“是”的信息。这样,这个删除文件的任务就从包含删除命令和对问题思考后的响应的两步过程,变成了“删除一是”的一步处理过程,这就意味着当用户意识到提交了错误的删除要求时,这个请求其实已经被确认,文件也己经被删除。 当人们需要使用几个应用软件包时,习惯的形成也可能会带来问题。这些软件包的界面可能相似,但还是有些不同的。相似的用户操作可能会导致不同的系统响应,或类似的系统响应可能需要不同的用户操作。所以在这种情况下,在某种应用软件上养成的操作习惯可能会在其他应用软件上导致错误的发生。 另外一个与人机界面设计研究有关的人类特质就是人类注意力的狭隘性,也就是当集中度增加时,人类注意力往往变得更加专注。随着人类越来越专注于手头上的工作,打破这种专注也越来越困难。1972年.一架商务飞机因为飞行员太过专注于降落器的问题(实际上,是在处理改变降落齿轮指示灯的过程中),尽管当时在驾驶舱里的警报已经很响了,飞机还是笔直地撞向地面,造成空难的发生。 个人计算机的界面中经常会出现一些小状况。比如,大小写灯是为了显示键盘处在大写键锁定模式下(即“大写锁定”键被按了)。但是,如果有人不小心按了大小写按键,直到 奇异的字符出现在屏幕_匕用户才会注意到灯的变化。即使如此,用户依然会迷茫一会才会发现问题的原因。从某种意义上来说,用户看不到大小写灯的变化是很正常的,因为键盘的指示灯不在用户的视线范围之内。但是,通常用户不能注意到直接放置在他们视线中的指示灯。比如,用户会专注于他们的工作而无法发现显示器上光标的形状,即使观察光标是他们的工作之一。 还有另外一个在界面设计阶段必须预先考虑的人类特质就是并行处理多个事情时有限的思考能力。在195年《心理评论》的一篇文章中,George https://www.wendangku.net/doc/207782545.html,ler的研究表明,人类大脑在同一时间最多处理7个细节问题。因此,界面被设计成:当决定需要时,界面_L要呈现所有相关的信息,而不是依赖于人类用户的记忆,这是非常重要的。特别地,要求人类记住先

APP游戏设计毕业设计(论文)

超神学院毕业生 毕业设计 题目: APP游戏设计 分院:通讯与信息 姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫 毕业论文答辩时间: 2014.6.9

本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。 关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

移动界面设计论文

中北大学软件学院 人机交互论文 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名

移动界面之手机短信界面设计近年来,随着计算机网络与移动通信借助层出不穷的新技术得到了迅猛发展。互联网与移动通信更是作为迈向信息社会的两个重要标志,它们分别满足人们对信息资源的丰富性以及信息获取方式的灵活性与移动性的需求。随着互联网的应用已渗透到商务、购物、娱乐以及信息获取等日常生活、工作的各个领域,人们已经习惯于移动通讯方式,手机的出现更为人们的日常生活带来了极大的便利。 根据移动界面原则,本文介绍了手机短信界面的设计原则、过程以及可用性评估: 一、手机交互界面设计原则 手机用户界面设计的一个中心问题就是让手机用户界面达 到便于用户使用。 手机提供新功能、个性化服务的同时也增加了交互界面的复杂性,因此,手机视觉界面设计应遵循易识别、易理解、降低用户认知负担的设计原则。操作流程应简单、方便、高效。操作方式应符合人的心理和生理习惯。但是手机交互界面的设计也不能纯粹追求易用和高效率,同时要体现出情感化和人性化;其次,要注意细节的设计,让用户在细节之中体会到新功能、新技术的趣味性。在设计优秀的交互产品中发现,易用、高效与人性化、趣味性并不矛盾,比如, iPhone、iPod、android的交互界面设计,不仅高效易用,且操作的同时颇具趣味性。

