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2 前脚掌走

2 前脚掌走
2 前脚掌走

沛城镇中心小学教师备课纸

本课(节)课题

走和跑:自然走,前脚掌走

游戏:老鹰和小鸡

第课时教学目标乐于参与各种活动,在活动中提高学生学习的兴趣,展示简单的动作。教学重点、难点

重点:正确姿势的自然走,前脚掌走

难点:上体正直,自然挺胸,脚尖朝前,走成直线。

教学一、运动参与

教师活动:

1、组织学生进行队列练习。

2、小游戏——看看谁反应快。

3、教师讲解示范正确姿势的自然走,前脚掌走。

上体正直,自然挺胸,脚尖朝前,走成直线。

4、组织学生进行练习,通过场地上的标线行走。

学生活动:

1、认真投入地进行队列练习。体验“静、齐、快”。

2、注意看和听,反应速度快。

3、学生边看边模仿。

4、积极参与活动,敢于展示自己体验正确与错误动作的感觉。组织:

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二、展示自我

教师活动:

1、与学生一切参与游戏——老鹰和小鸡。

过程2、提示启发学生怎样才能不被老鹰抓到。

3、给学生发标志性饰物,引起学习兴趣。

学生活动:

1、以小队为单位,选派一位同学扮演老鹰。

2、开动脑筋,积极思考,敢于创新。

三、交流评价,“我显我个性”

教师活动:

1、组织学生进行交流走的方法。

2、师生评价,教师鼓励。

学生活动:

1、学生个人表演走的姿势。

2、体会成功的喜悦。

组织:沿篮球场线走

四、评价放松

教师活动:

1、组织学生进行放松练习。

2、及时对本课的学习内容进行评价,表扬优秀,鼓励后进。

3、宣布下课。

学生活动:

1、进行放松练习。

2、学生相互评价。

3、师生再见。

组织:四列横队

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x x x x x x x x x x 拓展练习

教学反思

加快速度走与游戏

小学体育水平一《加快速度走与游戏》教学设计 一、指导思想: 依据新课程标准,坚持“健康第一”,关注每一位学生发展,提升学生运动兴趣的基本理念。以我校“活动式教学”为指导,在课堂中培养学生自然走的正确动作,营造和谐的学习氛围,提高参与意识,促进相互学习与帮助,让学生在愉悦的学习氛围中掌握动作方法,体验运动的乐趣,培养优良的意志品质及合作意识。 二、教材分析: 走的教材是课程标准学习领域目标中,发展体能的活动与内容。走是人在日常生活学习、劳动中最基本的活动能力。通过走的教学,使学生掌握正确走的方法,形成走的正确姿势和良好的身体形态,提高走的能力。本次课是走与游戏的第一次课,以情境模式贯穿课的始终,在本次课中重点是走的放松、自然、协调、发展走的能力。并提示脚的着地动作,上体姿势和上下肢的配合,特别要强调抬头、挺胸、直腰,重视培养良好身体形态的意识。 三、学情分析 本节课的教学对象是水平一的学生,考虑到学校一年级学生年龄较小,活泼好动,对学校的一切都充满好奇,想象力丰富,模仿能力较强,喜欢形象、直观、有趣的学习内容,学习过程中仍以无意注意为主。通过开学的三次体育课发现,一年级学生的学习习惯还未形成,能认真听讲的学生各班均占全班人数的60%,他们一般注意力集中,上课积极举手发言,眼睛也会注视着老师。其他学生注意力只能持续5分钟左右,过后,有的发呆,有的在做小动作。因此,在教学中采用了情境教学的方法,将生动有趣的故事贯穿课的始终,通过运用了形式多样、丰富有趣的多种游戏活动进行教学,学生积极参与,提高了学生参与课堂活动的兴趣和学习兴趣,为学生提供展示自我的舞台,对于发展身心,培养顽强、果断的良好品质,发挥学生的主动性及团队合作的集体主义精神具有积极的意义。 四、教学重、难点: 教学重点:走的放松、自然、协调、发展走的能力; 教学难点:培养自控力和自我表现意识。 五、教学目标: 1、体会各种姿势的走,激发运动兴趣; 2、掌握正确的走的动作方法,提高学生力量、协调等身体素质,发展腿部力量; 3、培养学生勇敢、果断、互相帮助的良好品质,培养学生的环保意识。 六、本课突出特点:

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

培训破冰游戏大全(十三个)

