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动画片的制作流程及预算

动画片的制作流程及预算
动画片的制作流程及预算

前期:

名词:脚本,故事板:

脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。

故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)

设定:

角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。

背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。

资料收集:如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。

工作人员:

这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。

软件清单:

需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。

流程:

主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。

注意事项:

前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。

样片:

样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。

修改意见:

客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。

技术问题:

让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!

时间表:

通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。

流程:

主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。

注意事项:

样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样

片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。

准备:

设备:

包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST 备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。

人员培训:

参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。

文件准备:

各部门至少应该有一份故事板

工作目录:

MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。

文件命名:

所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。

消息沟通:

内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。

时间表:

如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。

资料准备:

资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。

测试:

测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。

分层渲染:

在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。

尺寸:

你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。

注意事项:

准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽

量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。

准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。

部门

主创:

导演,美术总监,技术总监,部门负责人。

主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。

行政:

项目经理,制片(内制及外制)。

制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。

建模:

场景,角色,道具。

材质:

场景,角色,道具。

以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。

分镜:

每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。

动画:

跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。

灯光:

灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。

特效:

在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。

渲染:

一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。

制作期:

这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。

名词:

制前会议:

这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。

工作分配:

工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。

确认标准:

主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。

通过:

通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。

退修:

在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。

工作时间段:

工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。

另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。

工作习惯:

每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?

问题解决:

如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。

问题判定:

一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。

未通过:

有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。

流程:

制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)

接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)

建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)

当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。

当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。

灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。

当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。

接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。

制作的流程到渲染结束就是告一段落了。

注意事项:

在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。

后期

对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。

表格

时间表:

一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。

时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。

时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。

时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。

镜头表:

镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。

律表

项目表:

项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。

文件表:

文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。

周报:

这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。

问题列表:

这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。

有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。

接单表:

这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。

律表:

动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。

产量表:

这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。

注意事项:

根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。

结束语:

流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好

国外动画片的预算编列在会计处理上通常分为两大部分:第一部分称为“Above-the-line Cost”,指的通常是非技术与设备的费用如导演、创意等费用;第二部分称为“Below-the-line Cost”,指的是实际制作过程中所有制作、设备、场地等费用,其中“Above-the-line Cost”可以包括下列费用:剧本费用:包括可能的题材授权费、故事相关研发的费用、编剧的费用、概念发展费用等。

动画发展费用:顾问费、素材研发费用、买断权利费用、办公室费用、实景勘察费用譬如要把颐和园做为动画的背景、交通费用、住宿费用、法律相关费用、研发贷款利息等等。

制作计划书:撰写费用、概念构图设计费、角色造形设计费等等。

制作人、共同制作人、副制作人、导演的费用

主要角色配音演员的费用

而“Below-the-line Cost”可能包括:

主要包括制作团队薪资

依法律必需支付的工作保险

配音选角费用

材料费用模型制作等、美术部门耗材费、动画制作相关费用、动作捕捉器等等

特效制作费用

计算机软硬件费用

影片后制与转换费用

数位后制费用

设备仓储费用

工作室租借费用

外地工作人员食宿费用

保险费用

办公室日常开销

外景材质、拍摄、食宿与交通费用

内部试映费用

音效音乐后制费用

公关宣传费用等

其它间接的法律相关费用

不过用比较简单的方法来看,通常可以整理为如下的预算简表。当然每部影片的预算都因情况而异,业界也并没有特别统一的标准。以下是某部好莱坞动画片的预算分配比例:

从以上的例子可以到一个有趣的现象,就是主要演员的配音竟然占了总制作预算的11%,这比较多出现在好莱坞由知名演员配音的情况按照表1的数据,11%已经是8000万人民币上下的费用。这在其它国家许多动画片的制作费用比例中是很少见的。

从表中可见,人事费用依旧占据了将近四成的总制作费用。其中导演、制作人的个人费用又较一般工作人员的费用高出许多。同样的表格用在不同的地区,则会呈现不同的比例消长

在人工相对便宜的亚洲国家如印度或中国,反而软硬件设备与场地费用的比例会相对增加。

不过对好莱坞与日本的动画从业人员来讲,在制作过程所领取的薪资酬劳并不是主要的收入。真正的收入是在于影片发行后所有赚进收益的分帐这包括票房收入、DVD/录像带发行的收入、外围商品授权的收入等等。这些源源不绝的权利分享金才是对创意人员最大的实质肯定。