手机是一种移动设备,交互界面的设计要考虑到手机的两大特征:移动性和便携性。由于手机大小的局限性,必须考虑到用户使用手机时空间的限制,不能在同一界面呆的时间太久,所以界面要体现简洁、易理解、使用户一目了然、提高操作效率的设计原则。对于用户常用的几个操作界面,要尽量简化,使用户操作更加方便快捷。总之,手机交换界面的设计要遵循易用性、易理解性、高效、人性化、情感化的设计原则。 二、移动界面开发工具 1、手机采用J2ME架构。Java ME 以往称作J2ME(Java Platform,Micro Edition),是为机顶盒、移动电话和PDA之类嵌入式消费电子设备提供的Java语言平台,包括虚拟机和一系列标准化的Java API。J2ME 在设计其规格的时候,遵循着「对于各种不同的装置而造出一个单一的开发系统是没有意义的事」这个基本原则。于是 JAVA ME 先将所有的嵌入式装置大体上区分为两种 :一种是运算功能有限、电力供应也有限的嵌入式装置;另外一种则是运算能力相对较佳、并且在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置。手机采用的是第一种装置。 2、手机操作系统采用嵌入式linux开发手机联盟(OHA)开发的Android平台。Android是一种以Linux为基础的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。 三、手机短信界面设计

论文篇-软件《设计-论文》

本科生软件设计论文 题目:网络游戏资讯查询系统 姓名:陈思雷 学院:理学院 专业:信息与计算科学 班级:信科132 学号:23113220 指导教师:朱毅华职称:副教授 2016年7月8日 南京农业大学教务处制

网络游戏资讯查询系统 摘要:从游戏玩家的角度,进行了网络游戏资讯查询系统开发。在Windows 7,Mac OS操作系统下,采用eclipse集成开发系统,用My SQL作为后台数据库的管理程序,使用Java语言编写,实现网络游戏资讯查询。 关键词:网络游戏;数据库设计;Java 软件设计是从软件需求规格说明书出发,根据需求分析阶段确定的功能设计软件系统的整体结构、划分功能模块、确定每个模块的实现算法以及编写具体的代码,形成软件的具体设计方案。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 根据国家文化部的统计,2012年,以互联网和移动网游戏市场计算,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元,同比增长28.3%。其中,互联网游戏536.1亿元,同比增长24.7%;移动游戏65.1亿元,同比增长68.2%。2012年,共有883款网络游戏通过文化部的审查或备案。其中,国产游戏830款,较2011年增加226款。国产网络游戏数量继续增长,并仍然在市场上占据主要地位。2013年中国网络游戏市场规模逼近900亿元,同比增长33%。[1] 对于网络游戏而言,最重要的就是人气。人气决定了一款网络游戏的核心竞争力。任何一款游戏,只要没有人气,就是一款不成功的游戏。为了提升游戏体验,扩大玩家群体,避免玩家流失,提升玩家的关注度,让玩家迅速知道、了解、查询游戏资讯就显得十分必要。 毫无疑问,网络游戏非常需要一款合适的、能满足需求的软件. 1 课题分析 1.1背景分析 随着计算机技术的不断发展,计算机已经逐渐被各行各业广泛应用,逐渐融入我们日常生活的方方面面。我国的科技水平高速发展,计算机作为今天使用最广的现代化工具已深入到各个领域,并且正在成为未来社会——信息社会的重要支柱。 在此背景下,网络游戏迅速发展,游戏玩家数量日益庞大,仅以英雄联盟为例,根据Roit2014年一月官方数据LOL全球日均用户:2700万以上;LOL全球月均用户:6700万以上;LOL全球同时在线纪录:750万。 我们开发网络游戏资讯查询系统,旨在为那些数量庞大的网络游戏玩家群体提供服务,提高他们的游戏体验。 1.2研究意义及目的 实现游戏玩家对相关游戏资讯的查询,同时,方便 具体的目的: 提供对用户个人的资料,物品和英雄信息的查询操作。

本科毕业设计---基于android手机电子书阅读器的设计与实现

毕业设计 题目:手机电子书阅读器的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

软件界面设计本科毕业设计(论文)

