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T-DMB的手机电视软硬件设计概要

T-DMB的手机电视软硬件设计概要
T-DMB的手机电视软硬件设计概要

T-DMB的手机电视软硬件设计

T-DMB的手机电视软硬件设计

类别:电子综合

目前,世界上已经提出了多个地面数字电视标准:如欧洲的DVB-T、

美国的ATSC、日本的ISDB-T,并且都达到实用阶段,许多国家和地区都在选择自己的数字电视地面广播(DTTB:DigitalTelevisionTerrestrialBroadcasting)系统。而用于手持移动终端的标准有:T-DMB(韩国)、DVB-H(欧洲)、MediaFLO(美国)、StiMi(中国待定)其中,已商用的是韩国的T-DMB。在我国,北京广播电台在2006年9月初正式开通了名为DAB的手机电视系统,通过电视塔覆盖了北京六环以内,提供12套数字广播节目,同时对2套电视节目进行测试播出。因此,如何快速设计一款可以接收手机电视信号的手持终端设备,以便夺取市场先机就是本文要讨论的内容。硬件设计硬件设计概述硬件配置的选择要综合考虑,如CPU的处理功能关系到最终的解码显示效果。当然,选择一些高档通用处理器,或者是专用的媒体处理器都能够达到较好的效果,但却增加了硬件的成本。可以在最终显示效果和硬件的选择上采取折中方案。目前,能接收T-DMB和DVB-H标准的芯片还不是很多,可以选择市场上的一些主流芯片。本文讨论的这款产品的硬件配置为:S3C2440A(400MHz),64MB的SDRAM,apollofs1110,kino2efs1026。基本可以满足手机电视对硬件的需求。通过天线接收到的射频信号送给射频前端的RF调谐芯片APOLLOFS1110,主要作用是把

射频信号解调为IF(IntermediateFrequency)信号。这款芯片是目前市场上的

主流产品,可以接收多个标准的信号,而且体积小(5.0mmx5.0mmx0.9mm),功耗低(80mW),拥有三个低噪声前端放大器,涵盖L-Band、BandⅡ和BandⅢ三个频段。apollofs1110把IF信号送给kino2efs1026,完成信源码解码输出MPEG2-TS数据。kino2是一款高度优化的基带处理器,体积小(10mm×10mm×1.3mm),功耗低(100mW),可以提供各种DMB码率,最高可以达到1.8Mbps,片上含有R-S解码器,可以实现较佳的移动信道性能。kino2把信源码TS码流送给CPU,

由CPU完成TS流的解复用、解码和显示。硬件设计框图如图1所示。图1硬件设计框图硬件各功能模块描述手机电视终端最终要做到支持多标准、多频段,这也是市场的需求。由于现在开展手机电视业务的三地所采用的频段不太一样,如北京和广东采用了VHFBand3,而上海采用了L-Band,因此,同一手机电视终端如果要在国内不同地区接收手机服务,需要支持多频段。本文讨论的T-DMB采用的工作频段是VHF3波段和L波段,因此,要使用FS1110的BandⅢ和

L-Band;而BandⅡ主要用于FM广播。FS1110的3个高频输入都可以使用,频段选择可以由FS1026通过IIC接口来控制,同时,FS1110内部寄存器的初始化

也是通过此接口来完成的。下游的FS1026基带处理器模块接收RF调谐器送过来的IF信号,最终完成信源解码。输出的MPEG2-TS数据支持并行和串行两种格式。串行数据可以通过SPI接口和CPU直接连接。基带模块还可以通过

SCP(SerialControlPort)接口和CPU进行控制信息的交换,SCP接口和IIC接

口是完全兼容的。还可以用串口(UART)和CPU进行通信。由于有的商业DMB节

目经过服务商加扰(经过加密),智能卡模块可完成解扰功能。CPU的功能是通过SPI接口接收TS数据,完成音频和视频的解码后显示。数据可以通过DMA进行缓存,然后就可以从DMA中读取数据进行解复用。DMA方式为一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,既不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMA控制器的控制下进行。CPU除了在数据传输开始和结束时做一点处理外,在传输过程中,CPU可以进行其它工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入/输出都处于并行操作状态。因此,可以大大提高整个系统的效率。在WinCE平台下,对DMA的操作相当方便,驱动开发难度不大,读取数据就像操作普通文件一样。只有一点区别,就是要防止DMA溢出。因为普通文件的读取完全可控,而这里处理的是一种“实时”流,有可能发生溢出。溢出包括上溢(数据读取过慢)和下溢(读取过快)。和MPEG的解码器接收端防止数据溢出的原理是一样的,主要是由于图像编码的格式不一样,发送的解码器前端的数据速率并不是恒定的。MPEG采用流速反馈控制来控制数据溢出,使得到达音视频解码器的数据速率趋于恒定。对DMA的控制就简单些,用专用的一个线程读取数据,解复用线程依据数据的多少,可以丢弃某些帧或者放慢解码速度。不过一般还是丢帧的情况多。硬件设计注意事项设计硬件电路时的主要问题就是高频和电磁兼容,一般的方法是加屏蔽罩,可以把APOLLOFS1110加屏蔽罩,以减少模块的空间干扰。当然也可以把