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

十大经典美国动画人物

十大经典美国动画人物 美式漫画是怎样的,相信国内有深入了解的人不会多。现在也与大家回顾一 下十大,加强对美式风格的掌握。 ◆群雄老大Superman 要数经典美国漫画人物,首推Superman(超人)为最佳人选,原因在于由1938年到现在,Superman都是深受欢迎。Action Comics (1938)第一集 封面已经显示Superman的强大力量:徒手举起一架车,还有他的超级视力、听觉、快过子弹的速度、差不多防弹的身躯都令无数漫画迷所注目。而这个近乎完美的漫画人物就启发了不少后期的英雄人物,好象Spiderman和Wolverine的创作灵感都系来自Sup erman。千万不要以为Superman年纪老、辈份高就好out date,现在Superman还是JLA众义堂的领袖,几十年都屹立不倒,正是美国漫画的殿堂级人物。 ◆葛咸城守护蝙蝠Batman 经典美国漫画人物除了Superman之外,另一个殿堂级人物就一定是蝙蝠侠Batman。B atman在全球风头强劲,较大程度上可能受好莱坞电影改编Batman漫画的影响,蝙蝠侠可以说是不少青少年人的偶像。 Batman至今已经有六十几年历史,在1939年一本叫「Detective Comics」的书里面,B atman首度亮相,起初他与恶人交手曾经试过开枪杀人,但后来变成一个绝不杀生的的正义之士。同期好多漫画都是讲一些超自然力量,而Batman漫画就将超能力同侦探结合,利用智慧、科技去对付敌人,这就是Batman成为经典的原因。连香港漫画家邱褔龙都说要创造一个好象Batman的东方英雄人物,结果就创作了「龙神」这个似足Batman的角色。 ◆最人性化英雄Spiderman 蜘蛛侠Spiderman在美国漫画中亦有不同凡响的实力, Spiderman有资格争入十大的原因在于其最够人性化。 蜘蛛侠是一个拥有神秘力量的英雄人物,但是他亦要 面对好多普通人要面对的问题,好象毕业、举行婚礼等。 而蜘蛛侠本身都好想做一个平凡人,不断努力地去平均超能力同普通人的生活。Spiderman还有一个威水史就是除了他是Marvel Comics的皇牌漫画外,他亦曾经被喻为最受欢迎美国漫画人物。 ◆神奇女侠Wonderwoman 能够在男性主道的美国漫画世界里面打响名堂,已经是不可轻视的人物,神奇女侠Wo nderwoman就是其中的成功者。 论资历Wonderwoman毫不示弱,早在1941年已经面世,当时得到好多女性读者所欢迎。而神奇女侠漫画亦带起神话故事的热潮,打破一贯逻辑、科学的桥段。最近故事内容还将不同神话故事做一个大结合,非常有创意!

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

54部经典国外动画片

54部经典国外动画片:送给70-80年代的朋友 法国动画片《巴巴爸爸》 【原片名】Barbapapa 【出品年代】1975年 【出品公司】Polyscope 【剧集总数】45集(每集5分钟) 可里可里可里,巴巴变~。巴巴爸爸是法国漫画家Annette Tison和他的丈夫Talus Taylor根据棉花糖的形状创作的漫画形象,巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸遇见了巴巴妈妈,然后生了七个孩子,各有爱好。利用可变的身体,巴巴家族成员之间,他们与人类之间发生了很多有趣的故事。 这就是巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜,记住了吗?巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜(开场白)。 美国动画片《变形金刚》 【原片名】Transformers 【出品年代】1984年 【出品公司】Marvel Production/Hasbro(孩之宝) 几百万年以前,在一个名叫塞柏特恩的星球上居住着有思维有感情的智慧机械体-变形金刚。变形金刚分为汽车人和霸天虎。残忍的霸天虎们唯一的目标就是彻底统治宇宙,他们计划要消灭热爱和平的汽车人。汽车人们在这性命攸关的时刻勇敢地选择为生存而战。用“万人空巷”、“红遍神州”来形容《变形金刚》当年在中国大陆地区的热播绝对不是夸张之词。诚然,以现在的眼光来看,本片的构图、情节多处都经不起推敲。然而本片对“机器人”“变形”“组合”等元素的运用确实是到了驾轻就熟的地步,因而受到孩子们几近疯狂的追捧和痴迷也就不足为奇了。汽车人,发动引擎,变形出发!(擎天柱语);霸天虎们,撤退,快撤退!(威震天语)。

