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大班迷宫图

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迷宫问题的求解

迷宫问题求解 一.问题描述: 请设计一个算法实现迷宫问题求解。 二.需求分析: 程序可实现用户与计算机的交互过程。在计算机显示提示信息后,可由用户输入迷宫的大小与形态,以“0”表示墙壁,以“1”表示通路。利用栈操作寻找一条从入口至出口的通路,最终输出带有路线的迷宫。 三.算法思想: 1.栈的设计: 用计算机解迷宫问题时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通则继续向前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,可以利用“栈”来求解迷宫问题。 2. 表示迷宫的数据结构: 设迷宫为m行n列,利用maze[m][n]来表示一个迷宫,maze[i][j]=0或1; 其中0表示墙壁(不通),1表示通路,当从某点向下试探时,中间点有4个方向可以试探,(见图)而四个角点有2个方向,其它边缘点有3个方向,为使问题简单化,用maze[m+2][n+2]来表示迷宫,而迷宫的四周的值全部为0。这样做可使问题简化,每个点的试探方向全部为4,不用再判断当前点的试探方向有几个,同时与迷宫周围是墙壁这一实际问题相一致。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 2 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 3 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 4 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 5 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 6 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3. 试探方向: 在上述表示迷宫的情况下,每个点有4个方向去试探,如当前点的坐标(x , y),与其相邻的4个点的坐标都可根据与该点的相邻方位而得到,如图所示。因为出口在(m,n),因此试探顺序规定为:从当前位置向前试探的方向为从正东沿顺时针方向进行。为了简化问题,

数据结构课程设计-迷宫问题的操作

1、课程设计目的 为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法特进行题目为两个链表合并的课程设计。通过此次课程设计充分锻炼有关数据结构中链表的创建、合并等方法以及怎样通过转化成C语言在微机上运行实现等其他方面的能力。 2.课程设计的内容与要求 2.1问题描述: 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 图A 2.2设计要求: 要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。

3.2 概要设计 1.①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵 ②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值 ③构建一个队列用于存储迷宫路径 ④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况 ⑤实现搜索算法 ⑥屏幕上显示操作菜单 2.本程序包含10个函数: (1)主函数main() (2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()

迷宫问题

长沙学院 课程设计说明书 题目迷宫问题 学院计算机工程与应用数学学院专业(班级) 软件工程(16软件02班)姓名潘旭斌 学号B20160304203 指导教师刘欣、黄彩霞 起止日期2017年12月11日~2017年12月22日

课程设计任务书 各阶段具体要求: (1)需求分析阶段 ●定义目标系统的问题描述 ●定义目标系统的功能需求 ●定义目标系统的测试需求 (2)设计阶段 ●定义目标系统的输入、输出项 ●定义目标系统的算法流程 (3)编码阶段 ●要求遵守常见的编码规范,包括变量命名规则 ●要求给出一定的注释 (4)测试阶段 ●要求定义测试用例 ●要求补充测试用例内容。 课程设计工作量: (1)软件设计:完成问题陈述中所提到的所有需求功能。 (2)课程设计说明书:要求撰写不少于3000个文字的文档,详细说明各阶段具体要求。 工作计划: 安排两周时间进行课程设计,软件开发步骤如下,第一周完成1~4项目,第二周完成5~6项目,课程设计说明书同步进行; (1)选定题目 (2)需求分析

(3)结构设计 (4)编码实现 (5)测试 (6)撰写课程设计说明书并答辩 注意事项: 提交文档 长沙学院课程设计说明书(含课程设计任务书,每学生1份)长沙学院课程设计鉴定表(纸质打印,每学生1份)

目录 一、引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2参考资料 (1) 二、需求规约 (1) 2.1问题描述 (1) 2.2需求分析 (1) 三、程序设计 (2) 3.1概要设计 (2) 3.2详细设计 (2) 3.3数据结构设计 (3) 3.4关键算法1 (5) 四、运行测试 (6) 4.1运行环境搭建 (6) 4.2测试数据说明 (7) 4.3程序运行结果 (7) 五、总结 (9) 附录 (10)

