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游戏治疗的意义

游戏治疗的意义
游戏治疗的意义

游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义游戏治疗是帮助儿童解决心理问题的有效方法了解游戏治疗产生发展及其内涵对特殊教育领域开展游戏治疗的实践和研究有重要意义。游戏治疗对智力障碍儿童的心理发展也必然发挥重要作用。

游戏是儿童的主体性活动它对儿童身体发育、心智发展有着重要意义。儿童通过游戏了解外部世界融入现实生活。在针对有心理障碍的儿童的心理治疗中游戏治疗独具特色近一个世纪以来迅速发展并广泛应用于心理咨询和心理治疗。为有特殊需要的儿童提供帮助是特殊教育的工作内容因此了解和应用游戏治疗为更好的完成特殊教育的使命具有重要意义。在特殊教育工作中如何为智力障碍儿童提供适合他们的心理康复服务是很多教育工作者在不断思考和探索的课题游戏治疗的指导思想和方法为这一领域的研究提供了一种解决问题的思路。

游戏治疗的内涵近年来游戏已成为教育学家和心理学家关心的研究内容对游戏在教育中的应用在心理治疗中的应用发表了各自的意见。年国内一家康复机构宣传了游戏治疗的康复特色活动在具体的应用情况介绍中不难发现文中所提及的游戏治疗是指应用游戏的方式帮助残疾人或肢体受损伤的人进行肢体康复训练这与心理治疗中的游戏治疗相去甚远。因此有必要阐明游戏治疗的内涵帮助特殊教育工作者更好的理解游戏治疗。

什么是游戏治疗游戏治疗的产生源于精神分析学派弗洛伊德在心理分析中发现了游戏对儿童精神分析的意义。他认为人格结构中本我

伊底所遵循的快乐原则是人类一切心理活动和行为的首要原则。游戏和其他的心理事件一样都受快乐原则的驱使。儿童的游戏中表现为游戏能够满足儿童的愿望掌握创伤事件和使受压抑的敌意冲动得到发泄游戏是儿童症状的表现于是他将游戏作为精神分析的内容。随后安娜和克莱因Ⅺ在儿童精神分析中使游戏治疗系统化和理论化承认游戏是儿童表达愿望的方式。这些精神分析学家的研究革命性地改变了对儿童及儿童问题的态度之后关于游戏治疗的理论研究、实验验证和临床应用越来越普遍。国际上游戏治疗不仅用于儿童而且用于成人的心理治疗不仅用于个体而且用于团体的心理治疗…。游戏治疗的突出特点是心理治疗中应用游戏作为沟通媒介因此游戏治疗定义为通过游戏手段对儿童的心理和行为障碍进行矫正和治疗。在游戏治疗中游戏本身不是治疗的目的而仅仅是治疗的一种手段或方式。游戏治疗强调以游戏作为沟通媒介凡是运用游戏作为沟通媒介的心理治疗都可称为游戏治疗由于心理治疗师不同的理论取向发展出个人中心游戏治疗、认知行为游戏治疗、格式塔游戏治疗、心理动力游戏治疗等不同流派陋。因此游戏治疗不是某一学派的特有方法而是任何一种心理治疗中均可使用的工具它以游戏做为诊断和治疗的中介。在近一个世纪对游戏治疗的研究和实践中发展出一系列的游戏治疗技巧主要有九毛颖梅硕士讲师研究领域学校心理咨询、资源教室的建设与应用。万方数据游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义毛颖梅?9?9?9?9象征性游戏技巧主要是洋娃娃、布偶、面具、电话和积木等玩具的应用自然媒介的游戏技巧对沙、水、泥土、

食物等物品的应用艺术的游戏技巧包括乱画游戏、指画等游戏的应用必须借助言语完成的游戏技巧包括说故事、角色扮演、放松想象等游戏技巧规则游戏如各种棋类游戏等。游戏治疗与游戏游戏是一种广泛存在的现象是儿童喜爱的、主动参与的活动是儿童反映现实生活的活动。游戏具有自发性、自主性、虚幻性、体验性、非功利性的特点由自发性和自主性综合表现出来的自主控制是游戏的最内在本质。游戏的主体是儿童他们不必参与生产性的社会活动有大量的时间和精力去满足追求自由的愿望和需要另一方面儿童由于身心发展的需要迫切要找到一种自主控制的感觉以达到消除不能真正融入现实世界带来的紧张和自我保护的目的¨。。正由于游戏具有以上特性和功能游戏才能作为了解个体内心世界的心理治疗手段被广泛采用。它既可以应用于以游戏为生活中的主导活动的儿童也可以应用于始终在内心世界存在一个儿童的自我的成年人去发掘个人内心世界的活动特别是早期经验、潜意识层面的内容。游戏是自发的自主的因而是非强迫性的儿童在游戏治疗中有阻抗时他可以决定是否继续做这个游戏。在游戏中让儿童体验和加强自主控制感也是游戏治疗的目标之一目的在于通过真实而强大起来的自我去建立自信、解决生活中的具体困难。游戏是虚幻的因而表达不为社会规则或成人规则所赞许的行为、情感和想法是较为安全的并能够宣泄产生消极体验的心理能量。在游戏治疗中治疗师通过游戏所表达的教育意义能被儿童在意识层面或潜意识层面所理解和接受获得真实、丰富的情感体验与感悟一定程度上避免了社会赞许倾向。游戏治疗具有与游戏不同的特性主要表现在

