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战龙三国装备介绍 强化系统与宝石系统

战龙三国装备介绍  强化系统与宝石系统
战龙三国装备介绍  强化系统与宝石系统

战龙三国装备介绍强化系统与宝石系统

战龙三国装备介绍强化系统与宝石系统

所谓是工欲善其事,必先利其器。在战龙里装备可以说需求非常大,一件好装备可以为你省去不少时间,在战龙里打造系统有2部分,一个是强化系统在已经的属性基数上随着强化等级增加而增加,而另一个是宝石系统,可以为装备带来不同的属性,使你的武器更具有威力和价值。下面小编就为大家详细介绍一下。

1.强化装备

强化装备+3之前成功率为100%,+3之后则有一定几率失败,而+5之后则需要强化石才可以进行强化,失败了还会掉级,在装备+10之后还可以进行装备进阶强化,则需要强化石与升阶石,强化石一般挂机打怪有很小的几率会掉,日常任务还有副本也会掉,也可以查看摆摊进行买卖,而升阶石,可以通过讨伐鬼将、神将会出,另外商城也有出售。

关于强化奖励,如果角色身上所有装备都是+7(武器不算在内)则会触发套装属性奖励,如果全身全部紫色品质装备也会触发紫色套装奖励全身装备为9件(戒指*2、项链、腰带、头盔、护腕*2、衣服、鞋子)

2.宝石镶嵌

战龙三国中40级时会开启宝石系统,宝石的作用就是可以镶嵌在装备中提高装备属性,宝石种类一共有5种(红宝石、祖母绿、蓝玉髓、日光石、黝帘黑),而这些宝石并非是零散出现,强化的时候只需要消耗“宝石精华”,在即获保释时他会相应做出变化,而战龙中并非一种宝石插满

全身,而是有位置需求。

在一件装备首次激活时,前3次都是100%成功,在进行第二阶升级时则有一定几率失败,失败时还会降一级(宝石升级需谨慎),而每个阶段的宝石加层也有所不同。

以上就是战龙三国装备强化和宝石系统的介绍了,希望可以帮到大家。

长安大学交流调速课程设计

长安大学交流调速课程设计

一.摘要 变频调速是一种新兴的技术,将变频调速技术用于供水控制系统中,具有高效节能、水压恒定等优点。随着社会经济的发展,绿色、节能、环保已成为社会建设的主题。对于一个城市的建设,供水系统的建设是其中重要的一部分,供水的可靠性、稳定性、经济性直接影响到居民的生活质量。近年来,随着自动化技术、控制技术的发展,以及这些技术在供水系统的应用,高性能、高节能的变频恒压控制的供水系统已成为现在城市供水管理的必然趋势。本次课程设计采用CPM1A PLC控制器结合富士变频器控制两台水泵的各种转换,实现变频恒压供水系统的功能,并且实现故障转换与报警等保护功能,使得系统控制可靠,操作方便。 二.设计要求 一楼宇供水系统,正常供水量为30m3/小时,最大供水量40m3/小时,扬程24米。采用变频调速技术组成一闭环调节系统,控制水泵的运行,保证用户水压恒定。当用水量增大或减小时,水泵电动机速度发生变化,改变流量,以保证水压恒定。 要求设计实现: ⑴设二台水泵。一台工作,一台备用。正常工作时,始终由一台水 泵供水。当工作泵出现故障时,备用泵自投。 ⑵二台泵可以互换。 ⑶给定压力可调。压力控制点设在水泵出口处。

⑷具有自动、手动工作方式,各种保护、报警装置。采用OMRON CPM1A PLC、富士变频器完成设计。 三.方案的论证分析 传统的小区供水方式有: ⑴恒速泵加压供水方式 该方式无法对供水管网的压力做出及时的反应,水泵的增减都依赖人工进行手工操作,自动化程度低,而且为保证供水,机组常处于满负荷运行,不但效率低、耗电量大,而且在用水量较少时,管网长期处于超压运行状态,爆损现象严重,电机硬起动易产生水锤效应,目前较少采用。 ⑵气压罐供水方式 气压罐供水具有体积小、技术简单、不受高度限制等特点,但此方式调节量小、水泵电机为硬起动且起动频繁,对电器设备要求较高、系统维护工作量大,而且为减少水泵起动次数,停泵压力往往比较高,致使水泵在低效段工作,也使浪费加大,从而限制了其发展。 ⑶水塔高位水箱供水方式 水塔高位水箱供水具有控制方式简单、运行经济合理、短时间维修或停电可不停水等优点,但存在基建投资大,占地面积大,维护不方便,水泵电机为硬起动,启动电流大等缺点,频繁起动易损坏联轴器,目前主要应用于高层建筑。 综上所述,传统的供水方式普遍不同程度的存在浪费水力、

某游戏系统俱乐部策划方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。每个俱乐部根据等级不同而可以拥有1到4个领域,也就是说,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。俱乐部领域内的明星可以通过相关任务来改变。 每隔一段时间,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面: 一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计 从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。 为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家可以从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力发展自己的俱乐部,提高俱

乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,并且壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定 (1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长:

