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Unity3DAnimation外文文献

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Untiy3D Animation

Unity?s Animation features include Retargetable animations, Full control of animation weights at runtime, Event calling from within the animation playback, Sophisticated State Machine hierarchies and transitions, Blend shapes for facial animations, and more.

Read this section to find out how to import and work with imported animation and how to animate objects, colours, and any other parameters within Unity itself.

Animation System Overview

Unity has a rich and sophisticated animation system (sometimes referred to as …Mecanim?). It provides:

Easy workflow and setup of animations for all elements of Unity including objects, characters, and properties.

Support for imported animation clips and animation created within Unity

Humanoid animation retargeting - the ability to apply animations from one character model onto another.

Simplified workflow for aligning animation clips.

Convenient preview of animation clips, transitions and interactions between them. This allows animators to work more independently of programmers, prototype and preview their animations before gameplay code is hooked in.

Management of complex interactions between animations with a visual programming tool.

Animating different body parts with different logic.

Layering and masking features

Animation workflow

Unity?s animation system is based on the concept of Animation Clips, which contain information about how certain objects should change their position, rotation, or other properties over time. Each clip can be thought of as a single linear recording. Animation clips from external sources are created by artists or animators with 3rd party tools such as Max or Maya, or come from motion capture studios or other sources.

Animation Clips are then organised into a structured flowchart-like system called an Animator Controller. The Animator Controller acts as a “State Machine” which keeps track of which clip should currently be playing, and when the animations should change or blend together.

A very simple Animator Controller might only contain one or two clips, for example to control a powerup spinning and bouncing, or to animate a door opening and closing at the correct time. A more advanced Animator Controller might contain dozens of humanoid animations fo r all the main character?s actions, and might blend between multiple clips at the same time to provide a fluid motion as the player moves around the scene.

Unity?s Animation system also has numerous special features for handling humanoid characters which give you the ability

to retargethumanoid animation from any source (Eg. motion capture, the asset store, or some other third-party animation library) to your own character model, as well as adjusting muscle definitions. These special features are enabled by Unity?s Avatar system, where humanoid characters are mapped to a common internal format.

Each of these pieces - the Animation Clips, the Animator Controller, and the Avatar, are brought together on a GameObject via theAnimator Component. This component has a reference to an Animator Controller, and (if required) the Avatar for this model. The Animator Controller, in turn, contains the references to the Animation Clips it uses.

The above diagram shows the following:

Animation clips are imported from an external source or created within Unity. In this example, they are imported motion captured humanoid animations.

The animation clips are placed and arranged in an Animator Controller. This shows a view of an Animator Controller in the Animator window. The States (which may represent animations or nested sub-state machines) appear as nodes connected by lines. This Animator Controller exists as an asset in the Project window.

The rigged character model (in this case, the astronaut “Astrella”) has a specific configuration of bones which are mapped to Unity?s common Avatar format. This mapping is stored as an Avatar asset as part of the imported character model, and also appears in the Project window as shown.

When animating the character model, it has an Animator component attached. In the Inspector view shown above, you can see the Animator Component which has both the Animator

Controller and the Avatar assigned. The animator uses these together to animate the model. The Avatar reference is only necessary when animating a humanoid character. For other types of animation, only an Animator Controller is required.

Unity?s animation system (Known as “Mecanim”) comes with a lot of concepts and terminology. If at any point, you need to find out what something means, go to our Animation Glossary.

Legacy animation system

While Mecanim is recommended for use in most situations, Unity has retained its legacy animation system which existed before Unity 4. You may need to use when working with older content created before Unity 4. For information on the Legacy animation system, see this section

Unity intends to phase out the Legacy animation system over time for all cases by merging the workflows into Mecanim.

Animation Clips

Animation Clips are one of the core elements to Unity?s animation system. Unity supports importing animation from external sources, and offers the ability to create animation clips from scratch within the editor using the Animation window.

Animation from External Sources

Animation clips imported from external sources could include: Humanoid animations captured at a motion capture studio

Animations created from scratch by an artist in an external 3D application (such as 3DS Max or Maya)

Animation sets from 3rd-party libraries (eg, from Unity?s asset store)

Multiple clips cut and sliced from a single imported timeline. Animation Created and Edited Within Unity

Unity?s Animation Window also allows you to create and edit animation clips. These clips can animate:

The position, rotation and scale of GameObjects

Component properties such as material colour, the intensity of a light, the volume of a sound

Properties within your own scripts including float, int, Vector and boolean variables

The timing of calling functions within your own scripts Animation from External Sources

Overview of Imported Animation

Animation from external sources is imported into Unity in the same way as regular 3D files. These files, whether they?re generic FBX files or native formats from 3D software such as Maya, Cinema 4D, 3D Studio Max, can contain animation data in the form of a linear recording of the movements of objects within the file.

In some situations the object to be animated (eg, a character) and the animations to go with it can be present in the same file. In other cases, the animations may exist in a separate file to the model to be animated.

It may be that animations are specific to a particular model, and cannot be re-used on other models. For example, a giant octopus end-boss in your game might have a unique arrangement of limbs and bones, and its own set of animations.

In other situations, it may be that you have a library of animations which are to be used on various different models in your scene. For example, a number of different humanoid characters might all use the same walk and run animations. In these situations, it?s common to have a simple placeholder model in your animation files for the purposes of previewing them. Alternatively, it is possible to use animation files even if they have no geometry at all, just the animation data.

When importing multiple animations, the animations can each exist as separate files within your project folder, or you can extract multiple animation clips from a single FBX file if exported as takes from Motion builder or with a plugin / script for Maya, Max or other 3D packages. You might want to do this if your file contains multiple separate animations arranged on a single timeline. For example, a long motion captured timeline might contain the animation for a few different jump motions, and you may want to cut out certain sections of this to use as individual clips and discard the rest. Unity provides animation cutting tools to achieve this when you import all animations in one timeline by allowing you to select the frame range for each clip.