第一章绪论 1.1 课题的研究背景和意义 用户来看一个软件首先是通过界面的,通过界面来感知软件的好坏,界面关乎着一个软件的形象。软件界面设计是产品开发中最重要的方面。界面设计师必须要牢记:界面是面向用户的。开发者开发的软件必须满足用户的需求,并且保证软件易于使用。 重视用户界面设计有重要的意义。用户界面设计得越直观,越易用,越美观,用户就使用得越方便,越舒服,培训用户、维护系统的成本就越低。客户支持成本降低了,系统就会更便宜,同时,也将获得更多的用户好感和订单,企业的效益就会更好。 1.2 软件界面设计的现状和基本对策 尽管软件行业有许多技术出色的软件工程师,但多数工程师开发出来的软件既不好用又不美观。客户对软件界面非常的不满意,经常要修改软件界面,导致极大的生产力浪费。用户满意的好界面都是软件企业想要做的,但是他们却不知道怎么做。 软件界面设计一直以来都是中国软件行业的弱项,这里存在两方面行业共性问题:一是缺乏系统性的软件界面设计方法和相关的教育;这也导致了第二个问题“缺乏优秀的界面设计师和熟练的界面程序员”。 千万不要认为软件开发就是编程,仅懂编程的人,绝不可能做出好的软件系统。要成为优秀的软件人才,仅学会编程语言是远不够的。 系统性的科学技术教育是国内理工科大学的计算机和软件专业偏向的重点。基础课程有物理、数学、电学等,专业课程有数据库、网络管理、编程语言等等。而且每门课程都有很好的教材,有的是国外外文的,而且有很好的老师。所以国内理工科大学要培养出大量技术功底扎实的软硬件研发人才并不难。

相比照之下,软件界面设计专业的教育就差得远了。既缺乏好的教材,又缺乏优秀的教师。 因为计算机软件专业学生接受的教育几乎都是科学技术理论知识,他们对于设计出易用美观的用户界面感到很茫然,许多人甚至不知道还有界面设计这回事。 我们把软件界面开发分为三个环节:交互设计、视觉设计和程序实现。企业希望界面设计师负责“交互设计和视觉设计”,由熟练的程序员实现这个界面,这个要求其实并不高,但现实情况却不理想。 不少软件企业不但有程序员,还有美工人员,但遗憾的是这两类人不会配合着工作。 大多数人都认为界面设计是美工人员的事情,否则公司招聘美工人员有什么用?编程实现是在美工人员完成界面设计后进行,由程序员负责的,至于界面设计好不好程序员不去管。 美工人员大多是美术相关类专业毕业,他们的优点是擅长于视觉设计,缺点是:不知道待开发软件系统的业务逻辑,不了解用户的特征,难以开展交互设计;不懂得软件技术,他们不了解自己做出来的界面在技术实现方面的难易程度。 千万不要低估界面实现的难度,界面不是想做就能做得出的。有些Web软件界面控件,不仅要功能好、性能好,还要易用,可以说技术难度非常高,这不是一般程序员能做得好的。 可见美工人员并不属于理想的软件界面设计师。就目前情形来看,既能做好交互设计又能做好视觉设计的界面设计师还是比较少见的,能够在做好交互设计、视觉设计的基础上再做好程序实现的人更加罕见。 我作为一名学生,肯定不可能去改变中国的教育方法和体系,能做的只有总结一些软件界面设计的规范来供读者(开发人员)参考。

基于Android系统的资讯类App的设计与实现毕业论文

基于Android系统的资讯类App的设计与实现毕业论文大庆师范学院 本科生毕业论文 基于Android系统的资讯类App的 设计与实现 学院计算机科学与信息技术专业计算机科学与技术研究方向嵌入式学生姓名张旭 学号 201204010106 指导教师姓名崔金宝指导教师职称讲师 2016年5月10日 大庆师范学院本科毕业论文(设计) 摘要 随着智能手机市场的迅猛发展,移动端的需求异常火爆。获取新闻资讯、了解潮流风向、探听娱乐八卦是人们日常生活不可或缺的一项生活乐趣,于是资讯类App自然炙手可热 ,占据App市场很大的份额。 本设计基于Android系统,以Java语言为开发语言,Android Studio为开发环境,设计并实现了一款资讯类App。包含了图文资讯展示、视频资讯观看、评论收藏、分享至主流社交平台等功能。 关键词:移动端,资讯,App,Android, I 大庆师范学院本科毕业论文(设计) Abstract With the rapid development of smart phone market, mobile terminal needs unusually hot. Get news, insight into the

