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JAVA课程设计画图软件

JAVA课程设计画图软件
JAVA课程设计画图软件

package hh;

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import java.util.*;

import javax.swing.*;

import java.awt.geom.*;

class Point

{

int x,y;

Color col;

int tool;

int boarder;

Point(int x, int y, Color col, int tool, int boarder)

{

this.x = x;

this.y = y;

this.col = col;

this.tool = tool;

this.boarder = boarder;

}

}

/*

*BasicStroke

*Choice

*validate();

**/

class paintboard extends Frame implements ActionListener, MouseMotionListener, MouseListener, ItemListener

{

int xx0=0,yy0=0;

int xx1=0,yy1=0;

int type=6;

int x = -1, y = -1;

int con = 1; //画笔大小

int Econ = 5; //橡皮大小

int toolFlag = 0; //toolFlag:工具标记

//toolFlag工具对应表:

//(0--画笔);(1--橡皮);(2--清除);

//(3--直线);(4--圆);(5--矩形);

Color c = new Color(0,0,0); //画笔颜色

BasicStroke size = new BasicStroke (con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);//画笔粗细

Point cutflag = new Point(-1, -1, c, 6, con);//截断标志

Vector paintInfo = null;//点信息向量组

int n = 1;

// *工具面板--画笔,直线,圆,矩形,多边形,橡皮,清除*/ Panel toolPanel;

Button eraser, drLine,drCircle,drRect;

Button clear ,pen;

Choice ColChoice,SizeChoice,EraserChoice;

Button colchooser;

Label 颜色,大小B,大小E;

paintboard(String s)//构造函数

{

super(s);

addMouseMotionListener(this);

addMouseListener(this);

paintInfo = new Vector();

/*各工具按钮及选择项*/

//颜色选择

ColChoice = new Choice();

ColChoice.add("黑色");

ColChoice.add("红色");

ColChoice.add("蓝色");

ColChoice.add("绿色");

ColChoice.addItemListener(this);

//画笔大小选择

SizeChoice = new Choice();

SizeChoice.add("1");

SizeChoice.add("3");

SizeChoice.add("5");

SizeChoice.add("7");

SizeChoice.add("9");

SizeChoice.addItemListener(this);

//橡皮大小选择

EraserChoice = new Choice();

EraserChoice.add("2");

EraserChoice.add("3");

EraserChoice.add("4");

EraserChoice.add("5");

EraserChoice.addItemListener(this);

toolPanel = new Panel();

clear = new Button("清除");

eraser = new Button("橡皮");

pen = new Button("画笔");

drLine = new Button("画直线");

drCircle = new Button("画圆形");

drRect = new Button("画矩形");

colchooser = new Button("显示调色板");

//各组件事件监听

clear.addActionListener(this);

eraser.addActionListener(this);

pen.addActionListener(this);

drLine.addActionListener(this);

drCircle.addActionListener(this);

drRect.addActionListener(this);

colchooser.addActionListener(this);

颜色= new Label("画笔颜色",Label.CENTER);

大小B = new Label("画笔大小",Label.CENTER);

大小E = new Label("橡皮大小",Label.CENTER);

//面板添加组件

toolPanel.add(pen);

toolPanel.add(drLine);

toolPanel.add(drCircle);

toolPanel.add(drRect);

toolPanel.add(颜色); toolPanel.add(ColChoice);

toolPanel.add(大小B); toolPanel.add(SizeChoice);

toolPanel.add(colchooser);

toolPanel.add(eraser);

toolPanel.add(大小E); toolPanel.add(EraserChoice);

toolPanel.add(clear);

//工具面板到APPLET面板

add(toolPanel,BorderLayout.NORTH);

setBounds(60,60,800,650);

setVisible(true);

validate();

//dialog for save and load

addWindowListener(new WindowAdapter()

{

public void windowClosing(WindowEvent e)

{ System.exit(0);}

});

}

public void paint(Graphics g)

{

Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;

Point p1,p2;

n = paintInfo.size();

if(toolFlag==2)

g.clearRect(0,0,getSize().width,getSize().height);//清除

switch(type)

{

case 3:

Line2D line = new Line2D.Double(xx0,yy0,xx1,yy1);

g2d.draw(line);

break;

case 4:

Ellipse2D ellipse1 = new Ellipse2D.Double(xx0, yy0, Math.abs(xx1-xx0) ,Math.abs(yy1-yy0));

g2d.draw(ellipse1);

break;

case 5:

Rectangle2D rect1 = new Rectangle2D.Double(xx0, yy0, Math.abs(xx1-xx0) , Math.abs(yy1-yy0));

g2d.draw(rect1);

break;

default:break;

}

for(int i=0; i

{

p1 = (Point)paintInfo.elementAt(i);

p2 = (Point)paintInfo.elementAt(i+1);

size = new BasicStroke(p1.boarder,BasicStroke.CAP_BUTT,

BasicStroke.JOIN_BEVEL); g2d.setColor(p1.col);

g2d.setStroke(size);

if(p1.tool==p2.tool)

{

switch(p1.tool)

{

case 0://画笔

Line2D line1 = new Line2D.Double(p1.x, p1.y, p2.x,p2.y);

g2d.draw(line1);

break;

case 1://橡皮

g.clearRect(p1.x, p1.y, p1.boarder, p1.boarder);

break;

case 3://画直线

Line2D line2 = new Line2D.Double(p1.x, p1.y, p2.x, p2.y);

g2d.draw(line2);

break;

case 4://画圆

Ellipse2D ellipse = new Ellipse2D.Double(p1.x, p1.y, Math.abs(p2.x-p1.x) ,Math.abs(p2.y-p1.y));

g2d.draw(ellipse);

break;

case 5://画矩形

Rectangle2D rect = new Rectangle2D.Double(p1.x, p1.y, Math.abs(p2.x-p1.x) ,Math.abs(p2.y-p1.y));

g2d.draw(rect);

break;

case 6://截断,跳过

i=i+1;

break;

default :break;

}//end switch

}//end if

}//end for

}

public void itemStateChanged(ItemEvent e)

{

if(e.getSource()==ColChoice)//预选颜色

{

String name = ColChoice.getSelectedItem();

if(name=="黑色")

{ c = new Color(0,0,0); }

else if(name=="红色")