一、初次见面 初次见面3分钟是你留给他人第一印象最重要的时刻,同样在培训活动开始前,如何让大家更加活络,是培训成功的关键,初次见面小游戏: 第一步: 1、给每人做一个姓名牌。 2、在每位学员进入培训室前,核对下他的姓名,然后发给他一个别人的姓名牌。 3、在所有人到齐后,要求所有人在3分钟内找到姓名牌上的人,同时向其他人介绍自己 第二步: 主持人介绍自己,然后告诉与会人员“很高兴来到这里” 然后快速在教室走一圈,问“如果你今天不在这里,你会在做什么你不愿意做的事情呢”注意让问答保持在一个轻松活泼的氛围中

二、大风吹 游戏方法: 1. 把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。 2. 除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。每张椅子限坐一人。 3. 做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。如果他说大风吹,他说有X的人必须起来换位置。如果说小风吹,则是相反,没有X 的人起来换位置。换位置时不能持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。 4. 坐鬼三次的人则算输,需接受处罚。 题目例子: 鬼:大(小)风吹其余的人:吹什么? 鬼:吹有戴眼镜的人(如是大风吹,则是有载眼镜的人起来换,如果小风吹,则是没戴眼镜的人起来换!)

三、大胃王 目的:营造融洽的气氛 时间:20-30分钟 游戏规则和程序 1、组员围圈而坐,一个人开始说“我今天吃了一碗饭”,第二位接着说“我今天吃了一碗饭,两个蛋”,第三位“我今天吃了一碗饭,两个蛋,三快牛肉” 2、最后会是“我今天吃了一碗饭,两个蛋,三块牛肉,四个鸭脚,五片饼干,6粒花生,7根甘蔗,八个橘子,九个苹果,十个胃痛丸”(可以考虑把以上物品写着黑板上)

C语的迷宫小游戏_源代码

C语言编写的迷宫游戏源代码 #include #include #include #include #include #define N 20/*迷宫的大小,可改变*/ int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/ void Init(void);/*图形初始化*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/ void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归,把旧迷宫图拷贝给新数组*/ int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/ void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/ void Find(void);/*成功处理*/ void NotFind(void);/*失败处理*/ void main(void)/*主函数*/ { int map[N][N]; /*迷宫数组*/ char ch; clrscr(); printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch); Init(); /*初始化*/ MapRand(map);/*生成迷宫*/ PrMap(map);/*显示迷宫图*/ if(ch=='1') PeopleFind(map);/*人工探索*/ else FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/ Result();/*输出结果*/ Close(); } void Init(void)/*图形初始化*/ {

走与游戏单元教学计划

走与游戏单元教学计划 一、单元的设计与说明 1.教学指导思想 本单元教学设计以课程标准理念为指导,以学生发展为中心,以人教社《体育与健康》一至二年级教师用书基本身体活动中走与游戏教材为基本学习内容,为了让学生更好地学习走的动作技能,从二年级学生身心发展特点和激发学习兴趣入手,本单元教学内容配合每一种走的动作学练需要,选用有针对性的体育游戏作为方法和手段,让学生在积极的参与中,在规则的指引下,在追求成功和胜利的努力中,快乐而有质量地全面完成学习任务。 2.教材分析 走,是人体基本动作,也是人体基本的活动能力之一。人教版《体育与健康》一至二年级教师用书中将二年级走与游戏课时分配为4课时,根据课时分配时数将该教材按照一年级上、下两个学期设置为《走与游戏》单元上学期2课时、下学期2课时。本单元选用的教学内容是加快速度走与游戏和顶沙袋走与游戏。 发展学生走的动作是低年级体育教学的重点教材,走的教学内容包括各种方式的走。其中加快速度走是发展自然走能力的一种手段。要求在加快速度的行走中保持正确的姿势;顶沙袋走是强化学生行走中头正、腰直、上下肢协调配合以及矫正走步时低头、含胸、弯腰等错误动作的有效手段。可以提高学生注意力、认真态度和练习兴趣。 走在内容和形式上具有多样性、趣味性、竞争性等特点,采用多样化、兴趣化、游戏化的教学组织、手段和方法,调动学生学习的积极因素,多为学生提供展示自我的机会和条件,不仅使学生身体得到发展,而且心理需求也得到满足。 3.学情分析 二年级学生在经过了一学年的学习,体育常规已基本形成,本单元教学内容是学生已经比较熟悉的日常生活中的走,但由于这一年龄段学生集中注意力时间短,学生对教师的长时间讲解与单调的练习会产生厌倦情绪。在走的教学中要防止长时间站立和负重走,要有有效手段矫正走步时低头、含胸、弯腰等错误动作。 4.设计思路 在走与游戏的教学中,教师应创造性地多采用游戏的方法,使学生学得有兴趣,要给学生结合自己的实际进行自我体验、自我矫正和自我提高的练习时间和空间。教学围绕改进走的动作、强化走的正确姿势来开展,采用加速走、顶物走等走的方式进行,从而达到养成良好身体姿态的目的。 二、单元教学计划

