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direct 3d

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#pragma once

// 所支持的控件类型宏

#define UGP_GUI_STA TICTEXT 1

#define UGP_GUI_BUTTON 2

#define UGP_GUI_Background 3

// 鼠标按键状态宏

#define UGP_BUTTON_UP 1

#define UGP_BUTTON_OVER 2

#define UGP_BUTTON_DOWN 3

// 菜单页面的宏定义

#define GUI_MAIN_SCREEN 1

#define GUI_START_SCREEN 2

#define GUI_LOAD_SCREEN 3

#define GUI_OPTION_SCREEN 4

// 设置一些GUI中用到的控件ID

#define STATIC_TEXT_ID 1

#define BUTTON_START_ID 2

#define BUTTON_LOAD_ID 3

#define BUTTON_OPTION_ID 4

#define BUTTON_QUIT_ID 5

#define BUTTON_BACK_ID 6

#define BUTTON_LEVEL_1_ID 7

// FVF灵活顶点类型的结构体

struct GUIVERTEX

{

float x, y, z, rhw;

unsigned long color;

float tu, tv;

};

#define D3DFVF_GUI (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)

//控件属性结构体

struct GUICONTROL

{

//操作类型,ID和颜色

int m_type; //控件类型

int m_id; //控件ID

unsigned long m_color; //控件颜色

int m_listID; //如果是文字的话,这个变量就表示它使用的字体,否则就表示顶点缓存

float m_xPos, m_yPos; //控件的起始位置

float m_width, m_height; // 控件的宽度和高度

wchar_t *m_text; // 文字内容

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_Background; // 控件背景的填充图像

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_upTex, m_downTex, m_overTex; // 存放按钮弹起,按下和鼠标经过时的3张纹理图

};

class D3DGUIClass

{

private:

LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; //D3D设备对象

LPD3DXFONT *m_pFonts; //D3D字体对象

GUICONTROL *m_pControls; //控件对象

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 *m_pVertexBuffer; //顶点缓存对象指针

GUICONTROL m_Background; //背景图对象

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_BackgroundBuffer; //背景图缓冲区对象

bool m_bIsBackgroundUsed; //一个标识,用于标识是否已经用了背景

int m_nTotalFontNum; //字体数目计数器

int m_nTotalControlNum; //控件数目计数器

int m_nTotalBufferNum;//缓冲区数目计数器

int m_nWindowWidth; //窗口宽度

int m_nWindowHeight; //窗口高度

public:

D3DGUIClass(LPDIRECT3DDEVICE9 device, int w, int h);

~D3DGUIClass() { ClearUp(); }

LPDIRECT3DDEVICE9 GetD3dDevice() { return m_pd3dDevice; } //返回D3D设备对象的函数

GUICONTROL *GetBackground() { return &m_Background; } //返回背景的函数

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 GetBackgroundBuffer() { return m_BackgroundBuffer; } //返回背景缓冲区对象的函数

int GetTotalFontNum() { return m_nTotalFontNum; } //返回所有字体数目的函数

int GetTotalControlNum() { return m_nTotalControlNum; } //返回所有控件数目的函数int GetTotalBufferNum() { return m_nTotalBufferNum; } //返回总的缓冲区数目的函数int GetWindowWidth() { return m_nWindowWidth; } //返回窗口宽度的函数

int GetWindowHeight() { return m_nWindowHeight; } //返回窗口高度的函数

bool IsBackgroundUsed() { return m_bIsBackgroundUsed; } //返回背景是否在使用的bool值的函数

void SetWindowSize(int w, int h) { m_nWindowWidth = w; m_nWindowHeight = h; } //设置窗口宽度和高度的函数

LPD3DXFONT GetFont(int id) //返回字体ID函数

{

if(id < 0 || id >= m_nTotalFontNum) return NULL;

return m_pFonts[id];

}

GUICONTROL *GetGUIControl(int id) //返回GUI控件ID函数

{

if(id < 0 || id >= m_nTotalControlNum) return NULL;

return &m_pControls[id];

}

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 GetV ertexBuffer(int id) //返回顶点缓存ID函数

{

if(id < 0 || id >= m_nTotalBufferNum) return NULL;

return m_pVertexBuffer[id];

}

bool CreateTextFont(wchar_t *fontName, int size, int *fontID); //字体创建函数

bool AddBackground(wchar_t *fileName); //GUI背景添加函数

bool AddStaticText(int id, wchar_t *text, float x, float y, unsigned long color, int fontID); //添加静态文本函数

bool AddButton(int id, float x, float y, wchar_t *up, wchar_t *over, wchar_t *down); //添加按钮函数

void ClearUp( ); //资源清理函数

};

void ProcessGUI(D3DGUIClass *gui, bool LMBDown, int mouseX, int mouseY, void(*funcPtr)(int id, int state)); //回调函数