{ c = new Color(255,0,0); }

else if(name=="绿色")

{ c = new Color(0,255,0); }

else if(name=="蓝色")

{ c = new Color(0,0,255); }

}

else if(e.getSource()==SizeChoice)//画笔大小

{

String selected = SizeChoice.getSelectedItem();

if(selected=="1")

{

con = 1;

size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);

}

else if(selected=="3")

{

con = 3;

size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);

}

else if(selected=="5")

{

con = 5;

size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);

}

else if(selected=="7")

{

con = 7;

size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);

}

else if(selected=="9")

{

con = 9;

size = new BasicStroke(con,BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_BEVEL);

}

}

else if(e.getSource()==EraserChoice)//橡皮大小

{

String Esize = EraserChoice.getSelectedItem();

if(Esize=="2")

{ Econ = 3*3; }

else if(Esize=="3")

{ Econ = 4*4; }

else if(Esize=="4")

{ Econ = 5*5; }

else if(Esize=="5")

{ Econ = 6*6; } }

}

public void mouseDragged(MouseEvent e)

{

xx1 = (int)e.getX();

yy1 = (int)e.getY();

Point p1 ;

switch(toolFlag){

case 0://画笔

x = (int)e.getX();

y = (int)e.getY();

p1 = new Point(x, y, c, toolFlag, con);

paintInfo.addElement(p1);

repaint();

break;

case 1://橡皮

x = (int)e.getX();

y = (int)e.getY();

p1 = new Point(x, y, null, toolFlag, Econ);

paintInfo.addElement(p1);

repaint();

break;

case 3:

case 4:

case 5:

repaint();

break;

default :

}

//repaint();

}

public void mousePressed(MouseEvent e)

{

xx0= (int)e.getX();

yy0= (int)e.getY();

Point p2;

switch(toolFlag)

{

case 3://直线

type=3;

x = (int)e.getX();

y = (int)e.getY();

p2 = new Point(x, y, c, toolFlag, con);

paintInfo.addElement(p2);

break;

case 4: //圆

type=4;

x = (int)e.getX();

y = (int)e.getY();

p2 = new Point(x, y, c, toolFlag, con);

paintInfo.addElement(p2);

break;

case 5: //矩形

type=5;

x = (int)e.getX();

y = (int)e.getY();

p2 = new Point(x, y, c, toolFlag, con);

paintInfo.addElement(p2);

break;

default :type=6;

}

}

public void mouseEntered(MouseEvent e){}

public void mouseExited(MouseEvent e){}

public void mouseClicked(MouseEvent e){}

public void mouseMoved(MouseEvent e){}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==pen)//画笔

{ toolFlag = 0; }

if(e.getSource()==eraser)//橡皮

{ toolFlag = 1; }

if(e.getSource()==clear)//清除

{

toolFlag = 2;

paintInfo.removeAllElements();

repaint();

}

if(e.getSource()==drLine)//画线

{ toolFlag = 3; }

if(e.getSource()==drCircle)//画圆

{ toolFlag = 4; }

if(e.getSource()==drRect)//画矩形

{ toolFlag = 5; }

if(e.getSource()==colchooser)//调色板

{

Color newColor = JColorChooser.showDialog(this, "调色板",c);

c = newColor;}

}

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}//end

public class PaintBrush

{

public static void main (String args[])

{

new paintboard("画图程序");

}

}

(完整版)java课程设计——客户管理系统源代码

完整代码: 1.客户类(class person): package客户管理系统; public class Person { private int num; private String name; private String address; private String sex; public Person(){} public Person(int num,String name,String address,String sex){ this.num=num; https://www.wendangku.net/doc/2d3837720.html,=name; this.address=address; this.sex=sex; } public void setNum(int num){ this.num=num; } public int getNum(){ return num; } public void setName(String name){ https://www.wendangku.net/doc/2d3837720.html,=name; } public String getName(){ return name; } public void setAddress(String address){ this.address=address; } public String getAddress(){ return address;

} public void setSex(String sex){ this.sex=sex; } public String getSex(){ return sex; } public String toString() { return"\t"+num+"\t"+name+"\t"+address+"\t"+sex; } } 2.菜单类(class Menu): package客户管理系统; import java.util.Scanner; public class Menu { Scanner input=new Scanner(System.in); public Menu() {} public int showMenu() { System.out.println("***********************************" ); System.out.println("客户管理系统"); System.out.println("===================================" ); System.out.println("【1】增加"); System.out.println("【2】删除"); System.out.println("【3】修改"); System.out.println("【4】查询"); System.out.println("【5】浏览"); System.out.println("【6】退出"); System.out.println("***********************************" ); System.out.print("请选择操作:");

用计算机画图教学设计

用计算机画图教学设计 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

用计算机画图教学设计方案

用计算机画图教学反思 画图这部分内容是学生比较感兴趣的,每个学生都喜欢用画笔来描绘自己喜欢的事物。电脑自带的画图工具是一个绘图软件,它给我们提供了很多绘图工具。能画出很多美丽多样、色彩缤纷的图画。在这节课中,本课首先向学生展示优秀作品,显示出画图软件的神奇功能,极大地激发了学生的兴

趣,激起学习“画图”的欲望。根据小学生喜欢绘画的特点,教学中,以画为主线,以画代讲,以画促学,让学生在绘画中学习操作技能。 本课的教学内容相对较于复杂,应该给充分的时间多让学生自己动手去尝试操作,去熟悉操作,培养他们的动手能力。但四年级的学生好奇心比较强,所以在上机课时课堂纪律有时候很难控制好,切忌在上机课老师讲述时间过长,但也不可一点都不讲,由于我们一般一周只有一节计算机课,即便这个星期掌握了新知识,到了上下节课时很多学生都忘记了,学生要动手操作就更难。所以老师还是有必要在课前将操作的关键步骤进行强调,而此时的课堂纪律是很难控制的。学生大多都是老师讲的时候将注意力放在计算机上,自己在计算机上操作或相互讨论,结果等到操作时问题百出,往往老师强调过多次的问题,还是大部分学生不会做,造成教学效果很差,往往老师吃力又没效果。特别是四年级的学生,注意力有时很难集中,而集中了之后时间也不会很长,所以这就要求老师讲的时间不能过长,保证学生的注意力集中。我上课时一般用2-3分钟时间使学生完全静下来后,用不超过十分钟的时间利用投影仪给同学们边讲述边示范操作并强调操作的关键步骤。然后才统一开机让学生练习,在练习时,教师巡视,单独指导一些同学,并鼓励学生之间互相讨论,这样也有利于互相学习。主要是为了加强与孩子在学习方面的沟通与指导,加强孩子的学习和实践操作能力。