走迷宫游戏程序设计

《C语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 ________ 、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“■”表示墙, 外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇 “墙”时无法前进,操作“■”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫时,按“ Esc”键即可退出游戏。 上机环境 操作系统:wi ndows XP 开发工具:vc6.0

三、函数调用关系图

图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

图二:算法流程图六、程序运行效果图

七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇 到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很 多在书本上所没有学到过的知识,我发现c语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。 并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并 且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们 怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负有心人,大功告成了。 通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够

《走迷宫》教案2

《走迷宫》教案 教材分析: 走迷宫是小学生十分喜爱的一项游戏活动,也是一项考验学生耐心、培养学生空间想象力的智力游戏。让学生设计迷宫,是项乐事。 为了使学生能较快地设计好迷宫,书上作了提示:迷宫只能有一条通道,应有进口和终点,它可以是平面的,也可以是立体的,多些曲折才有趣。为了提高学生迷宫制作的兴趣和启发学生的想象,书中提供了大量的图片资料,既有大人们为小孩子设计的主题明确、构思奇巧、色彩亮丽的迷宫,也有绘制还显粗糙的学生作品。但它们有着共同的特点,就是想象奇特,表现大胆,色彩美,个性突出而且富有童趣。 教学目标: 1.解迷宫,感受迷宫文化的魅力。 2.学习绘制简单的迷宫,初步培养设计能力。 3.做做、玩玩迷宫,培养对迷宫游戏的兴趣。 教学重难点: 1.学习绘制简单的迷宫。 2.激发学生的想象,完成个性化的设计。 课前准备: 学生:铅笔、签字笔、水彩笔、油画棒等。 教师:各种古今中外的迷宫图片和相关知识、课件。 教学过程: 一、游戏激趣。 1.课件展示迷宫。 提问:你认识它吗?你会玩吗?好,我们现在来比一比谁最快走出迷宫。 2.请学生拿出教师为他们准备的迷宫,进行比赛。 3.揭题:今天我们一起来设计、绘制迷宫。 二、探迷宫。 1.迷宫为什么会使人迷路呢?(因为它设计的正确通道是弯弯曲曲的,还设计了许多是是而非的岔道。)

2.我们应该怎样来设计呢?(设计迷宫时要同时设计好通道和岔道,标明出口和入口。) 3.我们可以设计造型简单的迷宫,也可以设计造型复杂多变的迷宫。 课件展示:外形简单的迷宫。(如四方形、圆形、三角形等几何形的迷宫。) 课件展示:《大章鱼迷宫》、《鱼腹探险》。 提问:后面的迷宫与前面的迷宫相比,在设计上有什么特点? (设计有主题、外形设计独特巧妙、色彩鲜艳等。) 4.评价猫吃鱼的迷宫和房子迷宫。 三、做迷宫。 1.课件演示制作迷宫过程。 ①先设计外形; ②在外形里用铅笔轻轻地画上曲曲折折的通道; ③围绕通道设计岔道; ④擦去铅笔线,涂色修饰,添加背景,设计情境等。 2.学生作业:设计制作一个独一无二的迷宫,并给迷宫取一个好听的名字。 四、玩迷宫。 1.同桌间相互交换设计好的迷宫,走一走,体验乐趣。 2.评一评同桌的迷宫。 五、延伸。 1.除了纸上画的迷宫外,你还知道另外哪些迷宫? (课件展示:八卦阵、八卦村、地道、地下洞穴、被传是外星人制作的英国麦田迷宫……进一步感受迷宫文化。) 2.你知道迷宫有什么用吗? (课件展示:娱乐——智力游戏;军事——围困敌人;探险——开发洞穴等。) 3.小结:迷宫历史悠久,形式多样,用途广泛。 4.课后请学生继续探询迷宫,掌握未知之谜。