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用 2D Application 收藏(转载)2D Application 这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。 开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。我们将看看怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。 接下来,我们讨论IDirect3DSwapChain9接口管理back buffer 集合。设备创建的时候都会携带一个默认的swap chain,但是也可以为window模式下多个视图创建新的swap chain。 再接下来,我们将讨论Presentation,Present 也是 IDirect3DDevice9提供的方法。 即使Direct3D可以不使用GDI,但是他们也要处理发送到应用程序top-level窗口的消息。我们推荐使用Direct3D应用程序来处理窗口消息。DirectX 并没有提供直接方法来将

GDI和Direct3D结合起来。但是,通常是在内存DC和流水线产生的结果像素数据上执行GDI操作。

最后,我们将讨论流水线的Video scan out部分以及swap chain从back buffer到front back 的过程。video scan out 电流读取数据,使用cursor overlay,gamma校正以及像素数据转化成monitor的模拟信号。Pixel Surface Pixel 面是像素数据的矩形集合。像素数据的内存layout 是通过D3DFORMAT定义的。在设备上使用surface有几处地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理层surface,render target surface 以及图片surface。Direct3D 使用IDirect3DSurface9接口表示一个surface,CreateOffscreenPlainsurface方法可以创建一个图片surface,它能存在于scrath内存池,系统内存池和设备内存池。CreateDepthStencilSurface和CreateRenderTarget分别返回depth/stencil的surface和render target的surface。一个plain surface可能不是3D 渲染的目标,但是你能在plain surface和其他surface之间进行数据拷贝。HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,

Direct3D 10系统

摘要 本文描述了第四代PC平台上图形图像单元(GPU)的系统构架。与上一代图形管道相比,新的管道有了重大改变,引入了一个新的可编程阶段(stage)用于生产额外的图元,并把图元流保存到内存中;扩展了所有可编程阶段的功能,涉及到顶点、图片内存资源,以及新的储存格式。此外,我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷,是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理,同时也描述了那些最终被否决的方案。 1.前言 过去10年,OpenGL和Direct3D所依赖的渲染管道构架已经取得了重大发展。最近5年中,随着从固定管道到可编程管道的过渡,发生了许多戏剧性的变化。虽然变化的进程很快,但每一步都反映出了设计者在通用性、性能以及成本上所做出的妥协。 我们一直在努力了解以及构建一个系统,来解决许多程序中对图形加速器的需求(呈现图形、CAD、多媒体处理,等等)。但是,我们更想把注意力集中在交互式娱乐应用中。这些程序需要管理数十亿字节的艺术品,包括几何体、纹理、动画数据以及着色程序,占用大量系统资源(CPU、内存、带宽),以可交互的速率渲染丰富的、充满细节的图片。在处理海量数据的同时,保证渲染的灵活性,是对设计者的重大挑战之一。在系统设计的方方面面,都可以反映出我们对这个问题的解决方案。 与上个版本的Direct3D一样,Direct3D 10同样是在应用程序开发者、硬件设计师以及API/运行时构架师三方的合作下设计的。在三年多的设计过程中,合作者之间详细的交流是无价的,让我们更深入了软硬件部署的代价,以及在大量不同硬件进行权衡。在开发Direct3D 10的过程中,调查显示应用程序开发者通常受以下限制的困扰,以及用来缓解这些问题的策略: 1. 状态(state)改变的代价过高。改变任何类型的状态(顶点格式、纹理、shader、shader参数、混合模式,等等)都会付出很大代价。优化方法通常是通过查询对象状态来排序,减少API状态改变次数;减少外观的改变;或者使用基于shader的技术,使用shader来决定状态。对于后者,例子之一就是把多张纹理打包为一张纹理地图(texture map)(也称为纹理地图集),通过纹理坐标变换,来索引相应的子纹理。 2. 硬件加速器性能变化太多。应用程序不得不编写一系列分支语句,以保证在不同硬件上都能正常运行。这些问题会影响到程序的特性设置,资源管理,算法精度,以及储存格式。 3. CPU和GPU之间频繁的同步。传统的图形管道允许有限制的重新使用管道当前产生的数据,作为下一个处理步骤的输入数据。Render-to-texture就是这种机制的最好例子之一,所渲染的图片接下来能被当作纹理使用,最小化CPU的干涉。但是,产生新顶点数据,或者创建立方贴图就需要CPU与GPU进行更多的协调和通信,降低了效率。 4. 指令以及数据类型的限制。通常都以精度和所支持的流程控制指令来衡量vertex shader,同样的方法也用来衡量pixel shader,但是,无论是pixel还是vertex shader都不支持整数指令。此外,出于对pixel shader精确性的要求,还指定了浮点算法。应用程序要么不使用这些额外的功能,要么模仿他们的使用。基于表格功能的计算就是例子之一。 5. 资源限制。纹理读取的次数、纹理范围、程序指令,等等,都受到限制。应用程序不得不压缩算法,或者把它们分为多个shader pass。因此,还出现了对自动划分shader程序的研究。 2.背景 我们的系统建立于PC,工作站以及游戏机平台上的应用程序可编程渲染管道。当前的图形管道分为两个编程阶段,一个用于处理顶点数据(vertex shader),一个用来处理像素或片断(fragment or pixel shader)。在Lindholm2001里描述了设计早期vertex shader的思想和折中。除了细小的差别以外,pixel shader也是按这样的轨迹来设计的。可以把顶点以及像素着色器的发展分为4代(包括Direct3D 10),如表一所示:

UML状态图编写规范

UML状态图规范说明 一、状态图简介 状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。通常我们创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。 状态图用于显示状态机(它指定对象所在的状态序列)、使对象达到这些状态的事件和条件、以及达到这些状态时所发生的操作。 状态机用于对模型元素的动态行为进行建模,更具体地说,就是对系统行为中受事件驱动的方面进行建模(请参见概念:事件与信号)。状态机专门用于定义依赖于状态的行为(即根据模型元素所处的状态而有所变化的行为)。其行为不会随着其元素状态发生变化的模型元素不需要用状态机来描述其行为(这些元素通常是主要负载管理数据的被动类)。 状态是对象执行某项活动或等待某个事件时的条件。对象可能会在有限 长度内保持某一状态。状态具有以下几项特征: 二、状态图内容 2.1 转移 转移是两个状态之间的关系,它表示当发生指定事件并且满足指定条件时,第一个状态中的对象将执行某些操作并进入第二个状态。当发生这种状态变更

时,即“触发”了转移。在触发转移之前,可认为对象处于“源”状态;在触发转移之后,可认为对象处于“目标”状态。转移具有以下几项特征: 一个转移可能有多个源状态,在这种情况下,它将呈现为一个从多个并行状态出发的结合点;一个转移也可能有多个目标状态,在这种情况下,它将呈现为一个到多个并发状态的叉形图。 2.2 事件触发器 在状态机环境中,事件是指可触发状态转移的激励的发生。事件可能包括信号、调用、时间推移或状态变更。信号或调用可能具有其值可用于转移的参数,其中包括警戒条件和操作的表达式。也可能会有无触发器的转移,这样的转移没有事件触发器。这种转移也被称为完成转移,它们在源状态完成其活动后将被隐含触发。 2.3 警戒条件 当转移的触发事件发生时,将对警戒条件进行求值。只要警戒条件不重叠,就可能会有来自同一源状态并具有同一事件触发器的多个转移。在事件发生时,只为转移进行一次警戒条件求值。该布尔表达式可能会引用对象的状态。 2.4 操作

Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法

Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法 DirectX加速不可用或者被禁用,直接导致我们大型游戏玩不,这对于爱玩游戏的人来说是个麻烦。最近,使用Win7系统的用户,发现Direct3d功能不可用,是由于DirectX组件出现问题,才导致Direct3d功能不可用。那要如何解决这个问题呢?今天,小编就和大家介绍一下Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法。 推荐更快速解决方法:系统重装 步骤如下: 1、首先,点开开始按钮,在搜索框里输入“dxdiag”。 2、会搜索出一大堆东西,没关系的,只要打开最上边的“dxdiag.exe”这个程序就行了。 3、Dxdiag的中文名叫做DirectX诊断工具,打开后界面如下图: 4、这时我们在主界面上点击“显示”选项卡(如上图红圈所示),就能看到关于系统中所有与图形有关的内容了(如下图):

5、正常的话,下面“DirectX功能”框里的DirectDraw加速、Direct3D 加速、AGP纹理加速应该都是“已启用”状态,这时你的电脑的显示系统没有问题,玩大型游戏、用CAD软件等,应该都可以正常使用。 6、但是有一部分人的DirectX加速功能是不可用状态,怎么修复呢?确定你的显卡驱动是否正常。

7、注意到画红框的部分了吗?这里就会显示你的显卡驱动是否正常。第一张图为一个显卡驱动正常的系统截图,第二张图为一个显卡驱动有问题的系统截图。通过两张图的对比,各位其实很好看出什么样的叫正常,什么样的叫异常。为了严谨,我还是把驱动中每项参数都简单介绍一下。 8、参数中主程序驱动里面会写着驱动的文件名,如果写的是一大堆文件名(如nvd3dumx.dll,nvwgf2umx.dll等等,不同的显卡品牌这里显示的文件名会不一样,这个无所谓的),就是正常状态,如果只写了vga,则100%是显卡驱动有问题。 9、下面是版本信息,如果是以6.1.7600开头的,那么就是显卡驱动有问题,如果是其他的,就是显卡驱动正常。其实这个6.1.7600指的是Windows 7的版本号,系统只能用自己的版本号填在这,说明显卡驱动就是缺失的。 接下来是日期,如果是2009/7/14 7:25:51,那么就是显卡驱动有问题,如果是其他的,就是显卡驱动正常。其实这个2009/7/14 7:25:51,指的是Windo ws 7系统编译完成的时间。 然后是WHQL签名,这个签名无所谓,不管有还是没有都不影响使用。

Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题

Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题 Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题 1、前言 最近在把游戏引擎的API从DirectX 9升级到DirectX 11,因为两套API之间存在巨大的差异,因此在升级迁移的过程中撞了不少坑,现在主要把Direct 2D和Direct3D 11协同工作时遇到的问题总结一下。 原来的游戏引擎对纹理做处理的时候(如写字、绘制简单图形等)用的都是GDI+这套API,使用的方法也比较傻,就是在内存中存两套完全相同的图片,一套交给Direct 3D作为纹理,一套作为Bitmap保留在GDI+中,当需要对纹理做一些处理的时候,首先在Bitmap中用GDI+来处理,然后把Direct 3D中的纹理Lock住,然后往里面逐个拷贝像素。 在打算升级到DirectX 11的时候,就已经打算不再使用GDI+了,改为使用Direct 2D,毕竟Direct 2D有硬件加速并且更加底层,而且能够直接和Direct 3D交互。 2、思路 对于Direct 2D和Direct 3D的交互,我的主要思路是在Direct 2D中绘制图片,然后作为纹理让Direct 3D使用,中途参考了MSDN上的文档: Direct2D and Direct3D Interoperability Overview 我一开始是按照这篇文章中Using Direct2D Content as a Texture这一小节的说明为指导来进行编写的,但是在前面的工作都顺利完成的时候,最后卡在了这里: hr = m_pD2DFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget( pDxgiSurface, &props, &m_pRenderTarget );

UML状态图文档

UML状态图文档 题目要求: 题目一: (1)Windows的图形用户界面(GUI)有多种状态,请画一张GUI的状态图。(不需要很详尽,只需画出状态和之间的转换关系) (2)在GUI工作时,它不仅仅是等待、识别、显示用户输入,还可能要监视系统的时钟或者定期更新应用程序的界面显示。请据此画出GUI工作状态的详细状态图。 题目二: 电梯系统有如下几个状态:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close)。请根据这几个状态,画一张状态图。 题目一(1) 状态分析: 1、状态类型:开机状态(Start)、睡眠状态(Sleep)、工作状态(Run)、关机状态(Colse) 2、初始状态:开机状态 3、状态装换 从开机状态开始,在电脑启动后,WINDOWS GUI进入工作状态。 在工作状态下如果用户选择SLEEP选项或者电脑长期没有得到请求,WINDOWS进入睡眠状态。 睡眠之后如果得到启动电脑进入工作状态。 在睡眠状态下如果电脑电力不足将直接进入关机状态。 在工作状态下选择关机选项或者电脑电力不足电脑进入关机状态。 状态图: 题目一(2) 状态分析: 1、状态类型:等待状态(Waiting)、识别状态(Chceking)、显示状态(Printing)、监视状

态(Overlooking)、更新状态(Updating) 2、初始状态:等待状态 3、状态转换 在等待状态下,接受用户输入即进入识别状态。 在识别成功后进入显示状态。 显示结束后系统进入等待状态。 在等待识别显示状态过程中,经过一段时间GUI都将进入监视状态或者更新状态检查系统时钟。 在显示状态中,经过一段时间系统可以进入更新状态,定期更新应用程序的显示界面。 无论是监视状态还是更新状态,在工作结束后都将回到原来进入的状态,即等待识别显示状态或者显示状态。 状态图: 题目二 状态分析: 1、状态类型:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close) 2、初始状态:空闲状态(Idle) 3、状态装换 从空闲状态开始,如果电梯被请求了,电梯进入运行状态。 运行过程中,如果期望楼层大于当前楼层,电梯上升,反之电梯下降。 在上升或者下降过程中,当期望楼层等于当前楼层时,电梯停止。 在经历一段时间等待后,电梯门开。 电梯门打开一段时间后,电梯门关闭。 若电梯没有任何请求,电梯进入空闲状态,有请求继续进入运行状态。 状态图:

怎么画uml状态图

怎么画uml状态图 导语: UML状态图是描述一个实体基于事件反应的动态行为,在软件开发行业运用的较为广泛。作为行业的基础图示,我们很有必要学习这类图形该如何绘制。 免费获取免费UML建模软件:https://www.wendangku.net/doc/208726272.html,/software-diagram-tool/umldiagramsoftware/ 可以轻松绘制UML状态图的软件 亿图图示软件可以轻松绘制理想的uml状态图。UML状态图本质是一种连接线、图框与少量文字构成的图表,但绘制过程需要使用特殊的符号。亿图作为一款专业的图形图表设计软件,配有齐全的绘图符号,能够满足广大绘图用户的需求。即使是零基础的绘图者,也能够快速入门,并绘出具有专业水准的状态图。

系统要求 Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10 Mac OS X 10.10 + Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多 亿图图示绘制“UML状态图”的特点 ●例子供参考:软件提供相关的例子,供用户参考学习,也可以直接使用模板 进行修改。 ●更多绘图功能:软件不仅仅可以回绘制UML所有类型的图示,还可以绘制 流程图、思维导图等。 ●独特的中文软件:这是一款仅有的国产图形图表设计软件,比国外软件更懂 国人的操作习惯。 ●便捷的操作:简单的拖拽式操作,让零基础的绘图者也能够享受软件带来的 便利。

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

关于Direct3D驱动流程的大致描述

关于Direct3D驱动流程的大致描述 作者: 谢克香 1.首先总体上的认识如下图所示:

由上图的流程可以知道, 任何一个有界面的程序, 如果要显示在具备独立显卡的显示 器上, 首先第一步要做的就是在显存中分配空间, 此内核函数DxgkDdiCreateDevice(DirectX graphic kernel driver device interface create deivce的缩写)是 由显卡厂商提供的, 在display miniport driver中, 主要起到在显存中分配空间的作用, 注 意这个分配的空间放的是GPU可执行代码, 分配空间的名字叫DMA buffer, DMA 是Direct Memory Access的缩写, 是计算机中的硬件, DMA buffer是DMA可以访问的buffer, 通过DMA硬件, 可以大大提到向DMA buffer写入数据的能力. 上面进行的操作都是在内 核态下, 所以上面的DMA buffer, 和函数,在用户态下都访问不了, 要访问的话, 必须通 过系统提供给用户层的api. 当用户调用DirectX3D Run Time提供的CreateDevice时, CreateDeivce其实是一个虚 函数, 当编译器工作时, CreateDevice形成的代码其实是一个在虚拟表中的偏移量, 虚拟 表是一个放函数地址地方. 然后直接Call这个地址, 经过Direc3D Runtime的一序列函 数的处理, 最终调用use‐mode display drive(用户态显示驱动)中的CreateDeivce函数, 而 这个函数调用Direct3D runtime中提供的pfnCreateContextCb(point function create context call back) 这个函数主要的作用是在系统内存或者AGP内存中分配command buffer, command buffer就是放GPU执行指令的地方, 通常这个command buffer的大小是固定的,,返回一个主要是command buffer的结构(此结构描述context, 也就是主要描述command buffer, 比如它的地址, 当然此结构还描述了其它东西), 到画图的最后阶段, command buffer最终会被GPU处理 当用户调用Direct3D Run time中分配资源的函数时, 比如类似于CreateResource的函 数, 然后Direct3D run time调用use‐mode driver中的CreateResource, 而use‐mode driver 中的函数最终调回Direct3D run time中的分配资源的函数, 通过回调函数pfnAllocationCb, 此函数最终通过DirectX Graphics kernel subystem调用display miniport driver中的DxgkDdiCreateAllocation函数, 此函数主要是在显存或者AGP内存或 者 系统内存中分配资源空间 由此可见 use‐mode display driver主要起到钩子的作用, 也就是截获Direct3D的执行 流程, 然后执行自己的处理, 然后又回调回去, Direct3D Run time应该是指d3d9.dll, 等其 它文件 Direct3D run time中画图操作函数最终调用use‐mode display driver中的draw图函数, 联想一下刚才的command buffer, 由此可见此函数就是把draw图函数转化为GPU能够 识别的command, 并把这些command 放到command buffer 当用户调用present时, Direct3D run time调用use‐mode display driver中的present的 函数, 而这个函数的执行又通过回调函数pfnPresentCB, 返回Direct3D run time执行, 有另一种情况, 也就是command buffer满了的时候, Direct3D run time会自动调用 use‐mode display driver中的flush函数, 此函数也一样通过pfRenderCb回调给Direct3D run time执行. 现在已经分为两种不同的执行流程, 一个present, 一个是flush, 两者执行的操作是不一 样的, present描述如下: Direct3D run time通过系统api, 进入到内核态中的directx graphic kernel subsytem中执行, 然后 graphic kernel紧接着调用显卡驱动中的

