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【CG教程】穿越沙漠之旅流程绘制

【CG教程】穿越沙漠之旅流程绘制
【CG教程】穿越沙漠之旅流程绘制

作者:Daniel Romanovsky, Canada

个人网站:https://www.wendangku.net/doc/205945058.html,

翻译:DiorZhang

穿越沙漠之旅流程绘制

About the Image – This image was a personal project, I wanted to paint an exotic open desert landscape and imbue with a sense of mystery. The painting was created using Adobe Photoshop CS3, took approximately 8 hours of work over the course of two days.

关于图片:这张作品是我一个个人项目,我想绘制一副带有异国情调的开阔沙漠景象,并融入强烈的神秘感。我使用Photoshop CS3,用了两天总共将近8小时完成了这幅作品。

As you are about to see, I used a direct mass painting approach working without a preliminary drawing. I choose several of Jean-Lean Gerome’s paintings with a similar theme to use as a reference for my color pallet and composition. I highly recommend studying the works of classical painters to enhance your understanding of artistic techniques

如你们将看到的,我没有画初步草图,而是直接涂上色块。我挑选了几张

Jean-Lean Gerome的相似主题的油画作品作为色彩和构图参考。我强烈推荐大家研究一些传统画家的作品,以加强对艺术技巧的理解。

Considering that the image is primarily a horizontal composition, I choose a pretty wide aspect ratio. I started by establishing the horizon line, placing it just above center. Using the gradation tool I added in the sky and ground tones choosing somewhat desaturated colors with the intention of adding saturation as the image progresses. I also kept the edge at the horizon line soft to have the flexibility to tweak it later on.

考虑到这幅作品主要是水平构图,我采用了较大的长宽比例。首先我在高于中心的位置建立水平线,使用稍不饱和的颜色和渐变工具为天空和地面添加色调,随着绘制进行增加饱和度。 同时,保持地平线的柔和,这样在随后调整画面时就灵活许多。

The next step was to block in the sky, I used mostly gray blues with a little bit of earth tones to help blend it with a ground.

下一步勾画出天空,我使用了大部分的灰蓝色和一点点土地的色调使天地融为一体。

Painting the ground plane was a very similar process, keeping it pretty simple. I was looking to paint more of a rocky desert landscape which allowed me the opportunity to reflect some of the sky tone on the rocky planes.

地面的绘画过程也差不多,保持简单。我希望把沙漠景象表现成多岩石的,这样我可以在岩石表面画上些反射的天空的色调。

It’s generally a good idea to paint in layers; background first, then middle ground and finally the foreground elements. That way you can tweak

your composition later without worrying about overlapping and visual continuity.

使用图层绘画是个不错的主意。把背景、中景和近景按先后关系分置在不同图层上,这样在之后调整画面时就不必担心重叠和画面连续性了。

At this stage, I put more work into the sky adding some storm clouds to create both drama and interest. To make the process more efficient, I used some of my own custom cloud brushes, which are fun and easy to create.

I also added a foreground rock element to help bring the viewer into the picture.

在这一阶段,我着重于天空的绘制,通过添加一些雨云来创造画面的戏剧性和趣味性。为了使工作更具效率,我使用一些自己制作的云状笔刷,制作这些笔刷很有趣也很容易。同时,我在近景处添加了一些岩石,使观众更加有身临其境之感。

With the landscape established it was time to block in the key elements of the composition. Before starting work on the bones, I studied some pictures of whale skeletons to give me a basic idea of the type of iconography I need.

While I wasn’t trying depict any specific creature, I still wanted the skeleton to look plausible. I used a solid opaque color and a smaller brush to lay in the silhouette, making the bones wrap the terrain in an S curve. It took a number of attempts before I was satisfied with the overall shape. Even though bones are a very organic form, it’s still crucial to adhere to the rules of linear perspective, in order to create the illusion of form in space. The camel rider was painted in the same fashion, starting with the silhouette shape and then adding the lights

and darks.