航天系统单位

[转]面向航天系统的单位据说比较好的(以下转载自西祠胡同)一院:一部、12所、14所二院:二部、23所、25所 三院:三部、33所、31所 五院:501、502、503 排名如下,供大家参考: 第一:一部,501 第二:三部,502 第三:12所,33所,14所,25所 第四:二部,23所,31所,503 现在过去能排队分房子的有501,502,33所 工资最高的应该是1部、3部、33所,好点的室硕士8万问题不大 发展前景最好的应该是501、1部 车最多的是3部,33所 综合地理位置以及实力来看12所最好 一院一部,二院二部,上海八院,还有航天测控我都面试过,都基本拿到了OFFER,其他的院所也有所了解,据我打听待遇都差不了太多,二院二部主要是在市区,而且不提供住宿,这样要自己租房,待遇一算就低了。至于奖金和发展前途,总体发展前途一院一部和五院几个所好一些,属于科技集团,卫星火箭发展火,宣传也好。二院三院属于科工集团,搞导弹相对低调一些,这几年没有科技火,投入也少,它们总体部招的人也少,二院搞防空导弹,属于防御武器,三院搞岸舰导弹,主要属于进攻武器,国家这几年投入三院多点,所以奖金可能比二院多点。另外,本人签二院二部了,希望以上能给大家一点参考,不过其实这些真的很难说,要综合自己情况考虑。 航天\科工\所属单位大整理 *****航天科技集团与航天科工集团分家之前的设置****** 航天一院:运载火箭技术研究院 航天二院:地空导弹研究院(长峰集团) 航天三院:飞航导弹研究院(海鹰集团) 航天四院:航天化学动力研究院(固体)西安 航天五院:空间技术研究院 航天六院:中国河西化工机械公司(内蒙古) 航天七院:航天建筑设计研究院 航天八院:上海航天技术研究院(上海航天局) 航天九院:航天基础电子技术研究院 航天十院:航天时代仪器公司(北京) *****中国航天科技集团***** 下属五个研究院,两个基地 中国运载火箭研究院(第一研究院) 航天化学动力技术研究院(第四研究院) 中国空间技术研究院(第五研究院) 上海航天技术研究院(第八研究院) 中国航天电子基础技术研究院

《交直流调速系统系统课程设计》

《交直流调速系统》课程设计 一、性质和目的 自动化专业、电气工程及其自动化专业的专业课,在学完本课程理论部分之后,通过课程设计使学生巩固本课程所学的理论知识,提高学生的综合运用所学知识,获取工程设计技能的能力;综合计算及编写报告的能力。 二、设计内容 1.根据指导教师所下达的《课程设计任务书》课程设计。 2.主要内容包括: (1)根据任务书要求确定总体设计方案 (2)主电路设计:主电路结构设计(结构选择、器件选型、考虑器件的保护)、变压器的选型设计; (3)控制回路设计:控制方案的选择、控制器设计 (4)保护电路的选择和设计 (5)调速系统的设计原理图,调速性能分析、调速特点 3.编写详细的课程设计说明书一份。 三、设计内容与要求 1.熟练掌握主电路结构选择方法、主电路元器件的选型计算方法。 2.熟练掌握保护方式的配置及其整定计算。 3.掌握触发控制电路的设计选型方法。。 4.掌握速度调节器、电流调节器的典型设计方法。 5.掌握绘制系统电路图绘制方法。 6.掌握说明书的书写方法。 四、对设计成品的要求 1.图纸的要求: 1)图纸要符合国家电气工程制图标准; 2)图纸大小规格化(例如:1#图,2#图); 3)布局合理、美观。 2.对设计说明书的要求 1)说明书中应包括如下内容

①目录 ②课题设计任务书; ③调速方案的论证分析(至少有两种方案,从经济性能和技术性能方面进行分析论证)和选择; ④所要完成的设计内容 ⑤变压器的接线方式确定和选型; ⑥主电路元器件的选型计算过程及结果; ⑦控制电路、保护电路的选型和设计; ⑧调速系统的总结线图 系统电路设计及结果。 2)说明书的书写要求 ①文字简明扼要,理论正确,程序功能完备,框图清楚明了。 ②字迹工整;书写整齐,使用统一规定的说明书用纸。 ③图和表格不能徒手绘制。 ④附参考资料说明。