APOLLOFS1110、KINO2EFS1026做成外置式模块。还可以通过优化原理图的设计来减少高频的影响。因为原理图的好坏直接影响布局、布线的难度,以及以后板子性能的好坏。为了布局布线时能清晰地进行分区设计,以减少各个功能模块之间的影响,设计原理图时应把数字、模拟和RF电路分开。但是,由于手持设备体积较小,屏蔽罩一般是必不可少的。软件设计T-DMB标准概述T-DMB采用H.264视频压缩标准,音频采用专利费较低的MPEG-4比特分片算术编码BSAC(Bit-SlicedArithmeticCoding)或者AAC+(欧洲T-DMB采用),图像格式为CIF(CommonIntermediateFormat)(352×288),把这些音频和视频码流加上一些用户数据,经过MPEG-4SL(SyncLayer)同步层打包和MPEG-

2TS(TransportStream)复用后,交给调制器调制为适宜在信道上传播的信号发射出去。各种标准的接收端除信道解码有较大差别,信源的解码很相近。T-DMB 系统发送端编码器结构如图2所示。图2T-DMB发送端编码框图其中的MPEG-

4OD/BINFS发生器产生视听对象、场景时空关系信息和视听对象的描述符信息。IOD发生器产生视听对象的初始信息:场景描述和对象描述信息。分段发生器主要收集SLP和IOD数据信息,用于产生和节目解复用相关的参考信息PSI(ProgramSpecificInformation)。在T-DMB的数据流中,可以通过解析PMT 中的描述字段得到IOD_descriptor,由IOD_descriptor可以得到场景、对象描述信息。由对象描述可以得到ES_descriptor等信息。SL同步打包器主要负责视听对象和辅助数据的同步。SL包经PES打包之后,再把PES包打为TS包发送给调制器。软件的功能描述软件的主要任务是TS流的解复用、H.264和AAC+的解码,采用微软的DirectShow技术开发,可以降低开发难度和开发周期。DirectShow技术是微软提供的Windows平台多媒体开发包,以COM为基础。DirectShow使用FilterGraph的模型来管理整个数据流的处理过程。参与处理的各个功能模块叫Filter,按功能分3类:Source、Transform、RenderingFilter。SourceFilter主要负责获取数据和前期的处

理;TransformFilter负责数据格式的转换和传输,主要是负责解

码;RenderFilter负责显示。各个Filter和应用程序的交互靠事件通知机制来完成:Filter状态改变时发出一个事件,由FilterGraphManager处理或发给应用程序。整个软件可以分为5大功能模块,如图3所示。TS解复用器模块属于SourceFilter,作用是从DMA缓冲中获取数据,然后从TS流中解析

PAT(ProgramAssociationTable)和PMT(Program Map Table),得到相关节目的音频和视频数据TS包的PID(PacketIdentifier)之后,就可以组合

PES(Packetized Elementary Stream)包,同时还可以得到和音视频同步相关的参数:PCR(Program ClockReference)、CTS(Presentation Time Stamp)、DTS(Decoding TimeStamp),最后把PES包去包头后的ES(Elementary Stream)数据发给下游的解码Filter。H.264和AAC+解码模块属于Transform Filter,主要功能是把从上游获取的音频和视频数据进行解码,把解码得到的

PU(PresentationUnit)重新排序(只有用到双向预测时需排序),送给下游的生成器。视频生成器和音频生成器模块属于RenderingFilter,主要完成显示功能。如果数据格式需要转换,可以在解码器和生成器之间加一个具有转化功能的TransformFilter。图3软件模块设计框图音频和视频的同步软件设计中的关键技术是解决音视频同步的问题。音视频同步主要在TS解复用器中解决。要想做到音频和视频的同步,需要用到这几个参数:PCR、DTS、PTS。可以在TS 包的调整域中得到PCR,从PES包中得到PTS。PES包中的数据是SL包,可以从SL包头中得到DTS。DTS是解码时间,PTS是显示时间。PCR是对编码器90K时钟的计数,它的作用是在解码器切换节目时,提供对解码器PCR计数器的初始值。PTS、DTS最大可能和PCR达到相同的时间起点,即对解码器提供一个公共的时钟参考,以便准确地进行音视频的同步。PCR捕捉到和DTS数值相同的时刻,就可以进行音视频解码。因为视频编码的时候用到了双向预测,一个图像单元被解出后并非马上显示,可能在存储器中留一段时间,作为其余图像单元的解码参考,在被参考完毕后才显示。由于声音没有用到双向预测,它的解码次序就是它的显示次序,故对它MPEG只提出PTS的概念,PTS就是音频的DTS 值。即:DTS=PTS(1)如果得不到PTS,那么按下式计算:PTS=PTS_pre+Xms(2)其中,PTS_pre表示前面一个AU的PTS,X是ACC+一帧的时间间隔,以ms为单位。一般视频对象分为I-VOP、B-VOP、P-VOP三种编码类型。假设在解码器端的VO(VideoObject)输入次序为:12345678910………IBBPBBPBBPBBPBBIBBP........由于视频对象编码时用到双向预测,解码器的实际解码次序为:IPBBPBBPBBPBBIBBPBB........显示次序同解码器的输入次序。假设知道I帧的PTS和DTS。那么得到关于P帧:

PTS_P4=PTS_I+33.67ms*3(3)DTS_P4=DTS_I+33.67ms(4)B1帧:

PTS_Bn=PTS_I+33.67ms*2(5)DTS_Bn=DTS_I+33.67ms(6)B2帧可以参考上面的两个式子。其中,33.67ms为视频帧时间间隔。软件开发注意事项关于H.264的解码效率问题。软件解码部分采用开源工程ffmpeg中的H.264解码器,它效率高,方便移植,其中,关键运算,如IDCT、运动补偿等还在几种不同平台上用汇编进行实现。把H.264解码器移植到ARM平台,对于IDCT和运动补偿汇编代码,只需仿照其它平台的代码就可实现,其开发难度并不大。音频解码部分可以参考FAAC和FAAD开源工程。结语本文讨论的是能够接收符合T-DMB规范(各种标准的接收终端的差别很小)手机电视信号的嵌入式手持设备的软硬件设计概述,这种设备使用户可以不经过移动通信网络直接获得数字电视信号,能够满足人们随时随地对信息的需求。在实际的开发过程中的主要硬件问题是电磁兼