实验四:A星算法求解迷宫问题实验

实验四:A*算法求解迷宫问题实验 一、实验目的 熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用A*算法求解迷宫问题,理解求解流程和搜索顺序。 二、实验内容 迷宫问题可以表述为:一个二维的网格,0表示点可走,1表示点不可以走,点用(x,y)表示,寻找从某一个给定的起始单元格出发,经由行相邻或列相邻的单元格(可以通过的),最终可以到达目标单元格的、所走过的单元格序列。在任一个单元格中,都只能看到与它邻近的4个单元格(如果位于底边,则只有3个;位于4个角上,则只有2个是否能通过)。 A*算法是人工智能中的一种搜索算法,是一种启发式搜索算法,它不需遍历所有节点,只是利用包含问题启发式信息的评价函数对节点进行排序,使搜索方向朝着最有可能找到目标并产生最优解的方向。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价节点处于最短路线上的可能性的度量。 A*算法中引入了评估函数,评估函数为:f(n)=g(n)+h(n)其中:n是搜索中遇到的任意状态。g(n)是从起始状态到n的代价。h(n)是对n到目标状态代价的启发式估计。即评估函数f ( n) 是从初

始节点到达节点n 处已经付出的代价与节点n 到达目标节点的接近程度估价值的总和。 这里我们定义n点到目标点的最小实际距离为h(n)*,A*算法要满足的条件为:h(n)<=h(n)* 迷宫走的时候只能往上下左右走,每走一步,代价为1,这里我们采用的估价函数为当前节点到目标节点的曼哈顿距离,即:h(n)=|end.x –n.x|+ |end.y –n.y| 这里end表示迷宫的目标点,n表示当前点,很明显这里h(n)<=h(n)*。 g(n)容易表示,即每走一步的代价是1,所以利用f(n)=g(n)+h(n)这种策略,我们可以不断地逼近目标点,从而找到问题的解。 时间复杂度:m行n列的迷宫矩阵实现算法的时间复杂度为O(m*n). 实验结果:

迷宫问题求解

课程设计报告 课题名称:迷宫问题的求解及演示姓名: 学号: 专业:计算机与信息学院 班级: 指导教师:

数据结构课程设计任务书针对本课程设计,完成以下课程设计任务书: 1.熟悉系统实现工具和上机环境。 2.根据课程设计任务,查阅相关资料。 3.针对所选课题完成以下工作: (1)需求分析 (2)概要设计 (3)详细设计 (4)编写源程序 (5)静态走查程序和上机调试程序 4.书写上述文档和撰写课程设计报告

目录 第一部分课程设计任务书 (1) 第二部分课程设计报告 (2) 第一章课程设计内容和要求 (4) 2.1 问题描述 (4) 2.2 需求分析 (4) 第二章课程设计总体方案及分析 (4) 3.1 概要设计 (7) 3.2 详细设计 (7) 3.3 调试分析 (10) 3.4 测试结果 (10) 第三章设计总结 (13) 4.1课程设计总结 (13) 4.2参考文献………………………………………………… 4.3 附录(源代码) (14)

第二部分课程设计报告 第一章课程设计内容和要求 2.1问题描述: 迷宫以16*16的矩阵存储在数据文件中(迷宫中的障碍物要占到一定比例),编写非递归的程序,求出一条从入口到出口的路径并显示之(结果若能用C的绘图函数显示更好) 2.2需求分析: 1.要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏 幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。 (3)用一种标志(如数字8)在迷宫中标出该条通路; (4)在屏幕上输出迷宫和通路; (5)上述功能可用菜单选择。 2.迷宫的建立: 迷宫中存在通路和障碍,为了方便迷宫的创建,可用0表示通路,用1表示障碍,这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述, 3.迷宫的存储: 迷宫是一个矩形区域,可以使用二维数组表示迷宫,这样迷宫的每一个位置都可以用其行列号来唯一指定,但是二维数组不能动态定义其大小,我们可以考虑先定义一个较大的二维数组maze[M+2][N+2],然后用它的前m行n列来存放元素,即可得到一个m×n的二维数组,这样(0,0)表示迷宫入口位置,(m-1,n-1)表示迷宫出口位置。

