文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › FM2011心得

FM2011心得

FM2011心得
FM2011心得

比赛准备:进攻跑位

组织核心:前锋

进攻核心:另一名前锋

而且两个前锋交叉换位!

作用:仅针对我战术倒脚过多的情况,让前锋多拿球,大幅减少进球荒概率

特别注意:这里有个小bug,fm2010和fm2011都有。虽然默认设置已经设定了,但平时或换人的时候改变位置,核心设置会自动改变,需要再设置!

“r”后缀的战术是表示把左脚中前卫放在右边,中前卫逆脚有利于远射和直塞。赛前准备即使磨合度练满也要练,除非你想放弃联赛成绩。我个人推荐“进攻跑位”。边锋要用前锋型的,也就是把速度型前锋练成边锋的那种。得分能力要强,才能免受金手指和门柱的强暴。训练法用amrl(inside)。

不要拖延时间,因为拖延时间效果不好,并不会提高控球率,而且进攻差很多。

可以不必针对性设置,因为实效很难测试,没研究,我并没有用。设置成抢断文明都经常有红牌和点球了,针对性设置的话不敢想象。

全攻全守,透支体力打的,比赛前尽量保持95%以上的体力,90%以上最少。平时比赛后训练按体力适当分配休息时间(提示:训练时“显示过滤”,“所有日程”,按紧shift键鼠标点击“>”图标,然后再按右键,可以一次性安排多人日程。题外,球探报告、转会什么的也可以这样操作)。其实,我的战术里透支体力也有好处,就是往往把ai也拖下水,ai体力透支也挺厉害的。

角球:左边用左脚;右边用右脚(当然也要看属性)。

任意球:左边用左脚;右边用右脚(当然也要看属性)。

场地:小

最好结合我的训练包一起使用,培养妖人效果最佳,因为是按我的战术要求去成长的球员要求篇:

各个位置对战术的重要性:门将>中后卫>前锋>边锋>中前卫>后腰>边后卫

头球争顶:最主要看弹跳,弹跳属性表示争顶头球的能力,头球属性表示头球的准确性,当然身高也有作用。

屠夫:指侵略性强壮肮脏高的球员,有倒地铲球习惯的是极品,一般屠夫中场容易出风头,边后卫也不错。

前锋:1.射门;2.速度、爆发力、盘带。最好别用龟速空霸。

边锋:盘带、速度、爆发力、射门。左边锋右脚,右边锋左脚好一点点,其他位置没严格的用脚要求。需要做位置训练,一般要训练到黄色才可以派上用场。

中前卫:传球、创造力、射门、远射。当影子杀手和传危险球。

后腰:1.抢断、强壮、传球、创造力、远射;2.弹跳、头球。屠夫也可,最好有倒地铲球习惯,不用抢断凶狠也可以去废人。

中后卫:1.弹跳、速度爆发力、头球;2.抢断、强壮、防守站位。

边后卫:1.速度爆发力、抢断、强壮;2.传球、弹跳、头球。

守门员:1.反应、一对一,2.手控球。一定要尽可能用最好的,其他位置可以将就,守门员不能将就,门神关键时能帮你档几个必进球。

造越位所需属性:总的说来就是团队合作,集中,预判,防守站位!选后卫时也要加以考虑。习惯推荐,主要针对我战术,其他战术仅供参考(习惯可以跟球员谈话让其训练,也可以拜师学会):

关于射门刁钻(巧射):容易进单刀球,但也容易罚失点球;利大于弊,本人还是比较推

吊射:绝对是fm2011的好习惯,反正看吊射都好过看直接把球往守门员怀里送或带球到底线。

喜欢远射:经典垃圾习惯,除非有17以上的远射。但即使有17以上的远射也最好别学。第一时间射门:本来是好习惯,但是我的战术里一般而已,因为我战术里远射是比较多的,再加上第一时间射门就是滥射了。

前锋良:射门刁钻、吊射、习惯脚差:边路带球(我战术要求内切的)

边锋优:内切、习惯脚(给逆脚边锋用的话很强大)良:射门刁钻、吊射差:边路带球中前卫、后腰优:大力射门、倒地铲球(屠夫杀人越货必备)

边后卫优:倒地铲球(前压防守放心铲)

中后卫没习惯最好。不好倒地铲,但完全不铲也没必要。

只能靠拜师学的好习惯:弧线射门(很强大)

临场指挥篇:

虽然我比较依赖万能战术,但对临场指挥也略有研究。评分代表状态,一个球员评分高就是状态好,反之则状态差。

千万不可放任那些发挥不好的球员,假如所有球员都表现正常的话,你胜率大幅提高;假如有一两名球员失常的话,后果很严重的。

假如你不是为了培养年度最佳球员或足球先生的话,当球员表现不佳的时候把人换下,你球队的胜率会明显提高。

6.0以下:发挥失常。假如不是巨星的话,一定要把他换下。

6.1--6.4:发挥偏差。板凳深度够的话可以把人换下。

6.5--6.9:发挥正常

7--7.4:发挥良好。即使是轮换的替补,遇到人家状态好时就成人之美吧。

7.5以上:状态优秀。这个时候有如贝利、马拉多纳灵魂附体。

特别注意:当球队总体状态好,那么6.5--6.7分,但倒数第一的那个球员也可以考虑换掉。

太多人失常怎么办?等下半场训话后,会有多人状态回归,然后再筛选。

两个中卫假如能力差不多的话,则状态好的球员换上去顶定位球。

不要迷信球星,一个废柴状态好有7分以上,都好过6分的球星。假如你不是帮球员争取年度最佳的话,那么球星发挥不佳时要舍得把他们换下来。当然,替补水平也不能太次。

体力75%以下的话受伤概率开始提高,状态、速度开始下降。正常情况体力70%以下就要换下来,但我的战术无法做到,比赛时体力65%或60%以下才考虑换下来。假如多人体力不足怎么办?优先换后卫,前卫前锋速度不行最多得分率降低,后卫速度不行就危险了。当然比分落后就不要管后防了,换下状态差的进攻球员。

千万不可以用一个战术无微调打整个赛季,ai会适应的。无论对上强弱对手都要用“普通阵”,比分一领先马上换上“控制阵”(普通阵的微调)。控场,保住胜果,还能防止ai适应战术!

官方为了鼓励临场指挥,遏制懒人无敌战术,而设置微调对比赛的加成。也可以用“适应学说”来解释,你的战术一成不变,ai很容易就适应,你战术威力就减少;你的战术有变化,ai的适应度降低,你战术威力就增加。所以有时你做一个错误的战术设置,场上局势反而会变好!

玩家进球后,ai会打鸡血,所以心态最好调低,以克制对方(也就是换上“控制阵”)。一旦被扳平的话,马上换上“普通阵”,再次领先的几率也是很高的。

最后一个换人名额,一般最后60--70分钟才用掉,因为ai在你用完换人名额后10000%

罚失点球的话评分大幅下降,这时也可以考虑换人

球员调情篇:

经常对球员调情,能提高球员对你的好感度,继而提高球队气氛(满意度那里查),战斗力上升。你想想,你手下球员假如大部分都喜欢你,球队的凝聚力和战斗力能不强很多吗?

对上一场比赛评论:

5分以下:选第一项批评。而且还可以警告处罚(有小概率提高球员决心)。

6分以下:选第二项批评。而且还可以警告处罚(有小概率提高球员决心)。

7.6--7.9分或7.0--7.5分但有进球:选第三项表扬。这个标准不稳定,有时集体发挥好7.6分也不能表扬

8分以上:选第四项表扬

对最近几场比赛评论:

效果比单场调情大多了。

在“满意度”的“球员”那里查看球迷满意度。把鼠标移动到球迷满意度的颜色条,会有数字,根据文字、数字和颜色来跟球员个人对话交流,对球员表扬或批评,准确标准不清楚。状态好:满意度70以上选第三项表扬;满意度80以上选第四项表扬状态差:失败率很高,不知道标准,反正极少出现连续表现不佳需要我批评的。

只要有机会就处罚球员,能小概率提高决心;表扬的话则提高球员状态和为你卖命的程度。双黄的红牌警告,技术犯规的红牌罚薪一周,恶劣行为的红牌则罚薪二周,能小概率降低侵略性和肮脏。个人不喜屠夫战术,侵略性、肮脏是中性的属性,过高和过低都不好,喜欢屠夫战术的话也要警告,不然可能会有球员“关注”,认为球队纪律差。训练缺席则罚薪二周。

表扬、批评和处罚都要让球员接受,不然会造成负面效果。经常对球员调情的话,你会成为

他欣赏的人。

增加表扬、批评机会:表现差的球员尽量换下来;其他球员尽量打满全场,打满全场评分比较高。

综合心得篇:

fm有ai适应战术系统,你战术一成不变的使用,时间越久,越被ai适应,威力越小。这样可以避免一个战术长期横行天下,失去游戏乐趣。防ai适应方法: 1.多用临场指挥或微调。2.两套或以上战术轮流使用,多多益善。

要注意培养多面手的替补,节省替补席位;要搞位置训练,位置能力占一点点pa,但一个人顶两三个用,很划算,方便变阵。

游戏里有“隐藏磨合度”,只有玩家亲自指挥才能提高,委托助教指挥无效,所以赛季前最好亲自指挥打友谊赛3--6场。

度假心得:在“一般设置”的“自动继续前的间隔时间”选:立即、2、5或10秒,就会自动进行游戏到下一场比赛,够方便吧?但当有转会、签约、投票等任务时,会停止游戏进度等你操作。也可以度假到比赛日,然后就会自动进行游戏到比赛前瞻,不过可能错过一些游戏任务。

点击“快速战术”,下拉菜单点击“改变为已保存战术”,可以在3d画面更换战术

让评潜评能高的球探去对球员做球探报告,然后查看报告,里面有个估价。你按48个月(或24个月无耻点)分期付款的开价,一定要设定明天回复(无时间限制可以杀得更狠,但太过浪费时间),不可还价,减少100--200万后慢慢砍价。就能买到最低价格。

第七篇关于拜师

怎么拜师

在球员菜单里有个player interaction(球员交流),然后出来单选,下面还有下拉菜单,

你看看想让他和哪个学习,然后确定作用(见下) 拜师作用:

第一个是习惯和属性

第二个是习惯

第三个是属性

条件:

24岁以上球员不能学习,声望太高学不了;21岁以下不能当老师;学生不能比老师决心

低,否则会降决心。

中断学习方法:将其中一个租借出去。

影响拜师的几个主要因素

最近在各个fm论坛上不少人对拜师提出了各种疑问,在此我根据个人实践经验以及在

si论坛看到的国外玩家的意见总结一下影响拜师的几个要素。

首先是拜师时的三个选项问题,在这上面大家的疑惑最大,是不是这3 个选项代表不同

的学习态度?是不是代表学习的不同方向?