信息技术教案——画图

信息技术教案——画图 第一课美妙的“画图”世界 一、教学目的 1、掌握启动“画图”程序的方法 2、初步认识“画图”的功能与窗口的名称 二、教学重难点 1、“画图”程序的启动与退出 2、认识“画图”程序窗口的组成和画图工具 三、教学地点:教室 四、教学过程 引言:看书上这些美丽的图画,都是同学们使用Windows操作系统提供的画图工具完成的。使用计算机画图,既节约了纸和笔,又省去了调配颜料的麻烦,而且绘画方法很简捷,功能强大。相信经过学习,同学们都会成为出色的“电脑小画家”。 (一)启动“画图” 步骤: “开始”→“程序”→“附件”→“画图” 如果我们经常使用画图程序,也可以将它设为快捷方式,放在桌面上。 (二)认识“画图”窗口 1、标题栏:用来显示当前所画图画的文件名。 2、菜单栏:提供了对“画图”程序进行各种操作的命令,单击某一项都会拉出相关操作的下拉菜单。 3、画板:可以画画的区域,相当于平时画画的画纸。 4、工具箱:包含了画图时所用到的16种工具。 5、状态栏:提供了当前画画时所选工具的作用。分为三部分: ①提示信息栏:提示当前工作状态的信息说明。 ②绝对坐标:指出鼠标在画板中的坐标位置。 ③相对坐标:提示鼠标当前位置距前一个绘图点的坐标方向的距离。 注意:1、如果窗口较小,可以最大化窗口。 2、如果画板较小,可以选择“图像”菜单中的“属性”选项,在弹出的对话框中宽度和高度的值改为720和450;或者把鼠标指针移到画板右下角处,用拖拉鼠标的方法将画板拉至满意的位置为止。 (三)选择画图的工具 在程序的工具箱中提供画画的工具有16种,默认的工具是铅笔工具。如果想选择哪一个工具就用鼠标单击这一项即可。被选中的工具的按钮被按下去,呈现出“凹下”状态,同时,鼠标指针也变成工具符号。工具箱的下边也会出现所对应的工具状态框,给出当前所选工具的几种状态。 提示:在“画图”程序中如果没有工具箱时,可以从“查看”菜单中选“工具箱”选项,如果“工具箱”没有在窗口左侧,可以双击“工具箱”标题处,此项内容就会回到窗口左侧,或者用拖动的方法将“工具箱”拖动到任意的位置。 (四)退出“画图”窗口 步骤: 1、“文件”→“退出”

小学信息技术:第8课 认识画图教学设计

小学信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 ) 学校: 年级: 任课教师: 信息技术教案 / 小学信息技术 编订:XX文讯教育机构

第8课认识画图教学设计 教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于小学信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。 【教学目标】 ·学会启动“画图”软件 ·熟悉“画图”窗口的组成 ·能够画简单的画 ·掌握保存文件的基本操作 【教学内容】 ·“画图”窗口的组成 ·工具箱上的“直线”、“矩形”、“圆角矩形”、“椭圆”、“铅笔”、“橡皮”、“用颜色填充”工具的应用 ·颜料盒颜色的选取和应用 ·保存图画 【教学重难点】

重点:工具箱中工具的认识和颜料盒颜色的选取 难点:工具箱中工具的选择和使用 【教学准备】 准备一张待填色的图片文件,并将该待填色的bmp文件拷贝到学生机。 【教材分析与教学建议】 本课是学生已掌握了计算机基本操作方法,如认识窗口组成、键盘、指法等操作的基础上而设立的高层次的但学生感兴趣的学习任务。教材按“启动‘画图’”→“认识‘画图’窗口”→“应用工具箱画图”→“保存图画”→“修改图画”→“关闭‘画图’”的顺序组织内容,符合学生的认知规律,且过程中以任务驱动的方式学习工具箱上重要工具的应用技巧,有助于提高学习的效率。 本课教学内容较多,学生之间有差距,不同学生的认知能力、动手能力的不同,会对教学效果有影响,建议以小任务驱动为主,并考虑适当的同桌互帮教学。 【教学方法和手段】 综合运用自主探究发现和实践练习的方法,让学生熟悉“画图”的窗口和基本工具的操作方法,同时多鼓励学生创作,激发学生对学习计算机的兴趣。 【教学过程】

java记事本课程设计论文附源码

设计题目:记事本课程设计 专业:电子信息科学与技术 班级:电子1202班 学号:20121210606 姓名:王鹏 2015 年7月

XXX学院本科学生课程设计任务书

摘要 目前,很多新的技术领域都涉及到了Java语言,Java语言是面向对象编程,并涉及到网络、多线程等重要的基础知识,因此Java语言也是学习面向对象编程和网络编程的首选语言。此次课程设计主要通过编写一个简单的记事本程序使我们深入理解并实践在本课程中所学的有关JAVA程序设计方面的语言基础、异常处理、事件处理、小应用程序以及图形用户界面设计等内容。此简易记事本程序,使用Java程序编写,能够进行输入文字操作,并具有新建文件,打开文件,保存文件,退出,复制,粘贴,剪切等功能。该程序主要用到了Java swing和事件监听等。 关键词记事本程序,java语言,Java swing

目录 摘要 (1) 1 需求分析 (3) 1.1需求分析 (3) 1.2功能设计 (3) 2 概要分析 (4) 2.1概要设计思想 (4) 2.2程序运行界面 (4) 2.3程序模块说明 (4) 2.4流程图 (5) 2.5程序相关说明 (6) 3 程序详细设计与分析 (8) 3.1构建菜单栏及其下拉菜单 (8) 3.2“文件”菜单操作的事件监听 (8) 3.3“编辑”、“格式”等菜单的事件监听 (10) 3.4异常处理 (11) 4 测试分析 (12) 5 源程序清单 (15) 结论 (22) 参考文献 (23)