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

走迷宫问题

计算机程序设计训练 说明书 学号0705010331 姓名王金伟 指导教师刘老师

C程序设计说明 一目的计算机程序设计训练是学习完《计算机程序设计》课程后进行的一次全面的综合性上机实验。其目的在于为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力。二内容和要求 用C语言作为工具设计个走迷宫问题,根据广度优先搜索原则.判断四个方向.并进行选择.进入的方向排除,实质仅剩三个方向.用循环结构进行摸黑探道,用活结点原则遇见零继续,遇见一返回.最终总到出口.程序设计结束. 一实验题目:走迷宫问题 二问题描述:迷宫是许多小方格构成的矩形,如图所示,在每个小方格中有的是墙(图中的“1”),有的是咱(图中的“0”)。走迷宫就是从一个小方格沿上、下、左、右4个方向到邻近的方格,当然不能穿墙。设迷宫的入口是左上角(1,1),出口是右下角(8,8)。根据给定的迷宫,找出一条从入口到出口的路径。要求在屏幕上画出如图所示的迷宫,然后动态地画出走迷宫的路线。 三系统设计说明 (一)系统功能分析:程序设计一般由两部分组成:算法和数据结构,合理地选择和实现一个数据结构和处理,些数据结构具有同样的重要性。主要包括如下: 1.#include的作用是用来提供信息的,stdio.h是C编译系统

提供的一个文件名。 2.typedef声明新的类型名来代替已有的类型名。 3.const point-t delta[4]={{1,0},{0,1},{-1,0},{0,-1}}定义二维数组确定四个方向。当等于0行扩展为活结点。当为1死结点,返回。 4.char maze【8】【8】定义二维数组,并赋予初值。描绘出迷宫图。 5.putchar 函数(字符输出函数)的作用是向终端输出一个字符。与返回值连用从而继续循环与探索。 6.goto与if成循环系统。且goto从循环体中跳出循环体外进行继续探索。 7.for循环描述二维数组 8. 7.statch声明局部变量,在下一次函数调用时,改变量以有值,就是上以次函数调用结束时的值. 9. main()主函数 程序以主函数为入口,各模块函数独立,各函数之间的连接均由主函数控制调用。控制功能的实现通过循环执行一个开关语句,该语句的条件值是通过调用主菜单得到的返回值,根据该值,调用相应得各功能函数。 10. printf()输出函数 输出函数实现在屏幕上显示二维数组. (二)系统的功能模块 程序运行完成之后,按回车键,会自动行走。遵守遇到1停止,遇到零继续走,最终走到出口。完成迷宫问题

迷宫问题大作业讲解

数据结构课程设计大作业 20140821班 题目迷宫问题 专业计算机科学与技术 学生姓名姚鑫 学号2014082309 指导教师樊艳芬 完成日期2016/5/19 湖州师范学院信息工程学院

目录 内容摘要 (1) 设计任务与技术要求 (2) 总体设计方案 (2) 数据结构和算法的设计 (2) 程序清单 (3) 程序测试与调试 (7) 结论与体会 (10)