容,软件是音视频的同步和H.264的解码效率问题。软件开发的难点集中在MPEG-2的解复用和DirectShow应用框架的设计。来源:电子设计应用

老年手机设计说明书

设计说明书 1主要的技术性能参数说明 类型:GSM频数字移动电话机 显示屏:黄色背光灯 尺寸规格:50mm×110mm×13mm 电池:1200mAh 手电筒:LED 发光二极管 其他性能:超大音量一键求救语音短信超大按键亲情号快捷键手电筒 2详细的性能说明: 一键求救该功能可以内设指定号码,在紧急的情况下,只要能够按这个键就可以直接给预设的号码拨出电话,同时传出预设的语言信息,达到急救的目的。 超大音量满足老年人听力弱的特点,最大音量可以达到及时提供来电信息 语音短信有些老人实力较差,不愿意翻开短信查看,所以增加语音短信功能,短信语音直接读取. 超大按键手机的绝大多数的按键设计成圆形,按键最大外直径12mm,数字的高度远远大于一般的手机数字高度,清晰可辨。 手电筒手电筒内才用LED发光二极管作为照明电源,手电筒特别适合老年人,在没有电源的情况下充当紧急电源,方便好用。 显示屏:显示屏采用黄色背光灯,黄色的背光对老年人相对较弱的视力是最好的保护,并且黄色是最敏感的色彩,让父母看的更清楚 3市场情报分析 老年人外出携带手机的作用,绝对程度上是有一个联系工具,所以老人手机可以完全抛去很多的不必要的功能,进行大量的简化,调查显示69%的老年人是不用手机短信的,一方面是应为自己的视力不好,另外是因为不想来回翻动按键。就是在按键的设计上,没有字母标识只有数字。抛去传统手机的短信发送功能,但是在有些时间可以接受短信。市场相当多的老年手机有FM收音机可以把这个鸡肋去掉。 4市场需求分析: 由于老年人自身所存在的种种生理弱项,视力低下,听力低下,手指不灵活,所以就要求老年手机具有不同于其他人群的手机特点,大音量,大按键,具有特殊的功能,另外是对常规手机的部分功能的弱化,比如多媒体的播放功能,对大多数老年人来收可能用处不大,但是如果有一个手电筒就很好也很方便了.上述情况现有的市场上的产品都已经完全实现.在手机使用的过程之中,用到最多的是按键,包括按键的排列,大小,材料,造型.都会直接或者是间接影响使用者.老年人需要更多自己熟悉,自己习惯的东西,面对这样瞬息万变的世界,老年人更需要回归,早期的手机的键盘的按键的设计基本上都是以圆形按键存在,主要是借鉴前期的电话的按键,但是由于现在的手机的功能的增加,需要大量的信息输入,另外为了美观的需求,现在市场上的圆形按键手机很少,凸起的圆形按键总是给人一种传统电话的感觉,由于老年手机的功能的简化,这种按键的存在不会影响手机的整体功能的实现.

6手机内置天线设计

手机内置天线设计 在手机制造商中,为什么大家公认NOKIA的手机信号好呢?为什么大家都认为MOTO的手机信号好且性能稳定呢?主要原因是NOKIA和MOTO等大公司在天线与RF方面的设计流程的理念与国内厂商不一样。像MOTO公司所要主张的那样,手机设计首先要保证信号好,即RF性能好;其次要保证音频性能好,话都听不清打什么电话呢?所以,在他们的初期方案中就包含了与天线相关的基于外观、主板、结构等的总体环境设计。由于外观、主板、结构、天线是作为一个整体,提供给天线的预留空间及内部的RF环境十分合理,所以天线性能优越也在情理之中。 反观国内的手机设计,负责项目管理和主持项目设计的人员对天线的认识不足,同时受结构方案和外形至上的制约,到最后来“配”天线,对天线的调试匹配占了整个天线设计流程的大部份时间,这与包含天线的整体方案设计有本质的区别,往往就导致留给天线的面积和体积不足,或在天线下面安置喇叭、摄像头、马达、FPC 排线等元件,造成天线性能下降。实际上,如果在方案预研和总体设计阶段,让RF 与天线方面的技术人员有效参与进来,进行有效的RF和天线设计沟通和评估,ID、结构、RF设计兼顾天线和整体性能,那么设计出优质的手机产品有什么难的呢? 一、内置天线对于手机整体设计的通用要求 主板 a.布线在关联RF的布线时要注意转弯处运用45度角走线或圆弧处理,做好铺地隔离和走线的特性阻抗仿真。同时RF地要合理设计,RF信号走线的参考地平面要找对(六层板目前的大部份以第三层做完整的地参考面),并保证RF信号走线时信号回流路径最短,并且RF信号线与地之间的相应层没有其它走线影响它(主要是方便PCB布线的微带线阻抗的计算和仿真)。PCB板和地的边缘要打“地墙”。从RF模块引出的天线馈源微带线,为防止走线阻抗难以控制,减少损耗,不要布在PCB的中间层,设计在TOP面为宜,其参考层应该是完整地参考面。并且在与屏蔽盒交叉处屏蔽盒要做开槽避让设计,以防短路和旁路耦合。天线RF馈电焊盘应采用圆角矩形盘,通常尺寸为3×4mm,焊盘含周边≥0.8mm的面积下PCB所有层面不布铜。双馈点时RF与地焊盘的中心距应在4~5mm之间。 b.布板RF模块附近避免安置一些零散的非屏蔽元件,屏蔽盒尽量规整一体,同时少开散热孔。最忌讳长条形状孔槽。含金属结构的元件,如喇叭、马达、摄像头基板等金属要尽量接地。对于折叠和滑盖机,应避免设计长度较长的FPC(FPC 走线的时钟信号及其倍频容易成为带内杂散干扰),最好两面加接地屏蔽层。 c.常见问题 对于传导接收灵敏已经满足要求(或非常优秀)但整机接收灵敏度差的情况,特别是PIFA天线,其辐射体的面积和形式还是对辐射接收灵敏度有一定的影响,可以在天线方面做改进。 整机杂散问题原因在于天线的空间辐射被主板的金属元件(包括机壳上天线附近的