1 需求分析 1.1需求分析 现在网络上各种文档编辑器数不胜数,有EmEditor ,UEStudio ,GridinSoft Notepad ,Notepad++,win32pad ,SkimEdit,UniRed, xint 。功能也是应有尽有,有能改变字体的,有能改变文字颜色的。但是,这些软件又存在各种各样的瑕疵或问题:有的文件体积相对于一般文字编辑来说太大;有的功能太繁杂,使初级使用者一时难以掌握。仅从日常应用方面来说,一个文本编辑器只需一些简单实用的功能就够了。本程序设计就是依照这样一种使用需要设计了一个简单的记事本程序。 1.2功能设计 本程序要构建的记事本程序参照了Windows操作系统的记事本工具,其功能有以下几个方面: 1、菜单中有“文件”,“编辑”,“格式”,“查看”,“帮助”五个主菜单。 2、“文件”有“新建”“打开”“保存”“另存为”“退出”五个子菜单:分别用于新建文件,打开文件,保存文件,另存文件,退出记事本。 3、“编辑”中有“撤销”“剪切”“复制”“粘贴”“全选”“时间/日期”六个字菜单:用于撤销操作,剪切文字,复制文字,粘贴文字。全部选择,插入日期、时间。 4、“格式”菜单中有“自动换行”和“字体”两个子菜单。 5、“查看”菜单只是显示状态栏。 6、“帮助”菜单中只有“关于记事本”子菜单,主要用于显示该程序的名字,版本等信息。

初始画图软件教案

《认识画图软件》的教案 【教材分析】 内容分析:《认识画图软件》一课,是小学信息技术课程四年级上册第一课的内容。本课是学生在初步了解用计算机绘画制作的基础上,设置的一节课。本课的主要内容由:作品赏析、启动画图、窗口组成、选择工具、做一做等组成。 教学对象分析:本班学生是小学四年级的儿童,学生在学习方面拥有激烈的学习绘图兴趣,较好的理解能力、表达能力、操作能力,学习效率极高,他们善于模仿,喜欢创新,遇到困难能积极向同学或老师提问,同学之间居于哦热情相助的习惯。 学生的初始能力:由于是第一次接触电脑绘图软件,大部分学生只有纸上绘图的操作基础。 学生的信息素养:学生虽然有在纸上绘图的经验,但没有在电脑上绘图的经验。 【教学方法】 案例教学法、演示法、任务驱动法、小组讨论法 本节课的内容针对于小学四年级的学生来说,因为他们的使用计算机的能力还相当有限,即使在前期做了很好的设计规划,讲授过程中仍然十分费力,有一些难度。通过在导入部分展示一些“欣赏作品”,激发学生学习画图软件的兴趣和愿望,引入本课的学习。在启动画图软件的教学环节,我采用演示法,一边讲解进入画图的两种方法,让学生感受到进入画图软件不同的方法。设置一个任务,让学生运用已学习的知识、巩固知识,发挥动手能力,充分调动学生学习的积极性,以任务驱动的方式查漏补缺,使教学内容合理流动,水到渠成。最后,四个人为一个小组,用讨论的方式进行学习,解决在学习过程中遇到的问题,在探究中找到乐趣。 【教学目标】 知识与技能: 1、通过学习,让学生知道Windows7系统中自带的一个画图软件。 2、掌握画图软件的进入与退出,并熟悉画图软件的窗口。 3、熟练说出工具箱中工具的名称及用途。 4、使用铅笔工具写字和刷子画树 过程与方法: 1、通过让学生欣赏作品,让学生初步了解画图的作用,激发学生学习画图软件的兴趣。 2、通过学生交流、师生交流,培养学生使用画图软件提高电脑绘图的能力。 情感态度与价值观 1、通过学生本体的学习探索与实践操作,增强学生学习软件的兴趣,培养实践探索精神及合作精神。适时渗透学生德育教育。 2、通过小组协作和竞赛研究活动,培养学生合作学习的意识、竞争参与意识和研究探索的精神,从而调动学生的积极性。 【重点和难点】 重点:初识“画图”窗口组成;认识绘图工具箱。 难点:用鼠标选择前景色和背景色;用铅笔写字与刷子画树。 【教学环境】

第4课认识画图新朋友公开课教学设计

第4课认识“画图”新朋友 授课者:授课班级:四(1)班 一、教材分析 本节是广东教育出版社小学《信息技术》(第一册上)第4课《认识“画图”新朋友》的内容。本节课是让学生初步认识Windows的“画图”软件,掌握“画图”程序的启动、退出、保存操作,了解“画图”窗口的组成,初步认识绘图工具箱。这是学生开始学习用计算机画画的第一节课,是最基础最关键的一节课,为学生今后的学习打下基础。 二、学生分析 本节课的教学对象是四年级学生,通过前面的学习,学生已经掌握了正确开关机的方法,能熟练地掌握了鼠标的单击、双击、拖动等操作方法,掌握了Windows窗口的基本操作,为本节课的学习奠定了基础,但学生还未接触过计算机“画图”软件,对其比较陌生;这个年龄段的孩子求知欲旺,好奇心强,容易被新鲜事务吸引,渴望学习更多的计算机知识,而且四年级的孩子已经有了手绘画画的美术基础,用计算机画画,更能吸引学生,满足学生的好奇心,有利于本节课的学习。 三、教学目标 1.知识与技能 (1)了解“画图”软件的作用及其窗口的组成。 (2)能启动、退出“画图”程序,并能保存画图文件。 (3)初步认识绘图工具箱,能使用“铅笔”,“椭圆”,“直线”工具绘画。 2.过程与方法 (1)学生通过作品的创作过程,掌握“画图”软件的启动、退出方法,掌握“工具箱”的工具使用方法及绘画技能。 (2)能对自己和他人的信息活动过程和作品进行评价,能利用画图作品表达观点。 3.情感、态度与价值观 (1)体验使用“画图”软件画画的过程,提升学习计算机绘画的兴趣。 (2)充分发挥丰富的想像力和创造力,增强敢于实践、勇于创新的精神。 四、教学重点,难点 1 教学重点:体验用“画图”软件画画的过程 2 教学难点:保存文件