建立好场景后,开始勾画画面中的关键元素。在绘制骨架之前, 我研究了一些鲸鱼骨骼图片,这样我就对所需的图像 类型有了一个基本概念。尽管我不着意描绘某种特定生物,但我仍希望这个骨架看起来是真实可信的。我使用不透明的纯色和更小的笔刷画出骨骼剪影,使它呈S形 曲线覆盖在地面上。我尝试了很多次才对大形感到满意。尽管骨骼的形状很有机,但是为了创造物体处于空间中的视觉效果,遵循直线透视法则依然至关重要。以同样的方法画出骆驼骑士,先画出剪影然后添加明暗。

Once I was satisfied with the overall composition, it was time to work out the bones. Since I was pleased with how my initial lay-in turned out, the overall silhouette did not change very much from start to finish. The main challenge here was getting the foreshortening to read correctly.

当我对整个构图满意后,就开始对骨架着力描绘了。由于我对一开始画的骨架就比较满意,所以从始至终它的大轮廓几乎没有被改动。这里的主要挑战是保证透视关系的准确。

At this point everything was starting to come together. I finalized the clouds and the camel rider, tweaking him until the scale between him and the skeleton was just right. I added an atmosphere layer using a soft cloud brush loaded with my background color. This helped reinforce my depth cues pushing the background information into the distance.

这时开始把所有东西都融到一起。我完善了云和骆驼骑士,把骑士挪到一个离骨架距离顺眼的位置。我用云形软笔刷和背景色在新图层里画上大气,这样就把背景后推从而增强了画面的景深感。

The last major step was to finish painting and detailing the landscape,

I made sure to turn off all the unnecessary layers while painting. I used

a lot of particle brushes to get the right effect. Achieving a realistic look, is a matter of studying at a lot of reference material, getting the colors, values and edges right during the lay-in stage and then zooming into specific areas and adding information locally.

最后重要一步是完成绘画细化场景,在绘画时我会关闭所有不需要的图层。我用了很多颗粒笔刷来取得满意的效果。所谓达到真实的效果,其实就是研究大量的参考资料,在lay-in阶段使色彩,明暗和边线准确,以及放大某个特定区域并在那添加更多信息。

For the most part I used two of the standard brushes that come with Photoshop, one is a solid gauche-like brush with a softer age, I use it lay in all my tones, and the other is a chalk-like brush which is great for adding texture.

我大多使用Photoshop自带的两种基本笔刷。一个是带软化边的solid

gauche-like brush(译者注:这里不清楚到底是哪种笔刷,还请指出),我用它铺所有的色调。还有一个是粉笔,用来添加纹理相当不错。

Here I wanted to show how you can use a series of large sweeping curves in your composition to lead your viewer’s eye to the main area of interest. Notice how the skeleton, the landscape, the clouds and even the birds are all pointing to the rider.

这里我向您展示如何在构图中使用一系列的大弧线把观众引导到画面的兴趣中

心(译者注:不知道这个词的美术术语应该叫什么,还请指出)。注意 骨架、景观、云甚至飞鸟是如何将我们的视线引向这个骑士的。

Another compositional device to draw attention to the focal point of the image is the use of color accents. I placed a daub of red color next to

its complimentary which is green, it is a subtle effect, but an effective one nonetheless.

另一个把观众注意力引向画面重点的构成方法是使用色彩来强调。我在绿色边上抹上红颜料(译者注:大概指利用对比色),虽然效果微妙,但仍不失为有效的一种方法。

The finishing touches included adding some bone texture to the foreground part of the skeleton, some vultures in the sky that I imagine are accompanying our guy on his journey and the moon in the background to give the scene more of a fantastic feel.

最后在近景处的骨架上添加写骨骼的纹理。在天空画上几只秃鹰,我把它们想象成是我们这位旅者的旅途伙伴。然后还有在背景上添上月亮让画面更具幻想。

I hope that you enjoyed reading this article and that the insights that I provided will help you in your future artistic endeavors. To see more of my artwork visit my website https://www.wendangku.net/doc/205945058.html,. Thank you for taking interest in my creative process.