迷宫游戏C语言代码讲解

/*迷宫游戏by CDQ*/ /* vc++ 6.0 编译成功 本程序参照网上一个特殊算法随机生成迷宫 该算法优点: 效率高,从入口到出口只有唯一路径,入口出口自己设定 该算法缺点: 宽度高度都必须为奇数,只能生成n*m矩阵迷宫 */ #include #include #include #include #define Height 31 //迷宫的高度,必须为奇数 #define Width 25 //迷宫的宽度,必须为奇数 #define Wall 1 #define Road 0 #define Start 2 #define End 3 #define Esc 5 #define Up 1 #define Down 2 #define Left 3 #define Right 4 int map[Height+2][Width+2]; void gotoxy(int x,int y) //移动坐标 { COORD coord; coord.X=x; coord.Y=y; SetConsoleCursorPosition( GetStdHandle( STD_OUTPUT_HANDLE ), coord ); } void hidden()//隐藏光标 { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO cci; GetConsoleCursorInfo(hOut,&cci); cci.bVisible=0;//赋1为显示,赋0为隐藏 SetConsoleCursorInfo(hOut,&cci); } void create(int x,int y) //随机生成迷宫 { int c[4][2]={0,1,1,0,0,-1,-1,0}; //四个方向 int i,j,t;

数据结构课程设计之迷宫游戏

##大学 数据结构课程设计报告题目:走迷宫游戏 院(系):计算机工程学院 学生姓名: 班级:学号: 起迄日期: 2011-6-21 至 2011-6-30 指导教师:

2010—2011年度第 2 学期 一、需求分析 1 问题描述 走迷宫游戏 程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。 2 基本功能 1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动; 2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过; 3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败; 4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙; 5) 找出走出迷宫的所有路径,以及最短路径。 利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能 3 输入输出 输入为字符型: 1, 2, 3 分别实现功能选择 w(上),s(下),a(左),d(右)控制迷宫的走向 y表示确定 n表示否定

二、 概要设计 1. 设计思路: 实现走迷宫 game () 对迷宫地图进行修改change () 对修改的地图数组进行保存edit () 对修改的地图进行保存 savemap () 实现自动搜路 Mathpath ()对搜寻的路径进行输 出 print () 2.数据结构设计: 采用的是栈来存储数据,进栈实际是在栈中插入三元组,出栈则只数组的个数进行操作 抽象数据类型线性表的定义如下: ADT SqStack{ 数据对象:D={a i | a i ∈SElemType,i=1,2,3……,n,n ≥0} 数据关系:R1={| a i-1,a i ∈D,i=1,2,3,……,n} 基本操作: SqStack *InitStack() 操作结果:创建一个空栈 void Push(SqStack *S,SElemType data) 初始条件:栈S 已存在 操作结果:插入一个元素,并且使数据个数加一(top++) void Pop(SqStack *S) 初始条件:栈S 已存在。 操作结果:栈中元素个数减一(top--) } 2. 软件结构设计: game ()模块 函数原型: void game(int map1[h][w])//游戏函数 { #define killtime 15 clock_t start, finish; double duration; int x=1,y=1,m=0,n=0,M,N,MAP[100][100];//x->colom y->row char cCtrl='\0';

培训破冰游戏大全(十三个)

三、大胃王 目的:营造融洽的气氛 时间:20-30分钟 游戏规则和程序 1、组员围圈而坐,一个人开始说“我今天吃了一碗饭”,第二位接着说“我今天吃了一碗饭,两个蛋”,第三位“我今天吃了一碗饭,两个蛋,三快牛肉” 2、最后会是“我今天吃了一碗饭,两个蛋,三块牛肉,四个鸭脚,五片饼干,6粒花生,7根甘蔗,八个橘子,九个苹果,十个胃痛丸”(可以考虑把以上物品写着黑板上)

五、官兵捉贼 用具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸 这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到"捉"字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。

七、青蛙跳水 目的:留意别人说话和反映 时间:20-30分钟 游戏规则和程序 1、组员围圈坐,组长开始说:“一只青蛙”,第二人“一张嘴”,第三人“两只眼睛”,第四人“四条腿”,第五人“扑通”,第六人“跳下水” 2、下面的组员继续,两只青蛙,两张嘴,四只眼睛,八条腿,扑通扑通,跳下水。 接不下去的组员就退出,并且收到惩罚,最后的为胜利者