经过我的几次试验,并结合国外玩家的意见,我认为这3 个选项对于学习的! 进度没任

何影响。此3 个选项只是你对于媒体(或者说时公众)的态度,所以和你在发表其他媒体评

论相似,影响到的只是当拜师成功(或者失败)后该2 名球员对于你态度的改变程度。那么

影响拜师成功率以及学习进度快慢的因素是哪些

1 ,语言:为什么要把语言放在第一位呢?因为语言障碍绝对是影响学习速度和成功率

的关键要素(想想也应该这样,语言不通的2 个人怎能相互学习呢)而大部分玩家恰恰忽视

了这一点,所以对于国外签进来的小球员,应该先让他学会语言再让他拜师(或者找和他语

言相通的师傅)。而且语言不通几乎学不到习惯,还容易出现双方unhappy 的情况。我测试

了2 对语言不通的球员,结果都出现了unhappy 的状 2 ,位置:这个好理解,不同位置学

习起来总是相当别扭。不过这只是妨碍了学习的速度,不是产生unhappy 的因素。因此如果

这名老球员确实精神很强,让年轻球员学一下无妨

3 ,关系:在球员个人信息中往往可以看到他欣赏的人或是他认为xxx 是一名好球员,

你如果让这名年轻球员向他欣赏的人学习,必定事半功倍

4 ,类型:你在看本队球员资料时偶尔会看到:is similar type with xxx,那么恭喜

你,你找到这名球员最好的老师了。如果没有这些信息,那你也应该知道为年轻球员寻找类

型相似的老师,比如一位强力中锋应该找一位强壮,弹跳高的老师,而速度技巧型前锋则寻

找速度快技术好的老师。依此类推……

5 ,老师的年龄:这也是容易出现unhappy 的一个要素,年龄小的老师(根据我测试应

该是在25岁以下)比较容易和学生产生unhappy ,反之年龄大的(30岁以上)一般不会产生

消极影响

6 ,性格:这是我最疑惑的,应该说球员间性格各异,怎么判定性格相似或者性格不合

呢。不过找一个性格相近的老师对学习还是有一定帮助的(我测试一足球经理对性格都是忠

诚的球员,结果也出现了unhappy 的情况,信息提示彼此性格不合,

7 ,老师本身的能力和精神:老师本身的能力和精神数值越高,年轻球员就越容易受益。

特别是精神方面,年轻球员会提高的特别快

第八篇转会部分

买人心得

此帖专为抛砖引玉,希望能尽早摸清买人窍门,先列出我感觉到的几点,供大家参考: 1 ,

球队比以前作更加会保护自己的明星球员。以前大鱼吃小鱼的情况在本作有了稍微的缓解。在俱乐部没有财政问题、球员本人在俱乐部很开心的话(当然此人的忠诚不是太低的那种),我们想买这样的人,价钱一般都会非常离谱。

2 ,球员本人的意愿更加决定转会的难度。本作中,球员本人愿意呆在俱乐部与否会很大程度影响转会的价格和难度,不想走的赶也赶不走,不想留的留也留不住。(代表人物:皇马的一干老臣,肥罗,偶恨你,害我不得不卖了范尼)篇二:fm的一些心得个人说明:以下是我玩fm的一点心得,仅供大家参考,如果有不对的地方,请多指教从cm0304时代就开始玩足球经理,经历过亨利大帝、瓦伦西亚双翼、尤

文四核、超人席尔瓦……到现在的fm2011,基本上足球经理中的各种可能的,不可能的情况都遇到过。有时候国米不得志,就在游戏中体验蓝黑称霸的感觉,也算是一种yy 吧,我想大多数玩家都是跟我一样的感觉。好了,言归正传,下面把我玩 fm2011的一些体会跟大家分享一下。

一、关于开档

刚开始玩足球经理时候很在乎开档,经常反复重开,就是希望多随出一些潜力

高的小牛,或者把那些-10随的漂亮一点,个人比较喜欢收集中后卫,比如当年的梅克斯和近年来的萨科,但是从10开始,我感觉其实开档没有那么重要,原因两点:1 、俗话说“人靠衣装马靠鞍,好衣服也得看谁穿”,就算满队的潜力190。也不一定取得好的成绩,或者都能发挥出球员自身的价值。有潜力高的球员固然好,但不是最重要的,关键看球队整体运作。2、可以直接改数据库嘛,喜欢谁。直接把他调到 195就完了。我上手fm2011第一件事就把桑顿改到潜力190。游戏,自己高兴就好。所以说开档那些小孩子随到什么样就是什么样吧,一个球队太多小孩子不是很

明智的道路。反过来说,多些随机性的话,更能增加侥幸的乐趣。

二、关于作弊

在cm0304时代,刚刚接触足球经理,各种作弊器无一不用,还有各式各样的作弊方法,基本尝试个遍。不过我不知道大家有没有这种感觉,开档,一直没作弊,很有耐心的玩了几个赛季,突然某一时刻用了作弊器,接下来一段时间可能很兴奋,但最多一个赛季,就感觉游戏索然无味,然后就放下了。我觉得还是人的欲望在作祟吧。当你达到可以控制一切的时候,就不会再对这个“世界”有依恋了。

个人建议不用核武之类的硬修改,会影响游戏的常规平衡和秩序,感觉可以用

的几种作弊方法:1、修改开档之前修改数据库,就像我上面说的那样,简单改一改几个喜欢的球员(也是为了满足个人虚荣心)。但不要多改或者改的太狠,那样游戏就无趣了。2、可以利用一些游戏的bug尽兴作弊,fm各个版本都存在着一定的bug ,比如现在的200m大法,以前的这些是都是游戏本身的漏洞,咱不用白不用嘛,没有bug 的游戏不叫游戏。3、球探工具,这个感觉像是足球游戏的一部分了,fm2010 里就已经可以直接看到球员的潜力了,在11里我还没找到,是不是没了?4、s/l,这个嘛,单机游戏为啥不保存?万一死机了呢。我是决赛前必存,转会开始前必存,大胜后必存,以防万一。

单机游戏作弊,其实都是自欺欺人的东西,但是谁又能忍得住呢,看个人爱好

吧,既然选择这个游戏,本身就是一种作弊。

以上说的都是个人对游戏的观点,现在开始说一些实在的东西。

三、关于阵容

一线队最好不要超过23到25,这个好像是废话,我目的在提醒一部分玩家不要盲目买人,一线队员太多,多数发挥不了自身能量,反而影响球队氛围,在满意度里有“球队氛围”这个数值,它能侧面反映出你对整个球队的掌控,进而提升技战术的默契度。提升这个数值几个方法:1、比赛结束后不要盲目表扬,看球迷满意度。我是进球必表扬(大多

数选择第二种表扬,第一种偶尔,老是最高的表扬一个人

,他反而觉得你很二)。然后再根据助教反馈有针对性的表扬,长此以往大部分关键球员会“觉得你们俩的关系不错”进而他的“欣赏的人”名单里就会出现你的名字。2、坚决淘汰“个别人”,两个人关系不好,不要犹豫,必须走一个!哪怕你的球队有梅西和c罗,如果他俩关系不好,很遗憾,卖一个吧。举例说明:当年范法和伊布,大罗和西多夫……(这些都是大家都知道的关系很僵)不要想着两个都搞来。3、得牌要处理。有些球员场上得红牌,过后必须要处理,不管他冤不冤,当然,不要一罚就是两周工资,警告下就可以了,不处理的话时间长了队员会“为管理层感到担忧”。4、不要度假,一旦你对球员的掌控达到一定高度(就是基本所有人都很欣赏你),千万不要懒,哪怕下来休息下,也不要度假。否则“为管理层感到担忧”会大面积出现。

四、关于战术

1、阵形:上面好像有个帖子,说442平行是最强的,我个人完全赞成,当今足坛除巴萨那种打法算是一种极端吧,很成功。但是纵观王朝球队,还是442居多。 442有一个好处就是变化多,而且攻守平衡。如果对战术研究很透的人,相信平行 442是你的最好选择,加之2010之后有了临场指挥这个环节,更是对战术微调做了极好的补充。(关于阵形先说道这。一会我再专门发一个我的国米442的完整解析,供大家分享。)

2、赛前:2011新增的赛前准备这个环节,个人感觉很棒,这里能体现出对阵形

磨合度的训练,但就是对多阵型的玩家不利了,我偶尔打一打433,大部分时间都是 442,所以个人感觉训练至多2个阵形就足够应付了。频繁换阵,磨合度老不能“如鱼得水”很麻烦,看着不够赏心悦目。

3、轮换:上面说过人数不要超过23到25,这里就涉及到了轮换制,个人感觉在抛开训练量大引起伤病员增加的情况下,尽量采取轮换制,尤其把那些显示“体能极佳”的人员换上去。尽管他的数值可能不好看,但也比那些只有80%的球星起作用。再有就是在“阵容选择”的界面中把身体状况这一栏调出来,尽量把那些“缺乏比赛锻炼”的人放到首发,既然你选择他到一线队,就有用得到的地方,老不用的话状态跟不上的。最佳状态就是全队不出现“缺乏比赛锻炼”。

4、微调:这个很关键,个人感觉赛前准备的针对性已经很强的话,在场上微调只是根据对方阵容、战术变化所做的。一般把赛前工作准备好,场上前20分钟基本不做变化(重在看对方的战术),哪怕很被动。20分钟后,开始更改薄弱环节。(具体更改下面会拿平行442为例为大家进行具体分析)篇三:fm2011攻略

教你如何提高球队士气

在fm中,士气对于球队来说很关键的,但是还有很多玩家不清楚怎样提升士气以及高昂的士气对球队有多大的好处。是时候彻底分析fm的士气系统,逐块逐块地解析它。士气有多重要?

我们最好从球队士气的重要性开始讨论。有没有疑惑过当你的球队赢了两场比赛之后,能打出很漂亮很精彩的足球,又或者在输了两场球之后,一支顶级球队也会很快就在降级区挣扎呢?其实这些都是士气所导致的。

一支充满自信,快乐球员的球队很自然地会胜过一支无精打采,士气低下的球队,即使前者的实力不如后者。这一点在fm的士气系统中得到了很好的体现,这也使得你在转会政策,训练计划和阵容选择上面要深思熟虑。

如何提升士气?

