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动画概论知识点总结和中国动画之最

动画概论知识点总结和中国动画之最
动画概论知识点总结和中国动画之最

动画概论知识总结

1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。

3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此,

在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。

4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914

年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影

机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。

7. 动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船

威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。

8. 场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。

场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。

9. 制片常识:制片常识包括一部动画片或一个系列动画片集从头到尾的制片管理与分工常

识,其中包括创作分工、技术管理分工以及制作技术分工。

10. 导演阐述(名词解释):是动画片导演向投资人或者监督机构提供的创作意向书。它的

主要内容应该是导演对未来影片的创作意图以及艺术效果的设想。包括剧本的主题立意、故事核心、实施手段与方法等。

11. 设计稿(名词解释):设计稿也叫镜头画面设计,是换面分镜头剧本上每个小画面的放

大描绘。用彩色铅笔描绘出不同背景层次和动作提示。涉及高就是未来影片的影响构成基础,也是一部动画片竟如正式加工的第一环节。

12. 故事版(名词解释):即画面分镜头剧本,有画面与文字组成。画面代表视点变化的景

象。文字内容包括时间、动作描述,对白。声音即镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。故事版要领:故事版同时能够显现出来未来影片的形态——时间分配及节奏感

13. 原画(名词解释):设计中的角色部分由原画根据构图上所示的人物动作、表情、位置

等要求与提示进行原画动作设计。原画就是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。原画是造型符号,是使动画角色获得生命力和性格的关键。

14. 背景绘制(名词解释):绘景艺术家按照设计稿(影像画片构成)的要求和美术设计的

总体要求绘制不同背景、不同层次与不同色调的背景,这一工作是影片视觉风格的主体,绘制时要特别注意活动主体与背景之间的交切匹配线。

15. 动画(名词解释):动画师就是原画的助手和合作者,要替原画完成动作需要的连贯将

原画关键动态之间的变化过程按原画所规定的要求、动作范围、运动规律、张数一张张画出来。总之,动画师就是完成运动物体之间的变化过程的一个职位。

16. 造型板(名词解释):也叫标准造型设计,他是动画片的演员形象构成系统,所以要求

提供完整形象的各种元素:各种角度的转面图、比例图、结构图、形体特征说明图、及服饰道具分解图等。

17. 摄影表(名词解释):是用来描述与记录影像所构成的蓝图,其中包括镜头号、长度、

动作提示、动画额动画分层背景,拍摄方法及要求等。

18. 设计台本(名词解释):台本有两个作用:1给配音演员的配音参考剧本2与故事板结

合,成为录音师调整声音层次的重要参考手册。

19. 动画学术系统:动画学术涵盖的两大范畴是理论体系与学科体系。

动画理论体系:动画理论研究的重点是动画艺术的本原与领域,其中包括动画的本质论、动画现象论、创作论、作品构成论和作品接受论。

20(简答),问:夸张与变形是动画的特性吗?为什么?P13

答:不是,原因:虽然夸张与变形是动画的构成元素,但是这种元素是来源于造型基础,是造型基础本身就具有的特点,因此,夸张与变形不是动画的特性。

21. (简答),问:动画的特性与动画作品特性的区别?

答:区别:动画的特性是指动画艺术本身的特性,动画特性包含了整个制作流程中的特点,而动画作品是具体的动画作品,是指动画作品呈现的方式和效果。

22. (简答),动画创作次序可不可以乱?

答:不能,原因:动画创作是一个很严谨的过程,流程是按次序进行的,是相互承接的过程,因此不可乱,所以,动画是一门综合艺术。

23. (简答),问:动画片创作的实用性和商业意义是同一概念吗?

答:不是,原因:实用性体现的是动画的创作意义,娱乐性,教育性,审美性,而商业意义是动画传播的结果,是动画创作的动力之一,并非是动画创作的全部目的。尤其对于艺术动画来讲,意义是导演思想的表达,是导演的人生观,世界观的体现。因此,这个观点是片面的。

24. (简答),问:你对动画的分类有何创见?(动画作品的分类)p47.

答:按作品分类:产业动画片《埃及王子》、实验动画片(包括两个含义:形式上的实验和内涵方面的探索)《一只娶了母鹅的猫头鹰》、广告动画片、科学教育动画片《哈雷彗星》、与真人合成动画片《谁先陷害兔子罗杰》。

按制作工艺分类:(1)传统动画,传统动画不仅指二维动画,还指偶动画,传统动画是逐格拍摄的。(2)电脑动画,电脑动画是无纸动画、3D动画、网络动画(flash 动画)。

按呈现方式分类:(1)影院动画(2)电视动画(3)游戏(4)手机动画。

25.(简答),问:动画电影与实拍电影的共同点与不同点?

答:共同点:两者都是综合艺术,其次都是摄影机拍摄,通过放映机放映,都是叙事性的电影。

不同点:拍摄对象不同,实拍电影是拍摄生活中,现实存在的实际的人(指演员)。

而动画电影拍摄的是动画师们通过造型手段创造出来的艺术形象。

26.(论述),动画片创造的意义与其它作品的相似性。

答:意义:通过直观的,夸张的造型来传播信息,是一种造型艺术,因此,除了教育性和娱乐性,还有审美性。相似性:都是艺术家的理想以及艺术形式,动画师综合性艺术,与其它作品之间有着千丝万缕的联系。在动画作品中,首先要有剧本,这里与文学有联系;其次,动画造型是虚拟的,它与造型设计、绘画、CG技术都有关系;

再次,动画中的声音、音乐效果的制作,与录音、听觉艺术都有关系;最后,动画电影的播放,这里与电影和各种传播媒介都密不可分。

27.(论述),分析动画片电影剪辑与常规电影剪辑的异同。

答:相同点:动画剪辑与电影剪辑的原理一致,都是根据导演的需要编辑影片。

不同点:动画剪辑的工作在分镜头这一环节时就基本完成,后面的剪辑环节只要

根据分镜头脚本来编号就行了,不会有太大的变化。在常规电影的拍摄中,电影

会先做一个基本剪辑,但由于电影是真人实拍,故在拍摄过程中会出现很多突发

情况,剪辑工作就主要放在后期由剪辑师进行调整。所以动画是造型手段,在动

画电影中,所有与镜头相关的都是可以控制的。而实拍电影有很多不确定因素。

28. (论述),论述动画片创作与电影创作的相似性。

答:相似性:(1)呈现方式比较类似,制作方法类似。

(2)剧作内容都是由文字构成的,内容有交集。例如电影史上有电影被动画重拍或动画被电影重拍,如《变形金刚》、《黑客帝国》等。

(3)在导演方面,动画导演和电影导演职责类似,负责整部电影的风格和镜头设计,其中,以讲故事为主的片子中,在镜头组接和角度与电影方面都有相似之处。如《埃及王子》、《小马王》等。