trend direction, find entertainment gossip is a fun life indispensable in people's daily life,so information class aplication natural hotest,occupies a large part of the application market. This paper is based on the Android operating system, by the Java language for the development of language, Android Studio for the integrated development environment,design and implementation of an information class application.Contains picture and text information display, video information to watch, comment on the collection, to share the mainstream social platforms and other functions. Keywords: Mobile; Information;Application;Android; II 大庆师范学院本科毕业论文(设计) 目录 第一章绪 论 ..................................................................... ....................................................1 1.1 设计背 景 ..................................................................... ................................................1 1.2 设计意 义 ..................................................................... ................................................1 1.3 设计研 究 ..................................................................... .. (1) .............................................................3第二章操作系统和开发工具 ................................

基于android的跑步app设计大学论文

基于Android的跑步APP设计 年级专业:16级软件工程 组长: 组员: 2016年11月

目录 第一章引言 (1) 第二章可行性分析 (2) 第三章需求分析 (3) 3.1系统功能需求分析 (3) 3.2界面需求分析 (3) 3.3用户功能需求分析 (5) 第四章概要设计 (11) 4.1结构设计 (11) 4.1.1系统结构图 (11) 4.2数据库设计 (11) 4.2.1数据库设计关系图 (11) 4.2.2数据信息表 (12) 第五章详细设计 (14) 5.1主要界面的实现 (14) 5.2我的计步器的实现 (14) 第六章系统测试 (16) 6.1 测试计步器各项功能 (16) 6.1.1 测试准备 (16) 6.1.2 测试过程 (16) 6.2 测试总结 (19) I

第一章引言 近些年来随着物质条件的改善,人们越来越重视自己的身体,所以也越来越多的人会进行身体锻炼。跑步属于运动的一种,也是对器械要求最低的一个运动项目:只要有一双跑鞋就可以开始这一项运动,这也使得越来越多的人开始了参加这个运动。 随着参与跑步的人增多,大家也开始关注运用手机与运动相结合,这也使近几年来,众多公司纷纷向运动健身类APP和可穿戴只能运动终端靠拢,作为运动健身最契合的科技载体,市场上出现了推出很多运动健身类app,这些app的到来迅速的吸引了运动爱好者的注意。

第二章可行性分析 随着各种智能终端用户的增长和发展,软件应用趋向移动化。近年来随着人们越来越重视自己的身体,所以越来越多的人会进行身体锻炼,跑步属于运动的一种,也是对器械要求最低的一个运动项目。从2015年开始,在“互联网+”的影响下,app与运动结合开始受到了人们的关注。所以开发跑步app是一种可行的行业。

老年人手机界面设计毕业论文设计

老吾老以及人之老 ——老年人手机设计 (2013届毕业生) 【内容提要】 孟子在《孟子·梁惠王上》中评论墨家的“兼爱非攻”时说:“老吾老以及人之老,幼吾幼以及人之幼”,其意是“在赡养孝敬自己的长辈时不应忘记其他与自己没有亲缘关系的老人;在抚养教育自己的小辈时不应忘记其他与自己没有血缘关系的小孩。” 老年人手机的设计,就是要将这样的“大爱”贯穿整个设计理念,一切从方便老人生活、方便老人使用的角度出发,让老年人手机成为所有老人的生活好伴侣和好帮手,让老人安享晚年平静、快乐、健康的幸福时光。 【关键词】 关爱老年人老年人手机功能简单操作便捷 目前市场上的老年人手机,并没有明确的概念和划分,一般用户会认为老年人使用的手机就是功能单一的普通手机,也不需要很多新的使用功能,就像普通的非智能手机甚至更古老的手机。这是由于对老年人的需求,以及对真正意义上的老年人手机了解不足造成的。 事实上,普通用户对于“老年人手机”的认识只有一点是正确的,那就是功能简单。我认为“老年人手机”绝对不是市场上的非智能手机这么简单,它需要针对老年人的特点进行全新的设计,使之更加具有实用性和方便性,成为老年人生活的不可或缺。 一、老年人使用手机的必要性 随着移动通讯技术的发展,手机成为人们生活的必需品,我国人口老龄化的加剧使得老年人手机市场逐渐得到社会的关注。 从上个世纪开始,全球已经逐渐趋向于老龄化。随着人口出生率的降低和寿命的提高,老龄人口在社会中的比例逐年上升,老龄问题已成为全球所关注的重大问题之一。据调查显示,

