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实验三DEM建模

实验三DEM建模
实验三DEM建模

实验三DEM建模

一.实验目的

通过本次实验学会了用envi软件进行DEM建模。

二.实验工具

安装有envi软件的计算机,组内成员每人一台。

三.实验要求

要求每位组员进行操作,完成实验。一名组员进行整理,做PPT,组员要求熟悉PPT,随时准备抽查,进行讲解。

四.实验步骤

1.从网上下载原始数据。

2.打开envi软件,打开DEM文件。

3.) 在Toolbox中,启动/Terrain/Topographic Modeling 。

4. 在Topo Model Parameters对话框中,选择地形核大(Topographic Kernel Size)为5。可以使用不同的变化核提取多尺度地形信息,变换核越大处理速度越慢。

5.通过在"Select Topographic Measures to Compute“列表中点击,选择要计算的地形模型。

6. 如果选择了"Shaded Relief",需要输入或计算太阳高度角和方位角。单击Compute Sun Elevation and Azimuth按钮,在Compute Sun Elevation and Azimuth对话框中,输入日期和时间,GMT为9:0:0, Lat(纬度)为40度, Lon(经度)为116度。单击OK 按钮,ENVI会自动地计算出太阳高度角和方位角。

改变山地阴影图的颜色设置分别为:红色;原色和彩虹。

d五.实验心得

通过本次实验初次使用envi软件,对envi软件的功能有了初步体验。会使用envi软件进行DEM建模。

Mapgis 实验三DEM建模

一实验目的

1了解mapgisk9在dem建模方面的操作工具。

2 熟练掌握mapgisk9数据导入,建模的流程。

二实验工具

计算机一台,mapgisk9软件,采集的dem数据

三实验步骤

1将得到的.grid文件转化为.msi文件,在[编辑输入]菜单下打开得到最终结果:

2也可以将赋值后的等高线文件进行[点线\三角化]得到.Tin文件作为DEM数据文件。如图:

四实验感受

通过本次实验,我们学会了利用软件进行dem数据建模的方法,了解了建模的理论。

实验三四DEM建模和可视化分析

实验目的:

使用ENVI 和ARCFIS 软件进行DEM建模和可视化分析。

实验要求:

通过自主查资料,收集有关建模和可视化分析的文章。中英文学术期刊皆可。了解ENVI和ARCGIS 软件的使用。

实验步骤及方法:

1,DEM建立过程就是一个模型建立过程。从模型论角度来说,数字高程模型就是将源域表现在另一个域(目标域或DEM)中的一种结构.

实验二中通过遥感影像提取立体像对建立DEM本次实验不再赘述。

2,可视化分析过程,首先,载入DEM并打开

在Topographic模块中有3D Surface View,点击它并选中相应的DEM文件。

在接着的对话框中作如下设置。点击OK。

其中Vertical Exaggeration为高程的夸张倍数,数值越大,高程相对越明显.图像如图所示。

首先载入并打开影像。依次打开Topographic模块中的3D Surfac点击它并选中该影像。载入相应的DEM。在接着的对话框中作如下设置。点击OK。生成!

后续的操作中发现图像有偏移现象,如图,水库位置不合适。

经过探讨,最终发现是图像未经过影像校正。为此,需要载入地面控制点。

依次打开MAP,Orthoretification,CARTOSAT-1,with Ground Control

开始对影像进行有地面控制点的校正。

点击change projection 进行投影设置。设置如图所示。

在影像上找相对应的地物进行匹配,输入谷歌经纬度及高程。然后点击Add Point。完成添加。

地面控制点越多,越利于地面高程的准确性。可依据实际需要选择性添加控制点。

关联相应DEM后进行输出。

最终DTM精确度得到很大提高。

使用ARCGIS生成等高线:

通过Arcmap载入img文件。依次打开ArcToolbox下的“栅格表面”,“等值线”。按需求设置等值线间距,“确定”,生成等值线。

结果如图其中,在ArcGlobe模块下可以生成三维等高线图。

通过ArcToolbox下的“栅格表面”“等值线”生成等高线并与影像叠加。可以生成含有等高线的影像图。

(测绘1班4组)实验三 DEM生成

一实验目的

1 通过本次实验,掌握利用野外数据采集得到的相关数据记性DEM生成的方法与步骤

2 掌握相关数据处理的流程

二实验准备

实验二获得的相关.dat文件,计算机位

三实验过程

(一)数据转换

.dat文件不能直接在ArcGIS中打开,所以将.dat的后缀名改为.csv.csv文件可以直接导入ArcGIS。

(二)数据导入

Csv文件不能直接在ArcGIS中显示,所以需要将文件导出后导入。

(1)点击导入,输入查找范围,选择相关文件

确认添加

(2)导出数据,设置输出表,点击确定

(三)创建tin

利用Arcmap中的3D analyst工具,加载等高线矢量图层

生成的tin相关图像

从3D Analyst工具栏中的“3D Analyst”菜单中选择“Convert”下的“Tin to Raster...”命令。

(测绘2班1组)实验三 DEM数据建模

一.实验目的:

掌握在ArcGis中利用等高线构建TIN,然后通过内插TIN形成DEM。

二.实验内容:

DEM的建立有基于不规则分布采样点、基于规则格网分布采样点、基于等高线分布采样点三种方式。由于获取了矢量数据,我们采取了基于等高线分布采样点建立DEM的方法。基于等高线分布采样点有三种方法可以实现DEM的建立,即等高线离散法、等高线内插法、等高线构建TIN法。我们采用了等高线构建TIN法。这种方法首先建立TIN,然后通过内插TIN形成DEM。与其他两种方法相比,这种方法在效率和内插精度上都是最优的。

三.实验步骤:

1.在ArcMap中新建一个地图文档,添加矢量数据:Elevpt_Clip、Elev_Clip、Boundary、Erhai,按住Shift,同时选中多个文件。

2.激活“3D Analyst”扩展模块(执行菜单命令 [工具]>>[扩展],在出现的对话框中选中3D分析模块),在工具栏空白区域点右键打开[3D分析] 工具栏。

3.执行工具箱[3D分析]中的命令[3D分析]>>[创建/修改TIN]>>[从要素生成TIN];在对话框[从要素生成TIN中]中定义每个图层的数据使用方式。

4.生成新的图层tin,在TOC(内容列表)中关闭除[TIN]和[Erhai]之外的其它图层的显示,设置TIN的图层(符号)得到如下的效果。

5.执行工具栏[3D分析]中的命令[转换]>>[TIN转换到栅格],指定相关参数:属性:[高程],像素大小:[50],输出栅格的位置和名称。

6.单击OK后得到结果。

四.实验心得与体会:

通过自己动手操作,对利用ArcGis进行DEM建模有了更深的了解,也加深了对ArcGis软件的熟悉。

犀牛鞋类建模终极教程(转)

1.4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2.2,2.3所示:

图2.2 调整Render mesh选项卡 图2.3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2.4所示的参数重新进行设置。

图2.4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2.5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