希望您能喜欢这篇文章,也希望我的一些观点对您将来的艺术创作能有所帮助。在我的个人网站https://www.wendangku.net/doc/205945058.html,上您可以看到更多我的作品。感谢对我创作过程的关注

全文完毕,谢谢大家

word制作流程图

步骤一:页面和段落的设置 为了流程图有较大的绘制空间,我们先来设置一下页面。 1.启动Word 2003,打开一个空白文档,并切换到页面视图。选择菜单“文件→页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,在“页边距”选项卡中,设置上下边距为“1厘米”,左右边距为“2厘米”(图2),完成后单击“确定”按钮。 2.由于后面要在自选图形中输入文字,为了让输入的文字在垂直方向上看起来居中,这里顺便设置一下段前距。选择菜单“格式→段落”命令,打开“段落”对话框,在“缩进和间距”选项卡中设置段前间距为“1行”,完成后单击“确定”(图 3)。

步骤二:制作流程图的标题 基本工作环境设置好之后就开始制作流程图的标题。大家看到的最终效果中的标题是放在一个矩形自选图形中的,下面开始制作。 1.在窗口Word窗口底部的自选图形工具栏中选择“矩形”按钮(图 4)。 2.这时可以在页面中看到“在此创建图形”的画布,接着拖动鼠标,在该画布中绘制矩形,让矩形的宽度与画布相同,高度可参照最终效果图,约3厘米。

3.画好后调整画布的高度,使之与矩形的高度相同(图 5)。 4.接下来选中插入的矩形,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“设置自选图形格式”命令,打开“设置自选图形格式”对话框,在“颜色与线条”选项卡中,先设置线条颜色为“无线条颜色”,接着单击“填充”区“颜色”下拉箭头,选择“其它颜色”命令,打开“颜色”对话框,参照下图设置填充颜色(图6),完成后依次单击两次“确定”。 5.接下来在矩形框中插入艺术字标题。选中矩形框,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“添加文字”命令,这时可以看到光标在矩形框内闪动,表示等待添加文字。

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

游戏美术制作规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

简单制作亿图流程图的基本操作

简单制作亿图流程图的基本操作 导语: 亿图图示是一款功能强大的综合性绘图软件,使用它可以很轻松的制作出各种流程图。本文讲解了一些用亿图绘制流程图的基本操作,下面就一起来看看吧。 免费获取亿图图示软件:https://www.wendangku.net/doc/205945058.html,/edrawmax/ 适合在电脑上用的流程图软件有哪些? 适合在电脑上画流程图的软件可以说非常多了,一些比较有名的都是国外的,但国内也有优秀的流程图软件,比如说亿图图示。这是一款国产的、可以画专业流程图的软件,操作十分符合国人的习惯。除了各种流程图以外,亿图图示同时也支持绘制思维导图、工业设计、组织结构图等,集200种以上的绘图工具于一身。软件提供矢量基础的20000个以上的符号、1000个以上的模板和例子以便用户绘图使用。同时,亿图图示也支持多种类型文件的导入导出,导入如Visio、SVG,导出如Visio、SVG、HTML、PS、JPG、PNG、PDF、Office文件等等。

亿图图示软件特色: 1、丰富的背景样式:几十套背景样式供用户使用,且只需拖拽样式到画布即可替换背景。 2、无限量的图框:可以在画布中添加无限量的图框,大大满足用户的创作需求。 3、页面适应到绘画:画布可无限量之大,一键点击“页面适应到绘图”,软件即可自动剪切画布至绘图区域。 4、免费更新提醒:当软件有新的版本或模板更新时,软件可提醒用户进行更新操作。 5、软件咨询服务:在绘图过程中遇到操作难题,可在线与客服人员联系,并解决问题。 如何使用用亿图图示软件在电脑上画流程图? 打开软件后,会自动进入【新建】预定义模板和例子的界面,在这里,选择【流程图】,此时右侧的界面,会跳转至流程图模板和例子的界面,你可以根据需求,选择对应的流程图类型进行快速绘图。

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

流程图绘制方法

附录一:流程图绘制方法 (一)选用流程图的符号 国际上通用的一种流程图是“矩阵式流程图”,这种流程图分成纵、横向两个方向,纵向表示工作的先后顺序,横向则表示承担该项工作的部门和职位,通过纵、横两个方向的坐标,就可以达到流程管理的要求,既解决了先做什么、后做什么的顺序问题,又解决了由谁来做的责任问题。 在流程图中,不同的符号有不同的含义,在企业内部应统一使用。对于矩阵式流程图,美国国家标准学会(ANSI)规定出如下管理流程设计标准符号。 1. 流程的开始或结束,用椭圆来表示。 2. 具体任务或工作,用矩形来表示。 3. 需要决策的事项,用菱形来表示。 4. 流程线,用带箭头的直线来表示。 5. 信息来源,用倒梯形来表示。 6. 信息储存与输出,用平行四边形来表示。 流程设计常用符号如图9-1所示。 椭圆——流程的开始或结束矩形——具体任务或工作菱形——需要决策的事项 带箭头的直线——流程线倒梯形——信息来源平行四边形——信息储存与输出 图9-1 流程图常用符号示例