多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台软件概要设计说明书分析

1. 引言 1.1 编写目的 软件概要设计是从总体上把握系统设计框架,他包括模块划分、处理流程和接口设计,概要设计说明书对上述内容作了总体描述,体现了用户需求与应用系统实现之间的关系,在设计过程中起到了提纲挈领的作用。 待开发的软件系统的名称:多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台 项目名称:多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台 项目的任务提出者:集团公司中央研院应用产品开发中心 项目的任务开发者:多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台项目开发组 项目的用户:行政服务中心 本文档的阅读者:多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台项目组 1.2 定义 1.3 参考资料 2. 范围 2.1 系统主要目标 构建行政服务中心政务平台,实现办件处理网络化、无纸化、科学化,内部办公自动化与政务公开化的要求,并为领导提供办件相关的统计与决策分析数据。本节描述软件开发工作的某些限制,例如经费限制、开发期限、硬件限制、编程语言、通信协议、安全和保密要求、开发过程中须遵守的某些标准或规则。 本节内容不是陈述具体需求或设计约束,而是为具体需求以及设计约束的描述提供依据。2.2 主要软件需求 网上审批,网上办件与流程监控。 3. 软件系统结构设计 3.1 复审数据流、控制流

办件流程: ) 办件单) 其中网上申请办件要经过接件以后才会正式转为办件单。 咨询流程: (咨询单) (答复单,答复数) 其中每咨询一次,当日答复数自动增一。 收发文流程: 可将已提交的文档收回,另择流程 n 次,可将已提交的文档收回,另择流程

3.2 软件体系结构 3.2.1 软件程序结构图 软件程序结构图如下:(见下页)

课程设计--手机外壳设计说明书

洛阳理工学院 课程设计说明书 课程名称 Pro/E技术及应用 设计课题手机外壳Pro/E设计 专业高分子材料与工程 学号 B09010803 姓名邓培 2011年01月03日

课程设计任务书 材料科学与工程系高分子材料科学与工程专业学生姓名邓培班级B090108 学号B09010803 课程名称:Pro/E技术及应用 设计题目:手机外壳Pro/E设计 课程设计内容与要求: 1.主要内容: 针对市面常见品牌型号的手机,从塑料原料选择,成型方法,手机外壳的构造,零部件的建模与装配,利用Pro/E来设计完整的手机外壳建模和装配流程。 2. 设计要求: (1)利用文献和网络进行调研常见手机的品牌型号和设计特色(2)综述手机外壳常用塑料及成型工艺; (3)手机外壳零件建模及零件装配; (4)二维工程图的建立。 设计(论文)开始日期2011年12月26日指导教师郭福全设计(论文)完成日期2011年1月3日 2011年1月3日

课程设计评语第页 材料科学与工程系高分子材料科学与工程专业 学生姓名杨海荟班级B090108 学号B09010805 课程名称:Pro/E技术及应用 设计题目:手机外壳Pro/E设计 材料科学与工程系高分子材料科学与工程专业 学生姓名邓培班级B090108 学号B09010803 课程名称:Pro/E技术及应用 设计题目:手机外壳Pro/E设计 课程设计篇幅: 图纸9 张 说明书26 页 指导教师评语: 年月日指导教师: 洛阳理工学院

手机外壳Pro/E设计 摘要 本设计为手机外壳Pro/E设计,系统的介绍了手机的发展趋势以及手机上下盖、键盘、功能键的制作以及主体、装配的过程及整套手机外壳的设计过程。其中,涉及到手机外壳参数的选取、按键、屏幕主体的设计方法、手机的结构及相关的计算,从而确定手机外壳设计思路及方案,设计过程中运用Pro/E4.0 软件设计,计算并绘制出外壳三维零件图、装配图、二维功能图和部分非标准图形。本设计在保证外壳质量和外形的前提下,尽量做到在提高正确率的同时保证外观的漂亮。 关键词: Pro/E 手机外壳设计 关键词:塑料水杯模具设计注射机

大数据平台概要设计说明书

计算平台 概要设计说明书 作者:日期:2013-01-28批准:日期: 审核:日期: (版权所有,翻版必究)

文件修改记录

目录 1.引言 ........................................................................................... 1.1编写目的................................................. 1.2术语与缩略词............................................. 1.3对象及范围............................................... 1.4参考资料................................................. 2.系统总体设计 ............................................................................. 2.1需求规定................................................. 2.1.1数据导入............................................ 2.1.2数据运算............................................ 2.1.3运算结果导出........................................ 2.1.4系统监控............................................ 2.1.5调度功能............................................ 2.1.6自动化安装部署与维护................................ 2.2运行环境................................................. 2.3基本设计思路和处理流程................................... 2.4系统结构................................................. 2.4.1大数据运算系统架构图................................ 2.4.2hadoop体系各组件之间关系图......................... 2.4.3计算平台系统功能图.................................. 2.4.4系统功能图逻辑说明.................................. 2.4.5计算平台业务流程图..................................

