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(完整版)Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

(完整版)Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛
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Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛

试题

小学生Scratch现场编程比赛试题

(小学组制作时间:3个小时)

说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。

一、试题

(一)基础部分(20分)

说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。)

第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。

第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。

第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。

第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。

(二)创作部分(80分)

选手从下述3个主题中任选一个主题

....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中)

主题1:寓言故事《乌鸦喝水》

主题2:遵守交通规则

主题3:保护野生动物

2.作品保存

作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。

二、评价指标

●思想性:

1.作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2.反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

●完整性:

1.不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2.提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;

●创造性:

1.内容新颖,构思独特,设计合理;

2.鼓励创新,创意设计成分多;

●艺术性:

1.反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2.界面美观、布局合理,设计富有新意;

●技术性:

1.通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2.各种衔接、交互流畅。

scratch教案

全国青少年软件编程(scratch)等级考试试卷(三级)及答案

一、单选题(共25题,每题2分,共50分) 1. 要使以下代码运行后画出如图所示三角形风车,则以下代码中①②③④处应分别填入多少?( ) A.3 4 90 120 B.4 3 90 120 C.3 4 120 90 D.4 3 120 90 答案:D 2.运行下列脚本,i的值为() A.6 B.5 C.4 D.3

答案:C 3.执行下面的脚本后,变量“分数”的值是多少?( ) A.5 B.6 C.10 D.25 答案:C 4.执行以下代码后,屏幕上将出现( )只小猫。 A.1 B.5 C.10 D.50 答案:B 5.小明想在Scratch中设置一个倒计时变量,那么首先应该在哪个模块添加这个变量呢?( ) A.控制模块 B.侦测模块 C.变量模块 D.运算模块 答案:C 6.当以下代码块执行完毕时,角色的X坐标是多少?()

A.0 B.24 C.40 D.120 答案:D 7.一个角色落笔后会从该角色的哪里画出轨迹?( ) A.角色的最下端 B.角色的最上端 C.角色的中心点 D.随机选择角色的某个位置 答案:C 8.如果某角色的代码如下,点击开始,当点击该角色时会出现什么效果?( ) A.该角色边走边说数字“1” B.该角色移动一段距离 C.该角色消失不见 D.该角色说完数字“1”就消失不见

答案:C 9.要让小猫随机出现在一个位置,需要使用( )命令 A.变量 B.随机数 C.图章 D.画笔 答案:B 10.执行下列代码,可以画出如图所示的图形,则角色的旋转中心为( )? A. B.

C. D. 答案:B 11.关于循环语句的嵌套,下列哪些做法是错误的?() A.③④ B.②③ C.①④ D.①② 答案:A 12.在“运算”脚本中,以下哪个代码块可以实现“在{10,20,30...,100}中随机选择一个数”?( ) A. B. C.

小学信息技术《Scratch编程》校本教材(上册).doc

第 1 课初识 Scratch 行动要领 认识 SCRATCH界面 体验 SCRATCH作品 体验创新 SCRATCH作品的乐趣

发现一:运行程序 我们一起开始Scratch 的学习之路吧!太好了!赶紧欣赏一 下猫大哥在舞台上 舞台 脚本区 1. 双击桌面上的 图标,打开 Scratch ; 2. 启动 Scratch 后是英 文界面,两秒钟后会根 据操作系统自动变成中 文界面。

发现二:打开电脑中的作品 电脑里现在有作 品吗 1.单击“文件”,选择“打开”; 2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“ Animation ”文件夹中的“ Trampoline ”程序,并点击“确定”。跟我来运行一个作品,看看它有多

发现三:运行作品 小猴子,怎样 可以开始 用鼠标单击舞台右上方 小绿旗,就可以了! 运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。 发现四:做改动

调皮的小猴子是这样修改作品的: 修改后 修改前 用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。 继续对程序做改动。 小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。 Scratch 简介 Scratch 是 MIT ( 麻省理工学院 )发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8 岁以上儿童使用,目前版已 经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序 语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,

小学信息技术五年级下Scratch教学设计全

第一单元数字艺术家 【单元概述】 计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画…… 在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。 【学情分析】 学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。 第1课百变造型——角色和造型 【教学容分析】 本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch 进行简单程序的设计。 【教学目标】 知识与技能: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重点: 1、学会启动Scratch程序。 2、认识Scratch工作界面。

难点: 1、设计造型。 2、程序设计。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时 【教学过程】

教学反思:

