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三维动画制作:复杂场景道具模型的创建

三维动画制作:复杂场景道具模型的创建
三维动画制作:复杂场景道具模型的创建

复杂场景道具模型的创建

本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。

本章主要内容:

●复杂场景的制作

●复杂机械的制作

●学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。

●完成在空间中物体主次的空间处理。

4.1.复杂场景的制作

在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。

拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。

图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。

【例4-1】制作游戏场景

图4-1场景设定图及三维模型

1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到

旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。

图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置

2)创建一个立方体作为旗杆上部的横梁,调整它的构造历史,并在点的模式下调整成

如图4-3所示的形状。

图4-3横梁的创建及调整

3)将制作好的横梁复制出两根,分别调整形状,与刚才所做的部件组合成一个完整的

旗杆,如图4-4所示。

图4-4组合成完整的旗杆

4)创建一个圆柱体并调整形状。之所以要调整形状,是因为它作为酒架的支撑物如若

形状过于规则,复制出多根后会使人感觉不自然,因此需要做出些微弯曲的效果,如图4-5所示。

图4-5创建一个些许歪曲的圆柱体

5)以此类推,可以根据图片上的结构和比例,将酒架的大形先搭建出来,如图4-6所

示。

图4-6搭建酒架

6)确定好一侧的结构后再复制出另一侧的,对其稍加修改便可以,如图4-7所示。

图4-7复制出另一侧的酒架并修改

7)然后给酒架加上档板,再调整架子的比例、大小、高矮。

※注意:操作中,必须时刻关注场景的整体比例。只有比例正确、构造合理了,才能再慢慢加入细节。

8)接下来制作台面板。

注意观察场景设定图,如果认为这只是简单的一块木板,那么可以创建一大块扁平的立方体,但看上去肯定会很平、很单调、没什么细节。但如果注意到板子上众多的小缝隙,则

可看作台面板是由许多条小木板拼接而成,或者由于年久失修木板产生了裂缝。因此为了更快、更方便地达到需要的效果,可以首先制作一块带点细节的小板子,再复制出几个拼成一整块台面板。故而,创建一个多边形立方体,调整至图4-8 b所示的样子。

a)创建多边形立方体并修改段数b)调整立方体形态

图4-8创建一小块台面板并调整形态

9)将上面制作好的台面板复制出若干个,用Mesh >Combine命令合并在一起,拼

接成一块长板,如图4-9所示。

图4-9拼接台面板为一整块长板

10)再将这块板子放在搭好的架子上,调整酒架的形状和比例,如图4-10所示。

图4-10调整台面板和酒架的比例

11)现在往架子上摆放挡板,方法与之前介绍的相同,如图4-11所示。

图4-11制作挡板并摆放好

12)下面制作酒架旁放置酒坛的架子。首先创建一个立方体,修改它的线段数为4、1、

2,如图4-12所示。

图4-12创建立方体并修改线段数

13)接下来着是很关键的一步,关闭Edit Mesh >Keep Faces Together(保持面在一起)

