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Flash和photoshop重要知识点复习

Flash和photoshop重要知识点复习
Flash和photoshop重要知识点复习

Flash和photoshop重要知识点复习

本次复习知识点

元件

引导线动画

知识点一、元件

第一部分、什么是元件

元件广泛应用在各种补间动画中,如果一个动画元素需要在舞台上出现多次,那么当第一次制作完成后,我们就可以把它保存成元件。

第二部分、元件的位置

元件保存在库中,大家记住,库中的内容可以多次重复使用,这样就避免了每次都要复制粘贴或重新绘制的问题。特别是复杂的动画,每次都复制粘贴是非常费时的一项工作。

第三部分、元件的类型

元件有多种类型,只要放在库中的都可以称为元件。例如我们可以发现元件可以是图形、可以是动画、也可以是声音等。

第四部分、元件的好处

用一句话概括,元件能够提高制作动画的效率。

这句话包括两个方面:一是元件能够避免大量复制粘贴,每次使用直接工库

中拖动到舞台上即可。

二是库是方便携带的,在一台电脑上制作好元件放到库中后,可以拷到U

盘或其他移动存储设备中,到另外一台电脑上继续使用,这样当我们更换位置时,

就没有必要重新设计了。

第五部分,元件和场景的关系

元件在Flash软件中可以进行编辑、播放,但是元件不能构成独立的flash

动画,要放在动画中供别人欣赏,就必须要放到舞台上。

例题:小贝制作了一个机器人挥手臂的动画,移动播放头播放时正常,但是测试影片时发现没有内容,其原因是()。

A=元件3挡住了场景1 B=图层1锁住了C=制作的动画不在场景1中D=没有把图层1和图层2合并

解析:元件制作好了,一定到拖动到舞台上别人才能够看到,想想我们做的操作题,我们用的元件都是从库里面拖到舞台上的。

知识点二、引导线动画

引导线动画是指物体沿着事先画好的特定的路线运动,这种路线既可以是规

则的,也可以是不规则的。

第一部分、引导线动画的特征及引导层中的内容

引导线动画中一个最大的特点就是有引导层,引导层在动画播放过程中是看

不到的。注意:引导层上除了引导线以外,什么内容也不能包含。如下图,当我

们选中引导层时,引导层中的引导线就被选中了,线上出现了白色的小点。

当我们单击引导层上眼睛下面的黑点图标时,引导层中的内容不可见,大家发现,引导层中的引导线没有了。

第二部分、受引导层控制的图层的特点。

一个引导层既可以控制一个图层,也可以控制多个图层,大家观察,受引导层控制的图层的图层的名称向后缩进了一段距离。引导层控制一个图层还是多个图层,单从舞台上是看不出来的,必须要看时间轴。

第三部分、背景图层的美化和修改

大家会发现当打开一个flash文档时是白色的,除了flash以外,ppt、word 也都是白色的,当我们觉得白色背景不美观时,我们可以使用背景图片,

当我们觉得背景图片不美观时,我们也可以删除。

第四部分、引导线的形状要求

要形成引导线动画,运动物体中心的圆圈一定要压在引导线上。

引导线在播放的时候是看不到的。

引导线不能封闭,不能中断,也最好不要出现急剧的转弯。

图、引导线不能是封闭的图形

引导线动画和动作补间动画的区别:

引导线也是一类动作补间,但是动作补间动画的应用范围相对较窄,一类是沿着直线运动,另一类是原地旋转,而引导线动画几乎可做任意类型的运动。

第五部分、引导线动画的细节——调整到路径

随着引导线方向的变化,元件的方向也随着变化,这就是应用了调整到路径设置。

1、李明在word文件中插入了泰山春、夏、秋、冬四幅图片,他想实现四幅图片整体放大、缩小,移动等操作,最好将四幅图片做()处理。

A、裁剪

B、设置环绕方式

C、组合

D、调整图片颜色

2、张明用flash制作了一个电脑动画,属性面板如图,从图中不能得出的结论是()。

A、动画中有8个图层

B、动画舞台宽550像素,高400像素

C、动画每秒播放24帧

D、背景颜色为白色

3、下图是一个flash动画时间轴截图,该动画文件的播放时长为()。

A、2秒

B、3秒

C、4秒

D、5秒

4、小贝制作了两只蝴蝶在草丛中翩翩起舞的动画,从图中时间轴可以看出,这个动画包括()