幸好,在fm里有许多方法供你去提高你队员的士气(当然了,你想要降低也可以:))。在这里我会给大家介绍一下“迈向成功的十二步”,并且讲一下每一种的优点。

这也许是最重要的提升士气的方法了。每一个职业足球运动员都希望参加他们能参加的

每一场比赛,因此让他们打比赛能很好的提升他们的士气。替补出场也能使他们士气上升,但是远不如让他们首发,就算是几个星期出一次场(首发)也比替补要好。

每个球员都想要出场,同时他们也想要赢。假如比赛的进程如你所愿,这通常也会第一条建议联系起来,而赢球对于士气的增长也是不能忽视的。一连串的胜利能使你的球队的士气提升许多。

一次鼓励或者赞扬的训话可以使你的球队在那场比赛里提升士气和自信,当然也会帮助你赢得胜利。假如你对于训话还不怎么在行,那么可以考虑雇用一个激励高的助教替你训话,直到你懂得怎样训话会更有效。

4.新闻发布会

有什么比你的主教练在发布会里表示肯定自己表现更开心的事呢,这是再简单不过的事了,但是恰恰很多人都把这点忽略了。赞扬一个球员的好表现是提升球员自信的好方法,而批评一个球员的糟糕表现则可以迫使他重新用一个更好的心态对待比赛。无论称赞还是批评,关

键是他值得你这样做,随便评论会出乱子的。

你的球队的声望(或者你球员的声望)会预定一个他们期待的联赛排名,一旦你的排名比预想的要低,那士气就不可避免要降低。这就只能通过好的成绩提高联赛排名来改善了。

6.新合约

球员热爱足球,但别忘了他们也是打工的,所以有些球员希望得到加薪也是可以理解的。搞定关键球员的合约尤其重要,否则当他们找媒体埋怨的时候,你就会发现球队的士气会大幅下降——因为球队的核心队员士气低落。

每个人都喜欢别人咨询自己的意见,所以假如你要签入一名新职员或球员时候,向你的队伍咨询一下意见是有益的。当你签入队员向你推荐的球员/职员时,他的士气和他与你的关系都会直线上升的。

8.遵守承诺

球员相信你说的每一句话——所以那些签约时,合约写明关键球员的队员,他们会期望打每一场他们能打的比赛。签约新球员时正确设置球员定位是很重要的,当他们不再适合当前球员定位时一定要几时更改——否则肯定会有不开心的队员在你的阵中。有时候,虽然你尽心尽力管理球队每一个细节,但是总有些球员会因为新合同,转会或者更多的上场时间等等原因而闹情绪。你对他们的反应对于球员来说就是你的承诺,而且他们记得很牢!!假如你没有遵守承诺,很自然你的球员会不开心。

没有比那些搞事的球员更使球队士气低下的东西了,也没有比踢走那些搞事的球员更使士气高涨的事了。某些球员态度比较差,他们会影响到其他表现好的球员,所以一旦发现了这些球员,你就应该在事态更严重之前把这些搞事的球员踢出球队。

没有一个前锋会喜欢每周都打左后卫,因此尽可能让你的队员在他们最喜欢的位置上踢球不仅能使他们感到舒服,更能使他们踢出水准。越陌生的位置,球员就会表现得越紧张,这不仅会使他们发挥不出平常的水平,更会影响到长此以往的士气。

使球队队长保持愉快的心情非常重要,这不仅是为了他本人,更是为了球队整体的士气。假如你球队的队长在场上总是没有激情,你会发现很难去激励其他的队员;所以更好的方法是使你的队长保持高昂的斗志,再由队长在场上通过他的影响力来激励其他球员。除此之外,我们还需要留意那些友好关系的球员的士气,因为一个球员士气低落会影响到与他在队中的好友的士气。相反地,假如一个士气低下的球员,他在队中的好友做得很好,那么也许你不需要费很大的力气就可以使他重新振作。

有时候年轻的球员需要有经验的指导使他们正确的成长,同时职业生涯晚期的职业球员可能会热切地在他退休以前把他的经验传授给下一代年轻的球员。拜师能有效地提高短期的

士气和长期的友好关系。

游戏心得] 经纪人,签字费都全部浮云去吧!

本帖最后由乾乾哥哥于 2010-12-7 19:04 编辑

有些球员和经纪人很蛋疼,每次会索价好几m。不怕,临姐在这里有两个个办法,可以

让什么签字费,经纪人都浮云去。

先说明一下,这办法对免签球员、转会球员、本队部分球员有效。

第一个办法:资本家主义

先拿皮雷斯做白老鼠:

签字费要求1.2m,给了浪费,不怕,临姐陪你玩。

看到重点了吗?只要加个最重要的条款“30场参加联赛场次达标后工资”直接给他董事

会允许的最高,球员签字费经济人签字费统统不给,给个超低薪,告诉你出场30场后你就拿

高薪,然后经济人就屁颠屁颠的答应了。

篇四:fm2011场上11人角色详解

fm2011场上11人角色详解

门将 goalkeeper

关键属性:

防守

制空能力指挥防守手控球反应一对一

决断镇定集中站位

敏捷

门将是防守角色框架中很重要的部分,他的战术指令反映了中后卫的战术指令,注重使

用简单的无风险的足球。战略之间的主要区别在于他的球门球指令。对更谨慎的战术来说,

他的目的是把球清理得远远的,而对更富侵略性的战术来说,他会给后卫喂球,以便发动传

球移动。

球员角色:防守

心态:较低

自由度:低

传球方式:混合

紧逼:较低

抢断:混合

前插:从不

带球:从不

远射:从不

直塞:从不

传中:从不

从……传中:纵深

传中目标:进攻核心

特殊指令:快速手抛球

传给:无

自由人:否

控制球:否

清道夫门将 sweeper keeper 关键属性:

防守/支援/进攻

制空能力指挥防守手控球反应一对一交流神经指数出击

镇定位置感决断集中创造力

加速速度敏捷

著名人物:巴特斯坎波斯伊瓜塔

清道夫门将目的是执行两个角色:标准门将和外场清道夫。他在压上的防线后面活动,

他会被设置比中后卫高点的心态,加上混合自由度。除了标准门将的职责之外,他还要在点

球点前面和旁边清理足球,并把球直传给突破的球员制造反击的机会。他需要非常强壮,并

且要能非常舒服地将球控制在脚下。

球员角色:防守/支援/进攻

心态:较低/中/较高

自由度:混合/较高/高

传球方式:混合/混合/混合

紧逼:较低/较低/较低

抢断:混合/混合/混合

前插:从不/混合/经常

带球:从不/混合/经常

远射:从不/从不/从不

直塞:混合/经常混合

传中:混合/混合/经常

从……传中:纵深/混合/底线

传中目标:进攻核心 /进攻核心/进攻核心

特殊指令:快速手抛球/快速手抛球/快速手抛球

传给:无/无/无

自由人:否/否/否

控制球:否 /否/否

清道夫 sweeper 关键属性:

防守

盯人铲球头球传球

位置感预判镇定集中决断

加速平衡弹跳

著名人物:贝肯鲍尔巴雷西

清道夫比防线上的另一个中后卫心态要低。他独特的运动技巧和比赛阅读能力使他能弥

补防守错误,

在靠后的位置上清理足球,保卫控球权。这会经常是那些想压上防线的战术的偏好选择。

球员角色:防守

心态:较低

自由度:低

传球方式:混合

紧逼:较低

抢断:混合

前插:从不

带球:从不

远射:从不

直塞:混合

传中:从不

从……传中:纵深

传中目标:进攻核心

特殊指令:无/无

盯人:区域/区域

贴身:是

自由人:否

清道夫 libero

关键属性:

支援

带球头球传球盯人铲球

位置感镇定集中创造力决断预判团队合作

平衡弹跳加速

进攻

带球头球传球远射盯人铲球

位置感镇定集中创造力决断预判团队合作

平衡弹跳加速

著名人物:

自由人也能跟清道夫一样在防线后面清理足球。关键的区别在于自由人会在球队控球时

前插支援中场,旨在成为防守的额外人员。战术的进攻意图、他被安排的角色和他的心态设

置决定了他离开他的防守的程度。设置高自由度,或者也许是自由人(这里指free role —

— by tt),也是有用的。自由人在收缩的防线中更有效,因为这使他能跑到另一个中后卫前

面去。在进攻时在纵深上伺机创造进攻威胁。

球员角色:支援/进攻

心态:混合 /较高

自由度:较高/高

传球方式:混合/混合

紧逼:较低 /较低

抢断:混合/混合

前插:混合/经常

带球:混合/混合

远射:混合/经常

直塞:经常/经常

传中:从不/从不

从……传中:纵深/纵深

传中目标:进攻核心/进攻核心

特殊指令:无/无

盯人:区域/区域

贴身:是/否

自由人:是/是

控制球:否/否

中后卫 center defender 关键属性:

防守

盯人铲球头球

镇定集中决断决心位置感

拦截

盯人铲球头球

侵略性勇敢镇定集中决断决心位置感

弹跳强壮

补位

盯人铲球头球

勇敢镇定集中决断决心位置感

加速强壮弹跳

代表人物:特里

所有比赛战略中,中后卫的主要工作是阻止对手进攻球员拿球,当需要时把球解围出危

险区域。在进攻比赛战略中,他们也必须能帮助球队维持控球权,送出简单的传球给更富创

造力的球员。为了确保他们继续集中精力于防守职责,使他们的个人设置尽可能地简单。对

定位球时前插的后卫来说,把他们的远射设置为混合是有利的,因为如果他们撤退时拿到半

解围的球,就能进行远射。这样比他们尝试传球然后被夺去控球权以致于无法防御突破要好

得多。

球员角色:防守/拦截/补位

心态:较低/混合/较低

自由度:较低/较低/较低

传球方式:混合/混合/混合

紧逼:较低 /混合/低

抢断:混合/混合/混合

前插:从不/从不/从不

带球:从不/从不/从不

远射:从不/从不/从不

直塞:从不/从不/从不

传中:从不/从不从不

从……传中:纵深/纵深/纵深

传中目标:进攻核心/进攻核心/进攻核心

特殊指令:无/无/无

盯人:区域/区域/盯人

贴身:是/是/是

自由人:否/否/否

控制球:否/否/否

出球后卫 ball playing defender 关键属性:

防守

盯人铲球头球传球技术

镇定集中决断创造力决心位置感

强壮弹跳

拦截

盯人铲球头球传球技术

侵略性勇敢镇定创造力集中决断决心位置感

强壮弹跳

补位

盯人铲球头球

预判镇定集中决断创造力决心位置感

加速强壮弹跳

著名人物:

其主要职责是在必要的时候阻截对方攻击手的进攻并把球清理出危险区域。与传统中后

卫不同的是,一旦机会出现,控球后卫更多地被鼓励去从防守地带发动防守反击。通常他们

站在防线的前沿,并直接把球传给身前的队友而不是总是横穿或回传。

球员角色:防守/拦截/补位

心态:较低/混合/较低

自由度:混合/混合/混合

传球方式:混合/混合/混合

紧逼:较低 /混合/低

抢断:混合/混合/混合

前插:从不/从不/从不

带球:从不/从不/从不

远射:从不/从不/从不

直塞:经常/经常/经常

传中:从不/从不/从不

从……传中:纵深/纵深/纵深

传中目标:进攻核心/进攻核心/进攻核心

特殊指令:无/无/无

盯人:盯人/区域/盯人

贴身:是/是/是

自由人:否/否/否

控制球:否/否/否

清球中卫 limited defender 关键属性:

防守

盯人铲球

镇定集中决断创造力决心位置感

强壮弹跳

拦截

盯人铲球头球传球技术

侵略性勇敢决心位置感

强壮弹跳

补位

盯人铲球头球

预判决心位置感

加速强壮弹跳篇五:fm2011强人

adil rami

andrea ranocchia

n capdevila méndez

- gavin mahon (33) 英格兰本土,我开裆签了,4场平均7.2分

- gavin mccann (32) 英格兰本土,我开裆也签了,3场7分

- anderson silva (27) 英甲英冠都可以用

- andranik teymourian (27) 给力的dm 国际米兰(2人):coutinho, lorenzo crisetig 亚特兰大(1人):matias ezequiel schelotto 热那亚(1人):stephan el shaarawy 帕勒莫(1人):abel hernandez ac 米兰(1人):simone verdi 佛罗伦萨(1人):adem lajic 西班牙

马德里竞技(5人):borja baston, pichu atienza, jorge pulido, keko, german pacheco 皇马(2 人):jese rodriguez ruiz, pablo sarabia 巴塞罗那(2人):thiago, marc muniesa 比利亚雷亚尔(1人):mateo musacchio 皇家社会(1人):antoine griezmann 瓦伦西亚(1 人):francisco alcacer 毕尔巴鄂竞技(1人):iker muniain 阿尔梅里亚(1人):stanley okoro 希洪竞技(1人):amine

萨拉戈萨(1人):kevin

塞尔塔(1人):denis 英格兰

切尔西(6人):philipp prosenik, gael kakuta, josh mceachran, daniel sturridge,

tomas kalas, matej delac 利物浦(6人):jonjo shelvey, toni silva, daniel pacheco, suso, danny wilson, jack

robinson 曼联(6人):davide petrucci, ravel morrison, rafael, fabio, bebe, macheda 阿森纳(3人):aaron ramsey[-10], jack wilshere, wellington silva 曼城(3人):dedryck boyata, alex nimely, vladimir weiss 伊普斯维奇(1人):connor wickham 西汉姆联(1 人):jordan spence 斯托克城(1人):asmir begovic 纽卡斯尔(1人):haris vuckic 伯明翰(1人):jack butland 布莱克本(1人):phil jones 热刺(1人):harry kane

狼(1人):zeli ismail

沙尔克04(3人):lewis holtby, levan kenia, kyriakos papadopoulos 多特蒙德(2 人):shinji kagawa[香川真司], mario gotze 霍芬海姆(2人):franco zuculini, gylfi sigurosson 勒沃库森(1人):andre schurrle[2011.7.1加【和谐】盟] 斯图加特(1 人):raphael holzhauser 狼堡(1人):nassim ben khalifa

拜仁(1人):dabid alaba

汉堡(1人):孙红敏

5楼

荷兰

费耶诺德(2人):georginio wijnaldun, luc castaignos 阿贾克斯(2 人):christian eriksen, ouasim bouy 格拉夫夏普(1人):piotr parzyszek 埃因霍温(1 人):zakaria labyad 海伦芬(1人):arsenio valpoort 乌德勒支(1人):marko maletic 葡萄牙

本菲卡(3人):fabio coentrao, roderick miranda, nelson oliveira 波尔图(2 人):sergio oliveira, james rodriguez 里斯本竞技(2人):adrien, tobias figueiredo 土耳其

布尔萨体育(1人):sercan yildirim 加拉塔萨雷(1人):berkin arslan 贝西克塔斯(1人):necip uysal 欧洲其他联赛

萨格勒布迪纳摩(1人):mateo kovacic 布拉格斯拉维亚(1人):adam hlousek 莫斯科中央陆军(1人):alan dzagoev 布拉格斯巴达(1人):vaclav kadlec 安德莱赫特(1人):romelu lukaku 奥洛莫茨(1人):tomas horava 巴塞尔(1人):xherdan shaqiri 基辅迪纳摩(1人):guilherme 克鲁日(1人):lacina traore 莫斯科斯巴达克(1人):jano 巴西

桑托斯(3人):tiago alves, alan patrick, zezinho 米内罗竞技(2人):nikao, wendel 圣保罗(1人):lucas piazon 维多利亚(1人):romario

科林蒂安(1人):dodo

克鲁塞罗(1人):dudu

国际(1 人):oscar 阿根廷

亚特兰大(1人):luis bareiro 独立(1人):leonel galeano 墨西哥

阿特拉斯(1人):edgar ivan pacheco 克鲁兹警丅察 (1人):martin galvan 特科斯(1人):taufic guarch

托卢卡(1人):raul nava 其余联赛

科洛科洛(2人):sebastian toro, bryan rabello my people(1人):sani emmanuel es突尼斯(1人):mahatma otoo 阿赫利(1人):ahmed khalil 橡树之心(1 人):torric 自由球员(1人):marko livaja 简易心得

经过试验发现,小牛的成长速度虽然主要由职业素养决定、次要由决心和野心决定,但

其他数据同样有用

1.评分。贝拉的职业素养仅有9且不能拜师,按理说是练不满的。但由于表现神勇,均

分8+,居然可以和职业素养15的拉姆塞、小威胁成长速度相似,达到每月1点以

上。说明评分高的球员容易涨的快。前锋球员容易分高,所以虽然没有试过,但巴洛特利实

现ca涨满似乎有可能了。

2.比赛。原本认为正式比赛对于球员影响显著,现在看来不然。虽然缺乏正式比赛体能

的球员ca确实很难涨,然而每场主力的球员不一定比一直在青年队的球员涨的更快。由法尔

考教导的rudenok虽然全赛季仅仅在一线队上场10场以内,大部分时间都在青年队,然而增

速确实超过了每场首发的贝尔福迪。推测是可能rudenok在青年队能够有更高的评分。拜师+

青年队可能与达到每场比赛一线队均首发的效果相同。

3.拜师和隐藏属性。拜师可以提高隐藏属性,也可以更快的学习习惯。但同样是拜师,

也有些不同,法尔考的隐藏属性更全面,不只有关键的职业和野心。这对小牛的成长似

乎更有利。所以选老师时,如果有压力等似乎无关的隐藏属性同样出彩的时候,可能更好。

4.训练包的作用。跟原先理解的不同,训练日程的不同对小牛的成长速度确实有些影响。

但仍然认为,训练包最主要的作用是决定小牛的属性分配,完全可以自行设置。

5.教练与训练设施。训练20比五星教练效果显著,似乎之前爆棚已经有人证明了。这次

开档上海东亚实验,把训练设施加到20、教练全只有半星的效果几乎和正常速度(每年15

点)差不多。而全部5星教练,训练设施保持原样,则效果极差。

练小牛简易步骤

1.拜师。隐藏属性好的可以不用拜师(毕竟很多老师有坏习惯,诸如挑衅对方球员和喜

欢盘带之流,学去了就不好了)至少要拜到职业素养15左右才可以。

2.首发。重点训练的要按照训练包训练的那些人,不能进入首发就勾上可以入选预备队。

不能首发的可以租借出去。直到实力能首发为止。

3.租借。另一些不用重点训练的人,租借出去让他自学成才。注意要保证首发位置(就

是租借放提出的申请里里写着有实力进入一线队的)有次把整个阿森纳预备队全租给了卫星

俱乐部,这似乎是个好选择噢~~ 9。塞姆-福萨里科(sime vrsaljko)- 右后卫/右边卫 - 18岁– 85万英镑

乍一看,克罗地亚后卫塞姆?福萨里科的数据平淡无奇,但他拥有出任先发所需的身体条

件,教练所要做的就是最后的精雕细琢。

除了对利物浦人咬牙切齿的痛恨外,拥有高侵略性(16),高决心(18)和出色的体质(18)

与耐力(16)的福萨里科像极了年轻时的加里-内维尔。福萨里科不仅拥有不错的即战力,还

会随着赛季的积累变得越来越好,而不到200万英镑你就能在游戏的一开始得到他。

0。吉列尔莫-奥乔亚(guillermo ochoa) - 守门员 - 24岁 - 100万英镑

在fm11中有许多不错的年轻门将,但我们的最爱是墨西哥门将吉列尔莫-奥乔亚,因为

在游戏一开始就可以用白菜价偷到他。200万到300万英镑英镑就可以签下他。

即使1.79米(5英尺10寸)的身高对于门将来说有点太矮了,但是两年内他就能成长为世界级的门神。即使你的俱乐部有幸已拥有了另一名伟大的门将,至少你不用抢银行就能得到一名可靠的替补守门员。

8。安东尼-安南(anthony annan) - 防守型中场/中场 - 23岁 - 110万英镑即使在豪门球队,安南也会是一名有用的轮换球员;而如果你经营的是一家非豪门球队,他会成为一线队的重要一员。(如果你想当人贩子的话)过不了多久你就能看到他身价飞涨,卖掉他会让你大赚一笔。

7。费德里科-法齐奥 - 中后卫/防守型中场 - 23岁 - 200万英镑

和安南一样,法齐奥的位置上有许多更有天赋的球员,但没有一个人是如此实惠又能直接进

入你的阵容。因为法齐奥可以在两个位置上发挥自如,如此多位置特性让我们用脚趾头思考都知道签下他。

游戏初期法齐奥经常被挂牌出售,这让你有机会得到一名拥有较高头球(16),抢断,弹跳,力量和强壮的中后卫。凭借1.95米的身高,法齐奥可以对付强力中锋,再搭配一名速度型中后卫,你就能拥有一对强大的中卫搭档。