UML状态机图介绍

UML状态机图 1.状态机图的作用 状态机图是用来为对象的状态及造成状态改变的事件建模。UML的状态机图主要用于建立对象类或对象的动态行为模型,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态或活动转移的事件,以及因状态或活动转移而伴随的动作。状态机图也可用于描述Use Case,以及全系统的动态行为。 状态机图表示一个模型元素在其生命期间的情况:从该模型元素的开始状态起,响应事件,执行某些动作,引起转移到新状态,又在新状态下响应事件,执行动作,引起转移到另一个状态,如此继续,直到终结状态。 2.状态机图的基本元素 状态机图的基本元素包括:状态、转移、事件、伪状态和复合状态。 状态图由状态(state,圆角矩形)与转换(transition,连接状态的箭头)组成。引起状态改变的触发器(trigger)或者事件(event)沿着转换箭头标示。如图所示灯光有2个状态:off与on。当lift switch或者lower switch事件被触发时,灯光状态会改变。 图表1 状态图的基本元素 状态图通常有初始伪状态(initial pseudostate)和最终状态(final state),分别表示状态机的开始和结束。初始状态用实心圆表示,终止状态用牛眼表示。

图表2状态图中的初始伪状态与最终状态 2.1状态(state) 状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况。一个状态通常包括名称、进入/退出活动、内部转换、子状态和延迟事件等五个部分组成。 图表3 带分栏的状态 在状态图的下面部分可以标识内部活动,包括事件和动作(event/action)。Entry和exit事件是标准的,任何一个进入状态的转换都将会调用entry动作,任何一个退出状态的转换都将会调用exit动作,而且也可以添加自己的事件。与do行为不同,进入和退出行为是无法被中断的。 图表4状态的内部行为 例如,咖啡机正在煮咖啡的状态(Brewing),并且可以把行为写在状态内。

directx从入门到精通(direct简介)

返回总目录 第一篇 DirectX

目录 第一章 DirectX简介 1.1 DOS已经过时 1.2 加速DirectX 1.3 加速计算机工业 1.4 Directness原理 1.5 Direct结构 1.6 DirectX组件 1.7 小结 第二章基础 2.1 期望什么 2.2 COM(对象组件模型)入门 2.3 编程经验 24 2.4 调试DirectX 2.5 总结 第三章开始使用DirectX 3.1 安装 3.2 文档

3.3 例子程序源代码3.4 其他有用的信息3.5 使DirectX开始工作3.6 总结

第一章 DirectX简介 到目前为止,Microsoft Windows下的计算机游戏还没有一个辉煌的历史──它的成功还受到多媒体技术方面的限制。Windows所提供的应用程序和PC平台之间的设备独立性使得游戏和多媒体开发者备受压力,这是因为设备独立性技术使得软件和硬件之间增添了许多中间层次,因此要想在Windows平台上生成平滑、快速的动画和紧凑、实时的输入和声音是非常困难的。Windows的中心思想就是要把开发者和应用程序从硬件中分离出来,但这一点对于那些想直接操作硬件而获得最大速度的游戏开发者来说是致命的。市场需要的是高性能的游戏,因此,对于那些想把Windows作为计算机游戏平台的推广者来说,“DOS!DOS!DOS!”是他们经常遇到的对DOS游戏的赞歌! 1.1 DOS已经过时 然而,MS-DOS也有它自已的问题,其中最棘手的是硬件设备的支持。PC机的游戏开发者是不能享受到游戏机开发者的那种平台一致性的。对于游戏机软件开发者,他们晚上可以睡得很香,因为白天所写的代码将在上百万台同样的机器上运行。而PC机的开发者却不能这样,他们老是梦见新

Direct3D场景中3D模型的处理方法

万方数据

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辽宁石油化工大学学报第28卷 NORMALIZENORMALS渲染状态。 pD3DDevice一>SetRenderState(D3DRS—NoRMALIZENORMALS,TRUE); 下面是通过程序实现的真实场景。网1是未经添加实体的空旷房间, 图l 未经添加实体的空旷房间 图2是通过加载.x文件(会议桌,椅子,植物, 沙发),确定不同实体的位置或相同实体的不同位置,把它们放在了合理的伉置。 图2加载.x文件后的房间 通过3DSMAX建造的3D模型得到的.x文 件,经过一系列的转换正确加载后可以得到十分逼 真的动画效果,可以很好的应用于虚拟场景,例如三维建筑系统,仓库管理系统等。 参考文献 于忠德.DirectX实时渲染技术详解VM].重庆:重庆出版社,2006. 童晓然,昊晟.用DirectX实现地图3D展示及模拟行走[J].科技广场,2007(1):117--119. 任咏林,任伟林,秦魁.基于MicrosoftDirectX浅析COM组件与多媒体游戏的开发[J].北京工商大学学报,2005,23 (6):38—4Z. JimAdams.AdvancedanimationwithdirectX[M].Thomson:Publishedbythomsnlearning,2002. 叶至军,于忠德.DireetX宾时渲染技术详解EM].重庆:重庆大学出版社,2006.王德才.精通DireetX3D图形与动画程序设计EM].北京:人民邮电出版社,2007.金纯..x文件的解读和处理[J].福建电脑,2005(9):68—69. 金采工作室.3D游戏程序设计基础EM3.北京;北京希望电子出版社,2006. 王德才,张安慧.Direct3D中的三维坐标变换[J].电脑编程技巧与维护,2007(5):4—6. (Ed.:ZW,Z) 叫跚嘲 刚嘲网吲嘲嘲 万方数据 万方数据