迷宫问题 【内容摘要】 在一个m行,n列的迷宫中求从入口到出口的一条简单路径,即在求得路径上不能同时重复出现同一通道。迷宫可用下图所示的方块来表示,每个方块或者是通道(用空白方块表示)或者是墙(用带阴影的方块表示)。0和1分别表示迷宫中的通道和墙。 输出时简单路径用‘☆’表示,起点用‘入’表示,出口用‘出’表示,墙用‘■’表示,可走的路用‘’表示。 输入m,n,表示m行n列。再输入m行n列的迷宫(用0和1组成的矩阵表示),再输入迷宫的起点和终点,输出迷宫(含有从起点到终点的简单路径)。运用了深度优先搜索和递归的相关知识。 【关键字】深度优先搜索,递归 【Abstract】 Looking for a simple path from the entrance to the exit in a maze of M rows and N columns, that is, the road could not be repeated at the same time in the path. A maze can be shown as diamonds in the following figures. Each diamond is either road or wall. Well , a blank diamond shows the road and a black diamond shows the wall .In the program ,zero represents road ,and one represents wall. When we output,‘☆’represents road, enter stands for starting point ,out stands for exit and ‘■’represents wall. Well, ‘’stands for the way that we can choose. First we should type in m and n. Then type in rows of m and columns of n which can be represented by matrix made of zero and one. In the end, we should type in the starting point and exit. We have learned the information about Depth First Search and recursion. 【Key words】Depth First Search,recursion

幼儿园圆圈迷宫教案(四篇)

教学资料参考范本 幼儿园圆圈迷宫教案(四篇)目录: 幼儿园圆圈迷宫教案一 幼儿园圈圈乐教案二 幼儿园在农场里教案三 幼儿园垃圾分类教案四

幼儿园圆圈迷宫教案一 活动目标: 1、学习在圆圈中心添画,表现自己喜欢的有趣事物。 2、迁移已有经验,在欣赏大师作品的基础上,创造出各种幼儿园圆圈迷宫教案。 3、乐意参与“幼儿园圆圈迷宫教案”游戏,感受游戏的快乐。 活动准备: 1、PPT课件一个。 2、人手一张正方形黑色色粉纸,人手一份蜡笔。 活动过程: 一、绘画圆形,引出绘画主题 老师绘画一个圆形,提问:这是什么形状?神奇的圆形能变成 什么?(个别回答)“神奇的圆形可以变出许多东西,老师今天带来一些有意思的图画,我们一起瞧一瞧,这些圆形中有些什么东 西?” 二、大师的幼儿园圆圈迷宫教案——好玩 1、欣赏艾姿碧塔作品《突恩与音乐鸟》 (1)提问:你觉得这幅画像什么玩具?(迷宫)圆圈里有些什么东西?(数字、小鸟、树、房子、点、线)这会是一个怎样的故事(2)小结:儿童图画书画家,就像小朋友一样,把画画当游戏,画迷宫、编故事,把这些简单的、零碎的东西组合成一本又一本精 彩有趣的图画书。艾姿碧塔和许多画家一样,心想着有趣的故事与 图画,一个、两个、三个……三十多部图画书就这样画出来了。 (3)一起走走这个幼儿园圆圈迷宫教案

起点开始点数数字,走迷宫,再从中间走出来。(个别幼儿走进去,师幼一起走出来 2、欣赏保罗·考克斯作品《盘子方案》 (1)幼儿说说图画中的主要形状与色彩,重点说说圆圈中心是什么 (2)讨论:你觉得这个迷宫是怎么画成的 (3)小结:一圈又一圈,大圈套小圈,圈圈的中心还有一只鸟儿,一座小屋,一条小路,你闯进去,还能走出来吗 三、我的幼儿园圆圈迷宫教案——有趣 1、老师示范绘画幼儿园圆圈迷宫教案 (1)口诀:涂涂涂,露出一个圆圈圈;圈圈圈,圈出一个枪把子;点点点,靶心里点出美丽的风景。 (2)要求:沿纸四边画出一个最大的圆圈圈,一圈一圈套进去,最后在圆圈中心画上美丽的风景。 2、幼儿进行绘画活动,老师巡回观察,并进行适当指导,鼓励幼儿画出和别人不一样的风景。 3、幼儿园圆圈迷宫教案接龙游戏 (1)介绍玩法:全班幼儿边拍手边说:幼儿园圆圈迷宫教案真好玩,第一位幼儿站起来边拍手边说:“我在**玩一玩。” (2)全班幼儿依次参与游戏,展示作品。