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

老年人手机设计说明

老人机关爱主题分析 一、背景 1、我国手机市场现状概要分析与人口老龄化的发展趋势 自1979年高级移动电话业务系统网络在美国芝加哥开通运营以来,世界真正进入了便携式移动通信技术时代。从第一代模拟制式手机(1G)到如今我们普遍使用的第二代GSM、TDMA数字机(2G),短短二十几年的时间里,我国手机市场发展速度惊人[1]。 在1991年,手机用户仅为4.75万,根据国家信息产业部的统计数字,2006年已达到 4.59亿[2]。25年间,我国手机用户增长了近万倍。如今,中国已独自制订了自己代表 3G标准的TD-SCDMA 3G体系。全球一半以上的设备厂商都宣布可以支持TD-SCDMA体系。 这充分表明,不但我国的手机消费市场广阔,在技术层面上也已处于全球先进行列,并具有相当的数字通讯技术独立研发能力。 随着手机市场保有率的不断提高,手机市场也被不断细分。各厂商纷纷对不同消费者进行针对性的专门设计,以求占有更多的市场份额。如商务手机、女性手机、儿童手机、音乐手机等。手机款式功能越来越多、体积越来越小。如专门为女性消费者设计的西门子8008、NECN910、厦新公司的A8、波导公司“女人星”系列等产品;专门为男性消费群体设计的以摩托罗拉388、V750、A760,V3等为代表的商务机型;针对在校学生开发的如松下的GD50、GD51、GD55这样极富个性的手机,都充分的说明手机消费市场日益细分的现实。然而,手机生产商针对不同消费群体,在设计初始阶段便开始进行市场细分的标准,大多是以消费者的性别、收入、职业等差别为划分依据,却忽略了我国手机消费市场的重要人群——老年人。 根据联合国统计结果,从上世纪50年代到90年代末,世界老人数量增长176%,中国的老人数量增长了217%;而在本世纪未来的25年中,中国的老人将增加111%。目前中国人口已经进入老年型。预计到2040年,65岁及以上老年人口占总人口的比例将超过20%。同时,老年人口高龄化趋势日益明显:80岁及以上高龄老人正以每年5%的速度增加。2004年底,中国60岁及以上老年人口为1.43亿,2014年将达到2亿,2026年将达到3亿,2037年超过4亿,2051年达到最大值,之后一直维持在3-4亿的规模。据推测,21世纪上半叶,中国一直是世界上老年人口最多的国家,占世界老年人口总量的五分之一,21世纪下半叶,中国也还是仅次于印度的第二老年人口大国[3]。 根据以上的统计数字,我们很容易理解中国老龄化社会的发展趋势如何严峻。并且,在很长的一个时期内,中国将一直保持为世界上老年人口最多的国家,作为占人口近六分之一的老年人的生活诉求,必将成为社会的整体需求,老年人将逐步成为各类电子产品的主要消费群体,其中也不可避免的包括手机消费市场。遗憾的是,与为青年人或中年人专门设计的手机款式数量形成鲜明对比,针对老年人专门开发的手机却非常稀少,目前仅有少数厂商参与了老人手机的研发:如国外的沃达丰公司于2004年3月推出了一款老年人专用手机;2004年12月,日本KDDI旗下单位TUKA-Cellular 的一名员工在东京展示一款专为老年人所设计的手机;2006年3月,奥地利的Emporia 公司也推出了老年人专用的手机,型号为EmporiaLife。国内的生产企业海尔在06德国汉诺威通信和信息技术博览会上,展出了一款专为老年人设计的老人手机;华立通信

手机内置天线慎用FPC

手机内置天线慎用FPC 目前,研发和生产的手机内置天线绝大多数是由金属弹片和塑料支架组成。此种结构形式可以保证安装可靠、天线性能稳定。其缺点是: 需要开发和制作五金及塑料模具,制作周期长,费用较高。制作一套连续冲五金模具最快也要五至六天,制作一套塑胶模具最快也要六至七天。通常情况,一套五金加塑胶模具总费用在万元以上。为了缩短研发周期,规避产品研发失败而产生的模具费用损失,人们尝试用FPC(柔性线路板)代替五金弹片甚至代替天线支架,取消传统的热熔工艺,用不干胶直接粘在手机外壳(或天线支架)上。此种简单、快捷的天线生产工艺到底怎样呢? 近年来,我们总计生产了几十套FPC天线,根据我们对此种天线质量的分析和对最早使用该种天线的手机生产商调查,我们的结论是: 使用FPC粘到手机外壳(或支架)的天线,存在一定质量隐患。每家FPC 厂都是用生产普通线路板的流程来生产天线,从FPC投料到天线出厂检验很难做到像五金和塑料天线一样规范化操作,生产标准、生产工艺无法控制,更难保证各批次性能一致。如果确实需要使用FPC则必须在设计、生产和检验中应该注意如下问题: (一)在FPC天线中不干胶是重要固定材料,优良的永久性粘胶剂、合适的粘贴工艺是该天线质量的重要保证。然而,天线厂对于选用良好不干胶、不干胶的成分合成、不干胶的使用方法等了解甚少,或者可说是束手无策,形成完全依赖FPC线路板厂,失去质量控制,这种状态必须改变。 1。不同的被粘贴物表面对粘贴影响很大,粗燥的被粘贴物表面就需要粘度较强的粘胶剂,不然天线容易翘起即粘性不如人意。 2。被粘贴表面有平面和曲面之分,如果天线设计具有一定弧度则必须具有很强的粘合力。 3。FPC基材的柔性对于不干胶的粘合非常重要,特别是天线弧度较大时则必须有很好的柔性,否则,这款天线在短期内就会发生性能变化。较薄的基材有较好的柔性,然而这与天线性能存在矛盾。