(4)在具体制作上,演员雷同,在动画中,是原画师和动画师绘制动画形象,创造演员。而电影中是由真人直接表演。但都需要用过“演员”来表现剧情。

38.中国票房最高的动画片《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》(2012年)

39.中国最严谨的玄幻动画《魁拔》(2011)连载中

40.中国第一部中日合拍、入围法国昂西国际动画电影节的动画《藏獒多吉》(2011)

41˙.中国第一部在第十五届“首尔国际动漫节”上摘得“最佳创意奖”《星游记》连载中

42·中国第一部玄幻武侠系列动画大片《侠岚》连载中

43.开启3D热血科幻格斗系列的鼻祖《超兽武装》

设计学概论--必考点复习

设计学概论--必考点复习

《设计学概论》 设计学的研究范围及其现状 第一节设计学的研究范围设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的 创造性活动,是一种物质文化行为;设计学则是既有自然科学特征又有人文学科特色的综合性的专门学科。 设计学是关于设计这一人类创造性行为的理论研究。 设计的终极目标永远是功能性与审美性。就设计的功能性而言:设计学要对相关的数学物理学材料学机械学工程学电子学经济学做理论研究。就设计的审美性而言:设计学要对相关的色彩学构成学心理学美学民俗学传播学伦理学等进行研究。 设计学划分为设计史、设计理论和设计批评三个分支。 一、设计史 1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科, 1、美术史学上19世纪的两位巨人:森珀和里格尔。森珀,是将达尔文进化论运用于美术史研究的第一人,提出唯物主义美术史论;里格尔,“装饰研究”以及“艺术意志”的提出。 2、20世纪最有影响的西方设计史家:佩夫斯纳和吉迪恩,他们同时又是极有贡献的美术史家和建筑史家。 佩夫斯纳通过其1936年出版的《现代设计的先锋》开创了设计史研究的先河吉迪恩关于“无名的技术史”的研究,将设计史的研究引入更为广阔的文化研究方法1984年,出版了《机械化的决定作用》。 二、设计理论 设计是三项艺术——建筑、绘画、雕塑的父亲。 在古代中国,与古代西方“设计”相似的概念是“经营”。 在西方,以荷加斯的著作《美的分析》为最早的设计理论专著。现代意义上的设计理论著作是19世纪开始的,而且一般都归为两种类型。 一种是以1837年成立的设计学校为 中心的设计教育理论研究,其中最重要的 人物是琼斯和德雷瑟。琼斯的著作《装饰 的基本原理》里强调:任何适用于目的的 形式都是美的,而勉强的形式既不适合也 不美。德雷瑟是琼斯的学生,他强调研究 过去的(包括伊斯兰的)古典的装饰形式, 将几何方式引入自然形式形态装饰的研 究。 第二种类型的设计理论是针对工业 革命的影响做出的反响,其中最有影响的 人物是普金、拉斯金和莫里斯。 普金在他的《尖顶建筑或基督教建筑 原理》中提倡复兴哥特风格,而且反对在 墙壁和地板装饰中使用三度空间表现法, 推崇平面图案,要求装饰与功能一致。 对于工业革命,拉斯金的批评更为激 烈。他的《建筑的七暂明灯》他明晰地将 手工制作的、无拘无束的、生机盎然的作 品与及机器生产的无生气的精密物品对 立起来,手工制作象征生命,而机器象征 着死亡。 莫里斯的《小艺术》,他企图通过工 艺美术运动提高工艺的地位,用手工制作 反对机器和工业化。这场运动的第一条原 则是恢复材料的真实性。其次就是强调设 计家关心社会,通过设计来改造社会。 包豪斯的第一任校长格罗佩斯设计 理论的复杂性构成了包豪斯独特的教学 方式,使这种特有的教学方式成为后来培 养设计家、解决工业设计问题的理论基 础。 ●设计批评 ●设计批评家和设计史家的区别:前者 的关注点是当代的设计作品,后者则 是设计的历史。 ●设计批评的任务是以独立的表达媒 介描述、阐释和设计具体的设计作 品;设计批评是一种多层次的行为, 包括历史的,再创造性的和批判性的 批评。 ●作品价值判断的标准:形式的完美 性、功能的适用性、传统的继承性以 及艺术性意义。 ●就形式的完美性而言,“设计”这一 感念本身就是在文艺复兴时期作为 艺术批评的术语而发展起来的。作为 艺术批评的术语,设计所指的是合理 安排艺术的视觉元素以及这种合理 安排的基本原理。这些视觉元素包 括:线条、形体、色调、色彩、光线 和空间。 20世纪的形式主义批评主要来 自三个方面的影响:沃尔夫林 对美术风格史的研究、克利夫。 贝尔在艺术批评中提出的“有 意味的形式”;以及美国罗斯的 《纯设计理论》。 功能主义理论在设计中具有代 表性的体现主要是1953年由英 奇和格蕾特姐妹合办的乌尔姆 设计学校,其宗旨便是继续包 豪斯设计学校的未竟事业。 在设计批评中对传统继承性的 讨论,集中的表现为设计中的 历史主义理论,设计中的历史 主义形成于19世纪,以遵从传 统为特征。最为著名的是欧文。 琼斯的《装饰的基本原理》。 与历史主义对待传统的态度极 为相似的另一种设计思潮是折 衷主义。折衷主义所主张的是 综合不同来源和时代的风格。 尽管折衷主义受到现代运动强 硬派的职责,但是它仍然成为 20世纪设计界的主题。 :设计批评:包括历史的批评、 再创造性的设计批评和批判性 的设计批评等。 在有关设计的艺术问题讨论 中,“趣味”这一概念与“美” 有着同等重要的位置。 第二节设计学研究的 现状 设计的终极目的就是改善人的 环境、工具以及人自身。设计 的饿经济性质和意识形态性 质,即设计的社会特征。 20世纪最伟大的人文学者:贡 布里希。 ●德国哲学家本赛对符号学在设计领 域的应用作了开拓性的研究,按照本 塞的符号学对象理论划分为四种对 象:自然对象、技术对象、设计对象 和艺术对象,它们分别通过三种参