求解迷宫问题

求迷宫问题就是求出从入口到出口的路径。在求解时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前试探,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续试探,直至所有可能的通路都试探完为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回(称为回溯),需要用一个后进先出的栈来保存从入口到当前位置的路径。 首先用如图所示的方块图表示迷宫。对于图中的每个方块,用空白表示通道,用阴影表示墙。所求路径必须是简单路径,即在求得的路径上不能重复出现同一通道块。 为了表示迷宫,设置一个数组mg,其中每个元素表示一个方块的状态,为0时表示对应方块是通道,为1时表示对应方块为墙,如图所示的迷宫,对应的迷宫数组mg如下: int mg[M+1][N+1]={ /*M=10,N=10*/ {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} }; 伪代码: c语言描述如下:

void mgpath() /*路径为:(1,1)->(M-2,N-2)*/ { int i,j,di,find,k; top++; /*初始方块进栈*/ Stack[top].i=1; Stack[top].j=1; Stack[top].di=-1; mg[1][1]=-1; while (top>-1) /*栈不空时循环*/ { i=Stack[top].i; j=Stack[top].j; di=Stack[top].di; if (i==M-2 && j==N-2) /*找到了出口,输出路径*/ { printf("迷宫路径如下:\n"); for (k=0;k<=top;k++) { printf("\t(%d,%d)",Stack[k].i,Stack[k] .j); if ((k+1)%5==0) printf("\n"); }

幼儿园大班社会教案走迷宫

教学资料参考范本 幼儿园大班社会教案《走迷宫》 撰写人: ____ 部秤

大班社会教案:走迷宫,希望对幼儿学习有所帮助。 设计意图: 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 目标: 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 准备: 1幼儿会认读数字I?10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数

字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 过程: 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫 王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)

数据结构实验-迷宫问题汇总

实验报告 实验课名称:数据结构实验 实验名称:迷宫问题 班级:20130613 学号:16 姓名:施洋时间:2015-5-18 一、问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 二、数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号

int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈 int top=-1 //初始化栈 三、算法设计 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。

幼儿园中班教案《迷宫》

幼儿园中班教案《迷宫》 中班教案《迷宫》适用于中班的主题教学活动当中,让幼儿掌握走迷宫的一般方法,学会检查,喜欢走迷宫体会成功的喜悦,愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得,快来看看幼儿园中班《迷宫》教案吧。 活动目标 1. 喜欢走迷宫体会成功的喜悦 2. 掌握走迷宫的一般方法,学会检查 3. 愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得 4. 激发了幼儿的好奇心和探究欲望 教学重点、难点 1.幼儿会认读数字1------7. 2.幼儿用书,不同大的迷宫图各一张 活动准备 1.让幼儿复习数数 2.将幼儿进行分组 活动过程 一.感知了解 <一.接示课题。引发兴趣 < 二..引导幼儿复习了解走迷宫的方法 1.出示迷宫图,让幼儿感受迷宫的结构,让幼儿数一下一共有几条路 2.请幼儿上来先找一下入口和出口,再试着走迷宫 3.老师在幼儿尝试的过程中启发幼儿了解走数字迷宫的要求 4.带领幼儿分析遇到岔路口高如何进行选择 5.根据方法检查幼儿是否走正确 <三,分组操作 1教师介绍不同的迷宫图让幼儿根据兴趣进行选择。老师讲解活动内容和玩法

2.幼儿分组操作教师巡视指导,重点指导能力较差的小组 二.交流归纳 1.展示结果,小组间相互交流检查 2.展示个别幼儿的作业。 3.集体讨论修正 三.讨论归纳走迷宫的方法 教学反思 在整个教学活动中孩子们都以极高的兴趣在进行参与,通过活动幼儿能较好的掌握走迷宫的一般方法,并且能正确的找到路线,在整个活动中孩子们有极大的自由操作的空间和时间,并且在此过程中组内成员间学会了互相交流讨论在此过程中孩子们获得了极大的满足感和成功感,空间智能也得到了提高 如果在重新上这节课,我会让孩子们尝试自己设计迷宫在和孩子们一起搭建迷宫并且培养幼儿学会检查 小百科:迷宫指的是充满复杂通道,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路,道路复杂难辨,人进去不容易出来的建筑物。通常比喻复杂艰深的问题或难以捉摸的局面。