A、一个背景层、一个引导层、两个蝴蝶层

B、一个背景层、两个引导层、两个蝴蝶层

C、两个引导层、两个蝴蝶层

D、一个背景层、两个蝴蝶层

5、李刚制作引导线动画(如图),测试影片发现小球无法沿线运动,动画失败的原因是()。

A、引导层中没有引导线

B、引导线不连续,中间有间断

C、此动画设置为动作补间动画

D、动画中没有引导层

6、赵敏参加了Flash动画大赛,比赛要求上交动画源文件,赵敏应该上交的文件是()

A、1

B、2

C、3

D、4

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

PS知识点整理

PS知识点整理 第一章初识Photoshop CS2 1.1 Photoshop的应用领域 平面设计,绘画,数码照片处理 1.2图像处理基础知识 1.矢量图与位图的区别 位图被称为图像,矢量图被称为图形。位图放大到一定比例会失真,而矢量图不会失真。 2.像素与分辨率 Ps工作基础:像素 像素:位图图像是由一个个点组成的,每一个点就是一个像素。 分辨率:是单位长度内含有像素的多少。 单位:点/英寸(dpi),像素/英寸(ppi),1英寸=2.54cm 图像仅用于显示,分辨率设置为72ppi或96ppi;图像用于印刷,分辨率设置为300ppi 3.图像颜色模式 (1)RGB颜色模式 RGB颜色模式是Photoshop软件默认的颜色模式。在该模式下,图像的颜色由红(R),绿(G),蓝(B)3原色混合而成。当图像中某个像素的RGB值相等时,像素颜色为灰色;RGB值都为0时,像素颜色为黑色;RGB值都为255时,像素颜色为白色。 (2)CMYK颜色模式

是一种印刷模式,图像颜色由青,洋红,黄,黑4种色彩混合而成。该模式图像文件占用的存储空间较大,而且Photoshop提供的很多滤镜都无法使用。 (3)位图模式 也叫黑白图像或一位图像,只包括黑白两种颜色。 (4)灰度模式 包含纯白,纯黑及一系列从黑到白的灰色,它不包含任何色彩信息。(5)双色调模式 双色调模式与灰度模式类似,但他可以通过混合多种颜色(1-4种)来增加灰度图像的色调范围,从而使灰度图像呈现某种颜色倾向。(6)索引颜色模式 该图像最多包含256种颜色。可减少图像文件的尺寸,同时基本保持视觉上的品质不变。 (7)Lab颜色模式 是Photoshop内部的颜色模式,该模式是目前所有颜色模式中那个包含色彩最广的颜色模式,能毫无偏差地在不同系统和平台之间进行交换。该颜色模式是Photoshop在不同颜色模式转换时使用的中间颜色模式。 (8)多通道模式 使用多个256级灰度通道表示颜色。 4.图像文件格式 PSD格式(.psd):是Photoshop本身专用的文件格式。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