史上最强的Rhino教程集合贴

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汽车犀牛建模教程

汽车造型设计 【预览效果】 图5.5.1预览效果 【知识点】 【Scale NU】不等比例缩放 【Properties】编辑物体属性 【NetworkSrf】空间曲线形成曲面 【Analyze direction】分析曲线或曲面法线方向 【难点分析】 (1)两曲面衔接的平滑处理,可调整生成曲面的曲线使其与已有曲面相切来实现。 (2) 生成曲面的网格数量与曲线法线方向的控制。曲线法线方向不同,生成曲面的效果就不同。通常曲线的数量越少,生成的曲面就越光顺。不规则曲面的形成主要是通过构造曲线来生成。 (3)曲线可以对曲面修剪,曲面可以对实体修剪,但曲线不可以修剪实体。 【制作步骤】 5.5.1车身 1)新建图层 单击,在对话框中新建如图5.5.2所示的6个图层,选择车身表面为当前图层。 图5.5.2设置图层 2)绘制车身骨架曲面 (1)绘制平面曲线。单击,结合三视图绘制三条平面曲线,如图5.5.3所示。 图5.5.3绘制平面曲线 (2)绘制汽车框架曲线。在【Top】视图沿垂直方向和水平方向对三条平面曲线分别进行复制。如图5.5.4所示。 图5.5.4绘制框架曲线 (3)绘制平面曲线。激活【Top】视图,单击,绘制平面曲线,如图5.5.5所示。 图5.5.5绘制平面曲线 (3)一轨成型生成曲面。单击,以图5.5.5绘制曲线为轨迹一轨成型生成曲面,对话框设置为rebuild with 10 control points,生成半个粗略车身侧面。如图5.5.6所示。 (4) 提取曲面结构线。激活【Top】视图,单击,选择车身侧面曲面,在车身侧面曲面上提取多条结构线。如图5.5.7 所示。 图一轨成型生成曲面图提取曲面结构线 (5) 删除车身侧面曲面及图与图所绘曲线。如。 图5.5.8 提取后的曲线 (6) 重建曲线控制点。单击,框选所有曲线,重建曲线控制点。对话框设置如图5.5.9所示。 图5.5.9 对话框设置 (7)调整曲线控制点。单击,打开曲线控制点,结合三视图调整曲线控制点所示。 图5.5.10 调整曲线控制点 (8)放样曲线成曲面。单击,框选所有曲线,对话框设置为rebuild with 10 control points,生成车身侧面。如图5.5.11所示。(此处生成的曲面若不理想,可重新返回上一步重新调整曲线控制点,反复操作直到调出满意曲面) 图5.5.11 放样生成曲面 (9)选择所有曲线,按【Delete】删除。(此步是为方便以后操作,读者也可选择将其隐藏) 3)绘制发动机罩

犀牛建模入门教程

目录 前言1 第一章我的建模观2 为什么选犀牛3 软件分类5 与Nurbs6 第二章Rhino界面和基础操作9 界面构成9 如何使用工具面板11 自定义工具集13 视窗14 视窗基本操作14 在底部显示视图标签15 视窗显示模式16 工作平面18 观看物体20 物体基本操作20 选择物体20 建模辅助设置22 第三章第三章绘制2D物体24 中的对象介绍24 点物体线物体25 面物体26 网格28 点物体的绘制29 曲线绘制31 直线绘制31 曲线绘制35 其他封闭几何体37 第四章2D编辑和NURBS深入理解41 曲线编辑41 曲线的分割和修剪41 编辑曲线上的点46 曲线编辑工具48 对nurbs曲线的深入理解52 何谓nurbs?52 有理”和“无理”52 均匀”和“非均匀”60 曲线的“阶”63 第五章曲面构建65 构建曲面65 创建方形平面68 绘制简单曲面69

放样75 扫琼80 旋转命令83 边界曲面、闭合线曲面、镶面的区别84 第六章曲面编辑87 点的编辑87 分割和修剪94 曲线作为分割边界94 曲面作为分割边界95 还原分割和修剪97 链接曲面97 延伸曲面97 曲面倒角99 偏移工具101 混接曲面102 合并曲面105 衔接曲面106 几何学上的G0、G1和G2连续109 第七章Rhino实体和网格112 基本几何体创建112 实体工具118 布尔运算118 抽面工具122 实体倒角123 对象124 第八章高级工具集129 从物件建立曲线129 曲线投影到曲面130 从曲面提取边界线133 从曲面提取轮廓线133 从曲面提取UV线133 生成相交线133 生成等分线134 生成剖面线135 物件变动工具136 处理物件空间位置的工具136 特殊位置工具143 套用UV、沿曲面流动、沿曲线流动143 定位至曲面151 定位曲线至曲面边缘和定位垂直曲线152 特殊变形工具154 曲面理解158 第九章Rhino辅助工具162