系统营销策划方案撰写能力提升方案

系统营销策划方案撰写能力提升方案 一、系统策划案概述 1.1什么是系统策划案 游戏系统策划案就是关于游戏规则,UI界面以及考虑用户的交互体验的策划案,也是开团团队中提供给的开发人员的文档,便于开发人员更好的理解游戏设计的内容,游戏策划通过“策划案”的形式传达想法给开发人员由其做出相应的功能,是一种用来沟通交流的文档。 1.2合格的系统策划案的特点 易读性:“策划案”需要将策划的想法和思路等设计需求用最简单直观耗时最低的方式传达给开发人员,所以需要“策划案”具备字数简洁、内容易读、排版工整、条理清晰等特点,切勿出现长篇大论,内容空洞和一些毫无用处的举例,“策划案”不是让策划随意挥洒泼墨的纸张。 合理性:“策划案”是以游戏设计为主的开发文档,所以要满足“策划案”的合理性。其中包含内容设计合理、开发需求合理、美术需求合理,并且后期需要满足维护扩展等。 完整性:我们不能保证“策划案”的初稿能达到完美的程度,所以在游戏更新的过程中会不断的在设计上面做出调整,持续性的跟进和细化“策划案”上的每一条规则和设计,查漏补缺,尽量减少“策划案”在设计上的出现的漏洞。 1.3撰写策划案之前的准备工作 同类竞品游戏调研:如果我们需要撰写一份系统策划案时,最好可以先去观察同类竞品游戏在该系统上的设计方式,寻找设计灵感,然后产生设计思路。这样做我们在更大成吨上确保自己的系统设计在竞品游戏中有足够的竞争力,同时也能满足游戏框架在系统设计上的需求。 脑图推理和演练:我们在做了竞品调研后,拥有了一定的设计思路后,就可以将其设计雏形利用“脑图”的形式推理和演练一番,然后认真思考,删选不必要的设计,使自己的设计变得更加具有合理性。 UI原型设计:我们在脑图就会产生对其UI原型的设计思路,将脑图中用到的UI原型优先设计在“策划案”中。结合用户体验的角度充分考虑其中的合理性和便利性,然后去设计UI原型。 流程图设计:涉将设计思路中涉及到游戏循环、UI结构等逻辑性明确的部分用流程图的形式来表示其转化关系,全部呈现在“策划案”中,这样能优化服务端判断,满足合理、完整的流程需求。

航空航天系统各单位(详细介绍)

航天系统 原来航天系统是由国防科工委归口管理的,在1998年以前,国防科工委是国务院和中央军委双重领导的机构,既带有军队性质,又是政府部分,1998- 1999的改革后,国防科工委的军队职能划给了解放军总装备部,成为了一个纯政府部门。这样,航天系统可以大致分为两个方面,军队系统和非军队系统。军队部分的航天系统主要包括酒泉、西昌、太原三大卫星发射中心和各航天测控中心(北京、西安、远望等等),以及一些航天事业和航天工程的领导机构,比如载人航天工程指挥部等。各单位的职能从名称上就一目了然,比如西昌卫星发射中心就是负责卫星发射的,如此等等。非军队系统包括政府部分的国家航天局,国家航天局国防科工委下属的一个部分,管理民用航天事业、对外代表国家。真正的航天科研体系已经改组为了企业体制,就是我们经常听说的航天科技集团和航天科工集团,这两个集团下属的各研究院/所/事业部,是中国航天的主要科研力量。也就是说,航天大部分型号产品都是他们研制的。 航天科技集团实行母子公司体制,下设7个大型研制实体: 1)中国运载火箭技术研究院航天科技集团第一研究院运载火箭与战略导弹 2)航天动力技术研究院航天科技集团第四研究院固体火箭发动机技术 3)中国空间技术研究院航天科技集团第五研究院卫星与飞船 4)航天推进技术研究院航天科技集团第六研究院液体火箭发动机技术 5)上海航天技术研究院航天科技集团第八研究院运载火箭、导弹、卫星、飞船 6)中国航天时代电子公司原航天科技集团九院、十院合并重组而成电子技术、导航技术 7)四川航天工业总公司 航天科工集团实行事业部体制,下设四个事业部和六个研究院,在六个研究院中,有四个研究院与四个事业部是一体的,还有两个研究院没有编入事业部体制 1)中国航天科工信息技术研究院航天科工集团第一事业部(航天科工一院)宇航与信息技术 2)中国航天科工防御技术研究院航天科工集团第二事业部(航天科工二院)防空、防天技术 3)中国航天科工飞航技术研究院航天科工集团第三事业部(航天科工三院) 飞航导弹技术 4)中国航天科工运载技术研究院航天科工集团第四事业部(航天科工四院)运载技术与特种地面车辆 5)航天固体火箭发动机技术研究院航天科工集团六院固体火箭发动机技术 6)中国航天建筑设计研究院航天科工集团七院北京建筑设计 补充: 1)航天科技集团和科工集团在研究院编号上已经有了重复,科工集团一院的说法还很少出现,所以现在提到一院基本上都是CALT 2)科技集团没有二院和三院,而科工集团的二、三事业部(二、三院)是以原来的二院、三院为主组建的,所以提到二院、三院,基本上还是原来的二院和三院。 3)原航天总公司四院是从事固体发动机研制的,总部在陕西,有一个大的科研基地在内蒙,就是四院驻内蒙指挥部,又叫河西公司;99年分家的时候,四院给了科技集团,但河西公