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 【教学容分析】 本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 【教学目标】 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 【教学重难点】 重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 难点: 1、测试与调整。 【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法 【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例 【教学时间】2课时 【教学过程】

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程

新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程 比赛试题精品 青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题 第一题(100分): 题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌。 要求: 1、保存文件名:S3011***.sb / S3011***.sb2(说明:S大写,S3011为 参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母); 2、每位同学独立完成,及时上交。限时30分钟。 第二题(100分) 题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下: 1、有舞台、场景和两个或以上角色; 2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制; 3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积; 4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现 要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2,文件只允许提交一次。第三题(100分) 题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。 1、让趣味程序具有情节性; 2、界面友好、美观耐看; 3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则 功能。 要求:1、保存文件名:S3011_jerry.sb / S3011_jerry.sb2,文件只允许提交一次。 2、完整填写趣味程序说明书。

2014年杭州市青少年Scratch语言趣味编程挑战赛 趣味程序说明书 参赛编号: 趣味程序说明书: 第三题中的规则功能描述: 1、; 2、; 3、; 4、; 5、; 6、; 7、; 8、; 9、; 10、; 11、; .

新scratch软件介绍精品 脚本是存放代码块的地方,共有10个分支 1、动作模块 该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。 2、外观模块 控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。 3、声音模块 此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。 4、画笔模块 画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。 5、数据模块 数据模块中有两个分支:变量和链表,是两个不一样的东西。 变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等 链表夸张的说就是一个队列, “将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项

小学scratch试题

信息技术期末试题(45分钟) 一、选择题(10分,每题2分) 题号 1 2 3 4 5 答案 1.点击下面哪一个按钮可以运行程序。() A. B. C. D. 2.下面哪一条积木指令可以设置角色旋转的角度。() A. B. C. D. 3.是在哪一类积木块中。() A. B. C. D. 4. 下面使用哪一个按钮的功能可缩小角色。() A. B. C. D. 5. 哪一个积木块指令是表示无限次重复执行() A. B. C. D. 二、基础操作题(20分,每题5分) 6. 打开文件“6.sb”,编程任务: 为舞台中表演唱歌的名字叫anna的小女孩新增导入造型anna-2和anna-3。 7.打开文件“7.sb”,编程任务:

在脚本中增加一个积木块指令,使程序运行时变色龙的颜色特效发生变化,要求:颜色特效值设为150。(见文件“效果7”) 8.打开文件“8.sb”,编程任务: 更换舞台背景。要求:舞台背景选择:all-sports-mural。(见文件“效果8”) 9.打开文件“9.sb”和“第9题效果视频”。编程任务: 在“9.sb”程序脚本中适当的位置为蓝球增加1个积木块指令,使蓝球移动的位置能够像效果图一样,实现垂直落地后,弹到墙上滚到地上的效果(见文件“效果9”)。 三、小型作品编程题(70分) 10. 打开文件10.sb,编程任务: 两条金鱼自由自在地游来游去,碰到边缘就自动返回。(见文件“效果10”)(10分) 11. 打开文件11.sb,编程任务: 设置酷猫初始位置为(0,0),利用画笔功能,编写程序脚本,画出一个边长为150的多彩正方形。要求:画笔颜色初始颜色任意,画笔大小值为设定为5。(见文件“效果11”)。(15分) 12. 打开文件12.sb,编程任务: 利用“图章”指令,在舞台上画出如效果视频一样的10个叠加的变色正方形,形成美丽的图形。要求:原角色酷猫删除掉。(见文件“效果12”)(20分) 13.打开文件13.sb编程任务:可遥控直升机: (1)修改程序脚本,实现用键盘按上移键时可以控制飞机向上飞行。(见文件“效果13-1”)(5分) (2)继续完善程序脚本,实现用键盘分别按上移、下移、左移、右移键时可以控

四年级 Scratch 教学设计(全10课)

《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时

预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch 1. 打开软件 2. 介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么?