学生信息管理系统java课程设计含源代码完整版

学生信息管理系统j a v a 课程设计含源代码 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

JAVA程序设计课程设计报告 课题: 学生信息管理系统 姓名: 学号: 同组姓名: 专业班级: 指导教师: 1 2 1、功能模块划分 (3) 2、数据库结构描述 (4) 3、系统详细设计文档 (6) 4、各个模块的实现方法描述 (9) 5、测试数据及期望结果 (11)

一、系统描述 1、需求实现的功能 、录入学生基本信息的功能 学生基本信息主要包括:学号、姓名、年龄、出生地、专业、班级总学分,在插入时,如果数据库已经存在该学号,则不能再插入该学号。 、修改学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要在表格中选中某个学生,就可以对该学生信息进行修改。 、查询学生基本信息的功能 可使用“姓名”对已存有的学生资料进行查询。 、删除学生基本信息的功能 在管理员模式下,只要选择表格中的某个学生,就可以删除该学生。 、用户登陆 用不同的登录权限可以进入不同的后台界面,从而实现权限操作。 、用户登陆信息设置 可以修改用户登陆密码 2、设计目的 学生信息管理系统是一个教育单位不可缺少的部分。一个功能齐全、简单易用的信息管理系统不但能有效地减轻学校相关工作人员的工作负担,它的内容对于学校的决策者和管理者来说都至关重要。所以学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段。但一直以来人们使用传统人工的方式管理文件档案、统计和查询数据,这种管理方式存在着许多缺点,如:效率低、保密性差、人工的大量浪费;另外时间一长,将产生大量的文件和数据,这对于查找、更新和维护都带来了不少困难。随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的

人教版初一《用画图软件设计邮票》教学设计

人教版初一《用画图软件设计邮票》教学设计 教材:《初中信息技术》(人民教育出版社) 第一册第一单元活动三《用计算机画画》第二课时 学生:初中一年级 教学环境:电脑网络教室,多媒体网络教学平台 课时:1课时 一、本节课设计思路 1、教材和学生现状分析 我记得有学生问过我这样一个问题,老师学某某软件有什么用?为什么会这么问,因为学生不知道学了这个软件能做什么。虽然在教某一个软件的时候会介绍这个软件的作用,但不让学生亲自用这个软件去完成某一样东西的时候,学生只会感到很茫然,学起来很盲目。因此我设计本堂课的目的,就是能让学生学以致用。画图软件是一个学生比较感兴趣的软件,在前一课的学习中,学生已经掌握了画图软件各种画图工具的使用,并能自己创作画出一些美丽漂亮的图画。在这样的基础上,教材又进行了加深,要利用画图软件对图片进行编辑和修改。教材上这节内容设计比较散、乱,根据我校学生的实际情况和他们爱动手、想获得成就感的心理特点,于是,我就想了一个容易使学生感兴趣也容易获得成就感的题目,用画图软件设计邮票。在设计邮票的过程中既可以使学生掌握图片的编辑和修改方法,又可以增长学生的知识,激发学生的创作欲,设计出各种不同的邮票。 2、本节课的教学目标 1)知识与技能 ①使学生了解画图软件的其它用途 ②使学生了解一些邮票的知识 ③掌握邮票设计的几个要素 2) 过程与方法 ①使学生掌握选取图片、复制移动、旋转拉伸图片的方法 ②掌握“编辑”、“图象”等菜单的使用 ③综合利用画图各种工具设计邮票 3)情感态度价值观 ①培养学生动手能力和创造力 ②激发学生学习信息技术的兴趣 3、本节课的教学重点和难点 重点:①选取图片、复制移动、旋转拉伸图片的方法 ②“编辑”、“图象”等菜单的使用 难点:画图中各种工具的综合利用 4、本节课的教学方法 任务驱动、讲练结合、自主探究学习 (这节课的任务就是设计制作出一张邮票,通过邮票各部分设计任务的完成,最终完成这个大任务) 5、本节课的教学手段 多媒体教学网(广播教学)、教学课件、学件、实物投影仪 学生的作品展示 6、课前准备

小学信息技术《认识画图》教学设计及课后反思

小学信息技术《认识画图》教学设计及 课后反思 认识画图 [教学目标] (1)学会进入与正常退出Windows98的“画图”窗口。 (2)认识Windows98“画图”窗口的组成。 (3)初步认识绘图工具箱。 [课时安排]1课时。 [教学重点与难点]Windows98“画图”窗口特有的组成。 [教学准备]计算机图画。 [教学过程] 一、引入 为庆祝“六一”国际儿童节,学校举办了计算机绘画比赛,小明参加了这次比赛。瞧!下面就是小明画的一幅图画。(演示图画) 图上画了些什么呀?用计算机画图的软件有很多,小明使用的是Windows98里的“画图”程序。我们今天就来认识这个“画图”程序。 出示课题:认识“画图”(板书) 二、新授 你们知道怎样来启动这个程序吗?下面请同学们看老

师是怎样操作的? 1.启动“画图”程序 步骤:在启动Windows98后,单击“开始”按钮,鼠标指针依次指向“程序(P)”“附件”,单击“画图”命令。(师演示) 或者:双击桌面上的“画图”快捷方式。 这时屏幕上就出现了“画图”程序的窗口。 学生操作:启动“画图”程序(师巡视) 2.认识“画图”窗口 “画图”窗口除了有标题栏、菜单栏、状态栏外,还有一些特有的组成部分。 (1)画图区 在这个窗口中,有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“画图区”。 (2)工具箱 画画当然需要很多工具,在画图区的左边有一个工具箱,里面有橡皮、铅笔、喷枪、直线等16种绘图工具,这么多工具怎样来记呢?不要着急,把鼠标移到其中一个工具按钮上,停留几秒钟,你会发现什么?(出现此按钮的提示)而且形象化的按钮本身也能帮助记忆。 那么我们怎样来选择这些工具呢?下面老师就以“直线”工具为例。