命令,再选择立方体顶部的8个面,执行Edit Mesh >Extrude挤出命令将面缩小,效果见图4-13。

a)关闭Keep Faces Together后选择立方体上面的8个面

b) 执行挤出命令并缩小面

图4-13关闭Keep Faces Together并缩小面

14)再次执行挤出命令,沿着Y轴方向向下挤出新的面,如图4-14所示。

图4-14挤出里面的凹槽

15)然后旋转物体。如图4-15 a在侧视图中选择酒槽下面的两排点,利用旋转、移动

和缩放工具调整外形至图4-15 b的状态。

a)旋转立方体b)调整立方体形状

图4-15调整酒槽的外形

16)随后创建一个圆柱体,在顶视图中删除它一半的面,并将剩余一半的圆柱体放到搭

建好的架子上作为凹槽的底面,如图4-16所示。

图4-16创建一半的圆柱作为凹槽的底

17)复制若干底面,调整位置,便得到完整的装酒坛的架子,如图4-17所示。

图4-17复制槽底得到完整的装酒坛架子

18)现在将做好的放酒坛的架子按照设定图安排在已搭好的大酒架旁边,如图4-18所

示。

图4-18组合大小酒架

19)接着做旗杆上挂着的葫芦。创建一个球体,在侧视图中调整它的形状,如图4-19

所示。如需要大量教程请加qq: 4008988090或者登录幸星国际动画学院网站索取。

图4-19制作葫芦

20)葫芦完成后,制作旗杆与葫芦的连线。

首先绑在葫芦上的绳线看起来非常复杂,让人有点无从下手。其实这个很简单,这里制作的所有东西都是假的,只要保证它们看起来像真的就不会有问题。

先创建一个圆环,调整大小,放到葫芦中间最细的部位。然后再复制几个同样的圆环,进行旋转,如图4-20所示。

图4-20用圆环作为葫芦上的绳线

利用相同的方法,可以把绑在旗杆上的绳子也制作出来,接下来在他们之间加一条相连接的绳子即可,如图4-21所示。

图4-21制作绳子

21)接下来制作幌子。创建一个圆柱体和一个平面,组合后调整形状,就成为旗杆上的

幌子了,如图4-22所示。

图4-22制作幌子

将做好的葫芦和旗子挂到旗杆上,现在的效果如图4-23所示。

图4-23组合酒架与旗杆等组件

22)下面制作酒坛,其做法与葫芦基本一样,因此不再赘述。

图4-24制作酒坛

将做好的酒坛复制若干个,然后按照设定图的位置摆放好,现在的效果如图4-25所示。

图4-25将酒坛放入

23)下面来做大木桶。创建一个圆柱体,缩放它的底部,使其上宽下窄,如图4-26所

示。

图4-26调整圆柱

24)创建一个圆柱体作为酒桶的盖子,缩放大小并调整位置。然后创建一个立方体,倒

角后摆放到木桶盖上,如图4-27所示。

图4-27制作盖子和把手

木桶制作完成,最后的工作就是将之前所做的道具摆放至相应的地方,如图4-28所示。

图4-28最终效果图

剩下部分的制作思路与上述的大致相同,希望大家能够认真思考,以自己的方式制作出完整的作品。

4.2.复杂机械的制作

相信大家都看过《变形金刚》,影片中机器人的机械零件之多、变形动画之炫,使许多模型爱好者不禁想亲自制作它们,那么本节就来讲解制作属于自己的变形金刚机器人。

首先需要找几张清晰的图片作为模型参考图,如图4-29所示。

图4-29变形金刚——擎天柱

由于变形金刚身体上的零件非常多,因此不得不多找一些参考图片,如图4-30所示。

图4-30变形金刚

制作时如果参考真实的模型,在Maya中创建模型会方便许多,并且还能够保证模型一定可以完成变形动画,因而此处选择图4-31(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\jeep.tif)中的吉普车探长作为参考创建对象。

图4-31变形金刚——吉普车探长的真实模型

另外,考虑到擎天柱的头部造型比较好看,便决定将他的头部结构稍加修改用于创建本例中的吉普车机器人,如图4-32(可参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\ head.tif)所示。那么现在请跟随本书从“头”开始,逐步制作。

图4-32擎天柱的头部

【例4-2】制作变形金刚机器人的头部

1)在操作前,需确定整个头部的范围和相互间的比例。从头部最高点开始,创建一个

立方体,先整体调整它的大小,再修改局部形态,如图4-33所示。

图4-33 创建立方体并调整其形态

※注意:现在应该发现,很多场景道具类的模型都是以立方体起形,其实许多生物类的建模也是由此基本形开始,所以一些看起来很复杂的模型其实仅仅是靠几个简单的几何体拼凑而成的。

2)点击Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool(插入环线/插入边循环工具)后面的设

置块,打开其工具设置选项盒,开启Multiple edge loops(使用等距放置)选项,

并将Number of edge loops (环边的数量)调整为1,这样便可以在两条边的正中

间插入一条边,并使这条新边平分原来的面,如图4-34所示。

图4-34Insert Edge Loop Tool工具设置选项盒图4-35调整立方体的外形

3)接下来进入物体的点模式,调整外形至图4-35中的状态。

4)进行更细致的调整需要添加更多的线。那么首先把刚才修改的插入环线工具的属性

值调节回来,之后给模型加两圈线,调整为图4-36所示的样子。

图4-36给模型加线后再次调整

5)选择如图4-37所示的上边的两个面,利用Edit Mesh >Extrude 挤出命令

挤出新的面。

图4-37挤出新的面

6)选择图4-38中底部的两个面和前面的六个面,分别执行挤出操作,并调整面的大

小。

图4-38挤出面并调整其大小

7)用相同的方法增加更多的细节至图4-39所示的效果。

图4-39继续挤出面

8)接下来的操作比较麻烦,首先关闭Edit Mesh >Keep Faces Together命令,再选

择图4-40中的6个面,挤出后,按照面的法线方向整体缩小。然后再次挤出,向

内推入。

图4-40向内挤出面

※注意:完成这一步骤后,需再开启Edit Mesh >Keep Faces Together命令,否则下次在Maya中执行挤出命令时,面便会分开。

9)在如图4-41所示的位置插入环线,选择线内侧的面,挤出新的面,向外拉伸。

图4-41插入环线后继续挤出面

10)同样方法,再选择几个面挤出,在此之前不要忘记将Edit Mesh >Keep Faces

Together关闭,挤出命令执行后,再将其开启,如图4-42所示。

图4-42挤出下面的小面

11)为了使制作的零件在渲染时有比较好的效果,这里需要给模型卡线(即插入环线),

如下图4-43。

图4-43给模型插入环线

现在看一下做好的效果,如图4-44所示,至此便做好第一个零件。

图4-44此时的效果图

从操作难度即可看出《变形金刚》的制作需要多少人力物力,于是不难理解为什么三维动画电影的制作周期要远远超过二维动画电影,预算也成倍地增长。既然这样,那么现在就一点点地攻克难关,把自己的变形金刚制作出来。

从之前所学来看,制作模型时最好先把大形找准,然后再添加细节。现在头部最高位置的零件已经做好,接下来制作脸颊最外侧位置的零件,以确定脸的宽度和头的长度。

12)依然由最简单的立方体起形。调整它的形状,使其一边宽一边窄,如图4-45所示,

并在立方体的横向和纵向上各加一条线,注意调整插入环线工具的属性。

图4-45创建并调整立方体后加线

13)调整立方体的形状至图4-46中的样子。

※注意:不要漏选模型背面的点。最佳方法是在侧视图中框选点,之后继续加线,调整形状并挤压面,直至得到想要的形状。

图4-46调整立方体的形状

14)利用挤压命令得到图4-47中的零件,并且不要忘记很重要的步骤:为模型卡线,

如图4-48所示。

别墅模型制作需要哪些工具材料与制作步骤

别墅模型制作需要哪些工具材料与制作步骤 别墅模型制作是什么?别墅里有不同的组建和建筑形式,制作别墅模型要考虑到各个单体建筑作用之间的协调。它包括建筑单体、配套设施、周边环境、围墙、大门等。别墅模型制作,是根据总平面图,将其缩放到相应的比例。原则上,几大要素的制作没有固定的模式,可以做相应的夸张,效果好是唯一的标准。 别墅模型在景观设计制作中,以各种绿色植被、构件物等元素,结合休息场所、小径、花园,以人和环境在美观、舒适、享受层面上满足的基础。值得特别注意的是植物的配置按季节、颜色、姿态、功能、生长特点要合理;要把建筑物颜色、光泽、质感。别墅模型制作相对其它模型制作比较自由,首先材料的选择比较自由,制作方法也比较自由,所以在效果上,建筑模型容易出效果。上河图选择的是一栋小型私家别墅,给人以温馨、恬静、典雅之感,三层的建筑,最有特色的属在楼顶设计了露天阳台,为人提供休闲的好处所,可以在上面进餐、聊天。小区环境一览眼底,蜿蜒曲折的小径,柔和的曲线美;别致的凉亭,小巧而实用,各种植被点缀其间,景色佾人。达到了人与自然的完美结合、天人合一的效果。 别墅模型制作的工具、材料:

别墅的主建筑物的材料用有机玻璃,其优点:透明、对光有折射、直挺;其缺点:不易变形、加工难度大,性脆;还可以用木制薄材,但缺点是不透明、易变形,加工细部困难。 草粉,用于绿化和草地的制作。为粉末颗粒状,在调和的情况下,可以制成多种效果,是很常用的一种绿化材料。此外,也可以用防真草皮代替,是一种专用材料。质感好、颜色逼真。石膏粉、快贴粉,加水干燥后成固体,质感轻而坚硬,容易塑行。 此外,还要用到金属材料、各种贴膜、橡皮泥、标准成品和各种黏胶等。 别墅模型制作流程: 别墅方案的设计,因为涉及的因素很多,所以要考虑东西很多,还要进行西部的分析。 1、主题形态和尺寸的把握,确定范围和比例关系,明确表现的目的。 2、材料的学则和质感的表现,这些和真实效果有很大的关系,一达到逼真的效果。 3、色彩和光影效果 4、空间的定位

三维场景制作过程

三维场景制作过程 1、影像数据准备 确定影像数据:如果我们所要做的工程范围内有以前拍摄的航片数据或高精度卫星影像数据,需要先把影像数据处理为正射影像,并拼接在一起,可一个条带拼接在一起,条带与条带之间无需拼接,最后直接将每个条带加入TB模块中。 2、DEM数据准备 1、大范围的DEM数据 为了使场景更加漂亮,需要增加比我们所要做的工程范围更大的DEM数据,可使用全国90米分辨率或全国30米分辨率的免费DEM数据进行融合,这类数据通过收集或直接从网上免费下载。 2、高精度的DEM 我们针对每个地区,比例尺可能有1:500、1:2000、1:5000不等,均可将此类地形图做成高精度DEM添加到场景中。地形图如果为SHP格式则直接在ArcMap中生成DEM即可,下面主要针对DWG格式的处理方式进行说明。对等高线均需要进行正确的高程赋值,而且等高线尽量不断线(包括注记、房屋、陡崖等经过的地方): (1)DWG格式 ①.图幅拼接 DWG格式大部分均为单幅地形图,为了方便,可以将多幅地形图在AUTOCAD中拼接为一幅(拼接的幅数根据电脑性能确定),在拼接的时候即可检查是否有断线,如果有断线尽量把线连在一起,避免生成DEM时出错; ②.高程赋值 如果等高线没有赋值,首先要对等高线进行赋值,等高线必须有高程值; ③.检查错误 包括检查等高线赋值是否正确等

检查是否有0值等高线:在AUTOCAD中可以用快速选择命令(qselect)来选择是否有高程值为0的等高线,如果有,则要对其赋予正确的高程值; 检查等高线赋值是否正确:可以在AUTOCAD的三维视窗中浏览看等高线的赋值是否正确,或在ArcScene中检查生成的DEM是否正确,如果不正确,再返回等高线修改相应的位置,再生成DEM。 ④.DEM生成 制作DEM时使用ArcGIS的3D Analyst工具条,该工具条在ArcMap 或ArcScene中都有。 制作过程如下: A、选择如上图所示的Create TIN From Features菜单,则会弹出如下所示对话框:

人民币下闪闪发亮的高达模型

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/27777676.html, 人民币下闪闪发亮的高达模型 作者:菊一斩 来源:《课堂内外(高中版)》2010年第03期 我和萝卜受日本动漫荼毒多年,中毒至深却还心甘情愿。在所有的动漫作品中,唯独机战让我和她兴趣缺缺,而《高达》就属于机战,所以当我们揣着一百块钱去给三儿淘生日礼物时,在不知情还欣然自喜的情况下给三儿买了一台极其伪劣的高达模型,不用说了,那是国产。 话说我们买的时候确实不知道原来国产的质量这么差。 三儿除了喜欢高达外,还喜欢《海贼王》和《死神》,所以我和萝卜买了模型后,又找了两件小物品来充数,一是不知在角落放了多久已经沾满灰尘的十元一个的路飞的手办(请原谅我称这么伪劣的东西为“手办”):二是一把十多厘米的斩魄刀,二十多元,也挺伪的。 当我们把礼物给三儿时,他确实是高兴的。结果第二天,他就指着手上的伤口语重心长地对我们说 “我做你们送的高达把手给割了,做到最后才发现头竟然还装不上去,不过没关系,把路飞的头取下来装上去就行了,还挺合适的,那把斩魄刀也刚好能放到高达手里,很完美的‘三合一’,你们挺有心的,谢谢。” 我和萝卜囧了,三儿又说要是他把“三合一”照下来发到网上,不知道要被多少人追杀。我想也是,但被迫杀的是他不是我,所以我冒着三儿的生命危险,把这图亮了出来。 自此之后我对高达模型有了深入的了解,这确实是一个很有意思的东西。刚买回来时,只是一堆板件,要经过精心组装,才能成为一款可动性极强的模型。没有钱的人可以看着别人玩高达,就像我和萝卜,而玩高达的人,是万万不能没有钱的。我们班上的男生多是买HG,并且认准了“万代”这个牌子,一般一台就是一两百元,而他们有时一个月就买两三台,所以我不得不嚎,怎么我就没那么有钱啊! 做高达模型需要非常细心,特别是剪板件的时候。如果用普通的剪刀剪,剪下来的零件边缘就会粗糙难看,所以我就见他们用指甲刀剪过,但真正该用的还是一个叫剪钳的东西。其实这东西和剪刀或钳子差别不大,我们班总共有三把,但这日本原装进口的东西一把就是一百五六人民币啊(貌似最近又涨了将近一百)!我一开始不解,就算进口的也不至于这么贵吧,所以我就偷偷地拿来剪了一下生物书,结果我还没使力,这一百多页的书就被剪了条缝,并且切口平整又圆滑。