Scratch现场赛精彩试题(小学组)小学生教育Scratch现场编程比赛

Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛 试题 小学生Scratch现场编程比赛试题 (小学组制作时间:3个小时) 说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。 一、试题 (一)基础部分(20分) 说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。) 第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。 第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。 第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。 第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。 (二)创作部分(80分) 选手从下述3个主题中任选一个主题 ....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中) 主题1:寓言故事《乌鸦喝水》 主题2:遵守交通规则 主题3:保护野生动物 2.作品保存 作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 ●思想性:

全国青少年编程能力等级测评试卷Scratch二级及答案(一)

青少年编程能力等级测评试卷 Scratch (二级) 一、单项选择题 1.角色的坐标为(‐100,100),这个角色位于第几象限?( ) A.第一象限 B.第二象限 C.第三象限 D.第四象限 2.角色的初始坐标为(100,‐100),下面哪个指令可以让角色移动到第二象限?( ) A. B. C. D. 3.scratch舞台原点的坐标值为多少?( ) A.(100,100) B.(100,0) C.(0,0) D.(0,100) 4.下面哪个工具可以在角色上编辑文字?( ) A. B. C. D. 5.如图所示,下面哪种方法,可以将圆盘放到最下层?( ) A.使用鼠标将圆盘拖动到最下层。 B.将小猫和矩形拖动到最上层 C.对圆盘执行 D.对圆盘执行 6.按照图中的流程图,小明数学考了95分,小明需要怎样做。( )

A.学习 B. 玩游戏 C.先玩游戏后学习 D.先学习后玩游戏 7.天气可能是晴天,雨天或阴天。下面哪个脚本可以用来判断“如果晴天就去打篮球,如果雨天就去打羽毛球”( ) A. B. C. D. 8.执行图中脚本,我的变量最终的值为多少?( ) A.7 B.12 C.17 D.5 9.执行图中脚本角色会说什么?( )

A.我猜是: B.我猜是:连接我的变量 C.我猜是:连接5 D.我猜是:5 10.执行图中脚本,下面哪个数字不会是我的变量的值?( ) A.3 B.6 C.5 D.2 11.如图所示,发布广播几无法让角色隐藏?( ) A.发布广播1 B.发布广播2 C.发布广播3 D.发布广播4 12.下面哪个指令块不属于事件。( ) A. B. C. D. 13.舞台上只有1个小球。执行下图中的脚本后,在舞台上会看到( )。 A.1个小球 B.2个小球 C.10个小球 D.11个小球 14.下面哪个积木指令可以用来创建函数。 A.变量 B.运算 C.添加扩展 D.自制积木 15.制作下图“比较两数大小”积木块的过程中,至少需要在积木上添加 ..( )。

小学信息技术scratch教案课程

小学信息技术s c r a t c h 教案课程 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

第1课认识新朋友 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 学生:五年级 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用可以实现什么请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少 生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。 生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】 今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。 学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。 怎样引导学生探究呢课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

(完整版)第十三届Scratch编程比赛试卷

第十三届Scratch 编程比赛试卷 SCRATCH作品比赛试卷 制作时间:三小时考号:机号: 一、试题 (一)基础部分(20 分) 1. 做一只笔,红黄蓝三种颜色块,点哪个色块,笔就变为哪种颜色,并能画出红的圆,黄的三角形,蓝色的正五角星。。 2. 出两位随机数的乘法题,并能让计算机判断对错.。 3. 天上不停掉炸弹,屏幕炸弹数超过二个,小猫能自动躲开。 4. 做一辆小车,能沿一条赛道开动。 (二)创作部分(80分。第5题与第6题二选一,30分。第7题与第八题二选一,50 分。)如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 展示类小猫跟随鼠标移动路线运动,按S键开始记录小猫移动路线,按E 键停业记录,按playback 按钮能重复播放小猫的运动轨迹。 6. 展示类 做一个20 分钟倒计时,指针经过扇区用颜色显示,20 分钟到了,显示时间到。 如图所示 7. 计算类 完全数(Perfect number ),又称完美数或完备数,是一些特殊的自然数。它所有的真因子(即除了自身以外的约数)的和(即因子函数),恰好等于它本身。如果一个数恰好等于它的因子之和,则称该数为“完全数”。例如:第一个完全数是6,它有约数1、2、3、6,除去它本身6外,其余3 个数相加,1+2+3=6 编程求10 到1000 之间所有的完全数。 8. 互动类编游戏:贪玩的蝴蝶一不小心闯入了蝙蝠的私人领地,遭到蝙蝠的追赶。游戏说明: 蝙蝠追着蝴蝶跑。 蝴蝶每被抓到1 次,蝴蝶的生命值减1。 蝴蝶躲过蝙蝠5 秒,蝴蝶的生命值恢复0.5。 蝴蝶每2 秒可释放1 处陷阱;蝙蝠碰到陷阱,生命值减1,生命值用完后结束游戏,蝴蝶胜。 蝴蝶被蝙蝠抓到10 次,游戏结束,蝙蝠胜。游戏要求:用鼠标控制蝴蝶的位置。 1、生命值 初设定蝴蝶的生命值为10 初设定蝙蝠的生命值为20