迷宫问题(队列)

软件综合课程设计 迷宫问题(队列) 数制转换问题 二〇一四年六月 二、迷宫问题(队列) 1、问题陈述 要求:首先实现一个链表作存储结构的队列,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中,(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一个坐标的方向,如:对于下列数据的迷宫,输出的一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(3,2,3),(3,1,2),… 测试数据:迷宫的测试数据如下:迷宫的测试数据如下:左下角(1,1)为入口,右下角(8,9)为出口。

2、需求分析 用户可以根据自己的需求进行输入所需的迷宫,其中1表示迷宫的墙壁,0表示迷宫的通路,从而建立自己的迷宫;或者使用程序中提供的迷宫。其中用队列的基本操作完成迷宫问题的求解。 从题目可知:迷宫问题主要考察队列操作和图的遍历算法。 可以分解成为以下几个问题: (1)迷宫的构建,若是一个个的将数据输入,那么一个m*n的二维数组要想快速的输入进去是很麻烦的,那么就应该让计算机自动生成一个这样的迷宫。 (2)题目要求以链表作存储结构的对列来对访问过的通路节点进行存储, 这样就会遇到一个比较大的问题。那就是,在寻找的过程当中,当前队尾节点的其余三个方面上均都是墙,这样就无法再走下去了,必须要返回。由于是用队列存储的,不能直接将队尾元素删除,那就应该让其他元素从队头出队构成另外一条队列。这样,就可以讲该结点从队列当中删除了。 (3)在题目中提出,要输出经过结点的方向,对于任意的一个位置有四个 方向,所以对于队列中的每一个结点设置一个方向的标志量,表示走向下一个结点的方向,当前加到队尾的元素的方向设置为0,一旦有新元素入队,就对队尾元素的方向进行修改。 (4) 确定没有通路的思路:因为当沿着每个方向前进都某一位置的时候, 不再有通路之后,就会把该节点从队列中删除,同时会将该位置上的值修改,从而保证下次改位置的节点不会再入队。如果不存在通路,必然会一直返回到初始状态(队列为空) (5) 因只需要找一条通路就可以了,所以一旦找到终点,就可以结束 查找了。 3、概要设计 (一)、数据结构的选择(根据实验的要求) 1、点的坐标类型 typedef struct { int x; int y; }Weizhi;//迷宫中每一个结点的位置 2、带方向的点 typedef struct { Weizhi wz; int fangxiang;//对方向的选定,对不同的方向设置不同的数值 }Yuansu;//队列当中元素 3、队列当中的节点类型 typedef struct Node { Yuansu data; Struct Node *next;

求解迷宫问题(c语言,很详细哦)

求迷宫问题就是求出从入口到出口的路径。在求解时, 通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前试探,若能走通, 则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续试探, 直至所有可能的通路都试探完为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回(称为回溯), 需要用一个后进先出的栈来保存从入口到当前位置的路径。 首先用如图3.3 所示的方块图表示迷宫。对于图中的每个方块,用空白表示通道,用阴影表示墙。所求路径必须是简单路径, 即在求得的路径上不能重复出现同一通道块。 为了表示迷宫, 设置一个数组mg,其中每个元素表示一个方块的状态, 为0 时表示对应方块是通道, 为1 时表示对应方块为墙, 如图3.3 所示的迷宫, 对应的迷宫数组mg如下: int mg[M+1][N+1]={ /*M=10,N=10*/ {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1},

{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, {1,1,0,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1} }; 伪代码: c 语言描述如下:

void mgpath() /* 路径为:(1,1)->(M-2,N-2)*/ { int i,j,di,find,k; top++; /* 初始方块进栈*/ Stack[top].i=1; Stack[top].j=1; Stack[top].di=-1; mg[1][1]=-1; while (top>-1) /* 栈不空时循环*/ { i=Stack[top].i; j=Stack[top].j; di=Stack[top].di; if (i==M-2 && j==N-2) /* 找到了出口, 输出路径*/ { printf(" 迷宫路径如下:\n"); for (k=0;k<=top;k++) { printf("\t(%d,%d)",Stack[k].i,Stack[k] .j); if ((k+1)%5==0) printf("\n"); }