实际上,管理流程设计的标准符号远不止上述所列的。为了使流程图简洁、明了,企业可根据实际需要,使用其中的一部分即可。一般情况下,只使用1-4项规定的4种符号就基本可以满足绘制流程图的需要了。 (二)流程图的绘制说明 1. 流程图的纵、横坐标 短阵式流程图分成纵、横两个方向,纵向表示工作的先后顺序,横向表示承担该项工作的部门和职位,从图的左上角开始,职位级别从高到低排列。通过纵、横两个方向的坐标,就可以将某项业务工作明确定位,使业务流程一目了然。 2. 流程图的层次级别 一般来说,物业公司的流程图可分为一、二、三级。 (1)一级流程图即企业级的流程图,如企业经营决策流程图、主导业务流程图等。 (2)二级流程图即部门级的流程图,如秩序管理流程图、环境管理流程图、人力资源管理流程图等。 (3)三级流程图即部门内具体工作的流程图,如业主入住管理流程图、物业报修服务流程图、物业费用收缴流程图等。 流程图应该是环环相套的。上一个级别的流程图中的一个节点,到下一个级别可能就会演化成一张流程图。 3. 绘制流程图的注意事项 绘制流程图时,企业一般要注意以下七个方面。

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

制作工作流程图

步骤一:页面和段落的设置 为了流程图有较大的绘制空间,我们先来设置一下页面。 1.启动Word 2003,打开一个空白文档,并切换到页面视图。选择菜单“文件→页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,在“页边距”选项卡中,设置上下边距为“1厘米”,左右边距为“2厘米”(图2),完成后单击“确定”按钮。 2.由于后面要在自选图形中输入文字,为了让输入的文字在垂直方向上看起来居中,这里顺便设置一下段前距。选择菜单“格式→段落”命令,打开“段落”对话框,在“缩进和间距”选项卡中设置段前间距为“1行”,完成后单击“确定”(图 3)。

步骤二:制作流程图的标题 基本工作环境设置好之后就开始制作流程图的标题。大家看到的最终效果中的标题是放在一个矩形自选图形中的,下面开始制作。 1.在窗口Word窗口底部的自选图形工具栏中选择“矩形”按钮(图 4)。 2.这时可以在页面中看到“在此创建图形”的画布,接着拖动鼠标,在该画布中绘制矩形,让矩形的宽度与画布相同,高度可参照最终效果图,约3厘米。

3.画好后调整画布的高度,使之与矩形的高度相同(图 5)。 4.接下来选中插入的矩形,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“设置自选图形格式”命令,打开“设置自选图形格式”对话框,在“颜色与线条”选项卡中,先设置线条颜色为“无线条颜色”,接着单击“填充”区“颜色”下拉箭头,选择“其它颜色”命令,打开“颜色”对话框,参照下图设置填充颜色(图6),完成后依次单击两次“确定”。 5.接下来在矩形框中插入艺术字标题。选中矩形框,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“添加文字”命令,这时可以看到光标在矩形框内闪动,表示等待添加文字。

用Word制作漂亮工作流程图的方法

在日常的很多实际任务中,我们可能需要表达某个工作的过程或流程。有些工作的过程比较复杂,如果你仅仅用文字表达,通常是很难描述清楚的。与此同时,听者也难于搞懂,在这种情况下,最好的方式就是绘制工作流程图,图形的直观性会让双方都大大获益。 笔者曾经介绍过用MS VISIO 2002制作工作流程图的方法(请参阅《用Visio 做工作流程图》),但是很多朋友反映自己的电脑上并没有安装VISIO,而且对VISIO还有种陌生感。为了便于更多的朋友轻松地制作工作流程图,下面我们介绍利用Word制作漂亮工作流程图的方法。 任务要求:这里我们还是以制作毕业论文写作流程图为例,该工作流程图表达的是数理信息学院毕业生毕业论文的制作过程。 步骤一:页面和段落的设置 步骤二:制作流程图的标题 步骤三:绘制流程图框架 步骤四:流程图的对齐与修饰 步骤五:添加连接箭头 步骤六:添加折线连接符和说明性文字 为了让朋友们对制作目标有个大概的了解,下面先来看一下完成后的效果图(图 1)。