100部中国播放过的动画片

1 变形金刚变形金刚的第一代,无论制作还是剧情都是最完美的一代. 2 变形金刚--2010 变形金刚系列就是从这里开始走的下坡路,以后由日本改编的越来越不象话了. 3 变形金刚--头领战士还算不错的改编品,还能看出来变形金刚的老面孔. 4 变形金刚--隐者战士就是这里开始,日本天马行空的想象力,扼杀了变形金刚... 5 变形金刚--胜利斗争合体的机甲,庞大的身躯,现在回忆起来,还有些高达的影子呢. 6 变形金刚--超能勇士完全3D CG效果,时间上的设定让人模糊不清,根据我的研究,好象是一代结束后,他们进入了时间隧道,回到一代故事发展以前的地球. 7 百变雄师相当抄袭变形金刚的动画片,不过感觉还不错. 8 绝对无敌--雷神王学校里面隐藏的巨大合体机器人,同一个又一个敌人战斗,真羡慕阿仁他们..可以明目张胆的翘课^_^ 9 六神合体呃...主角叫什么名字记不清了,反正是他为了抵抗外星同胞进攻地球而战斗,本来是攻打地球的武器机器人,被他用来当作正义使者.... 10 战神金刚(百兽王) 六个野兽合体的机器人,对抗着外星侵略者,唉...地球还真是多灾多难啊.. 11 星球大战又是....外星人...机器合体.......贫......... 12 灌蓝高手问题儿的球队,夸张的灌蓝,日本人啊,只有在动画中找回自信啊!? 13 机器猫小叮当我真的羡慕死野比....喂...你把机器猫送给我好不好?? 14 魔神英雄坛ワタル这是差生扬眉吐气的动画片啊!谁说的差生就一无是处?瓦塔诺就是最好的反证啊!"我是小救星!" (看不出来啊!这个居然是广井王子的作品啊!和樱花大战差太多啊!) 15 魔神坛斗士仁,义,礼,信,智传统美德也可以这样演义啊!日本人的想象力...真是了不得!...(如果让他们拍摄三字经,会不会也出现铠甲斗士呢?) 16 赛车手 SPEED 很速度的动画片啊...就是让人有一种偷工减料制作的感觉. 17 四驱小子玩具四驱车,热血少年,"冲啊!天皇巨星!!!" 18 蒙面斗士可以变成战斗形态的交通工具,还有正义的战士们,为什么世界上有那么多邪恶的组织啊?! 19 猫怪迈克轻快搞笑的动物动画片,没有战争,没有敌人,完全是宠物和主人之间的故事啊!! 20 猫人--沃尔特猫咪变身啊!...沃尔特经常幻想着...要是猫人在的话...... 21 非凡的公主--希瑞 "赐予我力量吧!我是希瑞!!" 22 希曼阿多拉公主的皇兄(亚当).希瑞的哥哥------希曼 23 布雷斯塔警长鹰的眼睛,狼的耳朵,豹的速度,熊的力量!随便把哪个能力给我,我都知足了. 24 最后的恐龙--丹佛别说是莫顿.非资拜克,我也想要一只丹佛那样的恐龙啊!! 25 超能恐龙肉食龙和素食龙的现代战斗,不会是为了争夺食物吧? 26 特种部队 "看我们的!!"或许从这个动画片中,你能看见美国的影子呢!也许..真的有眼镜蛇这个组织呢!! 27 阿拉蕾天才博士和机器娃娃...我看这里面最白痴的应该是博士--则卷千兵卫才对! 28 七龙珠唉.....动画没有漫画一半好看!或许是没有买到完整版权吧. 29 巴巴爸爸各里各里各里~巴巴变~联邦德国好象就只有这一个动画片似的. 30 海底小精灵蓝精灵海底版...呵呵~~ 31 森林大帝手冢治虫的作品,我不想说什么啊........ 32 狮子王意大利的人,就会抄袭,没有电影版40%好看!!!(对了,意大利版TITANIC动画片你看了没有?)

[实用参考]动画概论复习资料(最新).doc

动画概论复习资料 第一章动画源流 第一节动画是什么。 动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。 动画通过连续播放一系列的画面,给视觉造成连续变化的影像 传统动画每秒24帧,也就是说每一秒钟的动画需要绘制24个画面。 动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。 动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。 动画技术和艺术的关系:动画是艺术和技术高度结合的产物。它”赋予事物生命与灵魂”。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的运动中去。也就是说静止的物体可以有意义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。 技术对于动画也有着重要的影响。在动画发展的早期,每一次技术的革新都伴随着动画领域的突破性发展。 技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。能帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。 技术的发展还可以提高动画生产的效率和简化工作流程。把更多的人从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的创造性劳动环节中去。 技术的重要性是不可忽视的。同时,艺术的重要性也是不言而喻的。艺术是动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得人们的认可。因此,我们说艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。好的艺术思想要通过高的技术水平才可以最好的实现。而技术水平要以好的艺术思想和内涵为依托。这样才可以创作出伟大的动画作品 动画与美术的关系:美术是一种占有一定空间、构成有美感的形象、通过视觉来欣赏的造型艺术,动画是借用了美术的造型方式和元素来实现自己,通过视觉和听觉在有限事件内欣赏的艺术。 动画与美术有着密不可分的关系。动画对美术某种程度上是有依赖性的,动画的视觉元素来自各种不同样式的美术元素。美术性是动画最突出的特点,是动画风格流派的重要区分因素。 美术画面也能表现运动的瞬间,但美术画面是静止的,动画是和时间有关的艺术,时间能够描述变化的过程及其意义。如诺曼.麦克拉伦所言:“动画不是活动的画的艺术,而是创造运动的艺术,因此画与画的关系比每一幅画更重要。虽然每一幅也很重要,但就重要的程度来讲,画与画的关系更重要。 动画片的风格形成主要依赖于:a、导演的风格 b美术的风格 c、叙事的风格 d、音乐的风格在所有的风格中,导演的风格对动画风格影响最大 动画片与电影最大的区别是,它具有更大的假定性 第二章动画史 第一节动画的起源与发展 一、原始意向动画 动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否