手机游戏策划规范准则

手机游戏策划规范准则 希望对手机游戏开发有所帮助! 一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立, 同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。 市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集) 市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息” a)收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录 i.包括个人经验,ii.各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii.可由市场人员进行整理,iv.并根据市场人员的工作记录来整理资料 v.资料名vi.称:市场调研-销售资料 vii. b)其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可) c)将要引进的游戏项目 i.包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii.技术成分、宣传方式等 d)市面上正在流行的游戏项目 i.游戏名ii.称,iii.排名iv.、类型、玩点 e)玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实) 以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息 研究分析 研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档” f)当资料收集完毕后,g)根据公司风格和资料进行分析,h)期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。 i)完成项目立项报告:内容包括项目名j)称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k)消费群等,l)可以同m)时交付多个立项报告用来挑选。 n)某立项报告一旦通过,o)则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p)为项目初期策划文档 项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估

设计说明书

[项微距离] 设计说明书[V1.0(版本号)] [年月日]

目录 1.引言 (3) 2.总体设计 (3) 3.系统结构 (4) 4.模块设计说明 (5) 5.接口设计 (6) 6.运行设计 (10) 7.成员具体分工情况 (11)

1.引言 1.1编写目的 可行性研究的目的是为了对问题进行研究,以最小的代价在最短的时间内确定问题是否可解。 经过对此项目进行详细调查研究,初拟系统实现报告,对软件开发中将要面临的问题及解决方案进行初步设计及合理安排。 1.2背景 软件名称:微距离 项目提出者:全组成员 项目开发者:胡昌武、岳才资、郑跃强、李肖、杜燕昭 用户:手机为安卓系统的任何人 本项目是客户端建立在android系统上,通过AndroidSDK为开发工具,服务器在PC 端实现,通过J2EE实现。采用SQL数据库。 1.3参考资料 《疯狂android讲义》李刚电子工业出版社。 以及百度百科,论坛,微博等。 2.总体设计 2.1 项目简介:本系统实现让成为好友的人在能够得到彼此的即时地址,并且反馈到地图上,让用户直观的看到对方的位置。 2.2 系统结构:采用C/S架构,服务器和基于移动设备的软件 2.3 功能模块:服务器模块、数据库模块、安卓软件模块、地图模块、网络模块 2.4 项目图解: 图2.1

2.5 项目流程图 图2.2 3.系统的结构 软件结构:

4.模块设计说明 4.1.模块1:系统登录 4.1.1.模块描述 本模块负责管理用户登录信息。 4.1.2.功能 能输入用户名和密码,检查是否匹配,匹配则进入系统,否则返回重新输入。 4.1.3.输入项 [给出对每一个输入项的特性。] 用户名:需要输入服务器中现有的用户名; 密码:需要输入对应的密码。 4.1.4.设计方法(算法) 与服务器建立连接,将用户名和密码发送到服务器进行验证,通过返回的结果判断登录是否成功。 4.1. 5.流程逻辑 4.1.6.限制条件 需要与服务器牌同一局域网中,未连网下尝试登录会闪退。 4.1.7.尚未解决的问题 [说明在本模块的设计中尚未解决而设计者认为在系统完成之前应解决的问题。] 尚未实现用户注册功能,也无法处理与服务器不同网络时的连接问题。 4.2.模块2:好友模块 4.2.1.模块描述 本模块负责管理用户的好友。 4.2.2.功能 能显示已添加的好友,并能添加新好友。 4.2.3.设计方法(算法)

手机界面设计调研报告

手机界面设计调研报告 概要 界面设计项目自金山企业带入我国问世以来,经过多年的发展,已经成长为新型设计行业的一大巨头,成为众多移动终端生产商和应用程序开发者青睐的选择。这次调研分析了手机界面设计的特点,介绍了手机界面设计的构架、市场占有率、各版本的更新,以及使用效果的简单分析。概括了手机界面设计行业能取得成功的原因,以及手机界面设计的发展面临的困难和问题。 UI UI即User Interface(用户界面)的简称。 UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。 UI的实质 界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断满足用户操作体验和视觉体验的过程。 UI的发展现状 目前在国内UI还是一个相对陌生的词。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。 但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且