为了提高工作流程图的制作效率,在具体制作之前应该先在头脑中构思一下流程图的大概效果,最好能够在稿纸上把效果图画出来,这往往比边想边做要快很多。 在纸上画好草图之后,我们就可以打开Word 2003进行具体的制作了,本例的操作是在Word 2003中进行的,使用Word其它版本的朋友可以参照进行。 步骤一:页面和段落的设置 为了流程图有较大的绘制空间,我们先来设置一下页面。 1.启动Word 2003,打开一个空白文档,并切换到页面视图。选择菜单“文件→页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,在“页边距”选项卡中,设置上下边距为“1厘米”,左右边距为“2厘米”(图 2),完成后单击“确定”按钮。 2.由于后面要在自选图形中输入文字,为了让输入的文字在垂直方向上看起来居中,这里顺便设置一下段前距。选择菜单“格式→段落”命令,打开“段落”对话框,在“缩进和间距”选项卡中设置段前间距为“1行”,完成后单击“确定”(图 3)。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

流程图制作规范

教育部作业标准化(SOP)流程图制作规范 秘书室管考科制 931009 壹、前言 「标准作业流程」是企业界常用的一种作业方法。其目的在使每一项作业流程均能清楚呈现,任何人只要看到流程图,便能一目了然。作业流程图确实有助于相关作业人员对整体工作流程的掌握。制作流程图的好处有三: (一)所有流程一目了然,工作人员能掌握全局。 (二)更换人手时,按图索骥,容易上手。 (三)所有流程在绘制时,很容易发现疏失之处,可适时予以调整更正,使各项作业更为严谨。 贰、目的 一、为建立本部作业标准化(SOP)流程图之可读性及一致性,乃参考美国国家标 准协会(American National Standards Institute, ANSI)系统流程图标准 符号,选定部份常用图形,作为本规范流程图制作符号;及参考道勤企业管理 顾问有限公司「效率会议」标准流程,作为本规范流程作业要项及流程图之范 例。 二、本规范对于流程图绘制方式,采用由上而下结构化程序设计(Top-down Structured Programming)观念,亦即流程图的结构,由循序、选择及重复三 种结构所组成,以制作一个简单、易懂及便于维护、修改的流程图。 三、对于制作流程图共通性目标,本规范亦列出流程图绘制原则。 参、流程图符号 可由计算机的Word 软件中,工具列─插入─图片─快取图案─流程图,选取 各种图示绘制;其中最常用者,有下列八种,说明如下:

肆、流程图结构说明: 一、循序结构(Sequence) (一)图形: (二)意义:处理程序循序进行。 (三)语法:DO 处理程序1 THEN DO 处理程序2 (四)实例:

教你如何制作流程图

在标书编制或者施工方案编写工作中,我们常常会需要绘制施工工艺流程图。如果使用比较经典的流程图绘制工具,比如Visio,可能会觉得比较麻烦,而且也不容易与Word文档一起排版。这时你可能会采用Word自带的流程图绘图工具来绘制流程图。但是,Word的早期版本,即使是Word2000在流程图的绘制,尤其是修改方面都是非常麻烦的。我们常常需要在线条的对准等细节问题上耗费大量的时间。 在网上看到很多网友上传的流程图不是很规范,主要反应在以下几方面:●不符合工艺的实际流程。 ●逻辑关系混乱,不是逻辑关系不全就是逻辑关系错误。 ●很多网友绘制流程图使用的是文本框加箭头的方式绘制,在排版上不 美观,文本框大小不一,不整齐。 那么有没有更好的办法使画出来的工艺流程图既美观又快捷呢?有,在Office XP以上的版本在流程图的绘制方面引入了Visio的很多绘图工具,比如连接符。这时的流程图的绘制比以前方便了许多,也容易了许多。这里,就详细介绍一下使用Word2003绘制流程图的方法。 1、首先在“绘图”工具栏上,单击“自选图形”,指向“流程图”,再单击所需的形状。 注:流程图中的各种形状主要程序编程流程图的形状,多数形状对于我