八、如果你爱我 目的:打破隔阂 时间15-20分钟 内容 1、组员围圈而坐,选一个人站在中间 2、这个人要走在圈内的其中一人面前,设法逗他笑,并说“honey,如果你爱我,请你为我笑一下” 3、被问的组员要忍住笑,看这对方回答,“honey,我真的爱你,但是,我真的不能为你笑” 4、如果被问的人笑了,那他就代替占在中央,设法逗另一个人笑 5、逗人笑的时候可以用任何方法,但不可触摸对方

大班游戏教案《走迷宫》含反思

大班游戏教案《走迷宫》含反思 大班游戏教案《走迷宫》含反思适用于大班的游戏主题教学活动当中,让幼儿喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦,掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口),通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现,快来看看幼儿园大班游戏《走迷宫》含反思教案吧。 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3.通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4.初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡”图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

走迷宫程序(含自动迷宫生成)

迷宫程序。执行效果如下: 程序间有足够多的注释,就不多作介绍了。代码如下: /////////////////////////////////////////////////// // 程序名称:迷宫游戏 // 编译环境:Visual C++ / 2010,EasyX 2011惊蛰版 // 作者:krissi> // 最后修改:2011-3-12 // #include <> #include <> #include <>

////////////////////////////////////////////////////// // 定义全局变量 // BYTE** g_imgMap = NULL; // 迷宫地图 SIZE g_szMap; // 迷宫地图的尺寸 IMAGE g_imgSight(360, 280); // 游戏的视野 RECT g_rtSight; // 游戏的视野的范 围 IMAGE g_imgItem(180, 20); // 地图元素 IMAGE g_imgGPS; // 迷你地图,用于显示游戏者在地图中的位置 POINT g_ptGPS; // 迷你地图的显示位置 SIZE g_szGPS; // 迷你地图的尺寸 POINT g_ptPlayer; // 游戏者的位置 // 枚举地图元素,兼做元素位置的 x 坐标 enum MAPITEM { MAP_WALL = 0, MAP_PLAYER = 20, MAP_GROUND = 40, MAP_MARKRED = 60, MAP_MARKGREEN = 80, MAP_MARKYELLOW = 100, MAP_ENTRANCE = 120, MAP_EXIT = 140, MAP_OUTSIDE = 160 }; // 枚举用户的控制命令 enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_MARKRED = 32, CMD_MARKGREEN = 64, CMD_MARKYELLOW = 128, CMD_CLEARMARK = 256 }; ////////////////////////////////////////////////////// // 函数声明 // void Welcome(); // 绘制游戏界面 void InitImage(); // 初始化游戏图片 void InitGame(); // 初始化游戏数据 void GetMazeSize(); // 提示用户输入迷宫大小

走迷宫游戏设计

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目:“走迷宫”游戏制作 专业:计算机科学与技术 班级:计算机科学与技术14(1) 姓名:陈晚露 指导教师:樊郁徽 成绩: 计算机学院 2016年 5 月 28 日

计算机学院《面向对象程序设计》课程设计报告 目录 1、设计目的与要求--------------------------------------------------- 1 1.1 设计目的--------------------------------------------------- 1 1.2 设计要求--------------------------------------------------- 1 1.3 实现功能------------------------------------------------------- 1 1.4 界面设计-------------------------------------------------- 1 2、开发平台和技术--------------------------------------------------- 2 2.1 Java语言-------------------------------------------------- 2 2.2 GreenFoot------------------------------------------------- 3 2.3 环境配置-------------------------------------------------- 3 3、模块具体实现和主要动画触发-------------------------------------- 3 4、总结------------------------------------------------------------- 4 5、参考文献:------------------------------------------------------- 4 6、附录:----------------------------------------------------------- 5