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

超经典54部国外动画片介绍

《巴巴爸爸》 【原片名】Barbapapa 【出品年代】1975年 【出品公司】Polyscope 【国别归属】法国 【剧集总数】45集(每集5分钟) 【内容简介】可里可里可里,巴巴变~。还记得这句久违的经典台词吗?巴巴爸爸是法国漫画家Annette Tison和他的丈夫Talus Taylor根据棉花糖的形状创作的漫画形象,在被改编为动画后深受观众们的喜爱。巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸遇见了巴巴妈妈,然后生了七个孩子,各有爱好。利用可变的身体,巴巴家族成员之间,他们与人类之间发生了很多有趣的故事。 这就是巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜,记住了吗?巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉 德、巴巴布拉卜(开场白)。 都以为本片是联邦德国的片子,其实本片源自法国,只因当年国内引进为德国版,由此以讹传讹了,直至 今日。

【原片名】Challenge of the Gobots 【出品年代】1984年 【出品公司】Hanna-Barbera Productions 【国别归属】美国 【剧集总数】65集 【内容简介】与《变形金刚》近似的一部机器人变形类的动画片。玩具发行的时间要早于变形金刚,但是在1984年几乎和《变形金刚》同时推出的动画版却惨败在《变形金刚》之下,所以欢迎程度大打折扣。本片中文版的引进时间也要晚于《变形金刚》,造型设计及画风上较为粗糙,可能是造成播出之后反映平平一个重要原因。不过,该片可圈可点之处还是不少的,辽艺的配音也不错。故事情节亦与《变形金刚》类似,以里德王为首的正义一方VS由萨尔魔统帅的邪恶势力,双方在宇宙中展开激战。里德王变形的飞机,萨尔魔变形的摩托车,还有克克怪的狂笑,都留给人很深的印象。

动画片的制作流程及预算

前期: 名词:脚本,故事板: 脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标即片子的定位、风格、特点等等。 故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论) 设定: 角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。 背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。 资料收集:如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。 工作人员: 这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。 软件清单: 需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。 流程: 主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。 注意事项: 前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。 样片: 样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。 修改意见: 客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。 技术问题: 让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉! 时间表: 通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。 流程: 主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。 注意事项: 样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样

《中国引进的外国动画名录》

54部经典国外动画片:记念儿时的那些时光,送给70-80年代的朋友(转载) 1 法国动画片《巴巴爸爸》 【原片名】Barbapapa 【出品年代】1975年 【出品公司】Polyscope 【国别归属】法国 【剧集总数】45集(每集5分钟) 【内容简介】 可里可里可里,巴巴变~~~。还记得这句久违的经典台词吗?巴巴爸爸是法国漫画家Annette Tison和他的丈夫Talus Taylor根据棉花糖的形状创作的漫画形象,在被改编为动画后深受观众们的喜爱。巴巴一家可以变成任何东西,巴巴爸爸遇见了巴巴妈妈,然后生了七个孩子,各有爱好。利用可变的身体,巴巴家族成员之间,他们与人类之间发生了很多有趣的故事。 “这就是巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜,记住了吗?巴巴爸爸、巴巴妈妈、巴巴族、巴巴拉拉、巴巴利鲍、巴巴鲍巴、巴巴贝尔、巴巴布拉德、巴巴布拉卜”(歌词和开场白) 2 美国动画片《百变雄狮》 【原片名】Challenge of the Gobots

【出品年代】1984年 【出品公司】Hanna-Barbera Productions 【国别归属】美国 【剧集总数】65集 【内容简介】 与《变形金刚》近似的一部机器人变形类的动画片。玩具发行的时间要早于变形金刚,但是在1984年几乎和《变形金刚》同时推出的动画版却惨败在《变形金刚》之下,所以欢迎程度大打折扣。本片中文版的引进时间也要晚于《变形金刚》,造型设计及画风上较为粗糙,可能是造成播出之后反映平平一个重要原因。不过,该片可圈可点之处还是不少的,辽艺的配音也不错。故事情节亦与《变形金刚》类似,以里德王为首的正义一方VS由萨尔魔统帅的邪恶势力,双方在宇宙中展开激战。里德王变形的飞机,萨尔魔变形的摩托车,还有克克怪的狂笑,都留给人很深的印象。 3 美国动画片《变形金刚》 【原片名】Transformers 【出品年代】1984年 【出品公司】Marvel Production/Hasbro(孩之宝) 【国别归属】美国 【剧集总数】98集