武器系统设计

《艾欧尼亚》武器系统设计 游戏背景: “艾欧尼亚”是一座巨大的浮游城堡,共有一百层。内部有好几个都市、为数众多的街道与村落、森林和草原,甚至还有湖的存在。上下楼层由一根巨大的石柱连接,石柱内部拥有充满怪物和危险迷宫的区域。而玩家们只能依靠自己手上的武器来闯荡这些楼层,找出通往上层的道路后,打倒强大的守护兽,努力朝城堡的最顶端迈进。 这是一个以武器系统为中心的RPG游戏,游戏大胆的去除了传统RPG中普遍拥有的“魔法”这一必须要素,将其取而代之的是“剑技”这个被设定成拥有庞大数量的必杀技。 目前市面上的游戏,武器系统同质化严重,大部分游戏只是把武器设计为游戏角色所必须的装备品,而以武器为中心的武器养成类游戏少之又少,而以武器为卖点的游戏例如《赤壁》却也只是单纯的提升武器的种类罢了 主要玩法: 通过任务、打倒怪物、生活技能获得经验用来提升等级; 通过战斗提升武器的熟练度,每一等级能获得的武器的熟练度存在上限; 通过对武器的熟练度提升来解锁武器分支或者技能; 通过锻造NPC或者锻造技能来强化武器 除了与怪物战斗以外,也有冶炼与皮革工艺、裁缝这种制造方面技能;更有钓鱼或者烹饪、音乐等日常系技能。 武器系统: 武器类别:剑、刀、棍、飞钉、盾 武器拥有的属性:伤害值、耐重值、精准值、敏捷值、强化等级、附属属性、强化尝试上限

次数、耐久度 盾拥有的属性:防御值,敏捷值,强化等级,附属属性、强化尝试上限次数 伤害值:代表武器能对怪物产生的伤害量,伤害值越高,能搞造成的伤害越高 耐重值:代表武器的重量,重量越大,产生暴击的几率越高 精准值:代表武器的命中几率,精准越高,武器对敌人的命中几率越高 敏捷值:代表武器的攻击速度,敏捷值越高,武器的攻击速度越快 防御值:代表盾牌能够抵挡的伤害量,防御值越高,能够抵挡的伤害量越高 耐久度:随着武器被使用的次数增加,武器耐久度会减少,耐久度为0时,武器无法继续实用,通过维修道具或者锻造NPC维修或者锻造技能维修,武器的耐久度可以恢复 强化等级:代表武器被强化成功的次数,包括强化了哪些属性等详细内容 附属属性:代表武器在使用时,可以产生的其他特殊效果,例如麻痹、中毒等 强化尝试上限次数:代表武器能够尝试多少次强化的数字,武器初始次数为9,每强化一次,无论成功还是失败,强化尝试上限次数减一,当强化尝试上限次数为0时,武器不能再被强化 武器强化系统: 武器强化的时候,只能选择武器常规属性中的一种进行强化,例如只能选择伤害值进行强化,强化后只有伤害值发生改变。 由于存在强化尝试上限次数,所以玩家必须自行选择武器所需要的属性,来打造自己特有的武器,例如:把双手剑的敏捷值强化到+7以上,玩家便拥有了一把攻击速度极快的双手剑,而双手剑原本在剑类武器中攻击速度是最慢的,然而这样的话,你能分配到其他属性上的强化次数最多只有2次了。 强化等级越高,下一次强化成功几率越低。 武器强化只能在锻造NPC或者修炼的锻造技能的玩家手上强化,锻造NPC强化时失败几率大,但是价格便宜,玩家自己强化时失败几率由强化人的锻造技能等级而定,等级越高,越容易成功。 武器强化必须添加所必须的强化素材,如果素材越奢华的话,成功几率就会越高。

中国商业航天企业名录

目录 1.1 火箭研制及商业航天飞行服务 (1) 1.1.1 零壹空间——专注于低成本小型运载器的研制、设计及总装 (1) 1.1.2 翎客航天——从探空火箭起步 (1) 1.1.3 金海洋航天——太空边缘跳伞 (2) 1.2 小卫星星座 (3) 1.2.1 科创航天 (3) 1.2.2 长光卫星技术有限公司——中国的商用遥感卫星星座 (3) 1.2.3 二十一世纪空间技术公司——不做卫星,只是遥感卫星运营和数据挖 掘 (5) 1.2.4 九天微星——利用卫星提供大众服务平台 (8) 1.2.5世域天基-----天基互联网与空间计算 (8) 1.2.6 外空网公司——微小卫星网络平台 (9) 1.2.7 华讯公司——“天地一体”卫星宽带网络综合服务商 (9) 1.3 其他 (11) 1.3.1鹊迅信息——太空虚拟现实 (11) 1.3.2 光启科技——卫星天线 (11) 1.3.3 深圳东方红海特——小卫星制造公司,无星座部署计划 (16) 1.3.4 上海小卫星工程中心——微小卫星研制单位 (16) 1.4 国外航天互联网 (17) 1.4.1 O3b公司——卫星互联网得到Google投资后并不算成功 (17) 1.4.2 一网公司——当前正热的卫星互联网 (18) 1.4.3 SpaceX——Elon Musk计划打造星球级移动互联网 (18) 1.4.4 铱星通信公司——早期卫星数据服务公司开始向互联网转型 (19) 1.4.5 Kymeta——卫星通信服务 (20) 1.4.6 三星——要4600颗卫星建太空互联网,但仍是“纸上谈兵” (20)

2 互联网大佬公司对航天的投入 (21) 2.1 国外 (21) 2.1.1 Google (21) 2.1.2 微软系 (21) 2.1.3 Facebook (22) 2.2 国内 (22) 2.2.1 腾讯 (22) 2.2.2 阿里巴巴 (23) 2.2.3 百度 (23)

交流调速系统 与变频器应用(课程设计)

河南机电高等专科学校课程设计报告书 课程名称:《交流调速系统与变频器应用》课题名称:造纸机同步控制系统设计 系部名称:自动控制系 专业班级: 姓名: 学号: 1 2014年12月25日