5。马尔科-维拉蒂 - 中前卫/进攻型中场 - 17岁 - 70万英镑

意乙佩斯卡拉17岁的马可-维拉蒂是一笔为未来进行的投资。这名身高只有1.65米的年轻中场被称为“皮尔洛二世”,已经找到克服身材不足的踢法。

维拉蒂在中场中路如鱼得水,同时作为前锋后面的攻击型中场也游刃有余。游戏一开始得到他只需要100万英镑。如此低的价格,没有理由不买下这样一个令人兴奋的天才球员。

。克里斯蒂安-埃里克森 - 进攻型中场 - 18岁 - 290万英镑

凭借强有力的加速和优秀的盘带能力,这名双足攻击型中场往往作出出其不意的过人动作,视后卫如无物。从阿贾克斯签下埃里克森大概需要600到700万英镑。

使命召唤8生存模式战术技巧心得

使命召唤8生存模式战术技巧心得 本人灰常热爱MW系列,对于MW一至三代都到了发烧的程度。现三代剧情已经打通数周目(谁能解释一下那个战役完成度100.3%多出来0.3个百分点是怎么回事),在生存模式里也摸爬滚打升完了50级。现和诸位同爱MW的朋友分享一下个人的生存模式经验。 A.武器篇 生存模式说白了,最终还是会难逃一死,然而武器就是我们的命根子,你存活的时间很大程度上依赖你的武器。而对于要适应不同地图的地形,我们能对自己保证的,就是合理的选择手上的武器,让自己活的久一点。 各种数据就不说了,大家可以自己找到,这里只谈应用。 HANDGUNS手枪: 品种较多,从精准到威力到载弹量各有所长。手枪最大的优点在于切换武器拔枪速度极快,近战出刀速度和冷却也很快,往往在你将主武器射光而面前敌人进入硬直的时候发挥最大作用。对于R EGULAR难度前的地图,出场的FIVE SEVEN还是没有问题,敌人无护甲DPS较弱,靠近直接瞄头打HEADSHOT可以你多拿到一些起家资金。对于HARD程度的地图,建议扔掉出场送的.44 MA GNUM这把绝对高手向的左轮,其载弹量(6发)和换闸(约4秒)时间令人难以忍受,也十分容易让你陷入被杂兵围观而难以作为的情况。由于需要手枪起家,手枪苦手们可以在WAVE 2购买P 99。如果你军衔未到,推荐USP.45。此外MW3中DEAGLE的设定较特别,其双手射击的后坐力使枪口上扬到了夸张的程度,但因为其有强大的DPS,如果你是手枪控的话,这把枪推荐留在副武器栏,对付最后一等级的黑甲杂兵也有使用的价值。 MACHINE PISTOLS自动手枪: 这一栏属于全自动武器,射速极快,近距离非常迅猛。但由于近距离迎敌是我们在运动战中尽量需要避免的,所以本栏武器只作过渡武器使用,不作详细描述。 ASSAULT RIFLES 突击步枪: 中远距离必备。一把好的突击步枪不光可以在一定程度下较大的提高单人作战的DPS,还可以起到一定压制控场作用。对于REGULAR难度前的地图,突击步枪基本可等同于微冲和机枪,然而对于HARD以上难度的地图,WAVE 6以后出现的黑甲杂兵,手枪和微冲的威力在其高护甲面前已经捉襟见肘,所以性价比优良的突击步枪成为运动战的必备。简单说一下,前期推荐使用ACR 6.8,这把在MW2中无比强大的传说中的特战竞标武器,在本作中依然刚健强力,其连射精准度和换闸时间都十分优秀,而其最大的优点在于,WAVE 6以后出现的轻黑甲杂兵就装备的这把枪,扫清之后可以捡到大几十发子弹,在中期资金紧张的时候可以省掉一笔钱,最关键的是省掉了你缺少子弹而跑向枪械购买点浪费的宝贵的准备时间。到了后期,如果你军衔满级,推荐使用伟大的天朝列装95式,这把枪很多人不喜欢,原因是其加装瞄具的囧样,不能连射,近战貌似无作为。但如

[VIP专享]FM球员属性全解释

FM球员属性全解释(应该比较全了) 管理提醒: 本帖被温柔坏男人从FM2011专区移动到本区(2010-11-03) 没别的意思,就是方便下新手,老手也可以观看 09就有,到了10也是一样的!这么做的目的是为了方便下新手! 如果你玩过09,看过就再复习一遍,如果你是直接玩的10,对球员属性不懂的话,这文章能給你些帮助! 还有权威人士的解释!包括了SI的Head of development(开发部首脑):Marc Vaugh an和Media Editor(媒体编辑):Nick Habershon的附言,应该是较为权威的!发出来希望对大家有所帮助,以后大家在鉴定球员的时候可以根据每个属性的解释来判断球员的能力好坏. 一. 隐藏属性和一些杂项: 1.体重(Weight):球员的体重。这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响PS:注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。 2.本国声望(Home Reputation):球员在他母国的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Current Reputation)一致。 3.当前声望(Current Reputation):球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。 4.世界声望(World Reputation):球员在世界范围内声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。这是定义一个球员身价的基础之一。 PS:尽管这三项里都说“不会总是和能力一样高”。但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为(世界声望/100)+(100)),与其它两项却看不出直接可换算的关系。至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。不知有没有高手做过这方面详细的研究,可能是我火星了。 5.适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。 PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。 6. 野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。 PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位

战争游戏红龙苏联牌组及战术心得

战争游戏:红龙-苏联牌组及战术?得 “先为不可胜,以待敌之可胜”——孙?兵法 请注意Wa r g a m e规则多样,牌组搭配与战术设计更是千奇百怪,没有完美的d e c k与战术。?我的这套d e c k是设计?于有限歼灭战(有时限或点数限制的d e s t r u c t i o n模式)。 国家苏联,没有S p e c i a l i z a t i o n,没有年代限制。 整体指导思想: 苏联的特点是武器?端,但价格?些数量少些,因此适合精巧的有限歼灭战。?我们的整体指导思想就是:建?防守;加强侦查;?各种远程武器(?炮,S E A D,对地战机,武直)和?伎俩偷分数;等待对?失去耐? r u s h过来,你就彻底赢了。所以我每次d e p l o y时,都会和t e a m m a t e说的:“O n l y4000p t s,w e b u i l d d e f e n c e a n d c a m p e n e m y,:D"?另?句有时会告诉对?的是:”W h o l o s e t h e p a t i e n c e l o s e t h e g a m e." d e c k截图和简单介绍: L o g i s t i c: 1,我保证了?够的补给供应,这样保证?炮供弹,以及武直、防空等的弹药。 2,请新玩家注意??算?下,都是?个s l o t,能提供的总油料是 F O B>直升机>卡车。双F O B会耽误第?波出单位,4v4对战或长时间对战时?较适合。

I n f a n t r y: 1,步兵?较平均,?地兵,V D V和S p e c t n a z各有优劣;如果是近战地图可以更偏重V D V和S p e c t n a z?些。 2,注意步兵的载具很重要;要有?部分搭乘25点的M i8直升机,可以为K a50等做炮灰;另外?前版本,M i8的?箭弹还挺好?的,?M i24的精度都?… 3,B T R搭载的防空步兵,这是个战术。30?个,看到敌?昂贵的直升机时两车?组沿道路快速移动过去;然后在2400?的位置突然下车;很多时候都能偷袭成功赚的点数。 4,这?的步兵并不都是最精英或武器最好的,是权衡了武器、数量和经验的选择;其实也差不太多。 S u p p o r t: 1,?炮打击防空和反坦克等软?标是重要的赚分?法。2S19必备神器,威??、射程远、装甲厚(虽然?般被砸不会死,那也要移动),且从A L B的1个单位变2个单位。玩家普遍会把C o m m a n d Ve h i c l e放树林或城市,有些区域只有?两?树林的,补给充?的情况下,不妨试着炸?炸,有惊喜!(话说我??局已经三次被敌?叫A RT Y N O O B了,不过这就是 U S S R的优势啊) 2,2S9应该耗弹药更少?些,但如今?炮发射慢了,效果没以前?猛了。不过数量多了,此外4门炮可以铺开烟雾——但烟幕基本没?,因为我们以防守为主。 3,两?主?防空被压低了经验,?前2*3个9K37B U K+42K22M,或者4个9K37+6个2K22M差别可能不?,我也在试。 4,2K22M注意关闭雷达r a d a r防S E A D,?且?以前更贵了,??保护。?论是?炮还是防空,发射后务必转移!! Ta n k s: 个?不喜欢坦克,机动性太差,太容易被偷袭,所以很少?;但还是要备?点吧。 R e c o n: 1,侦查是Wa r g a m e中最重要的了,所以我侦查?的是最好的。注意不仅包括侦察兵侦查,也包括炮灰为?级单位做“侦查”。 2,空中侦查较为灵活。但我现在还在怀疑K a52的意义是否?常?,不过d e c k限制了每类的数量,也就先如此了。。 3,S p e c t n a z?常好?,S t e a l t h能?很出?,可以潜?敌后;另外我陪M i24P,是因为M i24P作为75元的导弹平台还不错,数量和S p e c t n a z相对,不会限制步兵。普通侦察班就是作为S p e c t n a z的后备补充了。 Ve h i c l e: 1,T O S-1这次变强?了!以前往往能把敌?烧出来但很难烧死,这次时不时会给你个?惊喜(虽然是最多20点的?惊喜)…觉得2单位的防空兵或

射击课心得体会范文

射击课心得体会范文 《射击》课堂感想 不得不说,我从大一上就开始选射击课了,但总是事与愿违,幸运的是,我这学期终于选上了,所以每一节课我都是怀着相当激动的心情去的。《射击》虽然是一门实践课,但他除了提高我射击的技能外,也让我领悟到了很多其他的东西。 我记得很清楚,就像老师说的一样,练习射击是一个循序渐进的过程,不可能一次两次就能达到很高的水平,射击是需要有相当深厚的功底才能练就高水平的,这就跟我们平成完成一个目标一样,只有脚踏实地,一步一个脚印才能漂亮的完成任务。有些人说,想要练好射击必须要有相当好的天赋,如果觉得自己天赋不行,还是趁早不要练了。而老师则告诫我们,任何一个人,只要练习的时间足够长,强度足够高,都可以达到一个相当高的水平,只不过想要达到世界顶尖水平,就需要一点天赋了,其他任何运动又何尝不是如此呢。所以,当你觉得自己对一件事没有天赋,做不来的时候,不要轻易放弃,只要你足够坚持,你照样可以把它做得相当漂亮。 另一点让我印象深刻的就是,平常射击练习的时候,我基本都能打出很好的成绩,但是一到真正考核的时候,我就相当紧张,结果发挥的水平与自己的预期相差很远。关于这一点,其实老师很早就跟我

们强调过,考核的时候,由于紧张或者其他客观原因,很少有人能够正常发挥除自己的水平,更别提超常发挥了,这就需要有一个相当深厚的功底来保证考核的时候即使发挥不出自己的真实水平,也不至于差的太远。。其实我们做其他事也一样,只有让自己打下相当深厚的基础,才不至于在关键时刻犯下错误。 关于射击课的一些建议:老师可以再多给我们讲解一些射击技巧还有一些心态调整的方法,以便以练习提高,总觉得到能打进黑圈这一个阶段后基本没有提高。 十六周的射击课就快结束了,而我对于射击的热情却仍然持续。这段经历将是我在清华校园的一段宝贵回忆。 谈学习射击课的收获 姓名:蔡权泉专业:警务指挥与战术 区队:二区学号:xx215xx8 时光荏苒,转眼间一学期的基础射击课就要结束了。虽然每周只有短短的两节课,但这短暂的30多个学时让我受益匪浅。感谢吴老