场景制作系列教程——地表的设计与实施

场景制作系列教程——地表的设计与实施

要制作一个情境模型,第一步一定是先在脑海中构思,脑海中天马行空的幻想着成品的样子,这可能算是情境模型制作过程中最开心的时候吧。等到构思完之后,便要开始将脑海中的构想画成草稿,设定每一件模型的摆设位置,以及情境的地面如何起伏。 有些人因为懒惰而跳过设计这个步骤,这其实是很不智的。光拿地形来说,一旦堆出了高低起伏,放在上面的战车或汽车模型就必需调整悬吊系统的角度,让轮子能够和地面接合。人物方面也是一样,地形不同,人物的站姿也会不同,就算想用情境来迁就模型,也还是必须经过设计。 在设计的过程中,可以一面打草稿,一面将模型放在底座上,决定适当的角度和位置,如果人物有两个以上,那么人物之间的距离、视线的方向等等,都必须考虑到。事实上,情境模型有点像在说故事,并不单纯是把模型往底座上堆就可以,所以这个阶段要画可能多花些时间,想出最有趣味的情节。 除了将自己的构想,随笔画在草稿上之外,参考资料也是不可少的。参考资料是模型和真实世界相连的管道,可以让模型更趋近于真实。不过,还有一种更快的、随手可得的参考资料,就是模型的盒面,绘制精美的盒面图片也是绝佳的参考资料。 制作情境时要收集参考资料,而且要绘制草图,决定情境的构图。 将模型放置在底座上,实际看看构图是否完美。模型本身是立体的,因此构图也应该是立体的。

当构图大致决定后,便将模型摆上去,同时用保丽龙制作地形起伏,这样一面做一面比较,才能做出较好的搭配。 ※铁道模型的摆饰设计 在铁道模型中,凡是铁路沿线都必须加以设计,所以把构图设计称为LAYOUT,不过在静态的模型世界里,需要设计的只有一个场景而已。 制作地面 ●使用米乐康粘土 现在正式进入技术实践篇,我们会一一介绍制作情境模型时常用的技法,分门别类的加以讨论。当然,想要将所有的情境制作法通通载入本书中也是不可能的,制作情境其实最重要的还是自己的想像力和创造力。只要学会了本章介绍的技法,各位可以再加以变化应用,发明出更新的技法。 二话不说,制作情境时最先要做的当然是地面。最通俗的方法是先用保丽龙板堆出地形起伏,然后再倒上用水溶解的石膏或米乐康粘土。当然地形的设计和想表现些什么大有关系。我们现在先以制作户外的地形为例,按部就班加以解说。

高达模型制作全教程2 喷笔的使用

★高达模型制作全教程二、(喷笔的使用)菜鸟必读★ 本主题由 PCclub网友于设为精华1 {27}记得上次我有说过制作模型需要喷笔,今天我就来给大家讲讲喷笔是如何使用的。希望大家喜欢。{27} 1. 什么是喷笔? 喷笔是能令涂料呈雾状喷出以达到均匀上色目的的重要涂装工具。 喷笔的优点:与上色笔相比,可以更均匀的喷涂涂料,可以更好的控制涂料的厚薄以表现色彩轻重、明暗等细微差别,易于大面积喷色而不产生色差;与彩色喷罐相比,不再是单调的

一种色彩,可以自由的根据自己的喜好和需要,任意调和出各种色彩,完全不收拘束。 2. 构成喷笔体系的三大要素? 有了喷笔,并不等于你已经能喷涂上色了。没有气压,喷笔是不会自动喷出涂料的。 所以我们还需要能源源不断提供气压的设备,这就是气泵。对于绝大多数模型制作爱好者来说,从单纯的拼装组合走向更高级的喷涂上色,最困难的一道门槛就是这个气泵了。一是因为它贵,近千元的价格明摆在那里,二是不容易买到,尤其是专门用于模型制作的进口产品。不过,对于想真正踏入模型制作这个五彩缤纷世界的朋友们,奉劝一句:还是趁早花钱吧。

买了气泵,如果老板忘了向你推荐这个,那近千元的气泵就有爆泵的危险。 这就是安全气阀,能买到如图的安全气阀+气压计+空气吸湿机三位一体最好。安全气阀绝对不能马虎,这是你的气泵能十年如一日的安全工作的重要道具。许多气泵本体自带安全气阀,但由于设计上的问题,往往发生滴水、漏油的情况,所以绝大多数本体自带的安全气阀已经被专业发售商给堵上了,取而代之的是这种三位一体的更安全的气压装置。另外不用安全气阀,而在通气管上戳洞来降压是绝对不行的。顺便说一句,即使发生爆泵仅损坏气泵,不会伤害到人体,呵呵。 3. 如何选购喷笔体系?