安卓平台软件APP系统概要设计说明书

安卓平台软件APP系统概要设计说明书 目录 1 Introduction 简介 (3) 1.1 Purpose 目的 (3) 1.2 Scope 范围 (3) 1.2.1 Name 软件名称 (3) 1.2.2 Functions 软件功能 (3) 1.2.3 Applications软件应用 (4) 1.3 Reference 参考资料 (4) 2 High Level Design 概要设计 (5) 2.1 Level 0 Design Description 第0层设计描述 (5) 2.1.1 软件系统上下文定义 (5) 2.1.2 Design Considerations设计思路 (5) 2.2 Level 1 Design Description 第1层设计描述 (6) 2.2.1 System Architecture系统结构 (6) 2.2.1.1 Description of the Architecture系统结构描述 (6) 2.2.1.2 Representation of the Business Flow业务流程说明 (7) 2.2.2 Decomposition Description分解描述 (21) 2.2.2.1 模块1名 (21) 2.2.2.1.1 功能一名 (21) 2.2.2.1.2 功能二名 ................................................................ 错误!未定义书签。 2.2.2.2 模块2名 (24) 2.2.3 Interface Description接口描述 (29) 2.2.3.1 XX接口1 (43) 2.2. 3.2 XX接口2 ............................................................................ 错误!未定义书签。 3 Data Structure 数据结构/Database Design 数据库设计 (43) 3.1 概念模型 (44) 3.2 数据库表设计 (45) 3.3 存储过程设计 ......................................................................................... 错误!未定义书签。 3.4 视图设计 ................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.5 触发器设计 ............................................................................................. 错误!未定义书签。 3.6 函数设计 ................................................................................................. 错误!未定义书签。 3.7 基础数据配置 ......................................................................................... 错误!未定义书签。 4 UI Design 界面设计 (46) 4.1 界面1 (46) 4.2 界面1 (47) 5 Error Design 出错处理设计 (53)

手机游戏设计5大要素

详解手机游戏设计5大要素及其重要性 电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感。“情感”在此背景下是种泛称,玩家可能忧伤、滑稽、轻松、紧张等。这些都是玩家在游戏过程中能体验到的传统情感。重点在于,确保游戏不会无意间让玩家产生消极情绪。比如,如果失意或愤怒不是你预想让玩家产生的情感,那么最好别让这些出现在游戏中。在手机游戏领域里,情感也能够测试玩家的反应能力、敏捷才思或解决问题的批判性思维。我认为情感在游戏中的定义是:游戏给玩家带来的感觉,当他们想再次玩游戏时,他们会想起那种情感然后对自己说道“我想再玩玩那个游戏”。多数情况下,手机游戏都是对游戏玩法关注甚于情感的休闲游戏,但即便此类游戏也深藏着轻松有趣的情感。尽管大部分人觉得手机游戏只是他们下班乘坐地铁时打发时间的玩物,但我想说的是游戏设计师确实对作品让玩家产生的感觉尤为关注,确保游戏能够描绘出那种情感。明智的设计师都会这么做。 目标:你想要在游戏中完成的事物。玩家需要一个玩游戏的理由。玩家在《愤怒的小鸟》中需要杀死所有的绿猪,《Bonsai Blast》让人们于不同环境中在不同颜色小球移动到道路尽头前将它们配对。每个游戏都有自己的目标。目标可以提升游戏整体趣味性,因为实现目标的过程,也就是游戏玩法恰是让游戏有趣的原因所在。 游戏玩法:游戏玩法指玩家实现目标和克服障碍的方法,可以是用弹弓发射小鸟来杀死猪,抑或是将相同方块配对成链。游戏玩法元素是游戏体验中最重要的部分,因为用户真正控制和互动的是该部分内容。这是为游戏带来乐趣的重点要素。手机游戏应该有简单却令人着迷的游戏玩法,而且让游戏本身对其加以解释。如果无法在游戏过程中展现游戏玩法,那么解释应只限于单屏篇幅。我们需要认清的事实是,没有人希望自己在手机屏幕上翻看

手机外壳的设计说明

一、实验性质、目的 本实验属机械制造方向综合实验,实验内容主要涉及到《机械制造工程学》、《机械CAD/CAM技术应用》、《数字控制技术》和《数控编程技术》相关课程的。通过实验教学,可以使学生加深理解、消化、巩固课堂所学的知识,了解普通的、先进的机械制造工艺装备和现代机械加工手段,掌握以Pro/E为代表的三维CAD 系统的特征建模理论方法以及数控编程方法和CAD/CAM一体化数控加工技术在模具设计和制造中的应用。 二、实验内容和意义 该实验由“手机外壳模具设计、手机外壳模具数控加工”两个实验 1、手机外壳模具设计 该实验通过对手机外壳模具设计建模方法的学习和实践,使学生可以了解CAD技术的应用现状和发展趋势,掌握特征建模的基本理论和方法以及运用典型CAD系统-ProEWildFire完成产品及其模具设计的基本步骤和方法。 2、手机外壳模具数控加工 该实验通过对手机外壳模具数控编程和加工的学习实践可以使学生熟悉CAM系统的功能和工作原理并更好的培养学生的建模与数控编程能力,学生通过它可以了解CAD/CAM技术在机械设计与加工中的应用,熟悉产品从设计建模到数控加工的整个过程。 三、手机外壳设计建模 点击文件-新建—使用确省模板—mmns-part-solid—确定 点击拉伸工具—放置—定义—选择front为草绘平面---确定---绘制如下图 模具的厚度为25 点击插入---壳—输入5—对号---如下图