2020年画圆战术训练心得体会

2020年画圆战术训练心得体会 今天下午6:00,随着最后一声哨响,这学期训练工作就要结束了,今天训练的是前锋发动,看到孩子们打得有模有样,我最想感谢的还是云南昭通李晓波老师,尽管画圆战术我个人学的还不透彻,孩子们学的还是一知半解。但至少孩子们知道了自己如何在场上跑位,特别是通过中锋这一个支点,孩子们的战术跑得游刃有余,真的让我的篮球战术理念,篮球战术教学提升了一个档次,在总结工作时,我把画圆战术作为最高境界来训练,我的第一后卫李沂恒也在指挥打比赛的时候,他也情不自禁的说,来我们打画圆战术……中锋发动、前锋发动、中锋发动、挡拆发动。这个李沂恒可不是一般的李沂恒,是我有生以来遇到后卫最有个性的一个孩子。 回首两个月来对画圆战术的训练,我还是有话说的。我是一个小学体育老师,我是从实践中走过来,肯定有话说的。 10月27号,云南昭通李晓波老师来到济源王屋、太行二山下,来做画圆战术讲座,画圆战术的变化多端,画圆战术让每个孩子都能在场上发挥它的作用,让每个孩子都能成为场上成为主角让我很震撼,耳目一新,脑洞大开,这么多年的训练,我也积累了很多的经验,真的比不上画圆战术。心里暗想,要弘扬愚公移山精神,下定决心、排除

一切艰难困苦,也要把画圆战术在济源,在河南开花结果,不让画圆战术,在河南成为句号,不让画圆战术在河南成为败笔。 李老师走了,我就利用校园里的监控器,把李老师每一个画圆战术用手机拍了下来。然后再次整理,再次归纳,把画圆战术编成号,后位发动有哪些战术?前锋发动有哪些战术?中锋发动有哪些战术?我对着视频一遍一遍的看,一遍一遍的画草图,功夫不负有心人,我终于摸清楚了,画圆战术的理念和路线图。 11月份由于有两个比赛在等着我,我急于想利用画圆战术来提升我的比赛,我先从中锋发动开始讲起,开始训练,为什么是从中锋开始?因为我也想让学生打成内外结合的中锋策应配合,带孩子们这么多年,这一点打得非常不好,在好几届学生中,中锋内外策应,基本上在比赛中没有出现,但是,画圆战术中恰巧中锋是个很重要的支点。不管是后卫发动、前锋发动、中锋发动,都出现了中锋为支点来完成进攻的,所以我对中锋的策应非常认可,就从中锋的发动来训练起来吧。 为了加强画圆战术在我的比赛中的体现,11月份比赛中,每次做的准备活动都是中锋来做支点,做各种配合的画圆战中锋策应的配合来完成,中锋可以给切入、包抄、增援。在比赛中还算可以吧,画圆战术在比赛中有了一点点体验,我曾经夸下海口,在郑州NYBO的比

FM 球员属性解释

守门(仅守门员) --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 制空能力 拨到高空球的能力,守门员试图出击拍球会导致附近的后卫的混乱。较高的制空能力有助于对付那些经常从边路传中或者高空长传的球队。 拦截传中 在禁区范围内快速移动和摘到球的能力。(05的手册说1=永远待在球门线,20=总是想摘下传中球) 沟通 如果你想要构建有体系的防守的话,守门员的沟通能力是必要的,就像舒梅切尔那样大声嚷嚷。 激情 喜欢干些非守门员的职责,或者做出出人意表行为的倾向性。行为怪异的守门员是一把双刃剑,他可能经常会有天才的闪现,也会经常跑出禁区去和对方前锋争抢完全没有机会的球 手控球 抓球的能力,包括扑球和摘高球。守门员最基本的要求。 大脚开球 打长传冲吊时要求守门有有较好的开球能力,它能够把球从小禁区传递到目标球员的头顶。这项能力低的话老老实实的把球直接分给就近的后卫。(05的手册说这个只是远度,精确度还需要传球和技术能力的结合) 反应 这也是一项重要的守门能力,决定了守门员短距离扑救的本能,结合手控球和灵活可以最大程度减少球队的失球 出击 当你采用造越位战术时,出击倾向高的守门员可以有效阻止对方的快马前锋。 击球倾向 第一时间将球打出而不是接住,但这样可能会带来危险,没有稳固后防的球队不建议采用击球。 手抛球 如果你经常采用防守反击战术,那守门员有较好的手抛球能力是很必要的。 技术 传中 边锋或者边后卫下底传球给你的前锋。

围棋入门:中盘战术总结

围棋入门:中盘战术总结 1.靠压战术 所谓靠压战术,正如字面上所说的.是倚靠压盖到对手的棋上去的 一种着法。 在怎样的情况下才能实行靠压呢?那只有在靠压某一子时所添加的 棋能对别的方向发挥作用的时候才行。这里所说的发挥作用包括对敌 子的攻击、阵势的形成、自身的整顿守备等等. 2.纠缠战术 所谓“(左右)纠缠”.就其和其他棋子的关联性方面看来.有和上 节“靠压”战术相通的地方。仅仅“靠压”不但是攻,在整顿棋形, 也就是在防守时也能应用;而“(左右)纠缠“则是单方面攻击对方的场面,它具有积极的意义。 “(左右)纠缠”是指自己所走的一手棋能够问时攻击对方两块棋。从而在攻击之中.没有再比它的效率更高的了。对被攻的一方来说.那 是不堪忍受的。而且还有一下子能将攻击波及三块棋的情况.这叫做 “三方纠缠”,站在攻击的立场上真是痛快淋漓! 3、追逼战术 在攻逼敌子时,重要的是先要夺掉对方的根据。不过单是盲目乱 攻是不会收到攻击的效果的。或是借攻逼而得空.或是借攻逼而成势, 诸如此类.要是不能借攻击获取利益.那就没有意义了。 4.治孤与腾挪 (一)治孤 治孤就是力图改变棋子孤立无援的状况。治孤失败则满盘皆输.治 孤成功則全盘皆活。

(二)腾挪 腾挪就是对薄形或弱拱通过一些技战术手段实行有效处理,使之成为好形或厚棋。 5、入腹争正面 两军对垒,首先是考虑夺取地形上的要冲。清代的大国手施定庵在他的名著《凡遇要处总决》中曾写道“人腹争正面.制孤克敌验于斯”。因为赢得了地利,就能迎来战场上的主动。下围棋在双方竞向中腹出头的时候.封锁或截断敌棋正面的出路,往往能取得高尾建瓴的效果。 6、打入与侵消 围棋是争夺地盘的比赛.想多占地盘是理所当然的。而一旦发现对方地盘比自己多,就有了打入与侵消的念头。 (一)打入 打入,简单地说就是深入敌腹破坏其地盘。 (二)侵消 侵消.就是将对手的模样和厚势实行瓦解和限制。

MAYA的流体属性解释

MAYA的流体(fluid)对于初学者实在是一个不太好弄明白的模块,我之前摆弄了一段时间的流体,有了一些认识,和大家分享。 流体其实是纯粹通过容器网格解算的一个工具,无论是密度,温度,燃料,速度,还是材质,着色,它的基础单位都是单元格(材质或 着色细分后可能会存在单格多细节的情况,不过计算还是依据网格为单位)单元格越密,解算越精确,如果朋友你在解算的时候发现有 错误,不妨尝试提升单元格的分辨率。 density密度是最基础的容质之一,它不能对temperature(温度)和fule(燃料)照成影响 temperature温度有两个作用,1是产生内力扩散其所在网格的dencity(密度),2是点燃fuel (燃料),temperature的密度值就是温度 值。通过网格之间的温度差值(也就是temperature的密度差值,来计算每帧的传导率,还有对density的推力) fuel燃料,maya4.5手册说的不完善,每个fuel产生都会被赋予一个能量值,这个值由heat released决定,默认是1,意思是1份燃料产生 1份温度(可观察的就是,在display调节fuel和temperature模式,能看到减少的fuel刚好等于增加的temperature,增加了temperature 的密度,就是增加了温度值。据我观察,貌似fuel和密度没有直接联系 我们能渲染的必须是可见的东西,也就是必须是透明度不为0的东西。shading下的opacity (不透明度)的opacity input(不透明度输 入)决定了可被渲染的颗粒,因为默认其他不被选择的opacity(不透明度)都为0(流体中的shading下的transparency和opacity的乘 法关系决定了单元格的某溶质密度的透明度)。我们在这里要清楚,密度,温度,燃料,都是可以作为被渲染的形态存在的,但是你只 能选择一个,而且选择的这个才能被附加材质,阴影,才能可见。 再说下incandescence input的意义,它指定了所在网格的可见溶质(被opacity input所确定的)自发光的值的来源(某溶质密度),

英雄联盟大神心得四一分推战术全分析

英雄联盟?神?得四?分推战术全分析 ——什么是41分推 4个英雄抱团之后由另?名英雄进?单带来起到牵制的效果。 ——为什么要41分推 由1名英雄分推之后将会极?的限制对?的所有英雄。如果对?选择抓单带英雄,那么4个队友则可以趁机推塔拿龙。如果对?不抓,则单带英雄可以轻易拿到?路?地的优势。 ——什么时候?41分推 41是?个战术,但是不是?个万?油战术。?先,?逆风路?局不推荐使?该战术,因为逆风时队友容易被强开团,团战容易被零换四,那么你单带也带不过对?好?个?。容易出现越换越亏的情况出现。 ——那么什么时候?呢? 第?,顺风但是缺乏开团技能。 第?,队友经济落后但是分推英雄装备?较好。 第三,对?有吉格斯或者轮?妈这类清线快,我们兵线没没办法进塔。 第四,拥有半球流技能或者传送 41分推需要注意什么细节 ——分推英雄 第?,分推英雄的推线速度,技能要有A O E,如果没有,坦克出?炎,输出带电?。 第?,分推英雄的发育程度,必须要让对??法?同样的41分推来克制你,要做到来?个杀?个,来两个换?个的标准。 第三,分推英雄的视野范围,要带号?够的?位来保证视野以确定对?派了?个?来抓你,如果?于3个,那么及时通知队友推塔拿龙,???则快速逃窜。 第四,分推英雄的个?能?,分推的英雄如果被抓即使不能逃?也要牵制?够的时间给队友推塔或者拿龙 ——抱团英雄 第?,抱团英雄的位置,不能过分猥琐,分推,是分开推的意思。???分推英雄在牵制对?给抱团英雄创造条件推塔拿龙,另???,抱团的英雄也要适当的推线来给单带英雄更多带线的空间与时间。基本位置准则,4?要出现在对?的视野中并且与??的兵线基本?致。 第?,辅助要出加速?资装。进可快速进塔拆之,退可防?对?强开