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高达模型制作

《高达模型制作》课程标准 高达模型制作属于科幻类静态模型制作。 1.课程性质与设计思路 1.1 课程的性质 《高达模型制作》课程是视觉传达艺术的专业制作课程之一,通过掌握模型塑造的方法和过程,思考如何根据不同的工具和制作手法去设计模型和制作模型。在实践过程中培养独立思维,提出问题和解决问题的能力。尽量多的让学生了解各种模型的构造和制作工艺;能够运用ABS、PE塑料制作出合乎比例、形态优美的展示模型;掌握模型的涂饰工艺和粘帖技巧,为更深入的展示造型设计打下基础。 1.2 设计思路 《高达模型制作》课程标准的设计,以动画中的各种高达机器人原型为制作对象,以运用各种不同工具为辅助,结合教学实际,以掌握盒装配套模型中常用材料进行模型制作为主线,以合乎比例、形态优美的展示模型的制作能力为依据,按学生的认知特点,以模型设计与制作的基本方法学习和实体模型制作相结合的方式来展示教学内容,使学生掌握必备的模型设计与制作的相关知识技能。 建议课程在一学年开设。学时数为20学时。 2.课程目标 本课程是偏重实践技能性的课程。以不同材料和模型制作方法为参考标准,系统学习、了解、熟悉利用各种常用模型制作材料进行展示模型制作为主。侧重对展示剪切分割、喷涂勾线、动作摆放等方面进行系统学习。从而全面提高学生动手的能力。 2.1 知识与技能目标 (1)、熟悉并灵活运用材料的选择与工具; (2)、了解模型材料特性、特质、规格; (3)、模型制作基本原理的掌握,掌握模型表面装饰处理技法。 2.2过程与方法 (1)能够看懂说明书中展示平面、立面图; (2)能够应用各种工具和材料制作出合乎比例、形态优美的模型; (3)能够利用模型的涂饰工艺进行展示表面装饰处理。 2.3 情感态度与价值观目标 (1)提高审美能力;(2)团队协调能力;(3)实践动手操作能力。 3.课程内容和要求 高达模型制作分为以下几块来完成。 剪切零件、水口处理、涂装修饰、拼接合成。 前期准备 材料的选择与工具应用 3.1熟悉并灵活运用材料的选择与工具进行模型设计与制作; 3.2利用不同的加工工艺和处理方法进行模型制作; 3.3能够熟练操作模型制作工具。 (l)熟悉各种材料的特性;

(完整版)3D动画工作流程

01. 剧本、故事、剧本分镜。主要负责故事的制作,吸引人有市场的故事才有可做的必要的价值。 02. 设计,根据剧本故事绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作。主要负责对整部片子的风格设定和颜色设定,尝试各种样子和风格,美化画面丰富的设计。符合动画制作的风格和技术要求的定位。 03. 画设计图,给后面三维制作参考,制作模型和场景摆放位置。主要负责场景的气氛的营造,和光影的摆放设计,和故事发展时候的气氛烘托。 04. 分镜头设计,根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头故事。主要负责每个镜头的衔接和故事画面的在创作。做到很好的把故事变成画面动起来。 05. 讲镜头,分析每个镜头的表达方式和故事情节。主要负责和所有制作人员讲解故事进行的制作。 06. 3D粗模在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型。把模型基础制作出来确定人物道具的身高大小,先让部分人可以先有工作可以进行。

07. 3D角色模型\3D场景\3D道具模型根据概念设计图和大家的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作添加修改完成模型。 08.绘制贴图,制作人物,场景,道具的模型材质。画出3D 模型的所有纹理、花纹、颜色和质感材质。 09. 3D分镜摆放(Layout)用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间。做到镜头有连贯性,让观看的人看着很舒服很好看。 10.骨骼绑定,绑定好3D模型的骨骼让模型有可操控性,可连贯的挑取动作和表情。 11.动画制作,根据场景位置和分镜头设计,进行动画的人物的动作创作,每个镜头表达的精细完整。赐予模型的生命力,进行表演。 11.灯光布置,根据前期概念设计的风格定位,对动画场景进行照亮、材质的精细调节,调节灯光的颜色和光的位置,把握每个镜头的渲染气氛。 12.特效制作,根据具体故事,由特效师制作。水、烟、雾、火、破碎、流体等特效动画的效果。

高达模型制作初级篇

前言:所有的模型家、制作高手都是从一个什么都不懂的菜鸟开始的。通过前面的学习,我们已经初步掌握了素组(组合不上色)模型的几大要素。现在,是到了检验学习成果的时候了,相信各位一定能顺利通过初学者这一关。 1.准备工序: 正版的BANDAI高达模型,质量合格率为99.98%,因此几乎是不可能碰上有质量缺陷的零件。正版模型盒外包装是没有任何塑封材料的,打开模型纸盒后,可以看到里面的零件板都用透明薄膜封着(会有个别附加零件如支架没封透明薄膜)。拆开,可以看到每个零件板上都有A、B、C、D等字样,每个零件有1、2、3、4等编号。仔细看,还能发现零件的出厂日期、制作公司、产地。现在,我们要做的第一件事,就是把零件板依次按A、B、C、D、E、F的顺序排好,方便制作的时候迅速找到零件。 说明书,没有什么可解释的了,正版的说明书都用图示表示,主体部分没有文字说明,所以不存在看不懂日文的问题。 模型参考书,看看改造高手的杰作,有助于开拓自己的思路。《电击Hobby》每期都会介绍最新推出的模型,和其制作的一些要点难点。 ?

2.基础切割: 从零件板上剪下零件修正水口 首先使用的是模型钳。按说明书的步骤,逐个完成各部件。每需要一个零件,就用模型钳剪下一个,这样就不会搞错了。 用笔刀削干净水口这种手势不容易伤到手指 接着使用模型专用笔刀。和美工刀不同的是,笔刀的刀头很短,这样就不容易割破手指了。笔刀在素组时,起到非常大的作用,水口处理得好不好,关键就看刀法了。虽然模型专用笔刀比较安全,但因为刀头极其锋利,所以使用时还是要注意安全。如上图所示的手法,拿捏模型的那只手,同时要和握笔刀的手互相起到一个支撑作用,进行内旋切割法(感觉就像拧瓶盖的那种手法)。 这就是常说的“水口”这是由于毛边引起的“缝” 正版BANDAI高达模型采用PVE和树脂合成材料,材质比较柔适,只要切割得当,出现“水口”和“缝”的机会不是太高。但要想做到“无缝”、“无水口”就必须得上色了,这就是素组的界限。用1200号以上的田宫水砂纸打磨水口,虽然可以彻底消除水口,但也会在光滑的模型表面留下痕迹。所以素组的朋友,还是要在笔刀切割的那个环节尽量处理好水口和毛边。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