至2005年,中国大陆60岁以上人口达1.44亿,65岁以上约1亿多。随着空巢家庭和独居老人越来越多,外加补偿性消费心理的驱动,手机也逐渐成为老年人必备的与外界沟通的工具。可是,由于通讯业是近二十年才迅猛发展起来的,因此在移动电话方面专门为老年人设计的产品依然少见。 由于现在的手机集成了多种功能,导致其界面越来越复杂,操作也越来越困难。对于年轻人,功能齐全、色彩绚丽的手机可以丰富他们的生活。但对于老年人,这样的手机并不合适。 大三学习界面设计课时,老师组织我们参加“德赛关爱杯”老年人手机界面设计大赛。因此,我就老年人比较关心的几个问题制作了调查表. 我为这次针对老年人手机界面设计编写了调查表(后附),并在几个居民小区、菜市场、超市发放调查表100份。其中男性48人、女性52人,年龄在50岁以上。其中50~60岁20%,60~75岁75%,75岁以上5%。 通过针对这次老年人界面设计调查,我归纳为两方面: 一、通讯方面: 1.这些人群中经常使用手机的占67%、一般使用33%。经过这次的调查发现。我国现在将老 年人的年龄划定在60岁,基本上都是退休人员,离开了工作岗位,与外界的接触自然就会变少,但与外界进行信息交流的需要仍然存在,尤其是在信息技术如此发达的今天,老人的交际心理表现的更加强烈。

游戏界面设计毕业论文

游戏界面设计毕业论文 所谓界面,又称为人机界面、用户界面,指的是一个计算机软硬件系统中用户看得见摸得着的部分,各位同学,下面就是游戏界面设计毕业论文,请看: 游戏界面设计毕业论文摘要:随着科学技术的不断发展,人们生活水平的不断提高,电子游戏在人们的工作之余,日常闲暇占据显得格外重要。而界面作为联系游戏用户与虚拟游戏世界的中介,在游戏整个开发中起到至关重要的一环。文章尝试通过浅析游戏界面设计应该遵循的基本原则,引导人们更好的体验游戏界面设计的重要性。 关键词:游戏界面;设计原则;人性化 与之形成对比的是软硬件的内部结构和运行机制,那些是用户看不见也不感兴趣的东西。用户每天使用计算机系统,就是每天在和这个系统的界面打交道。 游戏界面可以简单的理解为一个桥梁。通过界面来对游戏本身和游戏游戏玩家进行连接、相互沟通的平台。通过游戏界面玩家可以控制游戏角色、浏览游戏场景,在游戏过程中做出一定的反应。只有在游戏界面的引领下,玩家才能去操作整个游戏。 可用性原则

游戏界面的最基本用途就是满足游戏功能性的实现,而不是其它。如果一个界面的功能性很好的话,那么这个界面才是可用的,才能实现其作为界面的价值。游戏时以玩家参与的互动性很强的休闲活动,因此在设计中一定要使游戏的界面具有很强的可用性。进行可用性设计的主要方法是以“工程师”而不是“艺术家”的角度来思考。一个很美观的界面可定是人们所期望的。但是,一个看起来不错而功能很差的界面对玩家和游戏开发者来说都是没用的。游戏界面最重要的功能就是让玩家能够很好的玩游戏!当一款游戏出现下面的情况时,就会显得“功能不全”了。 逻辑混乱:玩家不知道该如何进行游戏,完全混淆了游戏界面之间的相关联系。 复杂化:过于复杂的界面令玩家感到困扰,降低了游戏的操作性。 简单化:提供了太少的游戏界面元素,因此玩家可选择性较弱,影响玩家乐趣。 干扰性:游戏操作界面,对话框显示信息充满整个窗口,干扰游戏显示区域。 人性化原则 游戏界面是沟通与游戏和玩家的一个桥梁,它越人性化,