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

我最喜爱的十大国外经典少儿动画片

我最喜爱的十大国外经典少儿动画片、电视连续剧(1) 李曜宇(小狸猫) 前言:现如今,我国的动漫产业蓬勃发展,但跟世界顶尖水平尚有差距。现在,我整理出我最喜爱的十大国外经典少儿动画片和电视连续剧,以供参考。这不是崇洋媚外,我们是要回眸这些给我们带来欢声笑语的国外经典,动画制作者们更要学习它们的优点,为创作出更好的国产动画打下一个基础! NO.1:猫和老鼠 作为二十世纪最受观众喜爱的动画片之一,《猫和老鼠》诠释了经典不可逾越的真理。本片情节生动活泼,展现了汤姆猫和杰瑞鼠之间发生的有趣的故事。这部动画片节奏极快,主要通过生活中的各种物品来丰富故事情节,想象力是整个故事的线索。经典,无法逾越。 关键词:物品想象力 喜爱程度:★★★★★★★ NO.2:米老鼠和唐老鸭 20世纪初,迪斯尼推出的《米老鼠与唐老鸭》系列在社会引起了广泛轰动,收视率创当时世界之最。作为《猫和老

鼠》创作前的世界冠军,米老鼠和唐老鸭有着不同凡响的魅力。整片以幽默为主线,向观众讲述了一个又一个美好的故事。新世纪初,它在我国中央电视台热播,迅速引起了大众的支持。米老鼠的故事,响彻大江南北! 关键词:幽默经典 喜爱程度:★★★★★★ NO.3:奥特曼系列 我说的电视连续剧就是它。奥特曼系列是日本著名的科幻电视连续剧,在我国少年儿童中有着不同反响的地位,在我国的知名度甚至高出了《猫和老鼠》以及《米老鼠和唐老鸭》。其中怪兽的形象(尤其是《迪迦奥特曼》)充分显示了编创者想象力之高,故事情节也很丰富。但是,它虽然发扬了正义、光明与善良,但是剧中穿插了许多暴力情节,而且歪曲了科学事实,(具体见文尾)所以我认为不适合知识面狭窄的学龄前儿童观看,但是我们这些知识面广的人可以看着玩一会,没有多大影响的。 关键词:知名暴力 喜爱程度:★★★★★