高达模型

高达模型(gunpla—gundam plastic model)一直是高达动画周边系列不可动摇的主导产品,高达模型的出现将动画上的巨大的机械人立体化地展现。 1980 年,万代将出现在高达动画中的兵器做成了PVC材质模型(Gundam Plastic Model ),久而久之高达模型也被简称为“GUNPLA ”,至今累计售出4.73 亿个GUNPLA。[1] 高达类的模型属于科幻类模型,又分为诸多系列,其中包括了PG(Perfect Grade),MG(Master Grade),MB(Metal Build),HG(High Grade),TV,FG(First Grade),RG(Real Grade),RE/100,SD等等。每个不同的系列,都有自己的特色和比例上的区别。因为很多朋友是刚刚接触高达和它的模型,1979年,动画《机动战士高达》开始在日本上映,当时动画播出后,市面上只有出合金玩具;隔年六月,模型商BANDAI公司开始推出模型,第一台模型化的商品是售价300日元,比例为1:144的RX-78-2 GUNDAM。从此开创了长达40年的高达模型市场。 版本类别编辑 有钢,PG,GM,Hg,PG,PG,PG,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,Hg,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞,汞 mega的比例为1:48,约40 cm,运动关节更好。零件很大但不很多,易于组装,盒子很大,适合所有人使用,但只生产了少量车

身。 PG约为1:60,约30cm,具有高细度,标记线的许多细节以及柔性接头。但是价格昂贵,大约1000元左右,大部分零件,适合专家和资深人士,具有完美的骨架结构。 汞约为1:144和13厘米,并且已经为特殊的身体制作了比例为1:100或什至为1:60的汞模型,它们具有良好的形状,适度的运动关节,但细节很少。零件很少,小盒子比较流行,适合初学者,Hg的骨架有几个简化的骨架,大部分是空心的。 RG的比例为1:144,与Hg的比例相同。价格在110元以上。零件中等,盒子很小。适合资深人士。有很多细节。有一个集成的框架。但是,由于比例较小,骨架相对较脆弱。大多数早期产品都具有集成框架,但是这些框架很软。目前只有少数几个。作为RG的最后一个固执者,其余骨骼像mg一样组装。 镁为1:100,形状良好,运动关节合理。零件很多,雕刻的细节比RG更多。后期的大多数模型都具有完整的骨架内部结构,适合经常与GAODA玩耍的老手。 Re为1:100,与mg大小相同。通过严格的设置和文字研究,使模型具有令人信服的设计。它由简单的部分组成,主要采用mSv 和其他外部设置样式。 BB系列是具有可爱风格的迷你模型。它被一些粉丝深深地爱着。它也吸引了一群可爱的新人(删去了曾经在小学入学时出售的家用BB)。

3D场景制作标准规范

一、max单位的设定: 显示单位, 系统单位, 二、视野范围 战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围

2战斗视角范围 摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max模板文件。 三、模型制作: 场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化

远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球 四、模型贴图: 场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图, 近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图 要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。

五:导出FBX 在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面 FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上 六、将FBX 导入unity3D里面 提示:Unity要为最新版本 1、FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机, 2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的 位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置

3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。 七、unity层级管理 在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中

高达模型制作全教程

高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。 塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精细打磨和修整。

锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸 如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。

maya模型教程:复杂场景道具模型的创建

第4章复杂场景道具模型的创建 本章将从游戏场景入手,进一步讲解polygon建模,并介绍更多的建模工具。三维建模中,主要分为角色建模和场景道具建模,由于角色建模会应用在动画中,所以在布线、结构上更加讲究。接下来制作的场景和道具主要用于电影、动画或游戏里,因此会有大量细节及风格化镜头,要将这样的场景与建筑效果图那种绝对标准及造型简练的制作方式区分开。 本章主要内容: ●复杂场景的制作 ●复杂机械的制作 ●学习综合命令的运用和空间的协调能力,提高空间感的组织能力。 ●完成在空间中物体主次的空间处理。 4.1.复杂场景的制作 在游戏制作过程中,首先由原画师绘制游戏角色及场景,之后三维制作人员再根据此设定进行下一步的制作。 拿到设计稿后,一定要先分析图片。二维手绘图上有些地方为了美观可能仅仅一笔带过,而有些地方则需要运用自己的思维分析它的结构,思考如何制作才能让模型看起来比例更协调、细节更丰富。一些二维手绘图为了渲染气氛或者表现灯光阴影效果,会有看不清楚或者不知道具体形状的区域存在,这时制作人员需要清楚要做的是三维立体模型,表现的是实实在在存在的物体,不可能与参考图一模一样。这点必须通过大量的练习积累经验,进一步认识并掌握究竟什么位置应该增加更多的细节,什么位置可以省略不做。 图4-1(参考光盘中的图片文件images\design\chapter4\gamedesign.tif)是一个游戏场景的设定图及完成三维建模后的大致效果,大家可以随例4-1制作图中左侧的酒架,真实地体会由原画是如何制作出三维模型的。 【例4-1】制作游戏场景

图4-1场景设定图及三维模型 1)参照设计稿,先来制作比较简单的挂幌子的旗杆,由简入繁地深入学习。可以看到 旗杆是由几个圆柱体和扁立方体组成的,因此创建一个细长的圆柱体,修改它的构造历史,之后调整圆柱体上点的位置至图4-2所示上细下粗的状态。 图4-2修改圆柱的构造历史并调整点的位置