PHOTOSHOP知识点及快捷键

PHOTOSHOP知识点及快捷键 PHOTOSHOP是一种图像处理软件,主要用于平面设计过程的位图效果处理。 一PHOTOSHOP知识要点 第一节PHOTOSHOP基础知识 (1)PHOTOSHOP界面 PHOTOSHOP的界面与其它普通的WINDOWS的软件区别较大,操作按钮不是很多,通过工具箱、控制面板的结合使用可以完成绝大多数功能。(图例) (2)象素与分辨率的概念 象素是组成图像的最基本单位;分辨率则代表单位长度内象素的多少,分辨率的单位一般用象素/英寸来表示,简称PPI。 分辨率越高,像素就越小,图像越清晰。 分辨率越低,像素就越大,图像越模糊。 (3)图像大小 PHOTOSHOP图像的大小有两个概念,一个是尺寸大小,反映的是照片的输出的实际大小;一个是像素大小,代表了组成图像的象素多少。它们之间的关系是:尺寸大小×分辨率=象素大小,当然这种换算的依据是单位要保持一致。 (4)色彩模式 PHOTOSHOP定义了多种色彩模式,常见一般有:灰度、RGB、CMYK三种。 灰度模式:仅限于制作和处理黑白灰阶的图像。在PHOTOSHOP有两种黑白图的概念,一种是指位图,制版领域的1bit-TIFF图就是位图,这种图像的任何一种象素只有黑白两个色阶,每个象素在存储设备里只占一位,即1bit。另一种指灰度图,这种图像就是我们通常所指的黑白照片的效果,它最多能表达256个灰阶,它的每一个象素在所占的空间是1个字节,也就是8位。 RGB模式:该模式一般用于在电子显示设备输出的图像,如网页图片、电子文档图片、手机、电视画面图像等。RGB属于增色模式,它是定义在黑场上的色彩再现模型。 CMYK模式:该模式一般用于打印、印刷输出等场合。CMYK属于减色模式,它是定义在白场上的色彩再现模型。 (5)素材 平面设计过程通常需要大量素材的支持,可以通过扫描、网络下载、查找图库资料等多种途径获取PHOTOSHOP 处理所需的平面图像素材。 (6)设计空间(画布) 按照设计目标所需的尺寸、分辨率及色彩模式,建立画布做为设计空间,也可以从现有的图像缩放后得到。(7)视图操作 PHOTOSHOP工具箱内的辅助工具提供了一些高效的视图操作工具,如缩放工具、平移工具。 当然PHOTOSHOP的缩放、平移也可以用过其它完成操作,如导航器面板或快捷键。 此外度量工具、取色工具、注解工具也有一定的实用价值,特别是度量工具可以用于度量长度和角度大大提高了图像缩放与角度调整的精确度。 (8)图像保存格式 PHOTOSHOP支持几乎目前业界所有的主要图像格式,但实际应用中我们一种以运用PSD、JPG、TIFF三种格式为主。 PSD格式:PHOTOSHOP自身定义的格式,可以保存PH0TOSHOP图层样式、通道、路径、文字、形状层等PHOTOSHOP的效果,未定稿的作品都需要保持此种格式方便修改。 TIFF:印刷打印格式,无压缩,文件容量较大,图像信息保真度高,在印刷制版上最为通用。 JPG:网络图片格式,属于压缩格式,图像信息有失真,但文件容量较小,方便网络传输,是网络图像的主要格式。 第二节图像选取基本操作 对PHOTOSHOP的基础知识有所了解后,再下来完成一种PHOTOSHOP最基本的选图、移动等操作。 (1)建立选区 选区是PHOTOSHOP基本的功能,用于选取图像和限制操作范围。可以运用选框工具(矩形、椭圆),套索工

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

ps知识点整理

Ps基础 光与色的基础知识: 1.等量色光混合(光的三原色:红、绿、蓝) 红+绿=黄; 绿+蓝=青; 蓝+红=品红; 红+绿+蓝=白色; 2.光源色和固有色: 光源色:光源所带的颜色; 固有色:物体本身的颜色特征。物体固有色,是它反射色光的特性。

3.颜料的三原色(品红、黄、青),颜料的混合是减色的过程: 现实状态需要加黑: 颜色混合与数字图像 1.(R,G,B)---(红、绿、蓝) (255,255,255)---黑; (0,0,0)---白; 2.(H,S,B)---(色相、饱和度、明度) 3.#00ff23---采用16进制数值描述颜色 #000000---黑色; #ffffff---白色 4.像素与分辨率: 像素是指照片的点数(表示照片是由多少点构成的),分辨率是指照片像素点的密度(是用单位尺寸内的像素点,一般用每英寸多少点表示--dpi)。 照片实际大小是像素决定的。一个像素很大的照片,如果将分辨率设置很大的话,打印出来的照片可能并不大(但是很清晰)。反之,一个像素并不很大的照片,如果将分辨率设置得很小,那么打印出来的照片可能很大(但是不清晰)。 总像素指图片的样本精度,与可打印尺寸有关,通常使用“长×宽”的方式表示,乘积就是通常所说的总像素。由于图片的宽高比不同,所以,同一总像素可以有多种规格。 图片组织与界面背景 1.改变界面颜色: Ctrl+F1---界面逐渐变深灰; Ctrl+F2---界面逐渐变浅;