动画部动画制作流程图

动画常规制作流程 动画是各种艺术形式的集合体,它涉及了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术表现形式,它是一门表现的艺术。进入21世纪之后,动画更是随着时代的发展,应用于各个领域,如:电影电视、教育、军事、航空航天技术、建筑、游戏、广告、网络等,在各方面的广泛应用使得动画在功能上得到了不断的延伸。动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。 但是,动画制作却是一个辛劳且繁琐的工作,需要创作团队细致的分工与精诚的合作。在动画制作中,每一个环节都不可缺少,每一个环节的顺利进行都是整个动画按时按质完成的前提,所以,每一个环节都要根据具体的要求严格把控。动画制作通常分为前期设计,中期制作和后期合成三大块。 前期设计包括:策划、剧本、分镜、角色设定。 1、策划。策划就是一个动画最初的规划,固定一个动画的风格质量、经费预算、周期等,对整个动画做出相应的具体或大体的限定,拟定方向。 2、剧本。根据策划拟定的方向进行动画故事、画面的文字性创作,指导分镜的绘制。 3、分镜。根据剧本的文字描述,用一张张画面的方式,把剧本里的情节表现出来,再在每张画面上附上镜头、时间、对白、音效等有关的具体说明,形成一个连续的图画剧本。 4、角色设定。根据剧本的描述,设计角色的身材、着装甚至表情、动作、道具等形象,一般在客户确认了形象之后还要绘制出形象不同角度的标准设计,为后续的工作提供参考与便利。 中期制作包括:设计稿、原画、动画、背景。 1、设计稿。是对分镜画面的进一步细化,修缮角色形象和背景道具及氛围,提供给原画及背景。 2、原画。由原画设计师绘制出角色动画的一些关键画面,这些关键画面要符合剧本或是分镜里的角色特性,凸显每一个角色的性格。 3、动画。动画师根据原画画面和动作要求,在原画基础上绘制完成剩下的动作画面,让角色动画更完整流畅生动。 4、背景。背景设计师根据分镜或设计稿的要求,完成所需场景的绘制,对于不同的风格要求,场景绘制的手法及工具会有所不同,一般需要每个背景设计师掌握几种不同风格的绘制。 后期合成包括:动画合成、声音、特效、渲染输出。 1、动画合成。把制作好的每一段镜头动画和绘制好的背景根据分镜的要求组接起来,形成完整的动画。 2、声音。声音又包含:角色配音、动态音效、背景音乐。角色配音由专业的配音师完成;动态音效由专业的音效制作师或制作团队完成;背景音乐可选用已有的一些音乐素材,或由专业的乐团进行配乐。其中,每一种声音元素历程都是分开的,以便于最后的合成编辑。 3、特效。为了更好的表达某一特定动作或整个画面的特殊视觉效果,设计师绘制相应的特殊画面以烘托、加强画面所要表达的氛围。 4、渲染输出。把录制好的声音元素历程分解对应到完整的动画合成轨道中,再在对应的位置添加特效,整体调校直到满意的效果,最后利用软件的合成功能渲染输出。 到此,一个完整的动画成片也就完成了。

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传统动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片, 预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。 ◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。

◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个 动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应 的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。 ◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。 检查有无错误。比如某一张赛璐◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一 起,璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。 4拍摄制作阶段 ◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。 ◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配 乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐 可以给影片增色不少。

90年后经典的动画片

90后儿时的动画片——经典的回忆! 还记得儿时我们爱看的动画片吗?还记得那些陪伴我们一起度过童年的动画人物吗?我特地收集了100部我们90后儿时的动画片,看看你们能不能从这些经典的动画片中找到我们儿时的美好记忆! 1.人参王国:国产水墨动画,经典啊; 2.海尔兄弟:每集都有小知识,很不错; 3.蓝皮鼠和大脸猫:他们每到一处就会发生一个故事或一个奇遇; 4.黑猫警长:机智勇敢的黑猫警长侦破了一个又一个案件; 5.舒克和贝塔:是成年人回到童年、未成年人享受童年的灵丹妙药; 6.小糊涂神:金糊涂,银糊涂,不如咱家的老糊涂; 7.快乐家家车:一辆房车上三个小伙伴之间的趣事; 8.四驱小子:是进军中国最早的一部以四驱车为题材的动画; 9.大头儿子和小头爸爸:大头大头,下雨不愁; 10.邋遢大王奇遇记:邋遢大王误入老鼠王国; 11.大草原上的小老鼠:描写了生活在大草原上的一群拟人化了的可爱小老鼠; 12.葫芦兄弟:七只神奇的葫芦,七个本领超群的兄弟; 13.阿笨猫:阿笨猫故事情节打破常规,非常好看; 14.蓝猫淘气3000问:是中国第一部大型科普动画系列故动画片; 15.玩具之家(小电脑和老箱子):中国的第一部3D动画片; 16.中华传统美德故事:反映历史上著名人物高尚道德情操的系列动画片; 17.牙刷家族:故事发生在浴室里,有牙刷,牙膏,泡沫,肥皂,海绵......; 18.月亮街:月亮街聚居着不愿长大、只想自由玩耍的孩子们; 19.小神仙和小仙女:神仙村里住着小神仙“奇奇”和小仙女“美美”; 20.封神榜传奇:国内第一部运用数字化电脑技术制作的国产动画片; 21.鸭子侦探:梅拉德小姐经常说的一句话:干的好,维勒; 22.飞天小女警:三位拥有神奇力量的罪恶克星花花、泡泡及毛毛; 23.西游记:经典《四大名著》之一; 24.兔八哥:好莱坞最伟大的动画大师之一的查克?琼斯创作的幽默形象; 25.啄木鸟伍迪:天生喜爱“恶搞”的大鸟,它的笑声最有意思; 26.小虎还乡:一只小白虎逃脱偷猎魔爪寻找回家之路的涉险历程; 27.小精灵灰豆:猪八戒的尾巴非常搞笑; 28.小美人鱼:爱丽儿是个向往冒险和浪漫的美丽人鱼; 29.知识老人:是小朋友学科学,长知识的最佳教材; 30.变形金刚:经典动画,有好几部,种类繁多; 31.聪明的一休:他在思考时盘坐用手指在头顶打转的样子为许多儿童仿效; 32.哆啦A梦:哆啦A梦是一只来自未来世界的猫型机器人; 33.蓝精灵:山的那边海的那边有一群蓝精灵,他们活泼又聪明,调皮又灵敏; 34.龙子太郎:我国正式引进的第一部日本彩色宽银幕动画片; 35.猫和老鼠:猫和老鼠打打闹闹,猫却从来没有抓住过老鼠; 36.米老鼠和唐老鸭:这是一部风靡全球的喜剧性动画片,收视率居世界之首; 37.鼹鼠的故事:小鼹鼠敦厚、善良、天真; 38.忍者神龟:四只小龟达芬奇、多纳泰罗、拉斐尔、米开朗基罗; 39.圣斗士星矢:圣斗士—守护智慧女神雅典娜的战士;