设计学概论复习第三章 知识点

第三章知识点 (试论中国古代设计中造型趣味的变迁、试论实用性在中国古代设计中所处的地位、试论中国古代设计的鲜明特征等试题知识点) 石器设计: 人们经过长期探索,开始较普遍地采用石器的磨制技术,即把经过选择的石块打制成石斧、石刀、锛、石铲和石凿等各种工具的粗坯后,再用研磨的方法进一步加工,使器形更加规整,尖端与刃口更加锋利,表面更加光洁,更加符合使用的要求。在石材的选择上,已十分注意石材的硬度、形状和纹理的选择。石斧选用长形的石块,以便稍加打磨,石刀是呈片状的,所以多选用片页岩,以便于剥离。例如制作石斧、石锛的石材硬度很大,器形必须设计成扁平刃利;石镞的硬度较小,镞头必须犀利尖锐。经过不断地观察、揣摩和实践,人们的审美意识也得到了初步的萌启和发展,发现并掌握了诸如对称、节律、均匀、光滑等多种形式美的规律,并自觉地应用于设计活动中。原始社会的人们,在石器的设计上,是经过艺术思考的。他们具有朴素的审美观念和艺术手法。 原始半坡型彩陶 :彩陶最早在河南渑池仰韶村发现,所以也称“仰韶文化”。半坡型彩陶的鱼形花纹,起先的写实的手法,逐渐演变为鱼体的分割和重新组合,例如,“人面鱼身”盆纹是人面与鱼形合体的花纹,在一个人头形的轮廓里面,画出一个鱼花纹,具有“寓人于鱼”的特殊意义,是最具有代表性的装饰纹样。仰韶文化半坡类型的尖底瓶汲水器,其基本形状为小口、尖底,腹部置有双耳。双耳除了系绳之用,还具有平衡重心的作用,使注满水后的容器能自动在水中直立,底尖便于下垂入水,也易于注满,造型设计可谓轻巧实用。 马家窑型彩陶的艺术特点,可归纳为以下特点:点和螺旋纹。点的运用,成为这个时期装饰的特点。在点的外面装饰螺旋纹,有动的感觉。因此,马家窑型彩陶的艺术风格可用旋动、流畅来形容。 青铜器设计 商周时期的设计艺术,最有代表性和具有突出艺术成就是青铜工艺,三千多年前出现的中国青铜工艺,它的突出成就表明了中国奴隶社会手工业发展的最高水平。 青铜是红铜和锡的合金,有时根据特殊需要也掺一点铅;加入锡铅以后,熔点降低,硬度增高,容易掌握铸造过程;可以铸造需要坚硬的制品,如武器或工具;另外熔铸时减少汽孔,使装饰花纹清晰;增加光泽度。青铜器的名称,根据生活用途的不同,大体可分烹饰器、食器、酒器、水器、杂器、兵器、乐器、工具等八类。 饕餮纹 饕餮纹是商周青铜器的主要纹样。饕餮纹,又称兽面纹,采用抽象和夸张的手法,造成狰狞恐怖的视觉效果,有许多学者曾作过不同的解释。有人认为饕餮是由双鸡相对组成一个羊头,鸡羊谐音,有“吉祥”之意;有人认为是“通天地(亦即通生死)”;有人认为是“辟邪驱鬼”;有人认为是“戒之在贪”;有人认为是“象征威猛、勇敢、公正”;还有人认为是“祭神”等等。夔纹。这是一种近似龙纹的怪兽纹,常见于商代铜器纹饰中。 失蜡法 到春秋晚期和战国时代,人们开始用失蜡法制作铜器,也称蜡模法。能浇铸出复杂多变的造型体,它是用蜡来制造模型,然后在模型内外敷泥,成为泥范,再制为陶范,最后再浇入铜熔液进行铸造,蜡则熔化流失。蜡模比起泥模,可以进一步精雕细刻,失蜡法可以制造极为精细或镂空和各种造型的装饰。甚至鸟兽象形的容器也铸造得十分准确生动。湖北随县战

2017最新《动画概论》期末考试复习题

动画概论期末考试复习要点 注意:本总结为全教材复习要点,凡列出均是重点,蓝色为重重点,红色为重重重点。 判断题没有标重点程度。 单选、多选、填空、判断 1. 世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 2. 第一部有声动画片是1928年推出的《威利号汽船》。 3. 中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。 4. 中国第一部水墨动画片是《小蝌蚪找妈妈》。 5. 1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》。 6. 1963年,手冢治虫创立的第一套日本长篇电视动画是《铁臂阿童木》。 7. 动画作品的叙事形式有:小说式、戏剧式、纪实式和抽象式。 8. 1980年,上海美术电影制片厂摄制了《三个和尚》,它的成功在于内容和形式上的民族化、 大众化与叙事结构、节奏的现代化的统一。 9. 从1950年的第一部动画,发展到60年代已经每年能制作出十多部动画,其中特别值得 一提的就是1961~1964年制作的《大闹天宫》,它可以说是当时国内动画的巅峰之作。 10. 1947年,中国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》。 11. 1958年,拍摄了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》。 12. 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》。 13. 1960年,拍摄了第一部折纸动画《聪明的鸭子》。 14. 亚历山大?佩特洛的《老人与海》开创了动画片意识上的先锋性和实验性,对当代动画具 有深远的影响。 15. 动画按题材设定分类可分为:艺术动画、科教动画、广告动画。 16. 中国的走马灯、皮影应该是动画的雏形。 17. 被公认为世界动画创始人的是埃米尔?雷诺。 18. 捷克动画的代表人物有:兹德内克.米莱尔、杰利.川卡。 19. 动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。 20. 英国人约翰.哈里斯曾指出:“运动是动画的本质”。

(完整版)动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) A.1927年 B.1928年 C.1937年 D.1947年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) A.ANIMO B.ASIFA C.OIAF D.FIFA 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式? ( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 19.1915年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪 D,布菜克顿