基本工具 1.移动工具 Alt+移动工具--- 新增一个图层并快速复制元素; 2.选择工具(规则选择工具组) 选择区是一个保护区,制定选择区后可以对保护区做任意操作,而不影响保护区外部的图像; 按住shift键选择区呈现正方形或者圆形; 按住Alt键选择区从中间呈放射状向周围建立选择区;同时按住shift+Alt两种效果叠加; Ctrl+D取消选择; 消除锯齿选项建立一个边缘光滑的选区; Alt+Delete快速填充选区为当前前景色; 3.套索工具(不规则选择工具组),包含套索工具、多边形套索工具和磁性套 索工具 多边形套索工具过程中某一步出现错误,按住Delete删除;(最精确的选择工具); 磁性套索工具控制好三点(宽度、对比度、频率): 图片边缘清晰:高、高、低; 图片边缘模糊:低、低、高; 4.快速选择工具和魔棒工具 都是快速选择相似颜色的大片图片区域; Shift+ctrl+I 反选; Alt 减选; 选择区的运算(新建、加、减和交叉); 调整边缘(复杂); 5.裁剪工具 裁剪基本菜单; 黄金分割:将一条线段从黄金分割点进行分割,得到的两条线段(短:长)的比例是(0.618:1),而(较长线段:总线段)的比例也是(0.618:1),该分割点就是黄金 分割点。 金色螺旋线:将图像无穷进行黄金分割后,在每一块画上弧形得到的图像。

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash知识点

Flash知识点一 1、flash动画是否可以用网页(ie浏览器)播放。是,格式为.SWF但不能再对动画进行编辑 2、电脑动画分为二维动画和三维动画。绘制的图形为矢量图形。矢量图形特点放大后不失真。 3、动画设计软件有flash,3dmax,gifanimator。 4、Flash源文件的扩展名是.fla 5、Flash默认的帧频为12帧,即每秒12帧。 (1)帧频变小,动画速度越慢,帧频变大动画速度变快。、 (2)通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 6、导入图片制作逐帧动画步骤:文件/导入/导入到舞台。导出影片的演示。 7、区分关键帧和空白关键帧。 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 8、形状补间只能改变形状的大小,位置,和颜色。 Flash知识点二 1.动画原理利用的是人类的视觉暂留特性,当以较快的速度(每秒16幅或更多)播放图像时,观察者就认为图像是连续运动的 2.几个基本概念: (1)卡通形象运动过程中的主要造型由主创人员完成,中间的过渡由辅创人员完成,这种观念被电脑动画继承为关键帧和普通帧 (2)背景画和动画主体分开,分别画在透明胶片上,这种观念被电脑动画继承为“图层” 3.flash动画有两种格式: ①fla是源文件格式,如果把动画保存为这种格式,可以再次对动画进行修改,缺点是只能用flash这个软件播放,不能随时随地播放; ②swf是动画的浏览格式,这种格式的特点是基本能在所有的电脑上播放,但不能再对动画进行编辑 4帧频是动画每秒钟播放的帧数,单位为fps,帧频影响动画播放时的速度,默认的帧频是12fps。 改变帧频的大小可以改变动画的快慢,比如我做了一匹跑动的马,如果我想让马跑的快些,就把帧频变的大些,想让马跑得慢,就把帧频变小, 改变动画的快慢除了改变帧频外,还可以通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 5.常见的动画类型有:逐帧动画、动作补间、形状补间、引导线动画、遮罩动画; 6. 在动画软件中,形状补间动画只要画出动作起、止的两幅关键帧,中间的变化即可由flash的形状补间自动完成 7. 动作补间动画需要把舞台上的对象设置为“元件”,改变关键帧中元件的大 小、位置、颜色、透明度、旋转等属性,可在两个关键帧之间实现动画效果。 8. 引导线动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 9. 要形成一个补间动画最少需要两个关键帧, 10. 小球落地不弹起需要两个关键帧,11. 小球落地后又弹起来,有两部分组成,小球从空中落下一个补间,从地上弹 起为第二个补间,所以需要三个关键帧 12. 蜜蜂飞舞、蝴蝶绕丛、棒球飞天、运动员跳水等不是直线运动的,我们用引 导线动画来实现 13. 如果想制作旋转的文字、缩放的文字,需先把文字转化为元件,用动作补间 来实现 在时间轴上,显示为的为有内容关键帧,显示为为空白关键帧,没有标志和显示为为普通帧,上面的时间轴总共有30个帧,其中有内容的关键帧1个,空白关键帧2个,剩下的为普通帧,有27个 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 15、“元件”,可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑,每个元件都有自己的时间轴、场景和完整的图层。实例是元件在主场景中的具体应用。元件发生改变,实例也会改变;而实例被修改,元件不受影响。库是存放元件的。