犀牛rhino跑车建模教程

(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。 图4 用arcdir命令加入一些弧线 (4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。 图5 在两条轮廓线中间做出一条曲线 (5)选择所有曲线,执行networksrf命令,生成曲面,如图6所示。

在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。 图1 用rhino制作的跑车 (1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。 图2 画出两条车体的轮廓线 (2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。

图3 在上视图里面调整控制点 6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。 图7 用mergesrf命令将两个曲面合而为一 (7)如图8所示,画出一序列的曲线。

图8 画出一序列的曲线 (8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为cross section的截面线,产生曲面,如图9所示。 图9 用sweep2命令产生曲面 9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在match surface 对话框里面,选择Tangency和Refine match其他都不要选,如图10所示。

犀牛鞋类建模终极教程

1、4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2、1 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线与边界线外,其她都就是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能瞧到的NURBS曲面就不平滑,如图2、1所示: 图2、1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不就是由于曲面不够平滑,而就是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2、2,2、3所示:

图2、2 调整Render mesh选项卡 图2、3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示与渲染效果。但就是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2、4所示的参数重新进行设置。

图2、4 优化参数设置 其中,Max angle就是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length与Max distance,edge to srf则就是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既0、01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度与精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2、5所示就是甲壳虫汽车的四视图: 图2、5

犀牛建模常用技巧

1.1 用设置 1.设置公差: 一般工业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。公差值的设定在【Option】/【units】 2.图层管理 在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。 3.临时关闭捕捉 在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap 4.图层管理 在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。 5.鼠标中键 鼠标中键的设定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。然后【Option】/【mouse】,在如图选择。 1.2 技巧整理 首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。 ?首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino 下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。 ?曲面质量的评价标准。 ?曲面连续性的含义。 ?涉及连续性的工具。 ?曲面面片划分的思路。 6.绘制曲线 1.标准圆为 4 条圆弧,曲线圆为一条曲线。因为标准圆为有理曲线,所以一般建模 作圆时,选用曲线圆。 2.画一段弧线时,超出90 度,自动变成2 段,超出180 度,变成3 段,同理, "Join"会影响物体的属性。 3.学会常查看物体的属性。 4.按一下【Tab】键,在画线时锁定斜率。(这个在画与其它线保持连续性时很有用) 5.最精简曲线:Degree=3,4 个控制点。同理。每增加一个控制点,就多一个节点 6. 2 条曲线在连接处的各自 2 个控制点,影响G1。3 个控制点,影响G2 7.这个为移动+复制"命令",很有用的一个命令,大家具体按F1 看看 8.Blend 出的线为Degree=5 的最精简曲线。 9.Rebuild 曲线后,控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑。 10.多段线Join 后,在连接处存在节点,其实还是多段线。但是在进一步Rebuild后, 就变成一条线。 11.Adjustable Blend 是比较人性化的命令,建议在Blend 两条曲线时使用。

犀牛鞋类建模终极教程

1。4主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合于鞋类建模的方法。 2 建模部分 2.1 建模前的准备 2.1。1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS 曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体.这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面.如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图2.1所示: 图2.1 由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图2。2,2。3所示:

图2。2 调整Render mesh选项卡 图2。3提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果.在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图2。4所示的参数重新进行设置。

图2。4 优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm 左右,10的1/100既0.01,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值. 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图2。5所示是甲壳虫汽车的四视图: 图2.5

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犀牛鞋类建模终极教程 转 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