红色旅游智能手机app界面UI设计的论文

编号 毕业论文(设计) ( 2016 届本科) 论文题目:庆阳红色文化数字化平台 智能手机APP的UI设计 学院: 专业: 班级: 2012级(1)班 作者姓名: 指导教师:职称: 完成日期: 20 年月日

诚信声明 (4) 论文题目 (5) 中文摘要 (5) 1绪论 (6) 1.1UI简介 (6) 1.2软件开发的界面设计现状 (6) 2项目概述 (7) 2.1项目目的和内容 (7) 2.2项目分析 (8) 2.2.1行业背景分析 (8) 2.2.2典型用户分析 (9) 2.2.3同类APP分析 (9) 2.3庆阳红色旅游软件开发在UI方面的现状 (9) 3.软件界面设计基础 (9) 3.1创意来源 (9) 3.2前期准备工作 (10) 3.3软件界面设计原则 (10) 3.3.1一致性原则 (10) 3.3.2留白原则 (10) 3.3.3用户体验原则 (10) 3.3.4记忆最小化原则 (11) 3.3.5协调性原则 (11) 3.4基本要素设计 (11) 3.4.1设计软件 (11) 3.4.2 设计标准色 (11) 3.4.3 设计规格 (11) 3.5手机APP框架结构图 (11)

4.详细设计 (12) 4.1 Logo的设计 (12) 4.2原型图设计 (12) 4.3主要界面设计 (13) 4.3.1引导页界面 (13) 4.3.2启动页界面 (13) 4.3.3注册界面 (14) 4.3.4登录界面 (15) 4.3.5首页界面 (15) 4.3.6旅游攻略界面 (16) 4.3.7庆阳美食界面 (16) 4.3.8最新资讯界面 (17) 4.3.9我的界面 (17) 4.4GUI的排版展示 (18) 5设计切图及标注 (18) 5.1设计切图 (18) 5.1.1切图的含义 (18) 5.1.2切图的格式 (18) 5.1.3 ios与安卓切图 (18) 5.1.4切图命名格式 (18) 5.2设计标注 (19) 5.2.1APP标注颜色 (19) 5.2.2APP标注内容 (19) 5.2.3APP标注位置 (19) 6总结 (19) 参考文献 (21) 英文摘要 (22) 致谢 (23)

UI设计论文

附件l:论文模版保密类别______ 编号________ 本科毕业论文 手机UI设计 系别 专业 班级 姓名 学号 指导教师 年月日 一、毕业作品基本信息

摘要 界面设计——在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有受到设计师得关注,其实软件界面设计是产品的重要买点。一个操作简洁美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点,同时用户能够最直观的感受到视觉设计的魅力。 本文从UI的概念及发展谈起,谈UI设计的重要性。根据用户调查与市场分析进行手机UI设计。在了解用户使用习惯和确定用户群体后,从中得出结论并进行设计工作。 我的设计围绕着年青一代使用者,将手机的常规操作与游戏相结合,创新一种新颖的娱乐消费模式。让虚化的手机操作过程转化为游戏中所需要的材料,产生有价值的网络产品,使得手机操作变得更有趣味性,全面提升用户在使用手机时的认知,操作和主观感受等层面的体验。当用户在使用手机时不仅仅是在交流信息而是在体验一种全新的生活娱乐方式,从而给他们带来情感上的愉悦和满足。此设计区分于同类产品,希望能够把握用户的情感,使用户真正感受设计的魅力。 关键词:UI+GAME;界面设计;交互设计;人机交互;交互风格;虚拟现实网络、手机、UI、游戏 ABSTRACT This paper is carried out on the basis of the 211 project-Ssmi-physical simulation system for ship motion control (正文为Times New Roman l4号,行距l.25倍) …… …… Keywords:XXXXXX;XXXX;XXXXX (正文为Times New Roman l4号,行距l.25倍)