高达模型配色表

高达模型配色表 GAT-X105 Strike Gundam 强袭高达 本体白色:白(H1,1)100%+中蓝(H56,72)少量(或 Gundam Color White 5) 胸部等蓝色部分:钴蓝(H35,80)60%+亮蓝(H15,65)40% (或 Gundam Color Blue 11) 脚等红色部分:洋红(H86,68)100%(或 Gundam Color Red 1) 天线的黄色部分:黄(H4,4)90%+桔黄(H24,58)10% 关节等的灰色部分:中灰(H53,13)90%+黑(H2,2)10%+蓝(H5,5)少量 (或 Gundam Color Gray 24) 眼睛透明黄的部分:透明黄(H91,48)100% 头部摄影机透明蓝的部分:透明蓝(H93,50)100% 匕首刃部:白(H1,1)70%+中蓝(H56,72)30%+红(H3,3)少量 匕首握把:蓝(H5,5)50%+黑(H2,2)30%+白(H1,1)20% 光束步枪涂装色:中蓝(H56,72)40%+白(H1,1)30%+黑(H2,2)30%+红(H3,3)少量Aile Strike的主体部分:午夜蓝(H55,71)100% Sword Strike的主体部分:白(H1,1)50%+钴蓝(H35,80)40%+红(H3,3)10% (或 Gundam Color Blue 26) Sword Strike的动力管部分:中灰(H53,13)50%+暗绿(H36,17)40%+黑(H2,2)10% Launcher Strike的主体部分:中石(h71,21)50%+绿(H6,6)40%+白(H1,1)10% Launcher Strike的传感器部分:白(H1,1)50%+海军蓝(H54,14)40%+中蓝 (H56,72)10% GAT-X303 Aegis Gundam 神盾高达 本体粉色部分:白(H1,1)50%+红(H3,3)20%+明红(H23,79)20%+透明红(H90,47)10%(或 Gundam Color Pink 4) 本体蓝黑色部分:钴蓝(H35,80)70%+黑(H2,2)30%(或 Gundam Color Blue 14)关节部分:中灰(H53,13)70%+紫(H39,67)20%+蓝(H5,5)10% (或 Gundam Color Gray 24) 本体白色部分:白(H1,1)90%+中灰(H53,13)10%(或 Gundam Color White 1)天线等黄色部分:黄(H4,4)80%+桔黄(H24,58)20%(或 Gundam Color Yellow 1)头部传感器:天蓝(H25,34)100% 光束步枪:蓝灰(H42)60%+海军蓝(H54,14)30%+黑(H2,2)10% GAT-X102 Duel Gundam 决斗高达

3d场景模型制作规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除 3d场景模型制作规范 篇一:3d建筑模型制作标准及知识 真三维模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为m。 2.工作路径的统一: 在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号 \max存放项目相关场景文件;\maps存放项目使用的贴图文件; 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax9.0。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层 数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实 际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避 免整个墙面一张贴图,损失了 模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须 做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,(一级精度建筑楼梯或台阶2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于

高达模型需要的工具

制作高达模型需要的工具有: 高达模型专用剪钳,笔刀,锉刀,砂纸,勾线笔,马克笔,美工刀,瞬间胶,塑胶模型专用胶水,塑胶补土,合成树脂补土,水补土,喷笔,气泵,遮盖胶带,调色盆,最常用的初级工具是:剪钳,笔刀,砂纸,勾线笔! 备用颜料瓶,高达马克笔(涂装用),渗线笔,油画颜料,ZIPPO油,郡氏水性漆(水性HOBBY COLOR) ,郡氏油性漆(MR.COLOR (LACQURE),田宫模型漆水性压克力系涂料Acry,田宫模型漆油性珐琅系涂料 Enamel,MR.METAL COLOR (金属色漆),消光剂,笔纹消除剂,油漆稀释液,MR. COLOR SPRAY 罐状漆,田宫 SPRAY MINI 模型罐装漆,金属底漆等等..... 切割工具 [ 模型专用剪钳 ] 用来剪塑胶模型零件的工具,前端薄而平整。(一些美工剪刀和指甲刀,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,也不利与从模板上剪下零件,所以仅供非专业玩家使用。)在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费。 [ 美工刀 ] 用于切割纸张或较薄改装板的工具,也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。 [笔刀] 可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 [切割垫板] 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 高达模型制作基础知识--画笔 [高达马克笔(渗线笔)] 有粗头和细头不同种类,采用油性涂料,可以顺着部件上的凹槽画线,可以用纸巾擦拭。颜色分棕色,黑色,灰色。 [面相笔] 用来涂小部位,比如说面部。 [ 油画颜料 ] 与Zippo汽油配合使用,可作出很好的渗线效果。 [ 水性HOBBY COLOR (俗称郡氏水性漆) ] 可以用水稀释的压克力Acry系涂料,不用特殊溶剂稀释就可以直接使用,还可以直接用水洗笔,干后是防水的,但如果上色太薄的话,容易发生不均匀现象,而且附着力较差,容易剥落。颜色编号以H开头。

高达基础知识

高达基础知识 PG(Prefact Grade) 顾名思义完美模型,万代公司于1998年开始发售本级别的高达模型.被广大玩家认做是最梦寐以求的高达模型.本系列只有一种比例为1:60大小.做出的成品一般在33厘米高左右. 最大的特点是外观包装盒特别大,内部零件过千.成品结构精细活动性超强.组装起来所花费的时间也最多.全分色,组合难度中等偏上,外形很好,活动能力超强,可做出很多人体姿势。全部适合素组,价格很贵,全部有全内构,均有可发光部件(通常为头部),五指全可动,整体制作难度中等。 MG(Master Grade) 顾名思义大师模型,万代公司于95年提出这个概念,于同年发售第一款本级别高达模型.本系列只有一种比例1:100大小,做出的成品一般在20厘米高左右. 本系列产品是纪念高达动画播放十五周年而诞生的.万代结合了当时的模型最高生产技术而开发出了MG这个概念.本系列主要以满足核心高达迷(年龄比较大,具有一定消费能力,具有几年的模型制作经验)的需求,力求能做出最符合现实的最完美的高达模型.自95年起至今万代在MG上一直不断的创新和提升制作技术.以力求能最完美的再现出一个真实的高达.本系列的包装在右上角上有一个非常醒目的金色MG印记.买家可以很方便的识别出来.