VBA控件一些属性的解释

VBA每个控件都有很多属性,虽然可以按照分类排序,但由于没有中文解释,有些属性也不了解如何使用,下面是一些控件属性的解释,不全,可供参考: 常规AutoLoad (Excel)打开工作簿时是否加载控件。(如果是ActiveX 控件,则忽略。) Enabled(表单)控件是否可以接收焦点并响应用户生成的事件。 Locked(表单)控件是否可编辑。 Name(表单)控件的名称。 Placement (Excel)控件附加到其下方单元格的方式(自由浮动、移动但不调整大小,或者移动并调整大小)。 PrintObject (Excel)控件是否可打印。 Visible(表单)控件是可见还是隐藏。 大小和位置AutoSize(表单)控件的大小是否可以自动调整以显示所有内容。Height、Width(表单)高度或宽度(以磅为单位)。 Left、Top(表单)控件与工作表的左边缘或上边缘之间的距离。 Orientation(表单)方向为垂直还是水平。 格式设置BackColor(表单)背景色。 BackStyle(表单)背景样式(透明或不透明)。 BorderColor(表单)边框的颜色。 BorderStyle(表单)边框的类型(无或单线)。 ForeColor(表单)前景色。 Shadow (Excel)控件是否有阴影。 SpecialEffect(表单)边框的可视外观(平面、凸起、凹陷、蚀刻或凸块)。键盘和鼠标Accelerator(表单)控件的快捷键。 MouseIcon(表单)自定义鼠标图标。 MousePointer(表单)用户将鼠标放在特定对象上时显示的指针类型(例如,标准指针、箭头、I 型)。 TakeFocusOnClick(表单)单击时控件是否获得焦点。 数据和绑定LinkedCell (Excel)链接至控件值的区域。 Value(表单)控件的内容或状态。 特定于滚动条Delay(表单)单击一次滚动条后的延迟(以毫秒为单位)。LargeChange(表单)用户单击滚动框与任一滚动箭头之间的区域时所发生的移动量。 Max、Min(表单)允许的最大值和最小值。 ProportionalThumb(表单)滚动框的大小是固定还是按一定比例随滚动区域变化。 SmallChange(表单)用户单击控件中的滚动箭头时发生的移动量。 特定于结构Cycle(表单)当用户离开结构或页面上的最后一个控件时要执行的操作(所有表单或当前表单)。 KeepScrollBarsVisible(表单)在不需要时滚动条是否保持可见。ScrollBars(表单)控件是否具有垂直滚动条和/或水平滚动条。ScrollHeight、ScrollWidth(表单)通过移动滚动条可以查看的整个区域的高度或宽度(以磅为单位)。 ScrollLeft、ScrollTop(表单)逻辑表单的左边缘或上边缘与结构的左边缘或

英雄联盟各种游戏属性讲解

攻击属性 攻击:直接的影响英雄的攻击强度。增加在被目标护甲减免计算之前所造成的伤害值。这个属性可以直接叠加,意味着每一点攻击力都会被直接结算并体现效果。 致命一击:影响英雄普通攻击时出现的暴击机率。这个属性可以直接叠加,每一点暴击率都会被直接结算并体现效果。 暴击伤害:影响英雄普通攻击出现暴击效果时所造成的伤害。所有英雄的初始暴击伤害为增加100%。这个属性可以直接叠加,每一点暴击伤害增加效果都会被直接结算并体现效果。攻击速度增加:影响英雄普通攻击的频率。通过增攻速百分比来改变英雄的攻击频率。基本攻击速度低的英雄从这一项效果中得到的收益会比拥有高基本攻击速度的英雄少。所有英雄的攻击速度上限为每秒2.5次攻击。 生命窃取:通过英雄的物理攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的护甲计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点生命窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 法术窃取:通过英雄的魔法攻击,将每次攻击造成伤害的百分比转化为自身的治疗效果。生命偷取效果会被目标单位的法术抗性计算,实际的偷取量会有所减少。这个属性可以直接叠加,每一点法术窃取效果都会被直接统计结算并体现效果。大多数英雄在游戏初始时只有0%的生命窃取效果。 护甲穿透:增加英雄所受到的来自物理打击的伤害。护甲值按照百分比减少所受到的伤害。减伤的公式为:伤害减免= 总护甲/ (100+总护甲)。比如说,一个拥有150点护甲的英雄将会减免60%来自敌人的物理攻击伤害。穿甲后伤害减免=总护甲-穿甲数值/ (100+总护甲-穿甲数值) 法抗穿透:增加英雄所受到的来自法术攻击的伤害。法术抗性按照百分比较少所受到的伤害。减伤公式为:伤害减免= 总法术抗性/ (100+总法术抗性)。比如说,一个拥有150点法术抗性的英雄将会减免60%来自敌人的法术攻击伤害。 移动速度:影响英雄每秒在地图上移动的速度。一个移动力点可以视为每秒单位物体移动的距离。每个英雄初始的移动速度都有所差距。移动速度可以通过很多种方法增加。 移动速度增效:一个英雄可以通过在商店购买不同种类的速度之靴来达到移动速度增效的效果。这项属性是不可叠加的。这意味着如果你的英雄有用两个或者两个以上鞋类物品,最终只有效果更高的物品可以影响到英雄的移动速度。 . 移动速度等级1:增加英雄的移动速度50点。 移动速度等级2:增加英雄的移动速度70点。 移动速度等级3:增加英雄的移动速度90点。 移动速度等级5:增加英雄的移动速度130点。 移动速度百分比增效:按照基本移动速度的百分比增加英雄的当前移动速度。而移动速度直接增效类的物品将会在百分比增效计算完成之后直接增加,意味着鞋类物品不会受到这项属性的百分比加成。 移动速度增效递减:当英雄的移动速度超出400时,所有增加移动速度的效果将会减少20%。当英雄的速度超出475时候,所有增加英雄移动速度的效果会减少50%。 魔法属性 魔法值:增加英雄的最大法力值。大多数英雄的技能会消耗法力。这个属性可以直接叠加,意味着每一点法力值都会被直接结算并体现效果 法力回复:亦称MP5法力再生或者每五秒回复的法力。这项属性影响英雄每五秒之内所回

GBA机械化军队Mech Platoon战术心得篇

GBA-<机械化军队Mech Platoon>战术心得篇 # c" s0 {, S! z - w3 m; |- w% Y% ?- \ ====================================================== ===========! Y7 P9 _1 ]. E, d" c7 ] GBA编号0206(美)/0272(欧)/0372(日),名称《机械化军队》(機械化軍隊)[Mech Platoon]$ {0 `/ k, j, n) ` 9 r2 ^* J- o9 Q9 E7 J 发售日:2001年11月30日標準価格:5,800円(税別) 対応人数:1~2 人类别:即时战略ケムコ' j; C. S) W2 C( [$ E y (c) 2001 KEMCO (C)WILL/TAKEO MOGI; Z$ D1 O2 o/ @. c ====================================================== ===========, Z/ `* [% {& L/ C' ?* Z: d* E * T, ]+ u/ R, _% Z4 O1 ]1 h 【游戏介绍】: Kayin语:8 a$ H$ \% ^1 n1 j & L3 \6 [0 z M5 F& f 作为GBA上的第二款即时战略游戏,Mech Platoon(以下简称MP) 是非常出色的。MP的装备收集系统非常成功,大大增强了游戏性。登场的独特兵种数目多达53种,各类装备52个,大小战斗31场。还提供不同的路线可供选择。能在小小的GBA上感受到如此出色的作品,Kayin我已是感动得热泪盈眶了。虽然一开始的教学模式沉闷了点,但只要熬过去就可以尽兴享受即时战略游戏的乐趣了。MP可谓是一个带给我们有朝一日在掌机上尽情享受即时战略游戏的新希望,和里程碑。所以大家千万别错过啊~~~~~% |4 _$ x- {$ }% y( s

PI测点属性解释

PI属性测点的解释 PI的测点,分了5种(classes),即:Base、Alarm、Classic、SQC_Alarm、Totalizer。其中base属性是其他4种类型中都包含的属性,base属性共36个(有文档中记录是39个,可能与PI的版本有关,我测试机器上是3.4版本)。Base属性与其他种类的特殊属性结合,形成了其他四类属性,日常绝大部分用的只是Classic,其他三种是高级模式下使用的属性。Classic测点的属性共54个,其中36个base,18个是Classic种类特有的。 下面是Classic属性的测点属性解析(有几个我也未测试出来)。 1、tag:即测点名称,在数据库中唯一标明一个测点的字符名。但内部处理,不仅仅依靠 tag,还与pointID号结合。名称中不能包含?、*等通配符,与windows常规起名规则类似。 2、newtag:测点更名时使用,当需要更改测点名称时,不能采用“删除再重建”的方式, 否则会引起数据丢失,因为删除测点时其对应数据记录也被删除,即使再重建一个测点名称一样的测点,也无法恢复数据(其内部pointID号变换了)。 3、Archiving:数据是否存档的标志,默认为1,设置为0,则数据不会归档(即不会记录到 磁盘的历史文件中)。 4、ChangeDate:测点属性的修改时间。该属性由系统自动维护,无法人工修改。(系统自 动维护的classic属性共6个,下面还有5个)。 5、Compdev、compdevpercent、compmax、compmin、compressing 其中compressing设置数据是否被压缩,设为0则不压缩数据; Compdev是设置压缩的数值,如设置为1,则数值变化大于或等于1时(且数据戳两次间隔大于等于compmin),数据才记录存盘; Compdevpercent设置压缩百分比,设置为1,则数值变化不小于1%时(且数据戳两次间隔大于等于compmin),数据记录存盘。该属性的优先级高于Compdev。Compmax、compmin:单位是秒,一般Compmin设置为0,因为需要排除因时间跨度带来的数据损失。CompMax的时间是:假如数据的变化非常小,很长时间之内都没有超过Compdev或Compdevpercent,此时为了保证存一次盘,而设置的最长时间。 6、Convers:未知。 7、CreationDate:系统自动维护,记录创建时间;