目录 一、造纸机同步控制系统的设计目的 (1) 二、系统的设计要求 (1) 三、造纸机同步控制系统的系统图 (1) 四、控制系统电气原理图 (3) 五、软件设计 (4) 六、程序调试 (5) 七、力控组态及调试 (7) 八、心得与体会 (8) 附录一参考文献 (9) 附录二程序清单 (10)

一、造纸机同步控制系统的设计目的 设计四台电机构成的变频调速同步控制系统:四台电机速度可以同步升降,也可以微调,1#电机微调其他电机同步微调,2#电机微调1#不同步微调,其他电机须同步微调,3#电机微调1#和2#不同步微调,4#电机同步微调,4#电机微调,其他电机均不同步微调。 二、系统的设计要求 1、采用西门子S7-200PLC和MM440变频器。 2、设有启动/停止按钮和速度同步升/降旋钮。 3、每台电机设有选择开关和升/降微调旋钮。 4、采用力控组态软件进行远程控制 三、造纸机同步控制系统的系统图

单相AC 220V 图一、造纸机同步控制系统图 1)就地控制:即外部端子控制,把200PLC程序下载到PLC中,通过外部端子来实现电机的启停,同步增减和微调增减。 2)远程控制:即组态控制,把PLC与力控通过PPI电缆连接,通过组态界面上设置的按钮,开关,速度仪表实现速度的调节。

四、控制系统电气原理图 1)原理图 2)I/O分配图

五、软件设计 控制系统的软件设计基于以下原则: 1)程序模块化、结构化设计、其中负荷分配、速度增减、初始化、紧纸、速比计算、校验、数据发送、接收等功能由子程序完成,这样结构程序较为简洁。2)程序采用循环扫描的方式对传动点进行处理,简化程序,提高程序执行效率。3)采用中断子程序进行数据的发送、接收;确保数据准确快速的传输。 4)必要的软件保护措施,以免造成重大机械损害。该程序通用性强,可移植性好,使用不同的变频器时,只需要进行相应协议的格式定义,即对数据发送、接收、校验程序作相应修改即可满足纸机运行的需要。

游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 1. 简介 1.1 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。 1.2 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 1.4 参考资料 《魔兽世界》装备系统

《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 2. 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。 并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 3. 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 4. 现有需求 4.1 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 4.2 可行性分析 4.3 需求分析 装备的定义

双闭环交流调速系统课程设计

皖西学院 课程设计任务书 系别:机电学院 专业:10电气 课程设计题目:双闭环串级交流调速控制系统设计学生姓名:诚学号:2010010694 起迄日期: 6 月17日~ 6 月28日课程设计地点:电机与拖动控制实验室 指导教师:世林 下达任务书日期: 6 月17日

摘要 本设计介绍了交流调速系统的基本概况及其研究意义,同时提出了本设计所要研究解决的问题,接着对系统各部分所需元器件进行比较选择并进行总体设计,最后采用工程设计方法对双闭环交流调速系统进行辅助设计,进行参数计算和近似校验。 在调节器选择方面,本设计选择的PI调节器,使得线路大为简化,且性能优良、调试方便、运行可靠、成本降低。触发电路则采用一种新型高性能集成移相触发器(MC787)设计的触发电路,它克服了分立元件缺点,抗干扰性优良,具有输入阻抗高、移相围宽、装调简便、使用可靠、只需一片MC787就可以完成三相相移功能,使用效果较好。 目录

1 绪论 (3) 1.1研究交流调速系统的意义 (3) 1.2本设计所做的主要工作 (3) 2 交流调速系统 (3) 2.1交流电机常用的调速方案及其性能比较 (3) 2.2三相交流调压调速的工作原理 (4) 2.3双闭环控制的交流调速系统 (5) 2.3.1转速电流双闭环调速系统的组成 (6) 2.3.2 稳态结构图和静特性 (6) 3 电路参数计算 (9) 3.1系统主电路的参数计算....................................................... .9 3.2根据系统方块图进行动态计算 (9) 3.3调节器的设计参数计算 .................................................. . (11) 3.3.1 电流调节器的参数计算 ................................................ .12 3.3.2 转速调节器的参数计算................................................ .14 4 控制系统硬件电路设计..................................................... .16 4.1调节器的选择和调整 . (16) 4.2触发电路的设计 (16) 4.3串级调速系统设计 (18) 4. 4双闭环系统设计........................ (19) 5 仿真........................................ .. (21) 6设计体会 (22)