们工程上的工艺流程图用处不是很大,概括起来,可用的就四种,分别是“过程”、“决策”、“终止”、“准备”四种。 2、单击要绘制流程图的位置。此时你会发现,在页面上出现了如下图所示的虚框。这是什么?以前的版本好像没这东东啊。是,这是Word2003新增功能之一的绘图画布。 绘图画布是在创建图形对象(例如自选图形和文本框)时产生的。它是一个区域,可在该区域上绘制多个形状。因为形状包含在绘图画布内,所以它们可作为一个单元移动和调整大小。明白吧,这个绘图画布可帮助您排列并移动多个图形,当图形对象包括几个图形时这个功能会很有帮助。还记得以前要在Word中排列、移动一组图形的麻烦吗?有了绘图画布,这些烦恼就不再困扰你了。 绘图画布还在图形和文档的其他部分之间提供一条类似框架的边界。在默认情况下,绘图画布没有背景或边框,但是如同处理图形对象一样,可以对绘图画布应用格式。 3、在绘图画布上插入你选择的那个图形。就像这样,插入一个凌形。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

游戏原画制作的步骤是什么

游戏原画制作的步骤是什么 首先不可否认的是,做游戏原画需要有一定的美术基本功,绘画是原画的基础。其次需要了解游戏原画的概念和游戏原画的制作方法,用到的工具和制作的步骤等。下面四维梦工场的原画大师将为大家介绍一下游戏原画的制作步骤以及一些关于作画的基本方式: 游戏制作的流程主要分为策划、美术小组和程序这三个步骤。其中原画是美术小组的先锋,首先要从策划手里接过文字的策划稿,所有的要求都在这个稿子里,当然了,也要看策划人的文字水平了,其实策划就是不会画画的原画。原画通过策划稿将文字描述的人物或者场景绘制成图象,这个其实就是原画的基本工作。但是往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力,也就是想象力,所以往往原画会将策划的策划稿想象的更加完善,加上绘制能力OK。 原画的作画因人而异,如果用电脑作画的话,就要会几款常用的软件:photoshop、painter和illustrator等等,当然还有很多绘画软件,但也并不是说你会的越多就越好,只要你能画出好东西,就算你背着画板带着水粉颜料都OK,这在国外非常常见。 在国内大多数的原画习惯用电脑作画,因为方便(不会被颜料弄脏衣物),快捷(画错了直接CTRL+Z)。很多人习惯起稿时候还是用铅笔在纸上绘制,然后扫描进电脑上色及效果处理。但是最近几年开始流行直接在电脑上起稿完稿,这个需要锻炼,因为出学者对于手写板都不太适应,很多刚从业者都习惯用鼠标画。 作品完成后存储JPG格式图象,送于策划处审查通过后回交到3D人员处建模,并且随时监督3D对于你的作品的还原度。 想做一个好的原画,你需要大量的浏览量,充实你的脑袋,丰富你的想象力。多画多练,笔头的工夫是你有没有说话资本的先决条件。要会3D,为什么你应该明白了。一般原画在一个制作团队里都处于核心地位,首先因为工作的岗位,在美术最前线,要接触策划以及程序部分的人员,又要指挥手下的其他美术人。所以呢,做原画不是太难,想做的好,就要自己努力了。