手机APP设计_毕业设计

河南经贸职业学院毕业论文 手机APP设计

独创性声明 本人声明所呈交的毕业论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 论文作者签名: 日期:年月日 毕业论文版权使用授权书 本毕业论文作者完全了解学校有关保留、使用毕业论文的规定,即:学校有权保留并向有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权河南经贸职业学院要以将本论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本论文。 保密□,在________年解密后适用本授权书. 本论文属于 不保密□。 (请在以上方框内打“√”) 毕业论文作者签名:指导教师签名: 日期:年月日日期:年月日

摘要 手机移动设备不断普及,对手机设备的软件需求越来越多,界面视觉效果良好,且具有良好体验的应用留在自己的手机上长期使用,因此,手机ui设计在当今移动互联网迅猛发展的时代中显现的尤为重要。我的作品是一款拥有时尚前卫的手机社交APP设计,把一些潮流的动感元素融入,转化为有形的,可以看到的平面艺术中去,以平面化的表现方式进行美的表现,带给人以此时无声胜有声的更高境界。时尚的红色带着少女的朝气,视觉艺术的转化基础是人类基本的心灵感受,它使人们具有相似的或共同的审美体验。界面在表现形式中也不同于常见的平面化界面,以平面设计中"立体化"的视觉表现形式为切入点进行创新,此款手机APP产品设计主题突出、明确,整体色彩虽运用单色系列却不显现单调,界面风格整体统一,是一款人们值得拥有社交类APP,给予现在年轻人不同的社交体验。作品独特、具有视觉冲击感,创意设计灵魂体现在每一个界面,如:柔美的线条,构成少女美妙的身姿,仿佛在跟随着音乐起舞,在交互操作中会带给人意想不到的惊喜体验;细节决定一切,人性化的细节设计如:定位时间、地点以及日期、精确到每一个像素等细节呈现着令人赏心悦目的视觉效果。我的APP旅游产品设计将以实用和独特的想法呈现给用户便捷、新颖、贴心的交互体验。 关键词:创意设计,地点定位,时间定位,精细分类

基于Androidapp管理工具设计_文献综述(DOC)

本科毕业论文(设计) 文献综述 基于Android app管理工具的设计 系别信息管理系专业计算机科学与技术届别2016届班级12级计科网络班 学生姓名学号 指导教师职称 二O一五年十二月

文献综述评分表 学生姓名班级 2012级计算机科学与技术网络班学号 文献综述完成时间 2015 年 12 月 28日 文献综述题目基于Android app管理工具的设计 文献综述中引用文献情况(学生填写): 文献总数 19 篇,其中: 中文 11 篇,英文 8 篇,其它语种 0 篇,期刊论文 6 篇,教材著作 0 部,其它文献 13 篇。 文献时间跨度 1995 年~ 2016 年 (以下栏目由老师填写): 序号评分内容满 分 评分1 是否全面收集了有关的文献资料15 2 是否充分介绍了与本论文内容相关的研究开发历史与现状,有 无重大遗漏 20 3 是否科学地评价已有的学术观点、理论和方法20 4 是否在已有成果的基础上阐明本人的观点15 5 是否能预示今后可能的发展趋势与研究方向10 6 行文是否流畅,综述能力如何20 总分100 评语(请根据评分内容进行评定) 指导教师(签名) 年月日