【装备强化小结】

装备强化小结 写在前面 笔者出道伊始,见识浅薄,着笔粗陋,或有错漏,忐企斧正。闲话不表,言归正传。 引子 但凡有装备(等级)系统的游戏,一般都会遇到装备强化(或称“升星”)的问题。对此的讨论历久不衰,加上自补的细枝末节,不外乎以下几个问题: 问题一、已知:各级强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级开始,在固 定次数内,强化到某高级的概率。 问题二、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 到某高级所需进行的平均强化次数及消耗。 问题三、已知:各级强化消耗、强化后可能到达的状态及对应概率。计算:从某低级 开始进行固定次数强化,所能到达的平均等级及平均消耗。 对此,同仁群策群力,公式结论、程序模拟……各种实现方法层出不穷。即便如此,仍有不少人理不清此些问题的内容和关系。特妄开此文,一则权作总结,二则以正视听。 理论准备: 1、一般随机过程 (1)、定义: 依赖于一个变动参数tt的一族随机变量{XX(tt),tt∈TT}。其中,变动参数tt的所有可取值的 集合TT为参数空间。XX(tt)的值所构成的集合SS成为随机过程的状态空间。例如,从时间tt=00开始记录某电话总机的呼叫次数,设tt=00时没有呼叫,至时刻tt的呼叫次数记作NN tt,则随机变量族{NN tt,tt≥00}是随机过程。 (2)、马氏过程: 如果已知在时间tt系统处于状态XX的条件下,在时刻ττ(ττ>tt)系统所处状态与时刻tt以前 系统所处的状态无关,此过程便为马尔可夫过程(随机过程的一个子类)。例如,在布朗运动中,已知时刻tt下的运动状态条件下,微粒在tt后的运动情况和微粒在tt以前的情况无关。 若XX(tt)表示微粒在时刻tt的位置,则XX(tt)是马尔可夫过程。 2、马尔科夫链 (1)、定义: 设{XX nn=11,22,…}是一个随机变量序列,用“XX nn=ii”表示时刻nn系统处于状态ii这一事件,称pp ii ii(nn)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)为事件“XX nn=ii”出现的条件下,事件“XX nn+11=ii”出现的概率,又称它为系统的一步转移概率。若对任意的非负整数ii11、ii22、ii33…ii nn?11、ii、ii以及一切nn≥00,有pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii,XX kk=ii kk,kk=11,22,…nn?11)=pp(XX nn+11=ii∣XX nn=ii)=pp ii ii(nn) ,则称{XX nn}是一个马尔可夫链。一步转移概率有以下的性质: pp ii ii≥00,(ii,ii=11,22,…,nn) ?pp ii ii nn ii=11=11 ,(ii,ii=11,22,…,nn) 把各个状态之间的一步转移概率排成矩阵,成为状态矩阵:

基于PLC的变频调速系统设计课程设计之令狐文艳创作

《电气控制与PLC》课程设计说明书 令狐文艳 基于PLC的变频调速系统设计 The variable frequency speed regulation system based on PLC design 学生姓名 学生学号 学院名称 专业名称电气工程及其自动化 指导教师 2013年12月1日

摘要 本文主要介绍了研究和设计的基于可编程控制器的变频调速系统的成果,在本次的设计中,我的设计系统主要由PLC、变频器、电动机等几部分组成。经过本次设计和研究,使我对所有器件有了新的认识,尤其对PLC有了更多的了解:PLC是能进行行逻辑运算,顺序运算,计时,计数,和算术运算等操作指令,并能通过数字式或模拟式的输入输出,控制各种类型的机械或生产过程的工业计算机。首先我们查阅各个器件的资料,先对其有个明确的认识,然后通过老师的指点明白了整个系统的大概工作原理框图后,通过学习资料与老师指点将硬件设备连接成功。本文综合应用电子学与机械学知识去解决基于可编程控制器的变频调速系统,本次设计选用三相异步交流电机,而 PLC和交流电机无论在工业还是生活中都是应用最广,因此本次设计具有相当的实用价值。 关键词PLC;变频器;电动机;调速

目录 1 引言1 1.1 概述1 1.2设计内容1 2 系统的功能设计分析和总体思路2 2.1 系统功能设计分析2 2.2 系统设计的总体思路2 3 PLC和变频器的选择3 3.1PLC的概述3 3.1.1 PLC的基本结构3 3.1.2 PLC的工作原理5 3.1.3PLC的型号选择6 3.2变频器的选择和参数设置6 3.2.1 变频器的选择6 3.2.2 变频调速原理7 3.2.3 变频器的工作原理8 3.2.4 变频器的快速设置8 4 开环控制设计及PLC编程9 4.1 硬件设计9 4.2 PLC软件编程10 4.2.1设计步骤10 4.2.2系统流程框图10 4.2.3 程序的主体11 4.2.4 控制程序T形图11 5 PLC系统的抗干扰设计17 5.1 变频器的干扰源17 5.2 干扰信号的传播方式17 5.3 主要抗干扰措施18 5.3.1 电源抗干扰措施18 5.3.2 硬件滤波及软件抗干扰措施18 5.3.3 接地抗干扰措施18 结论与心得19 参考文献20 附录21

公司网络与网站升级项目技术方案

网站升级技术方案 、总体设计 、网络升级 新增一条至公司总部通道,形成双网热备结构,保证分公司办公业务的正常。 、网站改造 分公司网站系统分为前台、后台两部分。前台按照权限分别匿名用户和登录用户,其中匿名用户可以浏览的部分数据,登录用户拥有全部浏览权限.后台是数据录入、发布和维护管理部分,网站管理员和系统维护人员拥有登录权限。 、网站栏目 网站栏目结构图