Importing Animation Files

Before any animation can be used in Unity, it must first be imported into your project. Unity can import native Maya (.mb

or .ma), 3D Studio Max (.max) and Cinema 4D (.c4d) files, and also generic FBX files which can be exported from most animation packages (see this page for further details on exporting). To import an animation, simply drag the file to the Assets folder of your project. When you select the file in the Project View you can edit the Import Settings in the inspector.

Working with humanoid animations

The Mecanim Animation System is particularly well suited for working with animations for humanoid skeletons. Since humanoid skeletons are used extensively in games, Unity provides a specialized workflow, and an extended tool set for humanoid animations.

Because of the similarity in bone structure, it is possible to map animations from one humanoid skeleton to another, allowingretargeting and inverse kinematics. With rare exceptions, humanoid models can be expected to have the same basic structure,

representing the major articulate parts of the body, head and limbs. The Mecanim system makes good use of this idea to simplify the rigging and control of animations. A fundamental step in creating a animation is to set up a mapping between the simplified humanoid bone structure understood by Mecanim and the actual bones present in the skeleton; in Mecanim terminology, this mapping is called

an Avatar. The pages in this section explain how to create an Avatar for your model.

Creating the Avatar

After a model file (FBX, COLLADA, etc.) is imported, you can specify what kind of rig it is in the Rig tab of the Model Importer options.

Humanoid animations

For a Humanoid rig, select Humanoid and click Apply. Mecanim will attempt to match up your existing bone structure to the Avatar bone structure. In many cases, it can do this automatically by analysing the connections between bones in the rig.

If the match has succeeded, you will see a check mark next to the Configure menu

Also, in the case of a successful match, an Avatar sub-asset is added to the model asset, which you will be able to see in the project view hierarchy.

Avatar added as a sub-asset

Selecting the avatar sub-asset will bring up the inspector. You can then configure the avatar.

The inspector for an Avatar asset

If Mecanim was unable to create the Avatar, you will see a cross next to the Configure button, and no Avatar sub-asset will be added. When this happens, you need to configure the avatar manually.

Non-humanoid animations

Two options for non-humanoid animation are

provided: Generic and Legacy. Generic animations are imported using t he Mecanim system but don?t take advantage of the extra features available for humanoid animations. Legacy animations use the animation system that was provided by Unity before Mecanim. There are some cases where it is still useful to work with legacy anim ations (most notably with legacy projects that you don?t want to update fully) but they are seldom needed for new projects. See this section of the manual for further details on legacy animations.

Configuring the Avatar

Since the Avatar is such an important aspect of the Mecanim system, it is important that it is configured properly for your model. So, whether the automatic Avatar creation fails or succeeds, you need

to go into the Configure Avatar mode to ensure your Avatar is valid and properly set up. It is important that your character?s bone structure matches Mecanim?s predefined bone structure and that the model is in T-pose.

If the automatic Avatar creation fails, you will see a cross next to the Configure button.

If it succeeds, you will see a check/tick mark:

Here, success simply means all of the required bones have been matched but for better results, you might want to match the optional bones as well and get the model into a proper T-pose.

When you go to the Configure … menu, the editor will ask you to save your scene. The reason for this is that in Configure mode, the Scene View is used to display bone, muscle and animation information for the selected model alone, without displaying the rest of the scene.

Once you have saved the scene, you will see a new Avatar Configuration inspector, with a bone mapping.

The inspector shows which of the bones are required and which are optional - the optional ones can have their movements interpolated automatically. For Mecanim to produce a valid match, your skeleton needs to have at least the required bones in place. In order to improve your chances for finding a match to the Avatar, name your bones in a

way that reflects the body parts they represent (names like “LeftArm”, “RightForearm” are suitable here).

If the model does NOT yield a valid match, you can manually follow a similar process to the one used internally by Mecanim:-

Sample Bind-pose (try to get the model closer to the pose with which it was modelled, a sensible initial pose)

Automap (create a bone-mapping from an initial pose)

Enforce T-pose (force the model closer to T-pose, which is the default pose used by Mecanim animations)

If the auto-mapping (Mapping->Automap) fails completely or partially, you can assign bones by either draging them from

the Scene or from the Hierarchy. If Mecanim thinks a bone fits, it will show up as green in the Avatar Inspector, otherwise it shows up in red.

Finally, if the bone assignment is correct, but the character is not in the correct pose, you will see the message “Character not in

T-Pose”. You can try to fix that with Enforce T-Pose or rotate the remaining bones into T-pose.

Avatar Body Masks

Sometimes it is useful to restrict an animation to specific body parts. For example, an walking animation might involve the character

swaying his arms but if he picks up a gun, he should hold it in front of him. You can use an Avatar Body Mask to specify which parts of a character an animation should be restricted to - see this page page for further details.

Untiy3D 动画系统

统一的动画功能包括Retargetable动画,在运行时动画完全控制重量,从内部事件调用动画播放,复杂的状态机结构和转换,混合形状的面部动画等等。

阅读本节来找出如何导入和使用进口动画和动画对象,如何团结内部颜色和任何其他参数。

动画系统概述

统一一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。它提供了:

简单工作流和设置所有元素的统一,包括对象的动画人物,和属性。

支持导入动画短片

人形动画重定向——从一个角色模型能够应用到另一个角色模型。

简化工作流程调整动画剪辑。

方便预览动画剪辑,转换和它们之间的相互作用。这让动画师工作更独立于程序员,原型和预览动画游戏代码连接在前。

管理间复杂的交互动画可视化编程工具。

动画不同的身体部位和不同的逻辑。

分层和掩蔽特性

动画工作流程

动画系统是基于统一的概念动画短片包含关于特定对象信息应该改变他们的位置,旋转,或其他属性。每个片段可以被认为是一个线性记录。动画剪辑从外部来源是由艺术家和动画师等第三方工具Max或玛雅,或来自动作捕捉工作室或其他来源完成。