201909scratch1级考级真题试卷

一、单选题(共25题,每题2分,共50分) 1.小明在做一个采访的小动画,想让主持人角色说“大家好!”3秒钟,用下列程序中的哪一个可 B. C. D. 试题编号:20190828-1 试题类型:单选题 标准答案:B 试题难度:一般 试题解析: 考生答案:B 考生得分:2 是否评分:已评分 评价描述:

2.下课了,小红想把本节课做的Scratch作品保存在电脑上,应该如何操作?() A. 直接点关闭按钮,文件自动保存在电脑上 B. 点击文件,然后选择“保存到电脑”命令 C. 关闭电脑主机 D. 点击文件,然后选择“从文件中上传”命令 试题编号:20190828-2 试题类型:单选题 标准答案:B 试题难度:一般 试题解析: 考生答案:B 考生得分:2 是否评分:已评分 评价描述: 3.下图红框标注的功能区是?() A. 舞台区 B. 代码区 C. 背景区 D. 角色列表区 试题编号:20190828-34 试题类型:单选题 标准答案:C 试题难度:一般 试题解析: 考生答案:C

考生得分:2 是否评分:已评分 评价描述: 4.角色执行下图中的程序,最终效果是?() A. 向左移动10步 B. 向右移动10步 C. 向左移动20步 D. 向右移动20步 试题编号:20190828-3 试题类型:单选题 标准答案:D 试题难度:一般 试题解析: 考生答案:B 考生得分:0 是否评分:已评分 评价描述: 5.丽丽想让声音停止播放,应该选择下列哪一个指令?() A. B.

C. D. 试题编号:20190828-4 试题类型:单选题 标准答案:B 试题难度:一般 试题解析: 考生答案:A 考生得分:0 是否评分:已评分 评价描述: 6.下列小猫吃鱼的作品中,我们要想帮小猫想吃到鱼,用哪个积木不可能实现?() A.

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

小学Scratch期末试卷

2013~2014学年度第二学期小学信息技术练习卷 (40分钟完成) 学校:任阳中心小学班级:姓名:得分: 一.选择题。 1.Scratch 是一款(),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 A、程序设计软件 B、画图软件 C、游戏软件 2.Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列表区、() 及等几部分组成。 A、脚本区、舞台 B、编辑区、控制区 C、放大、缩小 3.Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使用的控件是() A、结束 B、重复执行 C、移动10步 4、Scratch编辑区中按钮的作用是()。 A、撤消 B、重复执行 C、旋转 5、要控制小狗向上移动10步,命令是()。 A、移动10步 B、面向180度,移动10步 C、面向上方向,移动10步。

6、要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用()命令。 A、变量 B、在1-10之间的随机选一个数 C、印章 二.判断题。 7.在角色列表区中Scratch 默认的图形是小狗。()8.Scratch 不能编写演奏音乐的程序。() 9.制作提问时,需要用到Scrtach中的“询问并等待”。() 10.在编写投票系统中,需要用到的变量。() 11.在使用脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零。() 三.简答题。 1.小强把海绵宝宝图片制作成了角色,可是出现了白色的底色,非常不美观。如果要把白色去掉。应该怎样操作?请写出操作过程。

2.小明要把图上的两个控件组合起来,他的做法正确吗?你可以怎样改动,写出 改动方法。 四、设计题(50分) 请你设计一个小作品,把你的设想写在下面的横线上。 (1)主题确立 你的作品主题是:_______________________________________ 作品的情节描述:___________________________________ (2)角色准备 角色列表:_____________________________________________