新人教版一至二年级体育《基本身体活动 1.走与游戏 5.顶物走与游戏》公开课教案_15

体育教学设计:顶物走与游戏 教学目标 1、认知目标:了解报纸的各种玩法进行尝试,并了解这些方法对身体的作用; 2、技能目标:利用报纸的各种练习激发学生对体育课的兴趣,发展学生的走、跑能力,提高学生的综合素质; 3、情感目标:培养学生团结互助、刻苦顽强的良好品质。 学情分析 本课主题是趣味走和跑,该教材是水平一小学二年级第一次课,由于二年级的学生生性活泼好动,模仿力和好奇心强,学习积极性高,所以在教学中,运用游戏的形式展开教学,让他们尝试报纸的各种玩法。 重点难点 重点:用正确的走跑姿势进行活动。 难点:顶物跑时控制好速度。 教学过程 【导入】课堂常规 1、集合、整队,师生问好; 2、宣布本节课内容; 3、检查着装,安排见习生。 【活动】准备热身 1、把报纸放在头上、肩上、腿上走,保持平衡; 2、顶报纸跑、拉报纸跑、贴报纸跑等; 组织形式:自由分散——自由组合; 教师活动:语言提示、参与练习、鼓励创新; 学生活动:发挥思维想象,用多种形式参与练习; 【活动】培养兴趣,发展能力 游戏:占地盘 1、自由抛、接纸团(播放轻松活泼的校园歌曲) 组织形式:自由分散——单人、2人组合、3人组合、4人组合 教师活动:巡回指导练习

学生活动:自由发挥,用各种形式进行抛接练习 练习时间:5 2、游戏:占地盘 方法:学生分成男女两部分,分别站于场地两边,手持纸团,令下,两边学生分别把纸团抛向对方场地,以场地上纸团多少判断胜负(双方代表清点并记录); 组织形式:分散于场地两侧; 教师活动:调动队伍,讲解游戏规则,统计胜负,点评得失; 学生活动:自由抛、投纸团。 练习次数:5-8次 练习时间:8 【练习】趣味走和跑 方法:学生分成若干组成纵队站立,令下,第一人手拿纸团跑向前,在指定点放下返回,拉第二人手跑进,放下纸团;两人同返回拉第三人手跑进,放下纸团;第一人留下,另两人返回拉第四人手跑进……依次进行,先跑完组为胜。 重难点:跑动积极、动作协调、配合默契; 教师活动:讲解方法,强调动作重难点,组织竞赛,点评得失; 学生活动:相互合作,参加练习与竞赛,交流体会,自评优缺。 练习次数:3-5次 【活动】保持兴趣、身心放松 1、师生共同放松(播放轻松活泼的校园歌曲) 娱乐小游戏(学生自主):剪刀、石头、布;两只小蜜蜂等; 2、师生交流体会,进行鼓励于表扬; 3、布置课外作业; 4、收拾器材、清理场地、解散。

走与游戏教学设计

学习内容:走和跑:300米绕物接力跑 学习目标:能掌握变向接力跑的方法;能克服困难,乐于和同学合作。 学习步骤: 一、统一规章,身体力行 教师活动: 1、集合队伍,宣布主要学习内容。 2、引导学生进行自主练习队列队形,教师巡视指导。 3、组织学生展示,评出最佳小组。 学生活动: 1、快速安静集合队伍,以饱满的精神迎接上课。 2、在队列练习中,集中注意力,以自己最好的状态来完成练习。 3、积极参加展示活动,能相互观察学习交流。 组织:四列横队 oooooooooo oooooooooo xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx 二、合作探究,掌握技能 教师活动: 1、讲解示范游戏的方法、规则,重点提示变向跑的方法及要求。 2、组织学生分组尝试练习,可以先曲线绕物慢跑一次,明确跑的路线后,再逐步加快速度。

3、游戏中,提示学生起跑前,不能踩踏起跑线或超出起跑线,跑的过程中不能碰到小垫子,也不能从小垫子上方跨过去。 4、组织学生进行游戏比赛。 5、及时总结学生的比赛情况,并提出要求。 6、再次组织学生进行比赛。 学生活动: 1、通过教师的讲解示范,知道变向跑的方法和要求,跑动过程中必须绕过每个障碍,碰到障碍塑,原地扶起。 2、通过练习,体会变向跑时如何保持身体平衡,掌握变向绕物跑的动作。 3、游戏时,能与同学团结合作,互相鼓励,不违反游戏规则,体验游戏的乐趣。 4、积极参与比赛,相互配合,努力完成任务。 5、根据老师提出的要求,及时纠正错误方式。 6、乐于反复比赛,遵守比赛规则。 组织:四路纵队 oooooooooo oooooooooo xxxxxxxxxx xxxxxxxxxxx 三、活跃身心,快乐放松 教师活动:

迷宫游戏实习报告(java)