动画剪辑然后组织成一个结构化流程图一样的动画叫系统控制器。动画控制器作为一个“状态机”跟踪剪辑现在应该改变或混合在一起。

一个非常简单的动画控制器可能只包含一个或两个片段,例如控制powerup旋转和跳跃,或有生命的一扇门打开和关闭在正确的时间。更先进的动画控制器可能包含几十个人形动画的主要人物的行动,和可能之间的混合多个剪辑同时提供流体运动的球员围绕现场。

统一的动画系统也有许多特色处理人形角色给你的能力gdp8 %从任何来源(如人形动画。动作捕捉,资产存储或其他第三方动画库)自己的角色模型,以及调整肌肉的定义。这些特点使统一的Avatar 系统,人形角色被映射到一个通用的内部格式。

这些产品- - -动画短片,动画控制器,Avatar GameObject通过,都聚集在一起动画组件。此组件有一个引用一个动画控制器,如果需要Avatar这个模型。反过来,动画控制器包含引用动画短片它使用。

上面的图显示如下:

动画短片中从外部源进口或创建团结。在这个例子中,他们是进口运动捕获的人形动画。

动画剪辑放置和安排在一个动画师控制器。这显示了一个动画师的视图控制器在动画窗口中。 (这可能代表动画或嵌套的子状态机),由线连接节点。这个动画控制器存在作为一种资产在项目窗口。

操纵角色模型(在这种情况下,宇航员“Astrella”)有一个特定的配置映射到统一的共同的骨头Avatar格式。这种映射是存储为一个Avatar资产作为导入的角色模型的一部分,也出现在项目窗口如图所示。

当动画角色模型,它有一个动画师组件连接。在Inspector视图所示,您可以看到动画组件这既有动画控制器和Avatar分配。动画师使用这些动画模型。 Avatar的引用只在动画时需要一个人形的性格。对于其他类型的动画,只需要一个动画控制器。

统一的动画系统(称为“Mecanim”)提供了大量的概念和术语。如果在任何时候,你需要去我们的动画术语表找出一些手段。

传统动画系统

虽然Mecanim在大多数情况下,推荐使用统一保留其传统动画系统之前统一。您可能需要使用在处理之前创建的旧内容统一。传统动画系统的信息,请参阅本节

统一打算淘汰遗留动画系统随着时间的推移,在所有情况下通过合并Mecanim工作流。

动画短片

动画短片是一个统一的动画系统的核心元素。从外部来源的统一支持导入动画,并提供从头创建动画剪辑的能力在编辑器中使用动画窗口。

动画从外部来源

动画剪辑从外部进口来源可能包括:

仿人动作捕捉工作室动画了

动画艺术家从头开始创建的外部3 d应用程序(如3 ds Max或玛雅)

动画组从第三方库(如从统一的资产存储)

多个片段剪切和切片从单一进口时间表。

动画中创建和编辑统一

统一的动画窗口还允许您创建和编辑动画剪辑。这些片段可以动画:

GameObjects的位置,旋转和尺度

组件属性,如材料颜色、光线的强度,体积的声音

在自己的脚本包括浮动属性,int,向量和布尔变量

的时间在自己的脚本调用函数

动画从外部来源

进口动画的概述

动画从外部来源导入相同的方式定期统一的3 d文件。这些文件,他们是否通用的FBX文件或本地格式从玛雅等三维软件,电影4 d,3 d Studio Max,可以包含动画数据的形式线性记录文件内的对象的运动。

在某些情况下动画的对象(例如,一个角色)和动画,它可以出现在同一文件中。在其他情况下,动画可能存在于一个单独的文件到模型动画。

可能是动画是特定于一个特定的模型,而不能被重用在其他模型。举个例子,一个巨大的章鱼end-boss游戏中可能有一个独特的四肢和骨头,安排自己的动画。

在其他情况下,在你的场景也许你有一个动画被用在各种不同的模型。例如,许多不同的人形角色可能都使用相同的走和跑动画。在这些情况下,通常有一个简单的占位符模型动画文件预览的目的。或者,可以使用动画文件,即使他们没有几何,就动画数据。

当导入多个动画,动画可以项目文件夹中的每个作为单独的文件存在,或者你可以从单个FBX文件中提取多个动画剪辑从运动如果导出为建筑商或插件/脚本玛雅,马克斯或其他3 d包。你可能会想这样做如果你的文件包含多个单独的动画安排在一个时间轴。例如,长时间运动捕获的时间表可能包含几个不同的动画动作,跳,你可能

想要使用的某些部分作为单独的片段和丢弃。统一提供动画切割工具来实现这一当你导入所有在一个时间轴动画通过允许您选择框架

为每个剪辑范围。

进口动画文件

在团结可以使用任何动画之前,它必须首先导入到您的项目。团结可以导入本地玛雅(。 mb或.ma),3 d Studio Max(.max)和电影4 d(.c4d)文件,以及通用的FBX文件,可以从大多数出口(见动画包这

个页面在出口详情)。导入一个动画,简单地将文件拖动到资产您的项目的文件夹。当您选择的文件项目视图您可以编辑导入设置检查员

使用人形动画

Mecanim动画系统尤其适合使用动画人形骷髅。因为人形骨架广泛用于游戏、统一提供了一个专门的工作流和人形的扩展工具集动画。

因为相似的骨骼结构,它可以从一个人形骨架动画映射到另一个,允许重新定位目标和逆运动学。除了极少数例外,人形模型可以将有相同的基本结构,代表主要表达的身体部位,头和四肢。 Mecanim系统很好地利用这个想法来简化动画的操纵和控制。创建一个动画基本步骤是建立一个简化的人形骨骼结构之间的映射被Mecanim理解