(八零后的童年外国经典动画片总览(2)-日本篇(附

【八零后的童年】外国经典动画片总览(2)——日本篇(附部分主题歌) 猫猫发布于:2008-08-06 20:32 【序】:继上篇总结的童年热播欧美动画片后,此篇是日本动画片的怀旧回顾。在总结日本动画的时候,在听到当时那些脍炙人口的动画主题歌的时候,很激动~多么熟悉的旋律啊,再听到时已经是下个世纪了,但那些童年时代留下的音符如同烙印一般经得起岁月的流逝,深深的留在了我们脑海中,无法磨灭…… 日本动画片—— 1. 日本动画片《聪明的一休》 【原片名】一休さん 【出品年代】1975年 【剧集总数】296集 【内容简介】

以历史人物一休宗纯禅师的童年为背景(和真正的一休禅师的生平事迹有很大出入),故事发生在室町幕府时期。曾经是皇子的一休不得不与母亲分开,到安国寺当小和尚,并且用他的聪明机智解决无数的问题。一休不光聪明过人,还富有正义感,他用自己的机智和勇气帮助那些贫困的人、教训那些仗势欺人的人,给人留下了很深的印象。此外,善良的小叶子、鲁莽的新佑卫门、和蔼的长老、贪心的桔梗店老板和民生小姐、骄傲的足利将军也都塑造的很成功,他们鲜明的个性和充满哲理的动人故事深深影响了一代人。那时的孩子们纷纷以一休作为自己的榜样,这部卡通片为我们的童年带来了很多温馨的回忆。 一休,一休!休息,休息一会儿(片中过场); 一休哥!嗨,就到这里,就到这里吧!(结束语)。 2. 日本动画片《大白鲸》 【原片名】ムーの白鯨 【出品年代】1980年 【剧集总数】26集 【内容简介】 约3万年前,亚特兰蒂斯族为统治地球而发动战争,但遭到了居住于太平洋上的穆族的奋起反抗,最终在惨烈的战斗后两族达成暂时的休战。亚特兰蒂斯大陆整体迁移到了外层空间,而穆族首领纳木长老尚处于婴儿时期的大女儿拉美尔则作为人质被送到亚特兰蒂斯。和平只是暂时的,亚特兰蒂斯并未放弃统治地球的野心。为了发动新的大战,他们的元首查尔根和整个大陆进入了休眠状态。相应地,穆族也做了积极的准备。纳木长老的大脑与白鲸的身体联结,成为白鲸