2009-2010-2课程实验报告高级程序设计(JA V A) 专业班级 姓名 学号

实验名称:迷宫实验 1 实验要求 I.用面向对象的思想编写扩展的“猜数字”游戏。II.走迷宫游戏: i设置一个迷宫(如:大小10×10、16×16等)ii迷宫固定一个入口,一个出口 iii设计算法来找出走出迷宫的路线 iv如果迷宫是死胡同,则提示并结束游戏 2 设计及实现 2.1设计思路 类图: 程序流程图:

2.2 核心算法 //向上走 site goup(site s) { s.sitex=s.sitex; s.sitey=s.sitey-1; return s; } //向下走 site godown(site s) { s.sitex=s.sitex; s.sitey=s.sitey+1; return s; } //向右走 site goright(site s) { s.sitex=s.sitex+1; s.sitey=s.sitey; return s; } //向左走 site goleft(site s) { s.sitex=s.sitex-1; s.sitey=s.sitey; return s; } //寻找迷宫路径 boolean findTheWay(int[][] maze) { Stack seekStack =new Stack(); //路径储存堆栈 while(site.sitey!=pl.n-1||site.sitex!=pl.n-2&&0<=site.sitey&&site.sitey

人教版小学三年级体育《走跑与游戏》教案

小学体育教学设计 课题一:1、左(右)转弯走 2、游戏:双人倒走 教学目标: 1、使学生形成站立、行进的正确姿势和良好习惯。 2、通过队形队列,让学生养成动作正确、反应迅速、整齐一致、服从集体、听从指挥的良好作风。 3、通过游戏,发展学生力量及倒走的能力,提高有氧耐力,培养学生的意志品质。 教学过程: 一、开课 1、集合整队 2、师生问好 3、宣布课的内容 4、安排见习生 二、行课 1、教师讲解左(右)转弯走的动作方法并作示范 2、学生分组练习 3、教师个别指导 4、集体讲评,教师纠正错误的动作 5、做游戏:双人倒走 6、a、教师讲解游戏规则 b、组织学生进行游戏活动 三、结课 1、集合整队 2、组织学生做放松操 3、教师小结 4、师生再见 课题二:1、各种方式(前后)滚动2、游戏:钻栏跑 教学目标: 1、发展学生柔韧、灵敏、协调素质和基本活动能力。 2、通过游戏,发展学生下肢肌肉力量及身体的灵活性、协调性,提高速度素质,培养勇于克服困难的精神。 教学过程: 一、开课 1、集合整队 2、师生问好 3、宣布课的内容 4、安排见习生 二、行课 1、教师讲解各各种方式(前后)滚动的动作方法并作示范 2、学生分组进行练习 3、教师巡回指导

4、教师集体讲评并及时纠正错误的动作 5、做游戏:钻栏跑 a、教师讲解游戏的规则及方法 b、教师组织学生进行比赛 三、结课 1、集合整队 2、对本节课进行讲评 3、师生再见 4、收拾器材 课题三:1、模仿动物爬行 2、游戏:青蛙捉虫 教学目标: 1、通过练习,促进学生身体各部分的肌肉及内脏器官和上下肢力量、灵敏与素质的发展。 2、通过游戏,发展身体平衡能力,提高力量、协调、灵巧、柔韧等身体素质。教学过程: 一、开课 1、集合整队 2、师生问好 3、宣布课的内容 4、安排见习生 二、行课 1、教师讲解模仿动物爬行的动作方法 2、学生分组进行练习 练习中采用游戏的方法通过情景教学,使学生学得有兴趣,提高学生的积极性 3、做游戏:青蛙捉虫 a、教师讲解游戏规则、方法 b、教师组织学生进行比赛 三、结课 1、集合整队 2、本节课进行讲评 3、师生再见

走迷宫游戏的JAVA实现

//MazeWindow.java import java.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.io.*; import javax.swing.filechooser.*; public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{ Maze maze; JMenuBar bar; JMenu menuChoice,menuImage; JMenuItem wallImage,roadImage,defaultImage; File mazeFile,wallImageFile,roadImageFile; JButton renew; MazeWindow(){ wallImageFile=new File("wall.jpg"); roadImageFile=new File("road.jpg"); bar=new JMenuBar(); menuChoice=new JMenu("选择迷宫"); File dir=new File("."); File file[]=dir.listFiles(new FilenameFilter(){ public boolean accept(File dir,String name){ return name.endsWith("maze"); } }) for(int i=0;i

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