Direct3D11教程1Direct3D11基础

Direct3D 11 教程1:Direct3D 11基础 原文地址:。 概览 在第一个教程中,我们学习了创建一个最小Direct3D 11应用程序所需的元素,每个Direct3D 11应用程序必须包含这些元素才能正常工作,这些元素包括创建一个窗口和设备对象,然后才能在窗口中显示颜色。 源代码 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01。 创建Direct3D 11设备 第一个步骤中的创建窗口和消息循环在Direct3D 9、Direct3D 10、Direct3D 11都是相同的,可参见Direct3D 10教程0:Win32编程基础理解这个过程。当显示了一个窗口后,下面继续创建一个Direct3D 11设备,这个设备用于绘制3D场景。首先必须创建三个对象:一个设备(device)、一个立即执行上下文(immediate context)和一个交换链(Swap Chain),立即执行上下文对象是Direct3D 11中新添加的。 在Direct3D 10中,设备同时用来绘制和资源的创建。在Direct3D 11中,立即执行上下文用于将内容绘制到缓存,而设备用于创建资源。 交换链即表示对缓冲的操作,这些缓冲就是设备绘制的和显示在屏幕上的内容。交换链包含两个或两个以上的缓冲,主要是前缓冲和后备缓冲,它们就是设备绘制形成的纹理,用于显示在屏幕上。前缓冲(front buffer)就是当前显示在屏幕上的内容,这个缓冲是只读的,无法修改。后备缓冲(back buffer)是设备将要绘制的渲染目标,一旦它完成了绘制操作,交换链就会通过交换前缓冲和后备缓冲,将后备缓冲的内容显示在屏幕上,此时后备缓冲就变成了前缓冲。 要创建交换链,我们需要设置一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC结构体说明将要创建的交换链。此结构体的几个字段需要说明一下:BackBufferUsage标志告诉程序我们使用后备缓冲的方式。本例中我们想绘制到后备缓冲,所以将BackBufferUsage设置为

解析UML活动图和状态图的作用和区别

本文和大家重点讨论一下UML活动图和状态图的概念,这两种图都有各自的特点和作用,那么他们之间有什么区别和联系呢,请看本文详细介绍。 UML活动图和状态图 一、UML活动图: ◆流程图常被用来建立算法模型 ◆UML活动图与流程图类似,不同在于它支持并行活动. ◆缺点:不能清楚的表示 二、作用: 1、描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作 2、描述对象内部的工作 3、描述用例的执行 4、处理多线程 5、显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象 三、以下情况不用UML活动图 1、显示对象之间的合作 2、显示对象在其生命周期内的运转情况。 这两点是通过序列图和协作图完成的。 四、UML活动图的基本要素: ◆活动状态 ◆活动状态之间的转移(箭头) ◆判断(决策点) ◆保证条件 ◆同步条:活动之间的同步 ◆起点和终点 --起点有且只有一个,终点可以有n个。 五、泳道: 用于对UML活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。 ----所谓泳道技术,就是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。 UML状态图 一、状态图: ◆描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换。例如呼叫中心系统。

◆状态图符 --状态:矩形(四角圆弧) --转移 --起点 --终点 1、状态机: ◆一种行为:描述了一个对象或一个交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。 ◆单个类或者一组类之间协作的行为可以用状态机来描述 ◆一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换、事件 2、状态: 在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件活状况。1)名称 2)进入协作和退出动作 3)内部转换 4)子状态 5)延迟事件 3、转换:两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。 1)源状态 2)事件触发 3)监护条件 4)动作 5)目标状态 例子:电话机状态图 二、UML活动图与状态图的区别: 状态:行为的结果 活动:行为的动作 在uml中图符不一样。 注意:实际项目中,UML活动图不是必须的。 用到UML活动图的情况: --描述并行的过程或这行为 --描述一个算法 --描述一个跨越多个用例的活动 状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。 单独的说UML活动图很抽象,但是当把UML活动图与流程图进行简单的比较之后就