和实际的骨头出现在骨架;在Mecanim术语中,这个映射称为一个Avatar。本节中的页面解释如何创建一个阿凡达为您的模型。

创造了Avatar

在模型文件(FBX,COLLADA等)是进口的,您可以指定什么样的平台中钻井平台选项卡的模型导入器选项。

人形动画

人形钻井平台,选择人形并点击应用。 Mecanim将尝试匹配现有的《阿凡达》的骨骼结构的骨骼结构。在许多情况下,它可以自动通过分析钻机骨头之间的连接。

如果匹配成功,您将看到一个复选标记配置菜单

同时,对于一个成功的匹配,化身个次级资产资产添加到模型,您将能够看到在项目视图层次结构。

Avatar作为一个次级资产添加的

选择Avatar个次级资产将检查员。然后您可以配置Avatar。

Avatar的检查员的资产

如果Mecanim无法创建Avatar,您将看到旁边一个十字架配置按钮,没有阿凡达个次级资产将被添加。当这一切发生的时候,你需要Avatar的手动配置。

Non-humanoid动画

non-humanoid动画提供了两个选择:通用的和遗产。一般动画导入使用Mecanim系统但不要利用额外的特性可用于人形动画。遗留动画使用动画系统Mecanim之前提供的统一。有一些情况下,它仍

然是有用的工作与遗留动画(特别是与遗留项目,你不想更新完全)但他们很少需要新项目。看到本节手工的传统动画的进一步详情。

配置Avatar

Avatar Mecanim系统是很重要的,这是正确配置为您的模型。所以,是否自动创建Avatar失败或成功,你需要进入配置Avatar模式,以确保你的Avatar是有效和正确设置。重要的是,你的角色的骨骼结构匹配Mecanim的预定义的骨骼结构和在T-pose模型。

如果自动化身创建失败,您将看到旁边一个十字架配置按钮。

如果成功,将看到一个检查/刻度线

这里,成功仅仅意味着所有必需的骨头已经匹配但对于更好的结果,你可能想匹配的可选的骨头也得到了模型转换为一个合适的

T-pose。

当你去配置…菜单,编辑器会让你节省你的场景。原因是配置模式下,场景视图用于显示骨骼、肌肉和动画信息选择的模型,而不显示其余的场景。

一旦你保存了这个场景,您将看到一个新的《阿凡达》的配置检查员用骨头,映射。

检查员显示哪些的骨头是必需的,哪些是可选的,可选的可以有他们的动作自动插入。 Mecanim产生一个有效的匹配,你的骨骼需要至少所需的骨头。为了提高你的机会找到一个匹配的Avatar,名字你的骨骼的方式反映了他们所代表的身体部位(如“LeftArm”,“RightForearm”是合适的)。

企业物流外包外文翻译文献

企业物流外包外文翻译文献 (文档含英文原文和中文翻译) 物流外包——确保一个组织竞争优势的一种手段 摘要 物流方式表明将交付供应链中的独立单位整合成一个统一的系统的目标,完成结果所需的时间和资源的损失降到最小的材料和信息流动的直接管理。 一个最新方法的实施为公司的物流管理提供更多的成效,这个方法就是外包。物流外包带来诸多好处,如:减少库存、减少订单的交货时间、提高运输质

量、扩大生产的灵活性、降低生产成本和加速资金周转等。这保证了较低的生产成本和更好的质量交付,这是一个决定性的竞争优势。物流外包的应用有利于资源的合理配置,这是公司拥有的独特的竞争优势。 因此,物流外包将作为一种手段应用于公司的物流运输中,以确保一个组织的竞争优势。 关键词:外包,物流,供应商 1.简介 竞争优势,与不断增长的全球化和创新,开始逐渐失去其创意和新的竞争优势,在前端的灵活性,订单到交货时间减少,可靠的高质量的交付,和选择的机会。在竞争领域,厂家的能力加入其生产过程和系统的规划与个人消费者的喜好,将是一个的决定性的因素。只有通过建立灵活的生产管理系统,与个别客户订单问题的解决方案才是可能的。企业为什么要搞物流外包?它的紧迫性在哪里?物流外包与传统意义上的外委、外协有何本质区别?我们的企业离物流外包还远吗?这不仅是理论界要回答的问题,更是企业界应认真思考的问题。谈到物流外包必定涉及供应链和第三方的发展,涉及到现代物流的发展方向,更涉及企业的核心竞争力。理论界对这一点的认识显得有些浮躁,而企业对此的认识比较滞后。目前大多数企业守候在自营物流那片天地,真正搞物流外包的不到20%,并且不规范、不系统。尽管现在物流炒得很热,但企业对物流外包重要性的认识依然很浅。调查表明,湖南有82%的企业对现代物流的认识模糊,大多把货物运输或货代等同于现代物流;有54%的企业至今未有发展物流的计划或设想,更没有把重构内部供应链和发展物流外包提上议事日程,看来还需要更多的示范、引导,更多的宣传、培训和更多的市场培育。 首先,它需要的新的或最新的概念,如CFM(以客户为中心的制造),SCM(供应链管理),基于相同的概念作为企业资源规划(ERP),客户关系管理技术,生产管理的实施(客户关系管理)等,也将要求供应处理,物流中介机构的互动为基础的生产和有效的分配同步。 其次,它在微观和宏观层面上是一个必要的优化运输系统。复杂的运输基础设施的发展是基于标准化的商品,货物,运输方式,装卸货物,交货速度,拓宽道路和铁路网络,完善的售后服务维修。 第三,信息交流起着越来越重要的作用。工业企业在信息领域的互动,使信息可以以正确的形式被查阅,在合适的时间,通过正确的当局和真实类型,防止