PS基础知识入门学习

PS基础知识入门学习 熟悉界面 打开素材中的手提袋图片,可以看到Photoshop的六大界面: 1.需要处理的图像窗口; 2.菜单栏:可以选择其中的命令以对图形进行操作; 3.左边是工具箱:其中是各种绘制图形的工具和辅助工具; 4.工具选项栏:选择绘图工具后可以在这里选择各项参数; 5.右边是各种工作面板:在其中可以对图像进行各种操作; 6.最下面是状态栏:显示了当前对图像进行操作时的各种信息。 绘图与修图技能 1. 工具的使用方法 1)工具箱是工具大体可以分为:选取工具、绘图工具、路径工具、文字工具以及其他的一 些辅助工具。不同工具的使用方法都相似,这里我们使用制作青苹果这个例子来掌握它们的使用方法,效果图如下: 2)新建一个大小600×450像素、名为“青苹果”的图像文件。

3)建立一个图层,建立圆形选区。 4)设置渐变工具。在渐变编辑器中将左端色标设置为(R16,G69,B13),再增加新色标: (R89,G128,B42)位置17%,依次增加其他新色标:(R171,G214,B76)位置36%,(R131,G185,B49)位置55%,(R82,G118,B28)位置74%,(R108,G154,B38)位置100%

5)在工具选项栏中选择径向渐变按钮,在选区中从左上方进行填充。 中选中“动态形状”、“喷枪”和“其他动态”,把“其他动态”设置如下图:

7)工具栏中设置前景色为深棕色后用画笔工具画出苹果柄。 8)用减淡工具绘制苹果的高光。在工具选项栏中选择一种画笔,设置范围为“高光”,曝光 度为“16%”,在苹果上绘制出高光部分,取消选择。 9)最后绘制出投影部分。图层选项设置如下:

PhotoshopCS6基础知识教程

Photoshop CS6基础知识教程 第一课初识Photoshop CS(PS) 一、Photoshop简介及应用领域 Photoshop是Adobe公司开发的一个跨平台的平面图像处理软件,是专业设计人员的首选软件。1990年2月,Adobe公司推出Photoshop1.0,2005年5月最新版本为PhotoshopCS2,即Photoshop9.0。 Photoshop是图像处理软件,其优势不在图形创作。 图像处理是对已有的位图图像进行编辑、加工、处理以及运用一些特殊效果;常见的图像处理软件有Photoshop、Photo Painter、Photo Impact、Paint Shop Pro。 图形创作是按照自己的构思创作。常见的图形创作软件有Illustrator、CorelDraw、Painter。应用领域:主要应用于平面设计、网页设计、数码暗房、建筑效果图后期处理以及影像创意等。 二、界面构成 Photoshop的界面由菜单栏、工具选项栏、工具箱、图像窗口、浮动调板、状态栏等 菜单栏:将Photoshop所有的操作分为九类,共九项菜单。如编辑、图像、图层、滤镜; 工具选项栏:会随着使用的工具不同,工具选项栏上的设置项也不同; 工具箱:工具下有三角标记,即该工具下还有其它类似的命令。当选择使用某工具,工具选项栏则列出该工具的选项; 按工具上提示的快捷键使用该工具 按SHIFT+工具上提示的快捷键切换使用这些工具 按TAB 显示/隐藏工具箱、工具选项栏和调板 按F 切换屏幕模式(标准屏幕模式、带有菜单栏的全屏模式、全屏模式) 状态栏:包含四个部分,分别为:图像显示比例、文件大小、浮动菜单按钮及工具提示栏; 浮动调板:可在窗口菜单中显示各种调板。 双击调板标题最小化或还原调板 拖动调板标签分离和置入调板 调板右边三角调板菜单 复位调板位置窗口->工作区->复位调板位置 存储工作区窗口->工作区->存储工作区 SHIFT+TAB 显示/隐藏调板 调板窗:可将常用的调板置入其中。 文件浏览器:专业的图像浏览器,可预览各种格式的图片,并有批处理和批重命名的功能。 三、基本概念 1. 像素:是组成图像的最基本单元,它是一个小的方形的颜色块。 2. 图像分辨率:即单位面积内像素的多少。分辨率越高,像素越多,图像的信息量越大。单位为PPI(Pixels Per Inch),如300PPI表示该图像每平方英寸含有300×300个像素。 图像分辨率和图像尺寸的值决定了文件的大小及输出质量,分辨率越高,图像越清晰,所产生的文件也越大。图像分辨率成为图像品质和文件大小之间的代名词; 如果是用来印刷的图像,其分辨率一定要大于等于:120像素/厘米,折算大约是:300像素/英寸。 3. 点阵图:又称像素图,即图像由一个个的颜色方格所组成,与分辨率有关,单位面积内

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

PS知识点总结

Photoshop知识点总结归纳 一、图层的操作 (photoshop的核心,绝大部分操作可通过 1、新建图层: 位于当前层的上方; 2、删除图层; 3、复制图层; 4、隐藏图层(保存jpg或bmp 格式时隐藏的图层不可见) 5、锁定图层(4种模式): ①锁定透明像素:不能改变透明像素; ②锁定图像像素:不能填色或编辑色彩 ③锁定位置:不能移动位置; ④锁定全部:什么也干不了 6、重命名图层: 方法一:图层名称上双击,输入新图层名(推荐) 方法二:图层上右击,选择“图层属性”,在名称框中输入新图层名; 7、移动图层(调整图层顺序):按住左键拖动鼠标到适当位置后释放鼠标; 8、图层混合模式:控制像素的色调和光线,为图像创建各种特殊效果; 9、图层不透明度:控制图层上对象的显示程度,0%为全透明,100%为不透明; 油漆桶: 10、合并图层(3个合并命令的区别): 图层混合模式图层不透明度 图层样式 隐藏图层

向下合并:合并两层,当前层及以下层;(先选中上面图层作为当前图层) 合并可见图层:合并隐藏图层以外的所有图层;(先将不需要合并的图层设为隐藏) 拼合图层:合并所有图层; 11、设置图层样式(也叫混合选项,以“斜面和浮雕”为例):为图像创建各种特殊效果; 方法一:单击图层面板左下角的“”按钮;(推荐) 方法二:选择菜单“图层”→“图层样式”→“斜面和浮雕”……; 方法三:右键单击图层,选择“混合选项”,在对话框文字“斜面和浮雕”上单击……; (常见图层样式:投影、内阴影、外发光、内发光、斜面和浮雕、描边等) 12、图层锁定:不能删除,不能编辑图层上的对象,不能添加滤镜,不能 设置不透明度,不能设置图层样式,不能添加蒙版 背景图层带锁定:能删除图层,能添加滤镜 二、规定图片区域的选定、复制 1、图片区域的选定(4类选取工具的使用) (1)魔棒工具:选取某一种颜色,往往跟“反选”功能结合使用; (容差值越大,所选颜色范围越广)(2)选框工具(矩形/椭圆选框工具):规则区域的选取(按住Shift选取正方形/圆形); (3)套索工具:不规则区域选取 (磁性套索工具:可识别边缘,选取边缘比较清晰且与背景反差 较大的图像区域; 使用:①在边缘单击左键,设置第一个锁定点; ②沿边缘移动鼠标,若某段不太好选取,则可通过单击手工 添加一个锁定点(按Delete可删除锁定点); ③当工具旁边出现小圆圈时,说明终点与起点对接成功,单击左键即完成选取); 文字上单击