UML 状态图 StateChart Diagram

A、State Diagram(状态图)、State Machine Diagrams(状态机图) 状态机图是说明一个元素(通常是类)能在不同状态之间变动。状态机图的其它方面进一步描述和解释其运动和行为。 状态图主要用来描述对象、子系统、系统的生命周期。通过状态图可以了解到一个对象所能到达的所有状态以及对象收到的事件(收到消息,超时,错误,条件满足)对对象状态的影响等。 状态 所有对象都有状态,状态是对象操作的前一次活动的结果。类的状态由类中的指定属性来说明。 事件 当某些事情发生时对象的状态发生改变,我们称改变对象状态的事情为事件。 B、状态图的模型元素 B.1、Initial(起点)初始态 Initial元素是伪状态用于表明一个复合状态的默认状态。可以在每一个复合状态的区域有一个初始顶点。 B.2、Final(终点)终态 B.3、State(状态) State描述一些不变条件成立的情形。这个条件可以是静态的(等待某个事件)也可以是动态的(正在执行一组活动)。状态建模通常用于阐述类。 你可以适用State的operation(操作)来定义enter(进入)、internal(内部)、exit(退出)动作。State 也可以有Attributes(属性)。 B.3、State Machine(状态机) 状态机是一组相关状态元素的容器。你可以创建状态机图的各个部分。 B.4、Synch(同步) Synch状态用于描述状态机的并发部分同时发生。在同步发生后Synch状态的新兴过滤路径将合并。 B.5、Choice(选择) Choice伪状态用于组成复制过滤路径,例如:在状态机图中一个过滤的路径取决于一个动态的运行时的条件。这个运行时的条件是由状态机路径选择决定的。 B.5、Junction(汇合) Junction伪状态用于设计复杂过滤路径。一个Junction可以用来汇合或组合多个过滤路径为一个过滤路径。另外一个Junction可以把一个进来的路径分割成多个路径。和叉不同的是Junction可以看守每一个流入或流出过滤,这样看守表达式是false,过滤就被阻止。 B.6、Entry(进入) 入口点伪状态是用来定义一个状态机开始。每个区域都存在一个切入点,指导并发初始状态配置。 B.6、Exit(离开) Exit伪状态用于子状态机表述状态机过滤退出点。 B.7、Terminate(终止) Terminate伪状态表示状态机终止执行。 B、状态图的关系 Transition(过渡):表示状态之间的状态转换。状态转换线旁边的标签表示事件。

directx direct3d 的第八章的内容详细注释说明

Checker brick0 Ice d3dUtility.cpp ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // File: d3dUtility.cpp // // Author: Frank Luna (C) All Rights Reserved //

// System: AMD Athlon 1800+ XP, 512 DDR, Geforce 3, Windows XP, MSVC++ 7.0 // // Desc: Provides utility functions for simplifying common tasks. // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "d3dUtility.h" bool d3d::InitD3D( HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool windowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9** device) { // // Create the main application window. // WNDCLASS wc; wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)d3d::WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = hInstance; wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION); wc.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wc.lpszMenuName = 0; wc.lpszClassName = "Direct3D9App"; if( !RegisterClass(&wc) ) { ::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0); return false; } HWND hwnd = 0; hwnd = ::CreateWindow("Direct3D9App", "Direct3D9App", WS_EX_TOPMOST, 0, 0, width, height, 0 /*parent hwnd*/, 0 /* menu */, hInstance, 0 /*extra*/);

direct3d到2D编程方法

1用DirectDraw 这是早期的做法,由于现在的DirectDraw已经并入到DirectGraphic当中,而且微软也已经在Direct SDk8中把DirectDraw部分的文档取消了,现在多用D3D 来做2D的游戏 2用ID3DXSprite 这个接口可以很好的制作2D动画,ID3DXSprite是DriectX 9.0里面的一个简单模块,在DriectX 9.0帮助文档里面对其功能的描术为:“向用户提供一套简单的在屏幕上实现精灵渲染的接口。”何为精灵渲染,说白了就是渲染2D画面,ID3DXSprite帮助用户通过简单的操作就能运用DriectX 9.0制作2D游戏(渲染2D图形)。对于绘制2D图片,其主要步骤就是 (1) 读取图片,载入纹理 (2) 如果需要对图片做旋转或者缩放的话,设置相应的矩阵 (3) ID3DXSprite::Draw(….) 具体参考代码如下: //初始化精灵对像 D3DXCreateSprite(g_pDevice, &g_pSprite); g_pDevice->BeginScene(); g_pDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR _STENCIL, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0L); g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); //得到2D坐标转换矩阵 D3DXMatrixTransformation2D(&mat, NULL, 0.0f, &D3DXVECTOR2(0.1f, 0.1f), &D3DXVECTOR2(50.0f, 50.0f), 0.5f, &D3DXVECTOR2(100.0f, 100.0f));

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