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9个常用的国外英文论文文献数据库

9个常用的国外英文论文文献数据库9个论文文献数据库,科研搬砖,阅读涨姿势,论文写作小帮手!先说说什么是数据库:学术科研中说的「数据库」和「文献数据库」,往往是一种网站的形式,这个网站的贮存了大量文献数据(比如论文)可以简单的理解为一个网络图书馆。 数据库中的论文往往都是耗费了大量的时间和精力整理出 来的,还有很多是需要购买版权才可以放在互联网上的,再加上维护这个网站本身就耗费颇多,因此这些数据库通常不是完全免费的,你可以在上面免费查找文献,浏览摘要等简介内容,但是如果你要下载文献,就要付钱。 大学因为科研和教学需要,常年要下载大量的论文材料,所以就会和数据库的经营者签订很多协议,例如包年,就是给一定量的钱,然后就可以无限制下载论文。也有按照下载的数量进行计费。那英语作为世界第一学术语言,有哪些数据库是值得大家分享的呢?1、Wiley InterScience(英文文献期刊)Wiley InterScience是John Wiely & Sons公司创建的动态在线内容服务,1997年开始在网上开通。通过InterScience,Wiley 学术期刊集成全文数据库(Academic Search Premier,简称ASP):包括有关生物科学、工商经济、资讯科技、通讯传播、工程、教育、艺术、文学、医药学等领域的七千多种期刊,

其中近四千种全文刊。 学术研究图书馆(Academic Research Library,简称ARL)综合参考及人文社会科学期刊论文数据库,涉及社会科学、人文科学、商业与经济、教育、历史、传播学、法律、军事、文化、科学、医学、艺术、心理学、宗教与神学、社会学等学科,收录2,300多种期刊和报纸,其中全文刊占三分之二,有图像。可检索1971年来的文摘和1986年来的全文。商业信息数据库(ABI/INFORM)ABI即为Abstracts of Business Information的缩写,世界着名商业及经济管理期刊论文数据库,收录有关财会、银行、商业、计算机、经济、能源、工程、环境、金融、国际贸易、保险、法律、管理、市场、税收、电信等主题的1,500多种商业期刊,涉及这些行业的市场、企业文化、企业案例分析、公司新闻和分析、国际贸易与投资、经济状况和预测等方面,其中全文刊超过50%,其余为文摘,有图像。 医学电子期刊全文数据库(ProQuest Medical Library)该数据库收录有220种全文期刊,文献全文以PDF格式或文本加图像格式存储;收录范围包括所有保健专业的期刊,有护理学、儿科学、神经学、药理学、心脏病学、物理治疗及其它方面。 6. BlackwellBlackwell出版公司是世界上最大的期刊出版商之一(总部设在英国伦敦的牛津),以出版国际性期刊为主,

营销策略外文翻译文献

营销策略外文翻译文献 (文档含中英文对照即英文原文和中文翻译)

译文: 营销策略 内容提要:为了组织的销售能是成功的,它需要根据一个营销策略计划来帮助保证其努力的目标和宗旨与市场的需要想吻合。营销策略审查市场以确定潜在顾客的需要,竞争者的战略和市场地位,并且尝试制定出一套能使组织在市场上获取或维护竞争优势的相关战略。有一些因素会对营销策略计划的发展造成冲击性的影响,它包括内部因素例如组织的财产、技能和组织文化,外在因素例如各种各样的市场驱动者、市场或产业运作方式、战略窗口和竞争的本质。一个优选的营销策略计划也需具备一套意外情况防备策略以应对市场治理及组织生产能力的不确定性。 关键词:竞争优势竞争策略市场地位市场份额营销销售计划组织文化营销策略 营销策略简述 无论组织的产品或服务多么好,除非它们的价值能被传达给潜在的顾客,否则组织依然无法实现它的使命。这种传达和交流是组织内市场营销功能的职责。根据美国市场协会,营销是“一个组织效能和一套创造过程、交流和传达产品价值给顾客、处理与顾客关系的有益于组织和它的利益共享者的方式”。营销作用包括相辅相成的两方面。营销策略在市场上审查市场来确定潜在顾客和竞争者本质的需要,并且试图开发

出在市场上将使组织获取或维护竞争优势的战略。操作的营销被建立在营销策略作用和贯彻各种各样的计划和策略(包括适当的混合营销的发展)吸引顾客和促进顾客忠实的基础之上的。 产品和服务营销的方法 有很多的方式能用来销售你的产品或服务包括做广告,直接响应、推销活动和宣传。然而,除非你能了解顾客、市场和产业的需要并且竞争的优势和劣势,否则这些方法是不太可能成功的。营销策略帮助一个组织尖化它的焦点和在市场顺利地竞争。营销策略与二个组分有关:目标市场和用最佳的方式传达你的产品价值或服务到那个市场。一个可实行的销售方针的发展取决于几个关键维度。首先,与组织之内的所有全球性战略一样,一个成功的销售方针需要由在组织之内的最高管理层签名。销售方针本质上也具有政治性的色彩:在组织之内的强有力的单位在最佳的销售方针也许不同意,并且协议也许需要谈判达成。销售方针也许受组织文化的也影响,并且那得假定这发生。例如,如果组织总是销售它的装饰物给商业主管,它也许就看不到组织之内的低层人员甚至是成人或少年的个人消费潜力。 实施战略销售计划发展的因素 存在一些能冲击战略销售计划发展的因素,这些因素首先包括组织已经拥有或它可能欣然获取的财产和技能。例如,如果组织拥有一个重大编程的部门,就为它能做和销售应用软件提供了可行性的条件。然而,如果这些人员已经在其他工作介入并且不能自由研究一个新的软件项目,并且组织没能力聘用另外的程序员,起始一条新的软件线是不妥当