迪士尼动画片制作流程

迪士尼动画片制作流程 迪士尼动画长片制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。从迪士尼细密的制片流程可以看出美国工作文化的特点,那就是强调分工、个人专业及团队合作。而其中最重要的,我想大概就是画师们彼此互动,脑力激荡产生的能量及追求卓越的精神吧! 首先必须说明本文观点由“角色动画”(Character Animation)出发。角色动画就是大家一般熟悉的卡通动画:叙述性(narrative)体裁,有人物角色及剧情。“角色动画”一词,是用来区别抽象及平面设计等其它表现形式的实验性动画。迪士尼长篇动画制作工程浩大,制作人数多达五、六百人,分工之细密,造就了许多极端专业的人才,同时因为组织庞大,“团队合作”的精神成为工作的最大信条。画师们待人处事、互动及沟通能力,也成为工作很重要的一部分。不过也因为是集体创作的关系,一些独特奇异的个人创作意念也比较不容易发挥出来。迪士尼的动画制作方式并不见得适合所有的片厂或制作,了解了它的结构关节后,每个制作群应依照自己的条件及优缺点浓缩重组。长篇动画制作流程与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: “前制作”,主要是创意设计。“制作”,则是真正动手实际执行。“后制作”,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名“花平”(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字“Ping”相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过

经典动画片

55部经典动画片 1。法国动画片《巴巴爸爸》 2。美国动画片《百变雄狮》 3。美国动画片《变形金刚》 4。美国动画片《布雷斯塔警长》 5。日本动画片《聪明的一休》 6。日本动画片《大白鲸》 7。美国动画片《丹佛,最后的恐龙》 8。美国动画片《非凡的公主希瑞》 9。英国动画片《怪鸭历险记》 10。法国动画片《国王与小鸟》 11。美国动画片《海底小精灵》 12。日本动画片《嘿!奔奔》 13。日本动画片《花仙子》 14。美国动画片《华斯比历险记》 15。日本动画片《哆啦A梦》 16。美国动画片《卡通之谜》 17。美国动画片《蓝精灵》 18。日本动画片《龙子太郎》 19。美国动画片《螺旋地带》 20。日本动画片《玛雅历险记》 21。美国动画片《猫和老鼠》 22。中文名:《毛富利--世界上最后一只树袋熊》23。日本动画片《小飞龙》 24。日本动画片《咪咪流浪记》 25。日本动画片《咪姆》 26。美国动画片《米老鼠和唐老鸭》 27。日本动画片《尼尔斯骑鹅旅行记》 28。日本动画片《OZ国历险记》 29。捷克动画片《鼹鼠的故事》 30。美国动画片《庞姬布鲁斯特》 31。美国动画片《神探加杰特》 32。美国动画片《忍者神龟》 33。日本动画片《三千里寻母记》 34。日本动画片《森林大帝雷欧》

35。英国动画片《神勇小白鼠》 36。日本动画片《圣斗士星矢》 37。美国动画片《太空堡垒》 38。西班牙动画片《堂·吉诃德》 39。美国动画片《特种部队》 40。日本动画片《天鹅湖》 41。日本动画片《天空战记》 42。日本动画片《铁臂阿童木》 43。日本动画片《头领战士》 44。苏联动画片《兔子等着瞧》 45。美国动画片《我的小怪物》 46。美国动画片《小不点》 47。《蓝宝石之谜》——海底两万里48。《魔神坛斗士》 49。日本动画片《小妇人》 50。美国动画片《笑星和他的朋友们》51。美国动画片《星际旅行》 52。美国动画片《星球大战》 53。美国动画片《宇宙的巨人希曼》54。美国动画片《我不是傻瓜》 55。日本动画片《恐龙特急克塞号》 经典国产老动画片 1.神笔马良(1955年) 2.小鲤鱼跳龙门(1958年) 3.渔童(1959年) 4.大闹天宫(1961-1964年) 5.没头脑和不高兴(1962年) 6.半夜鸡叫(1964年) 7.哪吒闹海(1979年) 8.阿凡提的故事(1979年) 9.好猫咪咪(1979年) 10.三个和尚(1980年) 11.雪孩子(1980年) 12.老狼请客(1980年) 13.崂山道士(1981年)