java(源代码)连连看课程设计

目录 第一章引言 (2) 1.背景 (2) 1.1课程设计内容 (3) 第二章系统介绍 (4) 1.连连看游戏规则 (4) 1.1游戏基本规则 (4) 1.2操作规则 (4) 1.3胜利和失败 (4) 2.游戏流程图分析 (4) 第三章系统游戏设计 (7) 1.系统分析 (7) 1.1游戏系统需求分析 (7) 1.2系统开发及运行环境 (7) 1.3系统功能主要要求 (7) 2.系统总体结构 (8) 3. 系统各模块功能介绍 (8) 第四章系统的具体实现 (9) 1.系统主要运行界面 (9) 1.1运行界面 (9) 1.2执行界面,进入游戏正常运行 (9) 1.3时间到界面 (10) 1.4赢家界面 (11) 1.5进度条界面 (12) 图4.5程序运行进度条 (12) 2.游戏实现代码 (12) 2.1主面板内所需要的组件的声明 (12) 2.2填充一个矩形框,进行显示时间 (12) 2.3主面板及各组件初始化 (13) 2.4创建时间对象,每隔100毫秒刷新一次 (13) 2.5分数代码。 (13) 3.消除图片具体情况 (14) 3.1两次点击相同图片相邻 (14)

3.2水平方向消去算法 (14) 3.3竖直方向消去算法 (15) 第五章程序清单 (16) 第六章结束语 (24) 第七章参考文献 (25) 第一章引言 1.背景 游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。 游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。 随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。 2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。 网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连看游戏就是典型。 不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。 游戏《连连看》,只要将相同的两张牌用三根以内的直线连在一起就可以消除,规则简单容易上手。游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。 该游戏由30张不同的图片组成,游戏开始将会出现30张随机组合的图片,在规则下点击两张相同的图片后图片将会消失。图片全部消完为游戏成功。游戏还将设置退出,再来一局的按钮,并实现该功能,方便用户进行操作。

Java英汉电子字典课程设计源代码

用户需求分析: 英汉词典作为一个常用的学习工具,是我们经常要使用的。该系统能完成一个简单的电子词的功能。该系统主要用于实现英汉互译的功能,系统拥有自己的数据库。 1.英译汉功能:我们可以先选择让系统进行英译汉功能,然后在查找框中输入想要查询的英文单词,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的汉语意思。 2.汉译英功能:我们可以在系统中选择汉译英功能,然后在查找框中输入想要查询的汉语意思,系统将自动在数据库中查找匹配记录并给出相对应的英文单词 3.词汇的添加功能:用户可以添加词库没有的单词及其解释。添加成功后该单词将在次库保存,以便下次查询。 4.词汇的修改功能;用户可以实现对词库中已有单词及其解释的修改。修改后的结果将保存在词库中。 5.词汇的删除功能;用户可自行删除词库中已有的单词,同时次单词的解释也将被一同删除。 6.其他功能:此外,系统还具有帮助和关于等功能,用来辅助用户更方便简洁的使用电子词典。 package dianzicidian; import java.awt.*; import https://www.wendangku.net/doc/2d3837720.html,.*; import java.sql.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.JOptionPane; import java.io.*; import sun.audio.*; class dzcd extends Frame implements ActionListener { MenuBar menubar=new MenuBar();//菜单 Menu fileMenu,editMenu,helpMenu; MenuItem fileenglish,filechinese,exit,editAdd,editmod,editDel; TextField inputtext; TextArea txt; Label label1,label2; Button btn1,btnsound; Panel p,p1,p2,p3; dzcd() { super("电子词典"); setBounds(200,300,350,400); setMenuBar(menubar);

认识画图软件教学设计

《认识画图软件》教学设计 设计人:大方县兴隆乡兴隆小学郝家彬 教学内容: 贵州版信息技术教材四年级上册P1~P4。 教材分析: 本课是教材关于画图知识的初步认识,贯穿着以后整个画图的知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础。本课主要介绍了启动“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步认识绘图工具箱、颜料盒。使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的兴趣,调动学生的积极性。 学情分析: 由于本地未开设信息技术课程,因此这是学生第一次接触电脑绘图的学习,大部分的学生只有纸上绘图的操作基础。由于大部分学生可能没有接触过电脑,所以在教学中学生在操作方面会受到一定的影响。 教学目标: (一)知识与技能 1、认识电脑系统中自带的画图软件。 2、掌握画图软件的启动与退出的方法,并熟悉画图软件窗口的组成。 3、尝试自选画图工具完成一幅简单的图画。 (二)过程与方法:通过讲解与演示等方法,进一步让学生熟悉画图软件窗口的组成及画图工具,为以后能熟练运用画图软件画图打下基础。 (三)情感态度与价值观:通过画图软件的学习,激发学生对学习电脑的兴趣,感受成功,体验学习计算机,用计算机画画的快乐! 重难点分析: 重点是认识并掌握画图窗口的各个组成部分。 难点是画图软件工具的认识。 教学过程: 一、创设情境,激趣导入。 1.谈话 同学们,平时画画用的是什么工具呢?(学生自由说)今天老师想要送件礼物给大家,猜猜会是什么呢?(学生一脸迟疑)期待吗?好,请大家看向大屏幕,马上送给你们的礼物就出来了。 2.演示 教师用画图软件画出机器猫图,画完后问同学们,这是什么?(学生自由说)

Java课程设计实验报告及全部源码流程图

课程设计 一、实验目的 1.加深对课堂讲授内容的理解,掌握解决实际应用问题时所应具有的查阅资料、技术标准和规范,以及软件编程、调试等能力,掌握面向对象的编程思想及Java语言程序设计的规律与技巧,为进一步学习web应用开发及今后从事专业工作打下基础。 2. 使用本学期学习的Java SE技术(也可以使用课堂教学中没有学习过的Java技术,但是应当以Java SE技术为主)完成多功能日历GUI程序的设计,使之具有如下基本功能:一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。 3.在完成基本功能的基础上发挥自己的想象力与创造力,使程序凸显出与众不同的特点与功能,形成本小组的特性色。 二、实验要求 1.问题描述准确、规范。 2.程序结构合理,调试数据准确、有代表性.。 3.界面布局整齐,人机交互方便。 4.输出结果正确。 5.正确撰写实验报告。 三、实验内容 编写一个GUI程序实现日历的功能。一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期以及当前农历,可以为每页日历选择背景图片。可以实现显示时钟,时钟能进行整点报