中国文化概论课后题答案

绪论 一为什么说文化就是“自然的人化”? 文化的实质性含义是指:人化或人类化,即人类主体通过社会实践活动,适应、利用、改造自然界客体而逐步实现自身价值观念的过程。其体现即有自然面貌、形态、功能的不断改观;也有人类个体与群体素质的不断提高和完善。 二怎样理解广义文化与狭义文化的联系和区别? 广义的文化,着眼于人类与一般动物,人类社会与自然界的本质区别,着眼于人类卓立于自然的独特的生存方式,其涵盖面非常广泛,所以又被称为大文化。 狭义的文化排除人类社会——历史生活中关于物质创造活动及其结果的部分,专注于精神创造活动及其结果,主要是心态文化,又称“小文化”。书本绪论为什么说文化就是“自然的人化” 三文化结构的四层次包括哪些内容? 对文化的结构解剖,有两分说,即分为物质文化和精神文化;有三层次说,即分为物质、制度、精神三层次;有四层次说,即分为物质、制度、风俗习惯、思想与价值。有六大子系统说,即物质、社会关系、精神、艺术、语言符号、风俗习惯等。(注意:这里还是记住为好,六大系统可简记为:社语俗物精艺) 四怎样认识和评价中国传统文化? 中国传统文化是中华民族历史的结晶,具有历史性和现实性,不是博物馆里的陈列品,传统文化所蕴含的、代代相传的思维方式、价值观念、行为准则、一方面具有强烈的历史性、遗传性;另一方面具有鲜活的现实性、变异性,它无时无刻不在影响着今天的中国人,为我们开创新文化提供历史的根据和现实的基础。 第一章中国文化的历史地理环境 一历史上哪些地理因素对中国文化的形成和发展产生过较大的影响?举例说明。 1 黄河中下游一带是是中国历史上百姓生存和繁衍的最适宜地区,在中国占主导地位的传统文化,无论是物质的,还是精神的,都是建立在农业生产的基础上的,它们形成于农业区,也随着农业区的扩大而传播。农业文明对中国文化的延续性起了很大的作用。 2 地理环境对中国文化多样性的影响主要表现为,地理障碍对人类活动、特别是交通运输的影响。不同的地理环境与物质条件,形成了不同人群的不同生活方式与思想观念,受到了不同程度的外来文化影响。 3 地理障碍对文化的传播有很大的影响,也使中国的不同地区所受的外来文化影响和影响程度各不相同。 4 地理环境对开放与封闭的影响是相对的,首先,不存在绝对的开放或封闭的地理环境;其次在不同的生产力条件下,影响的程度是不同的;再次自然地理环境也不是决定开放与否的唯一条件,海洋并不是开放的唯一途径。 5 中国历史上确实长期缺乏开放的动力,但从某种意义上说,根本的原因并不是地理阻隔,而是中国的地理条件过于优越。 二为什么同样的地理因素在不同的历史时期会起到不同的作用? 地理环境是人类赖以生存和发展的物质基础,当然也是人类意识或精神的基础。因此,地理环境对人类和人类社会所起的作用是具有一定的决定意义的。,但是在具体的时间和空间范围内,地理环境在起决定作用的同时,也给人类的发展保留着相对广泛的自由,因为:第一,它并没有规定人类从产生到消亡的具体过程、方式和时间;第二,它并没有确定物质和能量的转化和传递的具体过程、方式和时间;第三,人类只要不违背它的内在规律,完全可以根据自己的需要利用这一环境,实现对自身有利的物质转化和能量传递。人类对地理环境的利用从来没有达到极限,今天离极限也还相当遥远。而且,不同地区、不同时间的人们对地理

《设计学概论》复习资料

第一章知识点: 1、设计学成为一门独立的学科,并且被学者们作出思辨的归纳和论理的阐述,则是20世纪以来的产物。 2、设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。设计的终极目标永远是功能性与审美性。 3、依据西方对美术学的划分方法,设计学一般划分为设计史、设计理论与设计批评三个分支。 4、吉迪恩与佩夫斯纳被称为20世纪最有影响的西方设计史学家。 5、1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科。 6、在古代中国,与古代西方“设计”相似的概念是“经营”。 7、设计(Design)概念源于文艺复兴时期,最初是指素描、绘画。 8、进入20 世纪,德国包豪斯设计学校的校长格罗佩斯提出的美术和工艺、建筑相融合的设计理论有着深远的影响。 9、设计批评的任务是以独立的表达媒介描述、阐释和评价具体的设计作品,包括历史的、再创造性的和批判性的批评。 10、西方设计界从50年代开始将符号学方法用于建筑设计。当时人们十分关注建筑的“意义危机”,认为现代建筑使环境失去了场所感,由此导致了一场功能与意义之争。 11、对当代设计学产生重大影响的两位法国结构主义哲学家是福柯和罗兰·巴特。 12、西方开启中国古代设计思想研究的工作始于20世纪初萌生的现

代主义设计运动,特别是被誉为“20世纪的米盖朗琪罗”的美国建筑设计大师赖特和德国现代主义设计大师米斯·凡德洛。 第二章知识点: 1、设计是以成品为目的,并具有功能性、艺术性、相应的科学技术含量和确定的经济意义,也就是说设计具有艺术、科技、经济三个特征。 2、设计的创造过程是遵循实用化求美法则的艺术创造过程。 3、工业设计是技术与艺术的结合,同时受着经济、环境、社会形态、文化观念等多方面的影响和制约,由技术设计、经济设计、艺术设计组成。 4、设计是在工业革命后开花结果的。1785年吉米·瓦特发明了蒸汽机,彻底改变了人类的技术世界,设计也发生了戏剧性的变革。 5、塑料是对20世纪的设计影响最大的材料。被用于各种产品上,其多样化的鲜明色彩和成型工艺上的灵活性,使许多产品设计呈现出新颖的形式。 6、设计作为管理手段,最典型的莫过于企业识别系统设计,简称CI 设计。 第三章知识点: 1、我国陶器主要有黄河中上游仰韶文化和马家窑文化为中心的彩陶和继之而起的黄河下游龙山文化为中心的黑陶,以及长江以南地区的几何印纹陶。 2、彩绘是我国新石器时代制陶工艺中最为成功的一种装饰设计手法。