、网站前台 网站风格:网站采用“大气、庄重、简明”的特点,从访问者、使用者角度强化“人性化”设计,保证各功能布局合理、直观明了、易学易用,符合使用习惯,技术管理层面上,保障安全性、规范性、先进性、开放性和集成性,使网站安全可靠的运行,贴近工作需要,实现按需扩展。 网站前台页面采用当前流行的扁平化设计。扁平化完全属于二次元,这个概念最核心的地方就是放弃一切装饰效果,诸如阴影,透视,纹理,渐变等等能做出效果的元素一概不用。所有的元素的边界都干净利落,没有任何羽化,渐变,或者阴影。可以更加简单直接的将信息和事物的工作方式展示出来,减少认知障碍的产生。 、网站后台 支持单篇文章的录入、浏览、修改、删除、导入、导出、审阅等。 、内容编辑 要求支持自动粘贴,文章的录入支持自动完成粘贴功能,用户要从其它网站或者文档拷贝到系统中,只需要两次复制就可以自动完成文章标题和内容的自动自动配。文档中支持多幅图片和附件文档。清晰的引用转发关系,便于用户了解文档所影响的栏目。提供页面预览功能,文档录入到系统后,就可以预览发布成页面以后的效果。提供文档正文的可视化编辑功能,可以通过所见即所得的方式编辑文档的正文。支持复制、粘贴文档中的内容。支持表格、图片、符号、标记、模板、音频、视频、等多种元素。支持文档的相关性,提供手动相关、关键词匹配两种方式。

交直流调速系统课程设计(DOC)

交直流调速系统课程设计说明书 转速、电流双闭环控制直流调速系统设计 院部:电气与信息工程学院 学生姓名:李旭 指导教师:李建军老师 专业:自动化 班级:自本1001 完成时间:2013年12月

摘要 转速、电流双闭环控制直流调速系统的性能很好,具有调速范围广、精度高、双闭环调速系统中设置了两个调节器,即转速调节器(ASR)和电流调节器(ACR),分别调节转速和电流。本文对直流双闭环调速系统的设计进行了分析,对直流双闭环调速系统的原理进行了一些说明,介绍了其主电路、检测电路的设计,详细介绍了电流调节器和转速调节器的设计以及一些参数的选择和计算,使其满足工程设计参数标准。 关键词:直流双闭环调速系统电流调节器转速调节器

ABSTRACT Speed and current double closed-loop control dc speed control system performance is very good, has a wide speed range, high accuracy, good dynamic performance and the advantages of easy to control, so has been widely used in the electric drive system. Dc double closed loop speed regulation system set up two regulator, speed regulator (ASR) and current regulator (ACR), adjusting the rotational speed and current respectively. In this paper, the design of dc double closed loop speed regulation system is analyzed, the principle of dc double closed loop speed regulation system with some instructions, introduces the design of main circuit, detection circuit, the design of the current regulator and speed regulator is introduced and some parameters selection and calculation, to make it satisfy the standard of engineering design parameters. Keywords: current regulator dc double closed loop speed regulation system of speed regulator

武侠游戏的装备系统策划草案

武侠游戏的装备系统策划草案 目录 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵 1.1.3武侠游戏的装备系统的分类 1.2武侠游戏的装备系统的主要系统——武功装备系统 1.2.1定位及装备类型 1.2.2界面设定及装备方式 1.2.3武功装备属性设定及示例 1.2.4武功装备的获得以及升级方式 1.3武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统 1.3.1定位及装备类型 1.3.2各类装备属性的设定需求及示例 1.4其他系统 1.5后话 1.1武侠游戏的装备系统概述 1.1.1普通游戏的装备系统的特点、发展、弊端、起源内涵装备的定义: 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。 普通游戏装备系统的特点和发展: 早期的游戏(例如“传奇”)的装备系统就只是一个“物件装备系统”,以此来实现对人物属性的加成。

目前主流,,,游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。 普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今,,,已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。普通游戏装备系统的起源内涵: ,,,游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的,,,游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。 1.1.2武侠游戏的装备系统的特点、起源内涵武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:

基于单片机的直流电机调速系统的课程设计

一、总体设计概述 本设计基于8051单片机为主控芯片,霍尔元件为测速元件, L298N为直流伺服电机的驱动芯片,利用 PWM调速方式控制直流电机转动的速度,同时可通过矩 阵键盘控制电机的启动、加速、减速、反转、制动等操作,并由LCD显示速度的变化值。 二、直流电机调速原理 根据直流电动机根据励磁方式不同,分为自励和它励两种类型,其机械特性曲线有所不同。但是对于直流电动机的转速,总满足下式: 式中U——电压; Ra——励磁绕组本身的内阻; ——每极磁通(wb ); Ce——电势常数; Ct——转矩常数。 由上式可知,直流电机的速度控制既可以采用电枢控制法也可以采用磁场控制法。磁场控制法控制磁通,其控制功率虽然较小,但是低速时受到磁场和磁极饱和的限制,高速时受到换向火花和换向器结构强度的限制,而且由于励磁线圈电感较大,动态响应较差,所以在工业生产过程中常用的方法是电枢控制法。 电枢控制法在励磁电压不变的情况下,把控制电压信号加到电机的电枢上来控制电机的转速。传统的改变电压方法是在电枢回路中串连一个电阻,通过调节电阻改变电枢电压,达到调速的目的,这种方法效率低,平滑度差,由于串联电阻上要消耗电功率,因而经济效益低,而且转速越慢,能耗越大。随着电力电子的发展,出现了许多新的电枢电压控制法。如:由交流电源供电,使用晶闸管整流器进行相控调压;脉宽调制(PWM)调压等。调压调速法具有平滑度高、能耗低、精度高等优点,在工业生产中广泛使用,其中PWM应用更广泛。脉宽调速利用一个固定的频率来控制电源的接通或断开,并通过改变一个周期内“接通”和“断开”时间的长短,即改变直流电机电枢上的电压的“占空比”来改变平均电. 压的大小,从而控制电动机的转速,因此,PWM又被称为“开关驱动装置”。如 果电机始终接通电源是,电机转速最大为Vmax,占空比为D=t1/t,则电机的平均转速:Vd=Vmax*D,可见只要改变占空比D,就可以调整电机的速度。平均转 速Vd与占空比的函数曲线近似为直线。 三、系统硬件设计