工艺流程图标准绘制方法

工艺流程图绘制方法——PID图 PID图图纸规格 采用1号图纸规格(594 mm×841 mm),并用多张1号图分开表示。每张图纸的有关部分均应相互衔接,完善地表示出整个生产过程。少数物流和控制关系来往密切且内容较多,表示在一张1号图中太挤的情况下,可按图纸延长的标准加长1/4或1/2。 PID图的内容 应根据工艺流程图和公用工程流程图的要求,详细地表示装置的全部设备、仪表、管道和其他公用工程设施,具体内容如下: a) 全部设备; b) 全部仪表(包括控制、测量及计算机联结); c) 所有管道、阀门(低高点放空除外)、安全阀、大小头及部分法兰; d) 公用工程设施、取样点、吹扫接头; e) 工艺、仪表、安装等特殊要求。 PID图中设备画法 编号例如E-1由三台换热器并联操作,其编号分别为E-1A,E-1B,E-1C(或E-1A/B/C);如P-1为两台泵(一台操作,一台备用),其编号为P-1A,P-1B(或P-1A/B)。 用细实线画出装置全部操作和备用的设备,在设备的邻近位置(上下左右均可)注明编号(下画一粗实线)、名称及主体尺寸或主要特性。编号及名称应与工艺流程图相一致,编号方法与“工艺流程图”2.4.2规定相同。但同一作用的设备由多台组成(或备用)时,可在编号数字后加A,B,C。 设备的主体尺寸或特性的标注方法按不同外型或特性规定如下: a) 立式圆筒型:内径ID×切线至切线高T/T,mm, b) 卧式圆筒型:内径ID×切线至切线长T/T,mm, c) 长方型:长×宽×高,mm, d) 加热及冷换设备:标注编号、名称及其特性(热负荷、及传热面积) e) 机泵, 设备大小可不按比例画,但应尽量有相对大小的概念,有位差要求的设备,应表示其相对高度位置,例如热旁路控制流程中的冷凝器和回流罐。 设备内部构件的画法与PFD图规定要求相同。相同作用的多台设备应全部予以表示,并按生产过程的要求表示其并联或串联的操作方式。对某些需要满足泵的汽蚀余量或介质自流要求的设备应标注其离地面的高度,一般塔类和某些容器均有此要求。对于落地的立式容器,该尺寸要求也可直接表示在相关数据表设备简图中。 PID图中管道画法 装置内所有操作、开停工及事故处理等管道及其阀门均应予表示,并用箭头表示管内物料的流向。主要操作管道用粗实线表示,备用管道、开停工及事故处理管道、其他辅助管道均用细实线表示。 装置内的扫线、污油排放及放空管道只需画出其主要的管道及阀门,并

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏美术前期制作流程

游戏美术前期制作流程 摘要 当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。 主题词:游戏;美术;制作流程

目录 前言?1 一、游戏美术前期设计的主要内容............................................. 1 (一)角色设计?1 (二)场景设计 (1) (三)道具设计 (2) (四)情感设计 (3) 二、游戏美术前期的制作流程 (4) (一)游戏美术的类别................................................... 4 (二)游戏美术的分工与制作............................................... 5 1、分工?5 2、制作?5 2.1地图部分 (5) 2.2人物部分?6 2.3平面 (6) 2.4游戏特效?6 2.5其它?7 三、游戏美术设计的发展趋势 (7) (一)人性化?7 (二)创新化 (7) (三)艺术化?7 结语?8 参考文献................................................................... 9致谢...................................................................... 10

写论文时用什么软件制作流程图

产品经理、工程师们常常需要制作流程图来对业务逻辑进行梳理,这个时候选用一款称手的绘制工具就显得尤为重要了,今天我们就来科普一下目前市面上有哪些好用的流程图绘制软件。 首先需要使用下载正版的亿图图示软件,用户在网站上下载的都是“试用版”,因此,需要购买之后,才能成为正式版。 在下载安装之后,首先需要注册一个账户。注册账户也很简单,只需填写用户名、密码这些就可以了。

之后,在“帮助”菜单下,点击“激活”按钮,就可以进行购买了。购买之后,获得产品密钥,也就是激活码。有了激活码,就可以使用了。 下面来介绍详细的使用方法。 第一步,需要启动亿图图示。之后,从预定义模板和例子中,选择思维导图。从右侧选择一种思维导图类型,双击图标。在打开模板或者实例的时候,相关的符号库就会被打开。拖拽需要的形状符号到绘图页面。丰富的预定义模板库让用户绘制图形无需从头开始,只要轻轻的拖曳即可做出漂亮的图形。系统提供的实例模板库,让您思路开阔,在绘图时不断学习进步。

模板形状库中全部矢量绘图,缩放自如,支持插入其它格式的图形和OLE对象,最大限度地减少用户输入量。 第二步,添加主题。通过用浮动按钮添加:点击浮动按钮右侧功能键进行添加。软件界面左侧 的符号库中有内置的图形符号,根据需求选择相对应的图形,直接拖拽至绘图界面即可。只要该图 形拖拽至需要吸附的主题附近,然后松开鼠标就会自动吸附了。 第三步,通过“思维导图”菜单栏进行编辑。 插入主题或者副主题:选中需要添加主题或者副主题的图形,点击“插入主题”或者“副主题”即可。 插入多个主题:选中需要插入的图形,点击“添加多个主题”,然后在弹出的文本框中输入需要 添加的主题名称,一行代表一个主题。

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