电子商务物流配送文献综述范文模板

电子商务物流配送的文献综述范文模板 摘要:随着电子商务和物流配送的发展,国内外很多学者在对电子商务配送研究的同时,提出了很多不同的理论和观念。本文主要通过对相关文献资料的查阅和整理,整合与电子商务配送模式相关的国内外观点。同时对各种观点的讨论比较,了解电子商务配送的现状,最后结合相关观点,提出自己的观点,从而指导论文撰写的方向。 关键词:电子商务;配送模式;观点 一、引言 随着信息时代的到来,特别在是近几年来面向终端消费者的网络购物越来越深人入心的今天,电子商务给消费者带来了许多便利和实惠,同时对相应的物流配送提出了新的挑战和要求。21世纪以来,越来越多的人看好电子商务物流配送的发展,很多学者并致力于相关的研究。对于电子商务物流配送的研究,有助于我们根据电子商务的特点选择适合的物流配送模式,有助于我们充分发挥物流配送的优势,降低物流成本。在下文中,将会整理出国内外一些学者的观点,了解目前国内外的研究现况。 二、国内学者的观点 国内许多学者对物流配送模式及电子商务物流配送等相关领域进行了研究,并阐述了各种观点,通过各种相关资料的收集与整理,主要有以下几点:吕晓慧认为,目前在我国,以电子商务为主要业务的企业越来越多,这极大的促进了我国电子商务的快速发展。但在此过程中,与电子商务相关的物流配送却没有同步发展,必须要尽快解决电子商务物流配送的瓶颈问题。 谢勇,廖佑莲认为,我国电子商务中物流配送存在的问题主要是对物流配送的重要性认识不足,物流配送服务成本高、效率低、服务体系不完善、不规范,缺乏专业的人才等,并针对问题提出相应的解决对策。 李善伟以电子商务下的网上购物网站为例,分析其物流配送模式,认为网购平台所有者应加快电子商务物流配送基础设施建设,提升物流配送质量,提高物流配送效率,完善电子商务物流的配送体系,从而有效降低物流成本,提高经济效益。 魏斐翡对网上消费者快递服务风险重要度评价与各快递服务指标的满意度、重要性评价、及其差值进行了测评和对比分析,在数据分析的基础上提出了我国快递服务质量值得引起重视的几个问题。 2.5小结 通过对各级管理员的划分,使系统的使用方向更加明确。系统各个模块的功能能够基本实现现代物流配送信息的记录和管理,加快物流行业的管理能力。 物流行业经过多年发展已经基本形成了自己的发展空间,但是面对多种挑战,只有不断提高自身的竞争能力才能占有一定的市场,这套面对用户的系统可以充分完善物流行业的管理能力,在一定程度上提高了企业的竞争力,也提高了企业的管理能力同时节省了人力物力财力,在发展中发挥应有的作用。 第3章概要设计 3.1系统设计以及面向用户原则 物流配送信息系统是一种严谨的货物管理系统,其制作质量直接影响用户使用,甚至对物流公司的收益造成影响。内部内容要相对复杂,但是用户操作界面必须简洁,以满足不同用户的使用需求。

第三方物流问题战略外文翻译文献

第三方物流问题战略外文翻译文献 (文档含英文原文和中文翻译) 我国第三方物流中存在的问题、原因及战略选择 【摘要】我国物流业发展刚刚起步,第三方物流的理论和实践等方面都比较薄弱。本文指出我国第三方物流存在的问题在于国内外第三方物流企业差距、物流效率不高、缺乏系统性管理、物流平台构筑滞后、物流管理观念落后等。分析了产生上述问题的原因,并提出了精益物流、中小型第三方物流企业价值链联盟、大型第三方物流企业虚拟化战等三种可供选择的第三方物流企业发展战略。【关键词】第三方物流;精益物流战略;价值链联盟;虚拟化战略 1引言 长期以来,我国国内企业对采购、运输、仓储、代理、包装、加工、配送等

环节控制能力不强,在“采购黑洞”、“物流陷井”中造成的损失浪费难以计算。因此,对第三方物流的研究,对于促进我国经济整体效益的提高有着非常重要的理论和实践意义。本文试图对我国策三方物流存在的问题及原因进行分析探讨,并提出第三方物流几种可行的战略选择。 2 我国第三方物流业存在的主要问题 (一)我国策三方物流企业与国外第三方物流企业的差距较大,具体表现在以下几个方面: 1、规模经济及资本差距明显。由于国外的大型第三方物流企业从全球经营的战略出发,其规模和资本优势是毫无疑问的,尤其初创时期的我国策三方物流业,本身的规模就很小,国外巨头雄厚的资本令国内企业相形见绌。 2、我国策三方物流业企业提供的物流服务水准及质量控制远不如国外同行。当国内一些企业还在把物流理解成“卡车加仓库“的时候,国外的物流企业早已完成了一系列标准化的改造。同时,国外的物流组织能力非常强大,例如德国一家第三方物流公司,公司各方面的物流专家遍布欧洲各地。如果有客户的货物需要经达不同的国家,那么欧洲各地的这些专家就在网上设计出一个最佳的物流解决方案。这种提供解决方案的能力就是这第三方物流公司的核心能力,而不像国内公司号称拥有多少条船,多少辆车。 3、我国加入 WTO 后物流产业的门槛降低。在物流服务业方面:我国承诺所有的服务行业,在经过合理过渡期后,取消大部分外国股权限制,不限制外国服务供应商进入目前的市场,不限制所有服务行业的现有市场准入和活动。同时在辅助分销的服务方面也作出了类似的承诺。这些方面的限制将在以后 3—4 年内逐步取消,在此期间,国外的服务供应商可以建立百分之百的全资拥有的分支机构或经营机构,国内物流服务业将直面国际竞争。 (二)资源浪费严重,第三方物流效率不高。 从微观上看,由于受计划经济体制的影响,长期以来许多企业,尤其是国有企业走的是“大而全”、“小而全”的路子,它们拥有自己的仓库、车队、甚至远洋船队,造成物流过程的大量浪费,具体表现为仓库的闲置,物流业经营分散,组织化程度低,横向联合薄弱。而能够提供一体化、现代化、专业化、准时化、高效服务的第三方物流企业则很少。从宏观上看第三方物流未能跟上经