文献综述 前言 Android是一款开放性的操作系统。它是使用的Linux内核,并在此基础上进行开发的。但是在Android下一些应用程序我们退出后,但是它还在后台运行浪费手机的硬件资源。根据第11期《中国宽带速率状况报告》(2016年第一季度)显示,2016年第一季度我国宽带下载速度达到9.46M/S,和2016年第四季度相比较提升了13.4%[2]。网速的提升,使我们可以采用NFS网络文件系统,我们能够将可执行文件存放到服务器,然后将服务器上可以运行的文件挂载到手机上,,能够节约手机的存储空间。 本课题通过杀死Android中的无用进程,释放内存空间,使手机运行更流畅,研究Android应用程序安装、卸载过程,采用NFS网络文件系统,先将应用的运行文件存储到服务器,然后将服务器上可以运行的文件挂载到手机上,这样一来节约手机的存储空间。 1.国内外现状 自2007年Android问世一来,因其开源,得到广大硬件厂商的支持,因此迅速抢占了大片智能手机操作系统的市场。据NetMarketShare发布报告称,2015年9月份Android手机市场占有率为53.54%[1]。 当Android手机用久之后,后台就有很多应用的服务进程导致手机运行起来不流畅。在国内有很多对Android优化的软件,著名的软件有:猎豹清理大师和360手机卫士以及腾讯手机管家等等,通常会提供释放内存,清理垃圾缓存,卸载等功能,受到国内外用户的一致好评。 2. 研究的背景、目的和意义 Android是一款开放性的操作系统。它是使用的Linux内核,并在此基础上进行开发的。但是在Android下一些应用程序我们退出后,但是它还在后台运行浪费手机的硬件资源。根据第11期《中国宽带速率状况报告》(2016年第一季度)显示,2016年第一季度我国宽带下载速度达到9.46M/S,和2015年第四季度相比较提升了13.4%[2]。网速的提升,使我们可以采用NFS网络文件系统,我们能够将可执行文件存放到服务器,然后将服务器上可以运行的文件挂载到手机上,,能够节约手机的存储空间。

手机APP设计毕业论文

毕业论文手机APP设计

摘要 手机移动设备不断普及,对手机设备的软件需求越来越多,界面视觉效果良好,且具有良好体验的应用留在自己的手机上长期使用,因此,手机ui设计在当今移动互联网迅猛发展的时代中显现的尤为重要。我的作品是一款拥有时尚前卫的手机社交APP设计,把一些潮流的动感元素融入,转化为有形的,可以看到的平面艺术中去,以平面化的表现方式进行美的表现,带给人以此时无声胜有声的更高境界。时尚的红色带着少女的朝气,视觉艺术的转化基础是人类基本的心灵感受,它使人们具有相似的或共同的审美体验。界面在表现形式中也不同于常见的平面化界面,以平面设计中"立体化"的视觉表现形式为切入点进行创新,此款手机APP产品设计主题突出、明确,整体色彩虽运用单色系列却不显现单调,界面风格整体统一,是一款人们值得拥有社交类APP,给予现在年轻人不同的社交体验。作品独特、具有视觉冲击感,创意设计灵魂体现在每一个界面,如:柔美的线条,构成少女美妙的身姿,仿佛在跟随着音乐起舞,在交互操作中会带给人意想不到的惊喜体验;细节决定一切,人性化的细节设计如:定位时间、地点以及日期、精确到每一个像素等细节呈现着令人赏心悦目的视觉效果。我的APP旅游产品设计将以实用和独特的想法呈现给用户便捷、新颖、贴心的交互体验。 关键词:创意设计,地点定位,时间定位,精细分类 目录

摘要....................................................................................................... II 1项目概述 . (1) 1.1项目目的和内容 (1) 1.2项目分析 (1) 1.2.1行业背景分析 (1) 1.2.2典型用户分析 (2) 1.2.3同类型APP分析 (2) 1.3基本要素 (3) 1.3.1设计风格定义................................. 错误!未定义书签。 1.3.2标准色定义 (3) 1.3.3规格定义......................................... 错误!未定义书签。2概要设计 . (4) 2.1创意来源 (4) 2.2产品的风格定义 (4) 2.3手机APP流程图 (4) 3详细设计 (6) 3.1开场界面 (6) 3.1.1原型图 (6) 3.1.2效果图 (7) 3.2登录界面 (6) 3.2.1原型图 (6) 3.2.2效果图 (6) 3.3首页界面 (7) 3.3.1原型图 (7) 3.3.2效果图 (7)

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