美国动画第二次繁荣时期的经典动画形象分析

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/2b978597.html, 美国动画第二次繁荣时期的经典动画形象分析 作者:柯雯 来源:《艺海》2018年第04期 〔摘要〕1989年至2002年是美国动画的第二次繁荣时期。1989年迪斯尼公司创作的动画电影《小美人鱼》上映,获得超高票房,标志着美国动画进入第二次繁荣时期。这个时期的动画影片代表作品有很多,比如《小美人鱼》《花木兰》《怪物史瑞克》等。本文通过研究这三部动画片中具有代表性的人物角色,希望能够总结出这一时期动画形象设计成功的经验,学习其动画形象创作的理念与模式。 〔关键词〕动画形象;时代特色;异域风味;颠覆传统;滑稽逗乐 二十世纪八十年代末,美国迪斯尼公司创作的动画影片《小美人鱼》获得了全世界观众的喜爱,从此美国动画进入了第二次繁榮时期。这一时期的动画影片创造了无数票房神话。从这些动画片的动画形象设计来看,我们不难发现它们都遵循着这样一些规律:影片中人物的形象设计与生活中的原型差别并不大,但动物的形象设计都做了夸张处理,比如身体部位的夸大和动作、表情的夸张。这种形象设计模式被世界各国动画形象设计师加以借鉴。 一、具有时代特色的动画形象 从动画影片《小美人鱼》开始,动画创作者不再是单纯按照文学原著进行改编,而是开始按照美国人的价值取向来改编素材。因此,这部动画片中的女主角爱丽儿的人物性格极具当时美国现代女性的性格特点:独立,有主见,有些叛逆。她的发型样式——红色的长发,无刘海,将头发偏分,发尾微卷,正是当时好莱坞流行的发型样式。同时她那迷人大眼,深邃的双眼皮,浓密的睫毛,坚挺的鼻梁,也十分符合欧美女性的面部特征。爱丽儿身穿紫色贝壳款式胸衣,既应景又可以凸显她高贵的气质。腰部以下设计为鱼尾的形状,绿色的鱼尾摆动起来展现了她灵动、活泼的人物个性,让人颇为喜爱。 二、体现异域风味的动画形象 继《小美人鱼》之后,迪士尼公司开始从其他国家的著作、小说中找灵感来制作动画片。创作出了一些具有异域风味的动画形象。其中被中国观众所熟知的动画影片《花木兰》在动画形象的塑造上更是颇具特色。 1.木兰的动画形象

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指

要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

经典动画作品解析-教案

《经典动画作品解析》教案 一、课程性质:专业必修课 二、总学时∕学分: 54学时/3学分 三、课程类型:理论课(√)实践(含实验)课(√) 四、学时分配:理论课( 20 )学时实践(含实验)课( 34 )学时 五、授课专业、层次:2009级动漫设计与制作本科1班 六、本课程的教学目的和要求: 教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。 教学要求:通过对动画影片的分析,动画剧作训练、动画大师研究的学习,让学生掌握传统动画、三维动画,二维、三维动画结合等制作动画的全部流程及特点。这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。 七、本课程的教学重点、难点: 教学重点: 1. 对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握 2. 对动画分类的理解与掌握 教学难点: 1. 把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去 2. 动画的产生与发展。 八、教材和参考书: 《经典动画作品解析》上海交通大学出版社董立荣编著 《影视动画影片分析》海洋出版社孙立军马华编著

《经典动画作品解析》教案内容 一、章节内容:第一章动画概论 二、课时:4学时 三、教学目的: 教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。 四、教学重点与难点: 重点: 通过讲解让学生了解动画的基本制作原理和与之相关的基本概念,掌握动画制作的基本流程。 难点:无 五、教学方法: 通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析的方法和动画剧作训练、动画大师学习研究的方法与步骤。 六、教学过程设计: 复习: 1. 提问:什么是动画? 2. 引入了动画的基本概念 3.理论讲解:动画的基本流程。 4.思考:一部优秀的动画作品哪些东西是不可缺少的? 一、基本概念 动画就是将物体的运动以每秒24格的时间分格法逐一分解、绘制并拍摄记录成序列图片,再以每秒24格的播放速度播放出来,利用人的“视觉暂留”原理产生连续运动的视觉效果而形成的一种特殊的影视艺术。 二、动画的基本流程 策划阶段 1.前期研讨:制作一部动画片之前,做好前期准备工作。 2.编剧:文字剧本包括完整的故事情节、角色的对白及对动态的描述。 3.故事板:导演要根据剧本的故事内容绘制出类似连环画的故事草图,即故事板,也被业内人称为“分镜头本”、“分镜头台本”。 4.摄制表:又称摄影表,是导演为控制、协调整部影片制作所编制的进度规划表。 5.音乐、对白与音响效果:音乐、对白与音响效果的设计与制作一般在编写故事板的同时进行。

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