时。可以实现备忘记事功能,能在每天添加、修改、删除记事等操作。 四、实验步骤 1.在上机实验前,小组成员进行选题讨论,确定小组感兴趣而又伸缩性强的题目多功能日历。 2.在第一次上机实验时讨论分工,分工明确之后,分头合作进行。 3.各成员完成自己的任务后,最后进行统筹合并,以及程序最后的优化。 4. 根据实验结果,写出合肥工业大学实验报告。实验报告应当包括:实验内容,程序流程图,类结构,程序清单,运行结果,以及通过上机取得的经验。 5.详细的上机实验步骤见任务分工及程序设计进度表。 五、实验结果 经过小组成员的共同努力,最终我们小组设计的多功能日历程序能够实现实验的基本要求——一年日历用12页显示,每页显示一个月的日历。日历可以按年或月前后翻动,能够显示当前的日期,可以为每页日历选择背景图片。另外,在完成基本要求的基础上,我们增添了显示农历、显示时钟、添加备忘录、修改备忘录等功能。整体程序运行流畅、功能齐全、符合操作习惯。 下面是程序运行效果截图: 日历主界面(可以实现每个月的日历,可以按年或按月前后翻动,能够显示当前日期,并能够选择背景图片):

美术教案-画图

认识“画图” 教学目的与要求 (1)学会进入与正常退出WinXP的“画图”窗口。 (2)认识WinXP “画图”窗口的组成。 (3)初步认识绘图工具箱。 教学重点与难点 WinXP“画图”窗口特有的组成。 课前准备 多幅电脑绘画 教学过程 一、导入 1、播放课前准备好的电脑绘画,学生边看边惊叹。 2、谈话:同学们你们想不想来利用计算机也来画画呢?“画图”软件是winXP操作系统中所附的绘图软件,利用它可以绘制简笔画、水彩画、插图或贺年片等。也可以绘制比较复杂的艺术图案;既可以在空白的画稿上作画,也可以修改其他已有的画稿。这节课我们就来认识一下winXP画图软件 板书课题:认识“画图” 二、新授 你们知道怎样来启动这个程序吗?下面请同学们看老师是怎样操作的? 1.启动“画图”程序 步骤:在启动WinXP后,单击“开始”按钮,鼠标指针依次指向“程序(P)” “附件”,单击“画图”命令。(师演示) 或者:双击桌面上的“画图”快捷方式。 这时屏幕上就出现了“画图”程序的窗口。 学生操作:启动“画图”程序(师巡视)

2.认识“画图”窗口 “画图”窗口除了有标题栏、菜单栏、状态栏外,还有一些特有的组成部分。 (1)画图区 在这个窗口中,有一大块空白区域,这就是用来画画的地方,我们把它叫做“画图区”。 (2)工具箱 画画当然需要很多工具,在画图区的左边有一个工具箱,里面有橡皮、铅笔、喷枪、直线等16种绘图工具,这么多工具怎样来记呢?不要着急,把鼠标移到其中一个工具按钮上,停留几秒钟,你会发现什么?(出现此按钮的提示)而且形象化的按钮本身也能帮助记忆。 那么我们怎样来选择这些工具呢?下面老师就以“直线”工具为例。 方法:单击工具箱中的“直线”工具按钮,“直线”工具按钮立即凹下去,这表示已经选定了“直线”工具,使用它就可以到画图区去画直线了。 [试一试] 认识工具箱中的不同工具,并试着分别选定工具箱中的“多边形”、“喷枪”、“矩形”工具在画面上尝试,想干什么用。(学生操作) (3)工具状态选择器 不知道同学们有没有发现,选定不同的工具时,在工具箱的底部分别出现了不同的选择,我们把它叫做“工具状态选择器”。它是用来确定所选定的工具的类型、大小、范围的,想怎样变线条粗细。 (4)颜料盒 一幅好的图画当然少不了色彩,你们知道选择颜色的地方吗?(在画图区的下面)我们把它称为颜料盒。使用时只需把鼠标指针移到你要选用的颜色上,单击就可以了。 3.退出“画图”程序 如果我不想画画了,那怎样来退出这个“画图”程序呢? 方法:单击“文件(F)”菜单,出现下拉菜单后,找到“退出(X)”命令,单击它。(师演示) 如果还没有保存画好或修改过的图形,则在退出“画图”程序时,屏幕上会出现一个对话框。这时,如果单击“是(Y)”按钮,则保存图形后再退出;如果单击“否(N)”按钮,则不保存图形就退出;如果单击“取消”按钮,则不退出“画图”程序。

《认识画图软件》教学设计

《认识画图软件》教学设计 知识与技能: 1、认识Windows XP系统中自带的画图软件。 2、掌握画图软件的启动与退出的方法,并熟悉画图软件窗口的组成。 3、熟练掌握工具箱中个别工具的使用及操作方法。 过程与方法:通过运用画图软件绘画,进一步熟练掌握画图软件的操作及使用方法。 情感态度与价值观:通过画图软件的学习,使学生进一步熟练掌握画图软件各部分的操作方法,同时激发学生对学习电脑的兴趣,感受成功,体验学习计算机,用计算机画画的快乐! 教学目标: 1、知道并掌握画图软件的打开、退出方法; 2、认识并掌握画图窗口的各个组成部分; 尝试使用画图软件工具箱中的椭圆、铅笔、直线、橡皮工具。 教学重点:认识并掌握画图窗口的各个组成部分。 教学难点:画图软件工具的认识及操作方法。 教学过程: 一、导入 我们在上美术课的时候,我们都用一些什么工具画画? 接下来我们来欣赏几张图画,你喜欢它们吗?看它们美吗?你们知道这些画是怎么画出来的吗?这些画都是用电脑画出来的。你们想不想也用电脑试一试,跟他们比一比,看你们能不能超过他们? 如果想用电脑画画,首先我们就应该先认识一些图像处理软件。目前,有许多图像处理软件可以用来画画,今天,我们就来学习这个大家庭中的一个最简单,最容易学会的成员,利用它我们可以画出很多漂亮的图画,比如我们刚才看到的。今天我们就来一起来学习并认识画图软件。(播放PPT并板书课题) 二、新课讲解 “画图“软件是Windows系统中的一名成员。我们想用它来画出漂亮的图画,我们就应该先去了解它,想了解它就需要启动或是关闭它。 第一部分认识画图软件(理论部分) (一)启动画图软件的方法:(边说边在教师机上演示,并把最后结果用PPT 的形式展示在教师机上) 1、鼠标单击开始——程序——附件——画图。 2、双击桌面上的“画图”软件图标。 (二)关闭画图软件的方法:(边说边在教师机上演示,并把最后结果用PPT