迷宫问题求解

山东理工大学计算机学院课程设计 (数据结构) 班级 姓名 学号 指导教师 二○一一年一月二十日

课程设计任务书及成绩评定 课题名称迷宫问题求解 Ⅰ、题目的目的和要求: 1、设计目的 巩固和加深对数据结构的理解,通过上机实验、调试程序,加深对课本知识的理解,最终使学生能够熟练应用数据结构的知识写程序。 (1)通过本课程的学习,能熟练掌握几种基本数据结构的基本操作。 (2)能针对给定题目,选择相应的数据结构,分析并设计算法,进而给出问题的正确求解过程并编写代码实现。 2、设计题目要求: 问题描述:求迷宫中从一个入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题。由于计算机解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路返回,换一个方向再继续探索,直到所有可能的通路都探索到为止;假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则所假定的迷宫没有解。 基本要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈的类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向,可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。栈是一个后进先出的结构,可以用来保存从入口到当前位置的路径。 以二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(n,n)。为处理方便起见,在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫任何一个位置,均约定东、南、西、北四个方向可通。 Ⅱ、设计进度及完成情况

Ⅲ、主要参考文献及资料 [1] 严蔚敏数据结构(C语言版)清华大学出版社 1999 [2] 严蔚敏数据结构题集(C语言版)清华大学出版社 1999 [3] 谭浩强 C语言程序设计清华大学出版社 [4] 与所用编程环境相配套的C语言或C++相关的资料 Ⅳ、成绩评定: 设计成绩:(教师填写) 指导老师:(签字) 二○一一年一月二十一

数据结构实验-迷宫问题

实验报告

int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈 int top=-1 //初始化栈 三、算法设计 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。

从前一个方块找到相邻可走方块之后,再从当前方块找在、相邻可走方块,若没有这样的方快,说明当前方块不可能是从入口路径到出口路径的一个方块,则从当前方块回溯到前一个方块,继续从前一个方块找可走的方块。 为了保证试探的可走的相邻方块不是已走路径上的方块,如(i,j)已经进栈,在试探(i+1,j)的下一方块时,又试探道(i,j),这样会很悲剧的引起死循环,为此,在一个方块进栈后,将对应的mg数组元素的值改为-1(变为不可走的相邻方块),当退栈时(表示该方块没有相邻的可走方块),将其值恢复0,其算法代码和相应的解释如下:find=0; while (di<4 && find==0) //找下一个可走方块 { di++; switch(di) { case 0:i=st[top].i-1;j=st[top].j;break; case 1:i=st[top].i;j=st[top].j+1;break; case 2:i=st[top].i+1;j=st[top].j;break; case 3:i=st[top].i,j=st[top].j-1;break; } if (mg[i][j]==0) find=1;//找到下一个可走相邻方块 } if (find==1) //找到了下一个可走方块 { st[top].di=di; //修改原栈顶元素的di值 top++; //下一个可走方块进栈 st[top].i=i;st[top].j=j;st[top].di=-1; mg[i][j]=-1; //避免重复走到该方块 }