主要研究内容 以犀牛3D建模软件为工具来研究NURBS自由曲面在表现鞋类3D效果图方面的应 用。通过对几个常见款式的建模法的归纳总结,得出一套基于NURBS自由曲面的适合 于鞋类建模的方法。 2 建模部分 建模前的准备 2.1.1 建模场景的优化 在Rhino3D中,除了等参数线和边界线外,其他都是不可见的,为了显示NURBS曲面为可见的曲面,要把它转化为可渲染的多边形网格物体。这就存在一个转换精度的问题。精度越高,所生成的多边形网格物体就越逼近原始NURBS曲面。如果转换精度不高,可能看到的NURBS曲面就不平滑,如图所示: 图由于转换精度低造成显示不够平滑 遇到这种情况,并不是由于曲面不够平滑,而是NURBS曲面转换为可渲染的多边形物体的精度不够高。用鼠标右击打开渲染设置,在Render mesh选项卡里调高精度即可显示为平滑的曲面。如图,所示: 图调整Render mesh选项卡 图提高转换精度后显示平滑 虽然提高Render mesh转换精度可以达到高质量的显示和渲染效果。但是转换精度越高,所需要的计算时间就越长,这会造成显示慢的后果。在视觉质量允许的范围内,尽量减少转换精度能大大的提高工作效率。这就要求对Render mesh的设置进行优化,方法如下:右击按钮,调出渲染属性面板。将各数值按照图所示的参数重新进行设置。 图优化参数设置 其中,Max angle是一个绝对数值,它不会随着模型的大小变化而改变显示精度,而Min edge length和Max distance,edge to srf则是相对数值,如果模型的尺寸越小,那么显示精度就越低,产生的面数就越少,模型的尺寸越大,显示精度就越高,产生的面数就越多。因此,这两个参数需要根据模型的大小进行设置。一般来说,它们的大小为模型的1/100时,显示就已经基本可以达到很平滑的效果了,而且面数也不会过多,属于一个最优化的参数设置。我在本文鞋子的建模中一般长度为10cm左右,10的1/100既,按此标准在建模前进行设置即可达到理想的显示精度和精简的面数平衡值。 2.1.2三视图的备制与导入 我们在建立一个物体的模型时通常需要准备好这个物体的三视图或四视图。这样,才能建出比例比较标准的模型。如下图所示是甲壳虫汽车的四视图: 图

犀牛建模教程之:眼镜的建模

眼睛建模教程: 1.执行Curve>>Free_Form>>Control Points,在Front视图中绘制如3-1所示的一条曲线, 曲线的绘制也可在命令行中输入如下数据得到 0,5.273 2.897,5.777 5.461,8.284 9.190,10.791 14.784,12.774 20.203,13.182 26.146,12.541 32.439,11.2 37.567,9.742 39.315,9.042 40.539,8.401 Enter确定完成曲线绘制(建议曲线的绘制是通过自己对控制点的调整而得到的,这样可以 训练自己对控制曲线的一些感觉)。 2.进入Top视图,把刚才绘制的曲线调整成如3-2所示的样子,使之有一定的弧度,进入 Right视图调整各可控点如3-3所示,尽量保证各点间的曲线光华。

3.进入Top视图,打开Osnap>>End端点捕捉,打开Planar平面绘图模式(使用该模式可将任一图形绘制在同一平面上),再次使用Cotrol Points,捕捉刚才绘制曲线的一个端点作为曲线的开始端点(如3-4所示),绘制如3-5所示的一条曲线。

4.进入Right视图,把刚才绘制的两条曲线的控制点都显示出来,调整各可控点的位置如 3-6所示,现在曲线在各视图中的位置应该如3-7所示。

5.再次利用Cotrol Point绘制曲线,把End捕捉关闭,打开Osnap>>Point编辑点和控制点的捕捉,在P视图中依次连接两条曲线的控制点,完成曲线的绘制,最后删除前面完成的两条曲线,留下最长的这一条(如3-8所示)。 利用这种方法我们把两条曲线合二为一,我把它叫做曲线的重建,这样可以保持各可控点间 曲线的连贯圆滑。

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