SCRATCH教学计划

六年级信息技术教学计划(上) 二0一四年九月二日 * 市中小学教师教学工作计划(一)(试行) 学校学科信息技术六年级备课组 (本计划一式二份,一份交教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 **市中小学教师教学工作计划(二)(试行) 学校年级六年级学科信息技术任课教师()(本计划一式二份,一份交 教导处,一份自留。) 2014年9月2日 第1页 备注:表(二)由教师个人制订。篇二:五年级下信息技术教学计划(scratch) 宜兴市中小学教师教学计划(一)(试行) 学校:学科:信息技术五年级备课组 (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(一)由备课组制订。 第2页 第3页 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 宜兴市中小学教师教学计划(二)(试行) 学校:年级:五年级学科:信息技术任课教师: (本计划一式两份,一份教教导处,一份自留) 第1页 备注:表(二)由教师个人制订 宜兴市中小学教学研究室印制 2015年2月 第2页 篇三:四上信息技术学科scratch教学计划 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014------2015学年度第一学期) 江宁区龙都镇中心小学信息技术学科教学计划 (2014-----2015学年度第一学期) 篇四:小学六年级scratch教学计划 2015—2016学年度下期信息技术教学计划 (六年级) 黄建

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-

小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛- 小学生Scratch现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。 2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。 (二)创作部分(80分) 在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和 红色。 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声 音。 (11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源 损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。 6. 故事类 根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。 那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地

1小学信息技术教案初识Scratch

第3课初识Scratch 教学目标 1、初步了解scratch 软件及界面。 2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。 3、打开scratch,试着体验一下。 4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。 课时: 1课时 教学过程: 一、创设情景,激发兴趣 师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……) 生:欣赏 师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。 生:操作 二、导入新课,认识新朋友 1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。 告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的,官方网站是https://www.wendangku.net/doc/231873634.html, 学生打开网站,浏览学习 用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!

2、认识scratch的界面 首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。 师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生: 师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。 3、探究scratch软件 师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开 “Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少?

生:学习阅读 师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生: 师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 三、我们的收获 今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。 【课后反思】

(完整版)Scratch试卷

实验后测试卷 (满分:100分,90分钟) 一、选择题(3分每题) 1、编程是(A) A编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果; B编程是编写语言; C编程是规定计算机系统的一个特定动作; 2、下列关于变量的说法错误的是(B) A变量必须以字母或下划线打头; B变量的长度必须大于255个字符;

C变量不能是程序的关键字; 3、下列正确的是(A) A 用画图编辑器画一个你自己的新的造型; B 为一个新的角色选择一个造型–或导入一个完整的角色; C 来个令人惊喜的角色吧; 4、属于动作模块中的是(C) A等待1秒;B鼠标的X坐标;C碰到边缘就反弹; 5、你能够从当前角色信息看不到(C) A角色的名字;B角色的x-y位置及方向;C角色的造型; 6、背景的设置方式不包括(A) A直接点击舞台进行设置或更换; B利用画板编辑器创建或编辑背景; C点击右下方的舞台按钮进行背景设置; 7、“在1到10之间随机选一个数”表示(B) A除了1和10都不能选择其他数字; B在1、2、3……9、10之间任意抽取其中一个数字; C从1到10进行排列; 8、界面分为左中右三个板块。其中位于中间的板块(A) A可以进行舞台中对象的脚本,背景和声音设置; B进行动作、声音等八大模块的选择; C设计好的程序进行运行的位置; 9、对角色1依次使用“移到10步”、“重复执行10”“碰到边缘”、“移到鼠标指针”“说 你好”构成程序(C) A角色1移动10步移到鼠标的指针位置,重复执行10次碰到边缘; B角色1重复10次移到鼠标指针,碰到边缘移到10步; C角色1重复执行10次移到10步,碰到边缘则移到鼠标处; 10、造型的设计步骤为(A) A选定角色—点击角色按钮—切换到造型区域—设计造型; B选中舞台中的角色—设计造型; C选中角色—点击新增角色中的绘制角色按钮—设计造型; 11、表示(B) A如果条件为假,执行部件的脚本模块; B 如果条件为真,执行部件的脚本模块; C如果条件为真,重复执行部件的脚本模块;

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案 小学信息技术《Scratch简介》教案 一、教学目标 1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。 2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。 3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。 二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。【难点】“移动”模块的灵活运用。 三、教学过程 (一)导入新课 教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。 ——引入新课——Scratch简介。 (二)新课讲授

任务一:将“移动”模块拖到脚本区 教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的提示,进行3分钟的自主探究。预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。 教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。预设学生代表回答道【“移动”模块。】教师可以评价学生回答得很正确。教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。 之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的'“放大镜”按钮,将字体变大。预设学生纷纷表示惊讶,随后提示学生自主进行操作,尝试将字体变大。 任务二:让小猫动起来