走迷宫问题以及C++程序代码

走迷宫 M*n格的迷宫,1表示可以走,0表示不可以走 读入:m*n个数据和起始点、结束点。 先要求找出所有克星的道路,要求所有的路中没有重复的店,走失只能是上下左右四个方向。如果一条路都不行,则输出-1。 第一行是两个数m和n(m,n<15) 接下来是m行n列的01数据 最后两行是起始点和结束点。 输出所有可行的路径,描述一个点用(x,y)表示,初开始点外,其他都要用“->”表示连接没有路径输出-1 样例输入: 5 4 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 5 4 样例输出: -1 样例输入2: 5 4 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 5 4 样例输出2: (1,1)->(1,2)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,2)->(4,2)->(4,1)->(5,1)->(5,2)->(5,3)->(5, 4) (1,1)->(1,2)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,2)->(4,2)->(5,2)->(5,3)->(5,4) (1,1)->(1,2)->(2,2)->(3,2)->(4,2)->(4,1)->(5,1)->(5,2)->(5,3)->(5,4) (1,1)->(1,2)->(2,2)->(3,2)->(4,2)->(5,2)->(5,3)->(5,4) (1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,2)->(4,2)->(4,1)->(5,1)->(5,2)->(5,3)->(5, 4) (1,1)->(2,1)->(2,2)->(2,3)->(3,3)->(3,2)->(4,2)->(5,2)->(5,3)->(5,4) (1,1)->(2,1)->(2,2)->(3,2)->(4,2)->(4,1)->(5,1)->(5,2)->(5,3)->(5,4) (1,1)->(2,1)->(2,2)->(3,2)->(4,2)->(5,2)->(5,3)->(5,4)

幼儿园观察记录:幼儿园里的“小迷宫”

幼儿园观察记录:幼儿园里的“小迷宫” 观察对象:大班幼儿 观察时间:2014年4月~5月马路多像迷宫 发生了什么:早饭后,大班的自选区域活动开始了,小艾和小军在地上玩小汽车,声音很大。 为了让幼儿玩得既高兴又不影响其他人,我走过去问:“我们把汽车开到哪儿去啊?” 小艾回答:“开到马路上吧。”小军不解:“哪儿有马路呀?”正说着,他们看到柜子上有很多酸奶盒,不约而同对我说:“我们用酸奶盒摆马路吧!” 酸奶盒被摆成了一条马路,汽车不再开到其他活动区。几个正在玩电动狗的女孩在马路上玩起了溜狗,一边玩一边学小狗叫,引来很多小朋友观看。 区域活动快结束时,佳明有了新发现:“你们看,马路多像迷宫!”其他小朋友高兴地说:“对呀,对呀,我们明天摆迷宫吧!” 学习了什么:能从“马路”联想到“迷宫”,联想力真强。这也说明大班幼儿的具体形象思维能力仍然很强。 下一步怎么做:我在惊奇孩子们想法的同时,心中充满疑惑:搭马路才是孩子当前的活动需要,突然摆起迷宫,有价值吗?他们能摆成吗?尽管疑惑很多,我还是选择尊重他们,所以没有干扰,只是期待着!

“迷宫”的初步设想 发生了什么:孩子们都想摆自己的迷宫,结果有人在前边摆,别的人就在后边挪动。连着几天,区域活动快结束了,迷宫还没摆成。 于是,我和小朋友一起讨论,“你在哪儿玩过迷宫”,“迷宫里都有什么”,“你们打算摆成什么样的迷宫”。 孩子们积极思考,充分讨论协商后,准备这样摆迷宫。 ●像活动室一样摆成正方形轮廓,因为小朋友平时摆放小椅子的边线就是正方形的; ●用压花器压出花朵洒在地上迷惑别人; ●设置迷惑人的真假出口; ●在适当的地方设置大海和火山,走进去就“死”了。 孩子们做了共同的约定:如果发现迷宫摆得有问题,那么一定要大家商量后,再做改动。 迷宫摆成了,乐乐说:“我当管理员卖票吧!”在他的倡议下,几个小朋友开始裁纸、画票,并到其他区域给小朋友发票,邀请小朋友来玩走迷宫。 学习了什么:孩子们的自发游戏让我很惊讶。孩子们利用对迷宫的大量原有经验,制定计划怎么摆,并根据计划成功实施。这说明大班孩子们的逻辑思维能力有了很大的发展。同时,由建构游戏演变成角色游戏,说明孩子们对游戏的兴趣不仅在“物”,还在“人”。 下一步怎么做:尽管迷宫搭得还比较简单,一旦开始“走迷宫”,孩子们可能会遇到一些新问题,也许会需要增加材料。但这些问题还

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