SQL数据库英文文献及翻译

SQL数据库英文文献及翻译 The fact that you are reading a book on SQL indicates that you, somehow, need to interact with databases. SQL is a language used to do just this, so before looking at SQL itself, it is important that you understand some basic concepts about databases and database technologies. Whether you are aware of it or not, you use databases all the time. Each time you select a name from your email address book, you are using a database. If you conduct a search on an Internet search site, you are using a database. When you log into your network at work, you are validating your name and password against a database. Even when you use your ATM card at a cash machine, you are using databases for PIN number verification and balance checking. But even though we all use databases all the time, there remains much confusion over what exactly a database is. This is especially true because different people use the same database terms to mean different things. Therefore, a good place to start our study is with a list and explanation of the most important database terms.Reviewing Basic Concepts What follows is a very brief overview of some basic database concepts. It is intended to either jolt your memory if you already have some database experience, or to provide you with the absolute basics, if you are new to databases. Understanding databases is an important part of mastering SQL, and you might want to find a good book on database fundamentals to brush up on the subject if needed. What Is a Database? The term database is used in many organized fashion. The simplest way to think of it is to imagine a database as a filing cabinet. The filing cabinet is simply a physical location to store data, regardless of what that data is or how it is organized Database A container (usually a file or set of files) to store organized data. Misuse Causes Confusion People often use the term database to refer to the database software they are running. This is incorrect, and it is a source of much confusion. Database software is actually called the Database Management System (or DBMS). The database is the container created and manipulated via the DBMS. A database might be a file stored on a hard drive, but it might not. And for the most part this is not even significant as you never access a database directly anyway; you always use the DBMS and it accesses the database for you. Tables When you store information in your filing cabinet you don't just toss it in a drawer. Rather, you create files within the filing cabinet, and then you file related data in specific files. In the database world, that file is called a table. A table is a structured file that can store data of a specific type. A table might contain a list of customers, a product catalog, or any other list of information. Table A structured list of data of a specific type. The key here is that the data stored in the table is one type of data or one list. You would never store a list of customers and a list of orders in the same database table. Doing so would make subsequent retrieval and access difficult. Rather, you'd create two tables, one for each list. Every table in a database has a name that identifies it. That name is always unique—meaning no other table in that database can have the same name. Table Names What makes a table name unique is actually a combination of several things including the database name and table name. Some databases also use the name of the database owner as part of the unique name. This means that while you cannot use the same table name

战略管理参考文献

战略管理研究参考文献 (总目录) 项保华2003-5-31 重要说明:本目录经过多届博士生的共同努力,于2003年5月整理完成,主要提供本人指导的战略管理研究方向的博士生学习参考之用。可以认为,只要通读了本目录的大部分文献,必将能够对战略管理领域的当前及经典理论、方法有比较系统的把握。若能在此基础上潜心感悟,加强与同行的交流探索,定可具备解决具体战略理论与实践问题的创新思路与实用技能,从而顺利完成博士学位论文的选题与撰写。作为战略管理研究方向博士生培养的业务目标定位为,通过对战略理论与实践的系统学习,达到胜任国内重点高等院校战略领域的教学、研究、咨询工作之要求。所以,对于硕士生以及非战略管理研究方向的博士生而言,不作全面通读本目录文献之要求,各位可以根据自己的兴趣,从本目录中选取部分文献阅读,以作为参与战略课程学习之补充。 学习建议:以具体老师为师的范围终有限,而以文献为师则可延请古今中外名家赐教,广泛借鉴吸收多方面的见解。多读、多思、多写,书山无路勤为径,以学为乐恒则成!谨以此与各位共勉! 1、中文部分 为人经世 ?孔子, 论语(网上下载) ?老子, 道德经(网上下载) ?孙子, 孙子兵法(网上下载) ?马基雅维里(1469-1527), 君主论, 中国社会出版社, 1999 ?葛拉西安(1601-1658), 智慧书——永恒的处世经典(网上下载) ?何兆武, 西方哲学精神, 清华大学出版社, 2002 ?墨顿·亨特, 心理学的故事, 海南人民出版社, 1999 ?维克托·E.弗兰克尔, 人生的真谛, 中国对外翻译出版公司, 1994