完整版小学Scratch期末试卷

2013~2014学年度第二学期小学信息技术练习卷(40分钟完成)得分:姓名:班级: 选择题答题卡 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 答案 一.选择题。 1.Scratch 是一款(),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。 C、游戏软件B 、画图软件A、程序设计软件 )( 2.Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令控件区、角色列表区、及等几部分组成。C、放大、缩小B、编辑区、控制区A、脚本区、舞台 )3.Scratch中编写脚本时经常与“当绿旗被点击”组合使用的控件是( 10步C、移动B、重复执行A、结束 。编辑区中4、Scratch按钮的作用是()C、旋转A、撤消B、重复执行 105、要控制小狗向上移动步,命令是()。 10180B 步、移动A10 、面向度,移动步 、面向上方向,移动C10步。 6、要让小猫随机产生许多数字,必须要先使用()命令。 A、变量 B、在1-10之间的随机选一个数 C、印章 二.判断题。 7.在角色列表区中Scratch 默认的图形是小狗。()8.Scratch 不能编写演奏音乐的程序。() 9.制作提问时,需要用到Scrtach中的“询问并等待”。()10.在编写投票系统中,需要用到的变量。()11.在使用脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零。() 三.简答题。

1.小强把海绵宝宝图片制作成了角色,可是出现了白色的底色,非常不美观。如果要把白色去掉。应该怎样操作?请写出操作过程。 2.小明要把图上的两个控件组合起来,他的做法正确吗?你可以怎样改动,写出改动方法。

50分)四、设计题( 请你设计一个小作品,把你的设想写在下面的横线上。 主题确立1)(_______________________________________ 你的作品主题是:___________________________________ 作品的情节描述: 角色准备2)(_____________________________________________ 角色列表: (3)脚本搭建 作品结构梳理(写出要做的事情)。

蓝桥杯大赛青少年创意编程Scratch初级组模拟题

一、单选题(每题20分) 1、(难度系数1)在舞台添加小猫角色,它的所有设置均为默认设置。舞台布局和程序运行结果如下图所示。 运行以下哪段程序后,可以得到以上结果。() A B C D以上程序都不对 2、(难度系数2)小猫看到远处好久不见的朋友,于是跳起来说“你好!”想引起朋友的注意,执行以下程序后,小猫说“你好!”一共几秒?() A 0 B 2 C4 D 8

3、(难度系数3)当角色执行完这段程序后,舞台可能出现的图形是?() A、正三角形 B、正四边形 C、正六边形 D、正八边形 4、(难度系数4)执行完这段程序后,变量b的值可能是?() A、11 B、65 C、130 D、6065

5、(难度系数5)小红想做一个月亮围绕地球旋转的动画,如图,舞台有两个角色:“地球”“月球”,并写如下程序,小红希望运行程序后,月球以地球为中心做圆周运动。()

A、B、 B、D、 二、编程题 1、难度系数2,满分50分 准备工作:导入背景库中的“bedroom2”,并导入角色库中的“Abby”“Candy”角色。 编程实现: Abby打扫完房间,房间停电了,Abby点上了一根蜡烛。想象停电后,点上蜡烛的效果。

图1.“关灯以前” 图2.“关灯后”具体要求: 1、程序开始运行时,显示如图1.“关灯以前”

2、2秒以后,背景变暗,屏幕左边的墙上出现比小猫自身还要大的影子,如图2.“关灯后”。 3、之后一直保持图2效果 4、蜡烛、Abby、影子之间和大小应大致正确。 将程序保存在桌面,命名为“1.sb2” 评判标准: 10分:程序运行后,按图1的效果显示并保持至少2秒钟; 30分:在10分的基础上,能按图2的要求背景变暗,出现Abby阴影; 50分:在30分的基础上,背景中的圣诞树仍可见,蜡烛、Abby、影子之间的位置关系 基本正确,Abby和影子的大小关系符号逻辑。 2、难度系数3,满分50分 编程实现:今天天气多云,小熊在海边散步,他的头顶飘来一朵云,一阵风吹来,云飘走了,越飘越远,最后消失在空中。 具体要求: 1、舞台背景选择图示背景,增加云朵、小熊角色。 2、程序开始运行时,“小熊”“云朵”角色出现在图1所示的位置。 3、“云朵”角色能实现“从小熊头顶飘离,并向右上角平滑地漂移,越飘越高,越飘越小,直到最后消失”的动画效果。 将程序保存在桌面,命名为“2.sb2”

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