5_Java课程设计源代码

package zhouchuan; import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import https://www.wendangku.net/doc/2d3837720.html,.*; public class zhouchuan extends Applet implements ActionListener { AudioClip clip; Button buttonPlay, buttonLoop, buttonStop; public void init(){ try{ URL url=new URL("file:"+"F://ding.wav"); clip=getAudioClip(url);}catch(Exception e){ } buttonPlay=new Button("开始播放"); buttonLoop=new Button("循环播放"); buttonStop=new Button("停止播放"); buttonPlay.addActionListener(this); buttonStop.addActionListener(this); buttonLoop.addActionListener(this); add(buttonPlay); add(buttonLoop); add(buttonStop); } public void stop(){ clip.stop(); } public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(e.getSource()==buttonPlay) clip.play(); else if(e.getSource()==buttonLoop) clip.loop();

认识画图软件教学设计

《认识“画图”软件》教学设计 (一)教学内容分析 1.主要内容本节是“认识‘画图'软件”的内容。本节课是让学生初步认识Windows 的“画图”软件,掌握“画图”程序的启动、退出、保存操作,了解“画图”窗口的组成,初步认识绘图工具箱。这是学生开始学习用计算机画画的第一节课,是最基础最关键的一节课,为学生今后的学习打下基础。 2.教学重点和难点 教学重点:体验用“画图”软件画画的过程。 教学难点:保存文件。 (二)教学对象分析 本节课的教学对象是四年级学生,掌握了Windows窗口的基本操作,为本节课的学习奠定了基础,但学生还未接触过计算机“画图”软件,对其比较陌生;这个年龄段的孩子求知欲旺,好奇心强,容易被新鲜事务吸引,渴望学习更多的计算机知识,有了手绘画画的美术基础,用计算机画画,更能吸引学生,满足学生的好奇心,有利于本节课的学习。 (三)教学目标 1. 知识与技能 (1)了解“画图”软件的作用及其窗口的组成。 (2)能启动、退出“画图”程序,并能保存画图文件。 (3)初步认识绘图工具箱,能使用“铅笔”工具绘画。 2. 过程与方法 (1)通过用“铅笔”工具在画图中写自己名字及画自画像的活动过程中,掌握“画图”软件的启动、退出方法,掌握“铅笔”工具的使用方法及绘画技能。 (2)能对自己和他人的信息活动过程和作品进行评价,能利用画图作品表达观点。 3?情感、态度与价值观 (1)体验使用“画图”软件画画的过程,提升学习电脑绘画的兴趣。

(2)充分发挥丰富的想像力和创造力,增强敢于实践、勇于创新的精神。 (四)教学媒体 电脑室 (五)教学策略 本课遵循“教师为主导,学生为主体”原则,结合学生的年龄特点,采用“任务驱动教学法”与“范例教学法”相结合。

java课程设计 万年历 源代码

华北科技学院 课程设计报告 面向对象程序设计(Java) 班级: 电商B09-3 姓名: 周婷玉 设计题目:__________万年历________________ 设计时间: 2011-12-28 至2012-01-06 指导教师:_______ 郭慧____________ _____ 评语:_________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:___________评阅教师:_____________

课程设计说明书 1、课程设计的目的 a)掌握面向对象程序设计基本要素(封装、继承、多态) b)掌握JA VA语言常用类包及其常用方法和JA VA语言基本语法 c)掌握基于AWT的图形用户界面设计 i.常用标准控件的使用,如标签、按钮、菜单、文本框、单选按钮、 滚动条等。 ii.事件处理机制 d)掌握布局、对话框的使用 e)掌握发布JA VA应用程序 2、功能模块简介和系统结构图 需求分析:本程序的要求为: 1.使用图形用户界面 2.能够实现日期与星期的查询 3.实现当日的时间备忘 功能设计: 1.能以月历形式显示日期与星期 2.支持用户自己输入年份,并提供月份的下拉形式来选择查询 3.添加当日行事历,储存与清除功能

画图软件教学设计公开课

画图软件教学设计 教学目标: 知识与技能 1、认识Windows系统中自带的画图软件。 2、掌握画图软件的启动与退出的方法,并熟悉画图软件窗口的组成。 3、熟练掌握工具箱中个别工具的使用及操作方法。尝试使用画图软件工具箱中的椭圆、铅笔、直线、橡皮工具。 过程与方法 通过运用画图软件绘画,进一步熟练掌握画图软件的操作及使用方法。 情感态度与价值观 通过画图软件的学习,使学生进一步熟练掌握画图软件各部分的操作方法,同时激发学生对学习电脑的兴趣,感受成功,体验学习计算机用计算机画画的快乐! 教学重点:认识并掌握画图窗口的各个组成部分。 教学难点:画图软件工具的认识及操作方法。 教学过程: 一、导入 我们在上美术课的时候,我们都用一些什么工具画画?

接下来我们来欣赏几张图画,你喜欢它们吗?看它们美吗?你们知道这些画 是怎么画出来的吗?这些画都是用电脑画出来的。你们想不想也用电脑试一试, 跟他们比一比,看你们能不能超过他们? 如果想用电脑画画,首先我们就应该先认识一些图像处理软件目前,有许多图像处理软件可以用来画画,今天,我们就来学习这个大家庭中的一个最简单,最容易学会的成员,利用它我们可以画出很多漂亮的图画,比如我们刚才看到的。今天我们就来一起来学习并认识画图软件。(播放PPT并板书课题) 二、新课讲解 “画图“软件是Windows系统中的一名成员。我们想用它来画出漂亮的图画,我们就应该先去了解它,想了解它就需要启动或是关闭它。 第一部分认识画图软件 (一)启动画图软件的方法:(边说边在教师机上演示,并把最后结果用PPT的形式展示在教师机上) 1、鼠标单击开始——程序——附件——画图。 2、双击桌面上的“画图”软件图标。

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