中国动画的发展史

第一章中国动画的发展阶段 大家知道随着我国社会主义市场经济的深入发展,中国文化体制改革的稳步推进,我国动画产业的发展受到了社会各界人士的广泛关注,动画产业已经有了长足的进步。所谓动画,中国早期将之称为美术片,实际上现在国际通称为动画片,英文称为animation,它是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画,漫画,电影,数字媒体,摄影,音乐,文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。动画产业,是动漫产业中较大的一部分,概括的说,它是指围绕着动画这个价值中心,由各个产业部门本身以及产业部门的各个经济活动形成的经济领域。从查阅各种相关资料看,中国动画的发展经历了6个时期。从1922~至今已有87年的发展历史。 1.1 萌芽和探索时期(1922~1945)。1918年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。抱着创造中国人自己的动画片的信念,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。经过他们艰苦的探索与研制,1922年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。 1.2 稳定发展时期(1946-1956)。1949年10月1日中华人民共和国诞生,为建国后的生产奠定了基础。1950至1956年这一时期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,用童话的故事服务于少年儿童,拍摄了《小猫钓鱼》(1952)等;风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片《神笔》(1955)、动画片《骄傲的将军》(1956);技术上,由黑白片向彩色片转化,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》(1953)、第一部彩色传统动画片《乌鸦为什么是黑的(1955)。 1.3 第一个繁荣时期(1957-1965)。1957年,上海美术电影制片厂建立,使中国有了第一家独立摄制美术片的专业厂。在“百花齐放,百家争鸣”的文艺方针指引下,艺术家的积极性得到充分调动,使中国动画片生产进入繁荣昌盛的发展时期。产量上升,在艺术上和技术质量上都达到了空前的平,不少影片在国际电影节获奖,形成了被世界公认的中国动画学派。这一时期,生产出享誉世界的经典大片《大闹天宫》(上下集,1961、1964)。新片种不断问世:1958年,第一

动画概论知识点总结

动画概论知识总结 1.动画的本体特征: 技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。 2.动画作品的叙事形式: 主要叙事形式动画作品备注 小说式叙事风格(注重情节积累与 细节刻画) 戏剧性叙事方式(按照传统戏剧结 构讲故事的方式—强调冲突律)《梦幻街少女》 《岁月的童话》 《xx》 《xxxx》 《xx》 《谁陷害了兔子 xx》 纪实性叙事形式(强调逼真性) 抽象性叙事方式(强调诗意境界、 运动趣味和视觉变化过程的形式 感)《萤火虫之墓》 《种树的人》 《幻想2000》

《线与色的即兴 诗》围绕主人公的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶特点: 夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。设计经典情节的原因和目的: 故事的设计完全是为了使观众得到精神上的愉悦和享受,从而使影片得到最好的效果和最大的利益。 相对概念,称其“纪实”是它在内容上是有具体的时代背景,以真实事件为依据。 动画电影成为未来派画家,达达主义及超现实主义画家发挥才干的平台。 3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。因此,在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。 4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。) 5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。 7.动画产业的形成: 美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。 8.场景设计: 场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。

2020艺术考研设计学概论核心考点

2020艺术考研设计学概论核心考点2020艺术考研:设计学概论核心考点 第一章 1.符号学理论 人类的思维和语言交往往往都离不开符号,而人的意识过程就是一个符号化的过程,思维无非是对符号的一种组合、转换、再生的操作过程。符号是人类认识事物的媒介,符号作为信息载体是实现信息存贮和记忆的工具,符号又是表达思想情感的物质手段,只有依靠符号的作用人类才能实现知识的传递和相互的交往;人类意识领域就是一个符号的世界。当代设计学借助符号学的方式使自己由技术-数学或美学-数学的理论而过渡到一种具有普遍性的理论;它不仅涉及到技术的物质性、功能性和审美状态的数值规定,还涉及到设计对象的产生、使用和适用与传播功能。 2.解构主义 解构主义缘起于20世纪60年代的法国,当时解构主义的领袖德里达对传统的不容置疑的哲学观念发起挑战,对自柏拉图以来的西方形而上学传统大加责难。解构主义的最大特点是反中心、反权威、

反二元对立、反非黑即白的理论。解构主义设计师的共同点是赋予 设计艺术作品各种各样的形态,运用相贯、偏心、反转、回转等手法,使其设计作品具有不安定且富有运动感的形态的倾向。解构主 义设计作品的特征是:无绝对权威,个人的,非中心的,恒变的, 没有预定设计的,多元的,非同一化的,破碎的,凌乱的,模糊的。按照解构主义理论,我们可以运用科学的符号学原理来分析图像, 并且分别说明其视觉的、文化的、以及语言的意义,这一分析过程 被解构主义理论家称之为解码。 3.绿色设计 绿色设计也称为生态设计、环境设计等,来自旨在保护自然资源、 防止工业污染破坏生态平衡的一场反消费运动。它是指在产品及其 寿命周期全过程的设计中,要充分考虑对资源和环境的影响。在充 分考虑产品的功能、质量、开发周期和成本的同时,更要优化各种 相关因素,使产品及其制造过程中对环境的总体负影响减到最小, 使产品各项指标符合绿色环保的要求。它的核心原则是3R原则,即 减少原则(Reduce)、再使用原则(Reuse)和再循环原则(Recycle)。虽然它迄今仍处于萌芽阶段,但却已经成为一种极其 重要的新趋向。 4.《考工记》