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

ps必考知识点总结(二)

2016年3月计算机等级ps考试必考知识点总结(二) 1 索引颜色模式可以生成最多 256 种颜色的 8 位图像文件。将图像转换为索引颜色模式后,Photoshop将构建一个颜色查找表(CLUT),用以存放并索引图像中的颜色。 2 A) H H(色相)用于调整色彩; B) S S(饱和度)用于调整色彩的纯度; C) B B(亮度)用于调整颜色的整体明暗程度。

3 由于网页(WEB)是基于计算机浏览器开发的媒体,所以颜色以光学颜色RGB(红、绿、蓝)为主。(在Photoshop中,通常用于网络显示的图片其图像模式是RGB模式) 4 双色调模式用一种灰色油墨或彩色油墨来渲染一个灰度图像。由于双色调使用不同的彩色油墨重新生成不同的灰阶,因此在Photoshop中将双色调视为单通道、8位的灰色图像。(在Photoshop中,能够直接转换为双色调模式的图像是灰度模式。) 5 TIFF图像格式能够保存图层信息。Photoshop可以在TIFF 文件中存储图层;但是,如果在其它应用程序中打开此文件,则只有拼合图像是可见的。 6 加色系统中,等量的红光、绿光和蓝光混合后的色光为白色。 7 扫描分辨率(scan resolution),是指用dpi来表示。图像在屏幕上的显示分辨率与扫描分辨率无关,与屏幕分辨率有关。(扫描分辨率指在扫描一幅图像之前所设定的分辨率;一般情况下扫描分辨率是网屏分辨率的2倍;扫描分辨率影响扫描所生成的图像文件的质量和使用性能) 8 CMYK是一种基于印刷油墨的色彩模式,具有青色、洋红、黄色和黑色4个颜色通道,是一种依靠反光的色彩模式。 9 在工具箱中可以看到许多工具的右下角带有黑色的下三

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1、时间轴、帧、层、库的概念 2、帧与层的基本操作 3、元件的编辑与应用 4、实例属性的设置 5、简单对象的移动与变形 6、库的使用 7、音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴就是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区与时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观瞧,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上显 示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容就是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰色 且无其她标记。 库:就是存储与组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储与组织导入的文件,包括位图图形、声音文件与视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 3、元件的编辑与应用 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其她文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 ②修改元件内容: 方法1:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑。 元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例就是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 包括实例的宽度、高度,位置X、Y,Alpha值等。 5、简单对象的移动与变形 (1)运动补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象一定要 ...就是元件);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: ①创建好两个关键帧(关键帧中的对象只能就是分离的普通图形);②选中首关键帧;③帧属性面板中,动画补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。 构成形状补间动画的元素就是形状。如果形变动画的首、末关键帧中的对象不就是形状,需要使用【修

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash得工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作得主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列得帧组成,每一帧就是一幅瞬时图。分为:图层控制区与时间轴控制区。时间线就是通过时间变化精确控制图层在每一秒得位置得工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画得制作原理 在时间轴得不同帧上放置不同得对象或设置同一对象得不同属性,例如形状、位置、大小、颜色与透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:就是组成Flash动画得基本元素。制作动画时,可利用Flash得工具箱提供得工具绘制出动画需要得任何图形。 元件:就是指可以在动画场景中反复使用得一种动画元素。它可以就是一个图形,也可以就是一个小动画,或者就是一个按钮。 图层:图层就像好多透明得纸,用户可以在不同得纸上绘制各种图画,然后再将所有得纸叠在一起就构成了一幅完整得图画。位于下层得图形将在上层中空白或者透明得地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧与普通帧三种类型。 关键帧就是可以直接在舞台上编辑其内容得帧, 记录动画内容发生根本性变化得画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态得帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识就是空心小圆圈; 普通帧得作用就是延伸关键帧上得内容。 帧频:每秒钟播放得帧数,默认12fps 一般认为就是网页上最合适得速度。

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