? E. 迈尔, 生物学思想发展的历史, 四川教育人民出版社, 1990(网上下载) ?威尔逊, 新的综合:社会生物学(李昆峰编译), 四川人民出版社, 1985(网上下载) 战略总论 ?项保华, 战略管理——艺术与实务(第3版), 华夏出版社, 2003 ?明茨伯格等, 战略历程:纵览战略管理学派, 机械工业出版社, 2002 ?拜瑞·J·内勒巴夫;亚当·M·布兰登勃格, 合作竞争(Co-Opetition), 安徽人民出版社, 2000 ?迈克尔·波特, 竞争战略(原著1980年出版), 华夏出版社, 2003 ?迈克尔·波特, 竞争优势(原著1985年出版), 华夏出版社, 2003 ?迈克尔·波特, 国家竞争优势(原著1990年出版), 华夏出版社, 2002 ?迈克尔·波特等, 未来的战略, 四川人民出版社, 2000 ?格里·约翰逊;凯万·斯科尔斯, 公司战略教程, 华夏出版社, 1998 ?小乔治·斯托尔克等, 企业成长战略, 中国人民大学出版社、哈佛商学院出版社, 1999 专题探讨 ?保罗·索尔曼、托马斯·弗利德曼, 企业竞争战略, 中国友谊出版公司, 1985 ?罗伯特·艾克斯罗德, 对策中的制胜之道:合作的进化, 上海人民出版社, 1996 ?约瑟夫·巴达拉克, 界定时刻——两难境地的选择, 经济日报出版社、哈佛商学院出版社, 1998 ?芝加哥大学商学院、欧洲管理学院、密歇根大学商学院、牛津大学赛德商学院, 把握战略:MBA战略精要, 北京大学出版社, 2003 ?哈默尔、普拉哈拉德, 竞争大未来, 昆仑出版社, 1998 ?尼尔·瑞克曼, 合作竞争大未来, 经济管理出版社, 1998 ?卡尔·W.斯特恩、小乔治·斯托克, 公司战略透视, 上海远东出版社, 1999 ?乔尔·布利克、戴维·厄恩斯特, 协作型竞争, 中国大百科全书出版社, 1998

数据库外文参考文献及翻译.

数据库外文参考文献及翻译 数据库外文参考文献及翻译数据库管理系统——实施数据完整性一个数据库,只有用户对它特别有信心的时候。这就是为什么服务器必须实施数据完整性规则和商业政策的原因。执行SQL Server的数据完整性的数据库本身,保证了复杂的业务政策得以遵循,以及强制性数据元素之间的关系得到遵守。因为SQL Server的客户机/服务器体系结构允许你使用各种不同的前端应用程序去操纵和从服务器上呈现同样的数据,这把一切必要的完整性约束,安全权限,业务规则编码成每个应用,是非常繁琐的。如果企业的所有政策都在前端应用程序中被编码,那么各种应用程序都将随着每一次业务的政策的改变而改变。即使您试图把业务规则编码为每个客户端应用程序,其应用程序失常的危险性也将依然存在。大多数应用程序都是不能完全信任的,只有当服务器可以作为最后仲裁者,并且服务器不能为一个很差的书面或恶意程序去破坏其完整性而提供一个后门。SQL Server使用了先进的数据完整性功能,如存储过程,声明引用完整性(DRI),数据类型,限制,规则,默认和触发器来执行数据的完整性。所有这些功能在数据库里都有各自的用途;通过这些完整性功能的结合,可以实现您的数据库的灵活性和易于管理,而且还安全。声明数据完整性声明数据完整原文请找腾讯3249114六,维-论'文.网 https://www.wendangku.net/doc/288560848.html, 定义一个表时指定构成的主键的列。这就是所谓的主键约束。SQL Server使用主键约束以保证所有值的唯一性在指定的列从未侵犯。通过确保这个表有一个主键来实现这个表的实体完整性。有时,在一个表中一个以上的列(或列的组合)可以唯一标志一行,例如,雇员表可能有员工编号( emp_id )列和社会安全号码( soc_sec_num )列,两者的值都被认为是唯一的。这种列经常被称为替代键或候选键。这些项也必须是唯一的。虽然一个表只能有一个主键,但是它可以有多个候选键。 SQL Server的支持多个候选键概念进入唯一性约束。当一列或列的组合被声明是唯一的, SQL Server 会阻止任何行因为违反这个唯一性而进行的添加或更新操作。在没有故指的或者合适的键存在时,指定一个任意的唯一的数字作为主键,往往是最有效的。例如,企业普遍使用的客户号码或账户号码作为唯一识别码或主键。通过允许一个表中的一个列拥有身份属性,SQL Server可以更容易有效地产生唯一数字。您使用的身份属性可以确保每个列中的值是唯一的,并且值将从你指定的起点开始,以你指定的数量进行递增(或递减)。(拥有特定属性的列通常也有一个主键或唯一约束,但这不是必需的。)第二种类型的数据完整性是参照完整性。 SQL Server实现了表和外键约束之间的逻辑关系。外键是一个表中的列或列的组合,连接着另一个表的主键(或着也可能是替代键)。这两个表之间的逻辑关系是关系模型的基础;参照完整性意味着这种关系是从来没有被违反的。例如,一个包括出版商表和标题表的简单的select例子。在标题表中,列title_id (标题编号)是主键。在出版商表,列pub_id (出版者ID )是主键。 titles表还包括一个pub_id列,这不是主键,因为出版商可以发布多个标题。相反, pub_id是一个外键,它对应着出版商表的主键。如果你在定义表的时候声明了这个关系, SQL Server由双方执行它。首先,它确保标题不能进入titles表,或在titles表中现有的pub_id无法被修改,除非有效的出版商ID作为新pub_id出现在出版商表中。其次,它确保在不考虑titles表中对应值的情况下,出版商表中的pub_id的值不做任何改变。以下两种方法可

物流配送中心外文文献原稿和译文

物流配送中心外文文献原稿和译文 北京化工大学北方学院毕业设计(论文)——外文文献原稿和译文 外文文献原稿和译文 原稿 logistics distribution center location factors: (1) the goods distribution and quantity. This is the distribution center and distribution of the object, such as goods source and the future of distribution, history and current and future forecast and development, etc. Distribution center should as far as possible and producer form in the area and distribution short optimization. The quantity of goods is along with the growth of the size distribution and constant growth. Goods higher growth rate, the more demand distribution center location is reasonable and reducing conveying process unnecessary waste. (2) transportation conditions. The location of logistics distribution center should be close to the transportation hub, and to form the logistics distribution center in the process of a proper nodes. In the conditional, distribution center should be as close to the railway station, port and highway. (3) land conditions. Logistics distribution center covers an area of land in increasingly expensive problem today is more and more important. Is the use of the existing land or land again? Land price? Whether to

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