浅谈中国本土动画片的制作

浅谈中国本土动画片的制作 从1998年的《花木兰》到2008年横扫全球票房的《功夫熊猫》,美国制造的”中国风”动画片在国内外的大获成功让中国动漫界陷入尴尬,直至2009年初国产动画片《喜羊羊与灰太狼》的隆重上映和最经火热登场的《麦兜响当当》才为近年来的国产动漫业呈现出了一线希望的曙光。据专家分析,《麦兜响当当》有希望成为首部票房过亿的国产动画片。 《喜羊羊与灰太狼》春节公映期间的票房收入近9000万人民币,至今仍有不少影院在继续放映,是目前票房最高的国产动画片。从电视剧、电影到即将上演的人偶剧、舞台剧,以及主题公园和玩具等各种衍生产品,《喜羊羊与灰太狼》的产业链迅速延伸,收获了相当不错的票房和口碑。上海文广传媒集团影视剧中心副主任、《喜羊羊与灰太狼》总制片王磊日前在苏州参加XML动漫产业大会时表示,《喜羊羊与灰太狼》的最大成功在于故事结构的成功,经典故事的再创造为观众营造了一种幽默欢乐的期待。同时,SMG进行了市场判断,投入大量资金进行产业整合、利用电影电视平台同时打造这一动漫品牌。 《喜羊羊与灰太狼》的成功改变了之前国内对国产动画片不屑一顾的态度,体现出中国动漫产业运营的独特模式和巨大潜力。《功夫熊猫》启发了中国的动漫业,中国文化和故事正在成为国际动画创作创意的重要来源,而我们缺少的是将这些故事用新颖、创新的模式表现出来。”中国动漫业的合作不仅仅在于共同投资、公同分担市场,更重要的是应该搭建一个创意、技术、咨询、投资的服务平台,建构一个中国故事的模板库,以观众乐于接受的方式有创意地讲故事,同时在促进东西方文化娱乐产业的互动与交流的过程中,摸索出一套也能让我们创作出不亚于《功夫熊猫》这样跨越国界、票房和口碑皆佳的作品的创作法则。” 《功夫熊猫》导演约翰·斯蒂文森(John Stevenson)参加XML动漫产业大会时分享了《功夫熊猫》成功的经验,《功夫熊猫》剧组花费了两年的时间在故事设计方面。 在这里我们需要系统的学习下动画的制作过程,才能明白一个好的故事设计有着怎样重要的地位。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好

中国文化概论简答

一、简述“文化”名称的来源。 (1)关于“文”的解释:①“文”的本义是“错画”,也就是花纹。②“文”的引申义:在人类认知领域,“文”引申为后天形成的品德、修养,与表示先天素质的“质”相对;在政治领域,“文”引申为“文治教化”,主张利用礼乐教化提高人们的修养而使国家安定,与诉诸军事征服他国的“武功”相对;在天文和人文的区别上,天文指的是自然现象和规律,人文指的是社会现象和规律。 (2)关于“化”的解释:“化”的本义是改易,既包括从无到有的“造化”,也包括宇宙生成以后的“演化”和“分化”。 (3)“文化”合起来的解释:中国经典的“文化”是指人的后天修养与精神、物质的创造。 二、为什么说中国文化属于国别文化? (1)它有着共同的文化源,各民族共同创造了上古的青铜文化,各民族共同开发了黄河中下游的中原大地; (2)多元的各民族文化,在历史发展过程中相互交流、互相渗透、互相促进,有许多交融和契合的地方,形成了多元一体的格局; (3)汉民族文化在整个中华文化中起主导作用,是中华文化的主体文化,它在共同体文化的形成和发展中起到了团结和凝聚各民族文化的作用。 三、什么是两个文化层面,它们的相互关系如何? 两个文化层面指上层文化与底层文化。 (1)上层文化:指宫廷文化与上层文人所创造、拥有的文化。 (2)底层文化:指民间文化,即不依赖于统治阶级的广大人民及其精英人物所创造、拥有的文化。 (3)两个文化层面的关系:两个文化层面就其来源,都是原始文化的传承,它们虽在后代有所分化,产生了差异甚至对立,但深究其内在的精神又相互关联、互相补充。民族文化与国别文化都是由这两个文化层面联合构成的。两个文化层面缺一不成其为完整的中华文化。中华文化的优秀传统,是两个层面文化精华的苦奉。 四、为什么说文化是一个历史概念? (1)文化是一个历史概念。文化的历史传播:上层文化是以文字典籍为媒体的,而底层文化主要靠口头传承。以文化的特质变化为前提,用有关文化的重大事件和典籍事象为界限,文化流变的历史阶段划分是可以操作的。