HGUC(High Grade:U.C.) 要分开说了,HG顾名思义高级模型,UC指普通纪年包括以高达动画片0079-08MS小队-0080-0083-Z-ZZ-夏亚的逆袭-V等这一系列,剧情年代前后贯通作品中出现MS机体模型.本系列只有一种比例1:144大小,做出的成品一般在13厘米高左右. 本系列首创于99年,万代自95年成功的开发出MG后为了照顾大批年龄层次较低,消费能力偏低的客户群.同时也做为MG系列机型的试验和补充,本系列的特点是结构比较简单,每盒中一般有三到五板的零件,制作上难度不大.成品的头部\肩部\肘部\手腕部\腰部\膝部\脚部都可动,可动范围并不大通过玩家自己动手可增加活动性.外型的设计接近MG,外部的细节刻画比较丰富.本系列的包装在左下角上有一个大写的HG印记下面印着比较小的UNIVERSALCENTURY,在包装的两边侧面以金色底印有黑色的HG UNIVERSALCENTURY和编号.买家可以很方便的识别出来.组合难度中等至中等偏上,制作难度中等,大部分适合素组,价格比较贵,分色中等至好,活动性中等至较好,外型一般不错。一般都有内构,后期生产的都是全内构。 TV/HG版: TV本来在万代公司的分类中没这个系列,基本都是玩家为了方便区分以前出的模型而定的,TV基本指2002年开始播放的高达SEED动画片中1:100的高达模型,这一类的模型模型做出的实际体积会比同比例的MG小一点.在18厘米左右.本系列之所以会叫TV:02年下半年日本开始在电视台开始播放高达SEED动画片,同年万代也推出了

高达模型新手喷漆教程(完整资料).doc

【最新整理,下载后即可编辑】 上色是模型制作的重头戏,许多朋友却因为它的难度而放弃了这一步, 希望大家能通过本篇突破上色这一障碍,真正享受到模型制作的乐趣。 这次先作比较基础的上色讲座,示范模型是0083里的GUNDAM GP-01。 从最简单的盾牌着手,使用遮盖带把不同色的部分严严实实遮盖起来。 图中已经将要上色的上半部分遮盖好,注意遮盖胶带的粘性不能太强。

不要急于一次成型,先喷上一层薄薄的蓝色,待干后再一层一层喷色。 完成上半部分,用同样方法遮盖喷色下半部分,整个盾牌就上色完成了。 盾牌上色完成,你会发现喷上的蓝色与模型原来的蓝色塑料部件颜色是不同的。 为保持整体颜色的统一,用调和好的同一种油漆对其他蓝色部件进行同步上色。

接着开始着色比较难处理的部件,比如这个肩上的喷火口。 把遮盖带分隔成条状,按八角形逐步覆盖,不要留下空隙。 到这种程度就可以上色了,不用吝啬遮盖胶带,一卷很耐用的。 喷气口先喷上亚白色,待干后再喷上亚红色。 待里面的亚红色干后,将喷气口的内侧堵上,喷外面的亚光黑色。

晾干,就是这样的效果,注意外侧的黑色不要流到里面去。 前胸甲黄色的V字形可以有两种上色方法: 用笔进行手工上色很简单,一下就完成了, 用喷笔喷的话,依旧按前面的步骤覆盖。 先喷亚白色,待干后再喷黄色,色彩很容易凸现出来。 尽管麻烦,但喷色的效果是手涂完全不能比的,怎么看都非常舒服。

至于容易遗漏的细小部件,按色差分类,用双面胶粘在厚纸板上。这种统一上色的方法快捷又方便,注意的是要用粘性很弱的双面胶。 上色完成后,最后一道工序就是渗线,这是用细毛笔进行渗线。 也可以用专用的高达渗线笔。

高达模型制作完全攻略-新手教程

高达模型制作完全攻略 转贴自ENET 1.BANDAI出品的高达模型的档次 在中国的高达模型大部分是由BANDAI出品的,还有很少的由其他厂商出品,不过我还没见过~~~~要说一说的是国产岛版型的,这种模型塑料质地差,制作工艺差,要小心上蛋,最好的区分方法有两种:一是国产外包装上有塑料收缩膜,而原装的没有:二可以看BANDAI的标志,国产的字母错误。 BANDAI的模型有五种档次,分别如下: (1).初期雕模,最低档次,这是很差的高达模型,比例有1:144的一种,制作差,和实物有出入,当然,价格也较便宜,一个1:144的“MS-06”就是人民币70元左右。 (2).FG(first grade)初学者型,这是专为初学者制作的模型,全部为1:144的比例,但运用了PG技术,所以在模型准确度上比一般档次高很多,组装方便,价格适中,一部FG的“MS-06”价格大约在人民币80元左右。 (3).HG(high grade)有1:100和1:144两种,制作比FG更加精细,可动部位也更多,可以比较完美的再现动画中的机体,组装比前两种要更加复杂,价格也更贵,同样是“MS-06”HG化的可能要人民币120元左右。 (4).MG(MASTER grade)大多为1:100的比例,也有很少的1:60的,加入了金属部件,细致度超高,头部,胸部和其他地方有内部构造,手指可动,如果能完美的组装,一定非常的漂亮,但价格比较昂贵,1:100的“ms-06”大体需要人民币250以上。 (5).PG(perfect grade)全部是1:60的产品,是最完美的高达模型,手指全部可动,还在内部加入发光设备,是模型眼部发光,可以打开机体上的各种舱盖,漏出制作精美的内部机器,同样运用金属部件,使模型看起来更加真实,当然,价格也很昂贵,一部PG化的“MS-06”价格在700人民币以上! 作为高达模型的爱好者,推荐最少购买HG或以上的。 2.制作模型还需要什么? 制作好的模型光有贵重的模型是不够的,还要有一些乱七八糟的东西,下面就来说一说: 模型刀和模型嵌模型剪:这些东西在普通的模型店可买到,主要是对模型的模块

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