点击拉伸工具---放置—定义---选择front为草绘平面—确定—绘制如下图 点击拉伸工具---放置—定义---选择front为草绘平面—确定—绘制如下图

选择拉伸整列

手机界面设计教程

手机软界面设计——基础篇 一、界面设计的原则 (1) 二、定制界面版式 (1) 1界面层级 (1) 2界面构成的基本单位 (2) 1)状态区: (2) 2)标题区: (2) 3)功能操作区: (2) 4)公共导航区: (2) 3界面元素的分解与组合 (3) 1)界面三个信息区的图形切片 (3) 2)提供相关bgcolor的16进制色值及配色方案 (3) 3)提供数据准确的界面版式分割图及关键切片的坐标位置图示 (3) 三、视觉效果 (3) 1简约明快型 (3) 2趣味与独创型 (4) 3高贵华丽型 (4) 四、视觉元素的设计 (5) 1图形元素设计原则: (5) 2图形元素设计流程: (5) 1) 确定风格: (5) 2) 确定图标功能: (5) 3) 确定图标的造型: (6) 4) 进行界面设计制作: (6) 3设计注意事项 (7) 1)色彩问题: (7) 2)可实现性问题: (7) 一、界面设计的原则 手机软界面是置身于手机操作系统中的人机交互的窗口,设计界面必须基于手机的物理特性和软件的应用特性进行合理的设计,界面设计师首先应对手机的系统性能有所了解,例如:手机所支持的最多色彩数量、手机所支持的图像格式,其次应该对软件的功能详细了解熟悉每个模块的应用模式。从而做到最大限度的利用现有资源进行用户界面的开发。 二、定制界面版式 1界面层级 idle(待机界面)-- mainmenu(主菜单)-- submenu(二级菜单)-- third level menu (三级菜单)

2界面构成的基本单位 主要界面的构成被分为几个标准的信息区域(主要针对于按键手机,触屏手机相对灵活): 状态区、标题区、功能操作区、公共导航区 Sony Ericsson 1)状态区: 标示手机目前运行状态及事件的区域,可以包含电池电量、信号强度、运营商名称、未处理事件icon及数量、时间等。状态区域并不是必须存在,可依照交互需求进行取舍。 2)标题区: 主要是LOGO、名称、版本以及相关图文信息。 3)功能操作区: 它是软件的核心部分,也是版面上面积最宽的部分。包含有列表(list)、焦点(highlight)、滚动条(scroalbar)、图标(icon)等很多不同的元素。不同层级的界面包含的元素是不同的,需要依据具体情况合理搭配运用。 4)公共导航区: 也称之为软键盘区域,它是对软件操作进行宏观操控的区域,随时可见,在这里它可以保存当前操作结果、切换当前操作模块、退出软件系统,实现对软件的灵活操控。 针对于嵌入式软件,界面版式的设定,在很大程度上需要借鉴相关手机系统界面的版式,以确保样式的相对统一,利于系统与软件的整合。当然也要考虑软件本身的应用特性,结合操作的可用性和可实施性,对版式进行合理的调整,使呈现信息的区域与区域之间协调统一,主次得当。确保用户可以方便快捷地进行功能操作。 对于整个手机的操作系统界面,需要根据不同的设计需求进行成体系的风格设计。

手机游戏的策划方案

《王者之刃》手机游戏的策划方案 1.游戏名称 《王者之刃》 2.游戏基本介绍 故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐…… 3.游戏市场分析 由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 4.游戏支持平台 支持JA V A手机上运行。 5.游戏技术说明与移植条件 本游戏是采用JA V A编写,所以移植性较强

6.游戏主要情节设计 游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏 7.游戏流程图 进入游戏LOGO 游戏结束退出 游戏菜单页面 游戏进行页面角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜 游戏过关 游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面 8.游戏页面描述 9.游戏特效切换

手机电子阅读器的设计与实现设计说明

手机电子阅读器的设计与实现设计说明

毕业设计 题目Android手机电子书阅读器的设计与实现

Android手机电子书阅读器的设计与实现 The design and Implementation of the Android mobile phone e-book reader Xxx

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

软件概要设计说明书模版

软件概要设计报告文档模板 1. 引言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目风险 (2) 1.3预期读者和阅读建议 (2) 1.4参考资料 (2) 2. 设计概述 (3) 2.1限制和约束 (3) 2.2设计原则和设计要求 (3) 3. 系统逻辑设计 (4) 3.1系统组织设计 (4) 3.2系统结构设计 (4) 3.2.1 系统特性表 (5) 3.2.2 系统特性结构图 (6) 3.3系统接口设计 (6) 3.3.1 系统接口表 (6) 3.3.2 系统接口传输协议说明 (7) 3.4系统完整性设计 (7) 4. 系统出错处理设计 (8) 4.1系统出错处理表 (8) 4.2维护处理过程表 (9) 5. 技术设计 (10) 5.1系统开发技术说明表 (10) 5.2开发技术应用说明 (11) 6. 数据库设计 (11) 7. 词汇表 (11) 8. 进度计划 (11)

1. 引言 引言是对这份软件系统概要设计报告的概览,是为了帮助阅读者了解这份文档是如何编写的,并且应该如何阅读、理解和解释这份文档。 1.1 编写目的 说明这份软件系统概要设计报告是基于哪份软件产品需求规格说明书编写的,开发这个软件产品意义、作用、以及最终要达到的意图。通过这份软件系统概要设计报告详尽说明了该软件产品的软件结构,包括数据库结构和出错处理,从而对该软件产品的结构的描述。 如果这份软件系统概要设计报告只与整个系统的某一部分有关系,那么只定义软件系统概要设计报告中说明的那个部分或子系统。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者; ●软件开发者; ●产品使用者。 1.3 预期读者和阅读建议 列举本软件系统概要设计报告所针对的各种不同的预期读者,例如,可能的读者包括: ●用户; ●开发人员; ●项目经理; ●营销人员; ●测试人员; ●文档编写人员; ●等等。 描述文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议。 1.4 参考资料 列举编写软件产品概要设计报告时所用到的参考文献及资料,可能包括: ●本项目的合同书; ●上级机关有关本项目的批文; ●本项目已经批准的计划任务书; ●用户界面风格指导;

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