设计学概论_ 必考点复习

《设计学概论》 设计学的研究范围及其现状 第一节设计学的研究范围设计学成为一门独立的学科,并且被学者们作出思辨的归纳和伦理的阐述,是20世纪以来的产物。简单说来,设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动,是一种物质文化行为;而设计学则是既有自然科学特征又有人文学科特色的综合性的专门学科。 设计学是关于设计这一人类创造性行为的理论研究。 设计的终极目标永远是功能性与审美性。 我们一般将设计学划分为设计史、设计理论和设计批评三个分支。设计史必须要研究科技史与美术史,研究设计理论必然要研究相关的工程学、材料学和心理学,研究设计批评必然要研究美学、民俗学和伦理学的理论要求。 一、设计史 1977年,英国成立了设计史协会,这标志着设计史正式从装饰艺术史或应用美术史中独立出来而成为一门新的学科,大学里美术史系也将设计史作为单独的一门课程向学生们提供。 1、美术史学上19世纪的两位巨人:森珀和里格尔,正是这两位大师通过在美术史领域作出的卓有成就的研究,而给20世纪的学者最终将设计史从美术史中分离出来奠定了坚实的设计史研究基础。 森珀,是将达尔文进化论运用于美术史研究的第一人,提出唯物主义美术史论;里格尔,“装饰研究”以及“艺术意志”的提出。 2、20世纪最有影响的西方设计史家:佩夫斯纳和吉迪恩,他们同时又是极有贡献的美术史家和建筑史家。 佩夫斯纳通过其1936年出版的《现代设计的先锋》开创了设计史研究的先河,更重要的是他通过这部著作在公众心目中创造了有关设计史的概念,进而影响了公众对于设计的趣味和观念。 吉迪恩关于“无名的技术史”的研究,将设计史的研究引入更为广阔的文化研究方法。 二、设计理论 传统上讲,设计理论一直为它的学科 美术和建筑理论所包容,这是因为设计这 一概念本身就是从美术与建筑实践中引 申出来的理论总结。 设计是三项艺术——建筑、绘画、雕 塑的父亲。 在古代中国,与古代西方“设计”相 似的概念是“经营”。 在西方,一般以荷加斯的著作《美的 分析》为最早的设计理论专著。现代意义 上的设计理论著作是19世纪开始的,而 且一般都归为两种类型。 一种是以1837年成立的设计学校为 中心的设计教育理论研究,其中最重要的 人物是琼斯和德雷瑟。作为一个功能注意 者,琼斯的著作《装饰的基本原理》里强 调:任何适用于目的的形式都是美的,而 勉强的形式既不适合也不美。德雷瑟是琼 斯的学生,他强调研究过去的(包括伊斯 兰的)古典的装饰形式,将几何方式引入 自然形式形态装饰的研究。 第二种类型的设计理论是针对工业 革命的影响做出的反响,其中最有影响的 人物是普金、拉斯金和莫里斯。 普金深刻干感受到工业革命造成的 问题及其对欧洲图案的设计所造成的可 悲的影响,在他的《尖顶建筑或基督教建 筑原理》中提倡复兴哥特风格,而且反对 在墙壁和地板装饰中使用三度空间表现 法,推崇平面图案,要求装饰与功能一致。 对于工业革命,拉斯金的批评更为激 烈。他明晰地将手工制作的、无拘无束的、 生机盎然的作品与及机器生产的无生气 的精密物品对立起来,手工制作象征生 命,而机器象征着死亡。 拉斯金的信徒莫里斯企图通过工艺 美术运动提高工艺的地位,用手工制作反 对机器和工业化。这场运动的第一条原则 是恢复材料的真实性。其次就是强调设计 家关心社会,通过设计来改造社会。 20世纪初,现代运动的实践者们主要 关注于艺术和建筑。 包豪斯校长格罗佩斯设计理论的复 杂性构成了包豪斯独特的教学方式,使这 种特有的教学方式成为后来培养设计家、 解决工业设计问题的理论基础。 二战及二战以后,设计理论与商业管 理和科学方法论的新理论相结合,近20 年来,设计研究和设计理论又从其他新兴 的学科中受益匪浅。90年代,设计理论多 元发展,唯一共同的目标是将设计尽可能 放在最为广阔的社会背景中去研究。 三、设计批评 1、设计批评家和设计史家的区别: 前者的关注点是当代的设计作品,后 者则是设计的历史。 2、设计批评的任务是以独立的表达 媒介描述、阐释和设计具体的设计作 品;设计批评是一种多层次的行为, 包括历史的,再创造性的和批判性的 批评。在这种情况下,设计批评追求 的是价值判断,而这一点是今天的设 计史研究所回避的。 3、作品价值判断的标准:形式的完 美性、功能的适用性、传统的继承性 以及艺术性意义。 4、就形式的完美性而言,“设计”这 一感念本身就是在文艺复兴时期作 为艺术批评的术语而发展起来的。作 为艺术批评的术语,设计所指的是合 理安排艺术的视觉元素以及这种合 理安排的基本原理。这些视觉元素包 括:线条、形体、色调、色彩、光线 和空间。 5、20世纪的形式主义批评主要来自 三个方面的影响:沃尔夫林对美术风 格史的研究、克利夫。贝尔在艺术批 评中提出的“有意味的形式”;以及 美国罗斯的《纯设计理论》。在20 世纪设计的发展过程中,形式主义批 评对设计的纯形式研究起到了推波 助澜的作用。 6、功能主义理论在设计中具有代表 性的体现主要是1953年由英奇和格 蕾特姐妹合办的乌尔姆设计学校,其 宗旨便是继续包豪斯设计学校的未 竟事业。 7、在设计批评中对传统继承性的讨 论,集中的表现为设计中的历史主义 理论,设计中的历史主义形成于19 世纪,以遵从传统为特征。最为著名 的是欧文。琼斯的《装饰的基本原 理》。 与历史主义对待传统的态度极为相 似的另一种设计思潮是折衷主义。折衷主

CCTV6曾经放过的动画片——怀念回忆您的童年

CCTV-6放的动画片给了我们很多的快乐,让我们难忘... 本人根据自身的回忆,按时间顺序排列... 第一部《镜花缘》 你是否还记得里面的女儿国跟双面国? 出品:上海美术电影制片厂 上映:1991年 木偶片《镜花缘》是根据李汝珍同名小说改编,影片描写了秀才唐敖考场失意后,随妻兄林之洋出海经商,游历了许多国家,见识了各种风土人情。影片在忠于原著的前提下,充分发挥美术片想象力丰富的特点,制作出一系列奇人、奇物、奇景,画面惊险、生动、有趣。 第二部《阿凡提的故事》 阿凡提想去买羊肉汤,老板给他盛一碗,他倒进锅里,又给他盛满,他又倒进锅里,老板郁闷的看着他,于是他就跑到河边,用碗装了一碗水,看着河中游过的一群鹅边喝边说:“多么好喝的鹅汤啊....” 出品:上海美术电影制片厂 上映:1979年 《阿凡提的故事》是上海美术电影制片厂于1980年发行的一部木偶动画电影。以传说人物阿凡提为主角,整部动画电影分为十几个小故事。阿凡提倒骑毛驴滑稽而幽默的形象和他使人忍俊不禁的笑话,不仅我国维吾尔族人民家喻户晓,而且全国各族人民也非常熟悉,并且在世界范围内广为流传。据有关专家研究,它最初起源于十二世纪的土耳其。由于阿凡提的笑话体现了劳动人民勤劳、乐观、豁达向上、富于智慧和正义感,因而受到许多国家人民的喜爱,传遍了小亚细亚及中东、巴尔干半岛、高加索、中亚和我国新疆。 第四部《舒克和贝塔》 看了这部动画片之后才知道,玩具飞机很强大...

出品:上海美术电影制片厂 上映:1989年 舒克和贝塔是童话大王郑渊洁笔下最著名的童话形象,舒克和贝塔伴随了几代人的成长。当然,郑老先生的《皮皮鲁转》《鲁西西转》也让我印象深刻,特别是翻开书页的第一句:这是男生(女生)看的童话,女生(男生)不许看... 因为这句话,当时拿到《鲁西西转的时候》还真不敢看,囧! 第五部《魔方大厦》 这部动画片让我印象最深的地方有两个,一是第一集中莱克勇于承认错误,他的热心使他的玻璃人朋友乐乐的耳朵愈合了...二是蜻蜓飞行团那集中,那群蚊子恐怖的歌声:吸血,吸血,我们是空中霸王....囧~ 出品:上海美术电影制片厂 上映:1994年 第六部《葫芦娃》

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