班主任兵法三战略战术心得体会模板

班主任兵法(二):战略战术 班主任兵法(三):战略战术 战略战术的最高原则就是:战略上藐视对手,战术上重视对手。教师的对手就是学生。 走进教室,面对几十双眼睛,首先要有底气,要知道,不是你怕学生,而是学生怕你。在与学生的对视中要信心十足,不可以有目光的躲闪,因为你是教师,在战略上你要藐视他们。 许多教师,虽然教了几十年书,但是在底气这方面做的其实是不够的,举个例子,请他们在大会上面对全体教师发言,很多人都不敢讲或讲不来。我是敢讲的,而且侃侃而谈,我是这样调整自己的:我上台之后,会很冷静地看台下的人,我假想他们都是欠了我钱的人,我是来找他们要债的,而他们都还不出来,正在苦苦哀求我宽限几日。所以,我就是上门讨债的债主!有了这种感觉,我还怕谁? 可是,光有战略是不够的。还要有战术。有些教师,气势很足,对学生很凶,很严格。但是缺少工作方法。给他一个班级,纪律能摆平,教学任务也能贯彻下去,但是教育目标却很难实现。为什么呢?因为他工作方法简单,态度粗暴,把还有一类教师,忽略了他们也是活生生的有情感有生命的不同个体。学生当机器,对学生工作充满热忱,也不乏爱心,试图对学生实施宽容与民主式的教育,但是缺乏对学生工作的艰苦性和复杂性的足够认识,他们同样把学生工作看的太简单了,他们虽然尊重学生,也鼓励学生,但是却不能令学生信服,对学生产生不了足够的积极影响,这是缺乏战术的表现。最终也会影响到教师自己的信心,战术的失败使得好的战略不能取得预想的效果。

优秀的教师,在做学生工作时,战略与战术是兼备的。高明的战略战术素养并非天生具备,而是后天习得的,什么叫“战略上藐视对手,战术上重视对手”?为什么要“战略上藐视对手,战术上重视对手” ?需要我们不断地在实践中去体会,去琢磨。 战略上要藐视学生,他们不是你的对手。学生不守纪律了,你应该高兴才是,为什么呢?因为你又可以批评他们了,又可以显示你教师的作为了。一个好的教师,是有很强的求战欲的。如果让我去接一个差班,我会很兴奋,因为这样的工作有挑战性,如果我整天没事,班级的学生都很听话,我反而会闲的慌。 战略上藐视对手,就是遇到任何情况,都要做到不慌。教师在学校里常常会碰到一些突发事件,有很多是在课堂上发生的,甚至在个别情况下,会有学生向你挑衅的行为,碰到这些情况,教师首先要做到不慌。为什么不慌呢?因为有底气,不怕,和学生相比,你一定是智胜一筹的。你是强者,他们是弱者。最最忌讳的是教师先乱了阵脚,碰到一点点小事就失了方寸,手足无措,举止适当,这样的教师难免要把事情弄砸,也必定要被学生轻视。 要做到战略上藐视对手,教师必须不断地提高自己的教育教学技能,仓中有粮,心里不慌。教师要不断地总结以往的经验教学,不断地学习新的知识技能,不断(班主地思考以往失误的原因和正确的工作方法,才能逐渐增强自己的信心。?任)新教师由于经验不足,在碰到具体问题时往往不知道如何应对,不要着急,经验的积累是需要一个过程的,我们要不断反思自己的错误,不断动脑筋思考解决问题的办法。要知道,办法总比困难多。经历的失败越多,教师也就成熟地越快,终有一天,你会发现,面对学生的时候,你已经心中有底,可以俯视他们了。 战术上重视学生,就是要尊重他们。因为你一旦不尊重他们,便会忽视他们,忽视他们的能量和能力,你要犯轻敌的错误,就要吃败仗。要打败对手,首先要尊重对手,这是一条原则。尊重学生,也就是要平等地对待他们,凡事以理服人,不要去压制学生。批评也好,表扬也好,务必要让学生心服口服。学生有思想情绪了,不要认为这是一件小事,一定要抽时间做学生的思想工作,千万不要有“小孩子的事,没什么大不了”的思想。否则,日积月累,等到学生的问题成为三尺之寒,酿成大错,后悔也就晚了。 战术上重视学生,就是要研究他们。知己知彼,才能百战不殆,敌情不明,你如何打仗?要做深入细致的调查研究工作,了解学生的学习情况和思想状况,在决定动手做学生工作之前,一定要把情况了解清楚,并作好详细计划,不打无准备之

CM0304经验技巧战术大总结

CM0304经验技巧战术大总结 cm0304官方的最后一个补丁4.15也已推出一段时间,也是为这款正统cm的最后之作做一下总结的时候了。明年我们就要在由eidos旗下BGS小组(全部由cm骨灰级玩家组成)制作的拥有现在cm的游戏名称、logo还有外观和感觉(look和feel)的cm5和由si制作的拥有现在cm的游戏内核和庞大的球员数据库的fm2005间做一番艰难的比较和选择。现在我们就抓紧这段最后的时间来享受这最后纯净的cm,为了让大家更好的体验这cm 最后之作,我试着用自己的理解来分析一下0304的战术系统,希望能对大家有些帮助。 足球理论发展到现在几百年,各种战术早已成型。Cm作为一款专业的足球游戏,战术系统的仿真做的算是十分出色的了。但游戏终归是游戏,在现实中你无法找出一个绝对高于其他的战术,最后的胜负往往是要靠那些身价上千万的球星来决定。现代的足球不再是70年代那理论革命的时代,现在足球是金元比拼的时代。那些类似今年冠军杯制造冷门的另类的存活期限最多也就一年(再说他们本身也是各自国家小联赛的豪门),明年又会被大洒金元的超级豪门打压下去。但这些在cm中是可以办到的,因为我们可以在一个版本的cm中找到最有效的战术或阵型,然后靠一些没有名气的球员去打败那些不可一世的豪门,照我们自己的足球理念来改造这个等级制度森严的世界足坛。因此我现在要做的不是推出什么新的有突破性的理论,而是想和大家探讨一下适合0304的战术系统。 下面进入主题。自从cm4的2d画面推出以来,原来cm3靠中路打天下的格局产生了巨大的变化。由于边路进攻变的犀利无比,前锋威力无比(尤其是有一定弹跳的中锋头球争顶率不低于50%)的这些特点。我在cm4时代推出的单前锋,双后腰,四后卫这些理念在当时被广泛采用,应用在各自不同的阵中。相信也结束了当时争论颇多的三后卫还是四后卫的问题,之后四后卫加单前锋成为比较主流的战术。 但到了0304一推出,我经过一段时间的试玩,对自己原来的战术理念产生了很大的怀疑。现在我就分前场和后场来阐述我有关疑问从产生到解决的过程。 前场: 相信大家都感觉到,前锋的作用下降是明显变化,你不能不承认这是

人物状态属性截图说明

?物状态属性截图说明 ?物状态属性截图说明 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> 这是游戏?的?物状态栏,跟原来游戏中放出的截图?,画?上有很?的提?。游戏出来后可能还会跟图?有?些差别 ?物基本属性 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> H e l l g a t e?每个??有4种属性,每提升?个等级将获得5个属性点.升

级?物的属性会提升?物状态,不同??之间的升级的具体数值会有些不同.举个例?,?如圣堂每提??点的毅?(s t a m i n a),将会?秘法获得更多的?命值. C o n c e n t r a t i o n.集中?:该属性会增加??的能量值(P O W E R)p s:能量值相当于魔法值 A c c u r a c y.精确度:该属性会增加??的暴击伤害机率 S t a m i n a.毅?:该属性会增加??的?命值,?如圣堂武?,增加?点的毅?,会增加10点的H P. Wi l l p o w e r.意志?:该属性点会提升??的装甲和防御.如圣堂,增加?点的属性,所有的装甲(a r m o r)+1,防御(d e f e n s e s)+2. 举个例?,?如有些武器或装甲需要5毅?(s t a m i n a)或3意志? (w i l l p o w e r)才能使?.有些符?也是需要到?定的属性点才能?.在显?条上的属性值会随着等级的提??不断的提?. ?物状态 '780')t h i s.w i d t h='780';i f(t h i s.h e i g h t>'1680')t h i s.h e i g h t='1680';" b o r d e r=0> H e a l t h:?命值 R e g e n R a t e:回复速度 Ve n g e a n c e:复仇 S p e e d:速度 H o l y A u r a R a d i u s:神圣光环范围 C r i t i c a l H i t D a m a g e B o n u s:增加伤害机率的奖励(百分?) 防御属性

实况足球2013——阵形与战术心得

实况?球2013——阵形与战术?得 阵形:3-3-2-2 战术:层层推进 特点: 如果进攻是你的主流,如果你有C罗,迪马利亚这个出?的边路球员,在有两个最爱的中前卫。配上这个阵形简直是完美。 这个阵形的主要特点在于两个中前卫,像“西索科”和“莫德?奇”,能功能守,传球逆天。?脚舒服的过顶球。在加上两个边路做策应,边路45度传中。本泽马和梅西只有偷笑。 这个阵形要多利?中路“倒三?”的传球,可分边可直塞。?“层层推进”这个战术简直是完美。 %{p a g e-b r e a k|进攻篇章阵形:3-3-2-2|p a g e-b r e a k}%

阵形:3-1-3-3 战术:快速反击 特点: 这个阵形简直就是为进攻??的。我个?不太喜欢?后卫,所以喜欢?这个阵形。 对于这个阵形来说需要?个强?的后腰,?如我?的“西索科或阿隆索”,抢断极为准确和凶猛。完全就是个“妖兽”。配前腰“厄齐尔”的精准短传。两个边路更多的需要下底传中,所以需要顺?球员(左脚球员在左边,右脚球员在右边)。?中锋两侧的影锋更多要45度射门,所以需要逆?球员(右脚球员在左边,左脚球员在右边)。 在这个阵形中,对中后卫的考验?较?。因为电脑多喜欢从边路进攻。所以3个中后卫?定要选择速度和防守出众的。?如图?上这三个球员。 这个阵形更多是在?分落后的情况下使?,所以直接?“全线进攻”和电脑拼了。如果是开赛阵形,那还是推荐“层层推进。是要把握好多传球倒球,巨星难度也弱爆了。

%{p a g e-b r e a k|进攻篇章阵形:3-1-3-3|p a g e-b r e a k}% 阵形:3-2-2-3 战术:常规 特点: 昨天晚上打“欧冠联赛”遇到"科隆",在我看来“科隆”算是弱队,在加上??的中卫和前锋球员状态极好。所以调整了?个3-2-2-3阵形来打。使?了从来没有过的“常规”战术。收到奇效。 遇到弱队我?般都练习控球和传球。中场基本被我占据。因为我?和对?都密集在中场,所以对?给“沙拉维和伊?因”扯出了?定的边路突破空间。下底传中有?够的?员抢点,45度传中,有”本泽马“的抢点和“莫德?奇和罗伊斯”的禁区外?脚轰门。这个阵型打的得?应?。 从玩3个后卫以来,反?发现?4个后卫的?感好多了。很少失球。

相关文档