3.战斗系统策划案

战斗系统策划案 文件状态:概念草案当前版本 1.01 作者邓欣慰E-MAIL dxw2814@https://www.wendangku.net/doc/2c14776533.html, 创建日期2011.3.13 完成日期2011.3.18 1 概述 (2) 2 战斗开始方式 (2) 3 技能发动与能量蛋消耗 (2) 4 回合流程 (3) 5. 阵亡与逃跑 (5) 6. 战斗阵型 (5) 7. 战斗地形 (6) 8. 战斗人员交互 (6) 9. 反击与追击 (6) 10. 战斗资源使用 (7)

1 概述 战斗系统和能量蛋系统构成游戏的大部分内容。 通过消耗一定量的能量蛋作为代价发动技能进行战斗来消灭敌人。 大致流程如下: 2 战斗开始方式 通过进入相关场景触发战斗(无野外地图设定,所以也无野外遇敌设定)。 触发战斗场景包括以下3个方面: ●练功场景:一旦选择进入该场景,立即触发与普通怪物的战斗,并且在战斗胜利后可选择是否立即触发下一场战斗,除怪物自身掉落奖励外,连续胜利场次越多,在主动结束战斗后可获得越多的额外奖励(在选择符合玩家等级的练功场景下)。 连续胜利场次额外奖励 5 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×1 10 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 20 当前等级平凡品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 50 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 100 当前等级优秀品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 250 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×3 500 当前等级精湛品质随机种类(红、黄、蓝)能量火种×10 ●BOSS场景:必须组队进入,一旦选择进入该场景,立即触发与BOSS怪物的战斗,对应不同的BOSS,其场景进入冷却时间不同。 ●PK场景:提供玩家与玩家之间PK的场所,包括挑战场景和竞技场场景两种。其中,挑战场景需与指定PK玩家一同进入,进行PK。竞技场场景则允许随机挑战相应资格玩家,并且在战斗胜利后可获得相应奖励(见“PK系统策划案”)。 3 技能发动与能量蛋消耗 一旦选择预置(预置见“战斗回合流程”)发动/施放某项技能,立即消耗相对应的能量蛋,且无论而后技能是否成功发动/施放。若拥有能量蛋数小于技能需求消耗数,则无法发动/施放相应技能。

双闭环交流调速系统课程设计

安徽科技学院2011年度本科生交流调速课程设计 安徽科技学院 双闭环交流调速系统设计 交流调速系统 课程: 系:机电与车辆学院院业:电气工程及其自动化专

2008 级年级: 陈宇邓大伟张帅牛淼邱明贺学生姓名:孙红禄邓锐 学号: 范智平(讲师)导师及职称:19月年2011121 安徽科技学院2011年度本科生交流调速课程设计 号 摘要 本设计介绍了交流调速系统的基本概况及其研究意义,同时提出了本设计所要研究解决的问题,接着对系统各部分所需元器件进行比较选择并进行总体设计,最后采用工程设计方法对双闭环交流调速系统进行辅助设计,进行参数计算和近似校验。 在调节器选择方面,本设计选择的PI调节器,使得线路大为简化,且性能优良、调试方便、运行可靠、成本降低。触发电路则采用一种新型高性能集成移相触发器(MC787)设计的触发电路,它克服了分立元件缺点,抗干扰性优良,具有输入阻抗高、移相范围宽、装调简便、使用可靠、只需一片MC787就可以完成三相相移功能,使用效果较好。

2 安徽科技学院2011年度本科生交流调速课程设计 目录 1 绪论 (4) 1.1研究交流调速系统的意义 (4) 1.2本设计所做的主要工作 (4) 2 交流调速系统 (4) 2.1交流电机常用的调速方案及其性能比较 (4) 2.2三相交流调压调速的工作原理 (5) 2.3双闭环控制的交流调速系统 (6) 2.3.1转速电流双闭环调速系统的组成 (7) 2.3.2 稳态结构图和静特性 (7) 3 电路参数计算 (10) 3.1系统主电路的参数计算 (10) 3.2根据系统方块图进行动态计算 (10) 3.3调节器的设计参数计算 (12) 3.3.1 电流调节器的参数计算 (13) 3.3.2 转速调节器的参数计算 (14) 4 控制系统硬件电路设计 (17) 4.1调节器的选择和调整 (17) 4.2触发电路的设计 (18) 4.3系统给定积分器 (20)

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