首先游戏治疗中游戏的主体和参与者不仅是儿童。游戏治疗中的游戏主体是来访者主要是有心理问题的儿童也可能有成年人参与者既有治疗师也可能有同伴、父母等人。在强调心理治疗的教育功能的游戏治疗流派中治疗师甚至可以作为另一个游戏主体参与其中。其次游戏治疗具有一定的功利性游戏不是心理治疗的目的只是手段是帮助儿童解决心理问题的手段因而要服务于一定的心理治疗目标。再次游戏治疗中的游戏活动具有一定的内心真实性游戏治疗运用游戏的虚幻性、体验性提供给儿童安全的环境和真实表达的途径目的是要了解儿童的经历和深层心理活动是通过看似虚幻的游戏活动解释内心世界的真实。游戏治疗与游戏教学学前教育学和发展心理学的长期研究表明游戏是儿童的主体性活动它对儿童身体发育、心智发展有着重要意义。儿童通过游戏了解外部世界融入现实生活。随着课程改革中如愉快教育、乐学教育等思想的提出和创新教育实践的不断深入游戏的教学价值就逐渐凸显出来由于游戏的作用和特性也被教育工作者作为有效的教学方式应用在教学过程中激发儿童的学习动机提高儿童社会适应能力培养儿童的创新能力】以促进儿童身心全面发展。应用游戏作为心理治疗手段的游戏治疗与应用游戏作为教学手段的游戏教学在终极目标上是一致的即服务于个体身心的和谐发展但在具体目的和操作原理上有很大差别。教师在应用游戏教学完成教学任务的过程中也可以促进儿童心理发展、维护儿童心理健康但是游戏治疗作为一种心理治疗的方法在以下方面与游戏教学又有所区别首先游戏治疗以解决儿童的心理问题为目标宣泄消极的情绪体验矫正儿童的问

题行为学会解决心理问题的方法。游戏教学主要服务于儿童智能的发展教学中非智力因素的参与是为了使儿童更好的掌握知识技能。其次游戏治疗以心理治疗理论为行动指导强调移情、共情、指导等心理技术的应用和温暖、尊重、具体化、即刻性等心理特质的作用。游戏教学以教育心理学和认知心理学的理论为指导强调信息加工的过程。再次游戏治疗重在通过游戏解读儿童的内心世界注重儿童内心的真实表达。游戏教学重视儿童对社会经验特别是知识经验的内化以具备个体社会化所必需的知识基础。最后游戏治疗赋予儿童较大的游戏自主权可以决定自己做什么游戏停止或继续游戏。游戏万方数据?9?9?9?9《中国特殊教育》年第期总第期教学由教师统一设计和组织以集体活动为主个体是否参与或退出不影响其他人继续游戏、学习。游戏治疗对儿童心理治疗的贡献游戏治疗开辟了一条儿童心理治疗的有效途径心理学家发现儿童游戏的自我表达特性它表露儿童的情感起到释放和渲泄的作用同时心理治疗师借助游戏为中介与儿童沟通建立良好的咨访关系。这便在很大程度上解决了儿童心理治疗或咨询中的两大难题——如何更好的了解儿童的内心世界如何使儿童主动参与到心理治疗中来‘由于儿童本身缺少成年人心理咨询中的很重要的因素对心理不适的觉知主动求助的愿望希望咨询的动机。儿童不会主动寻求治疗不会觉得痛苦也不会察觉自己的问题孩子的问题带给他周围的环境和他周围的人老师、父母的困扰比带给他自己的要多。由于身心发展水平的局限儿童又较难用语言表达经历和体验这些都不利于心理治疗的进行。再者儿童来到咨询室能否与心理治疗师建

立起良好的咨访关系能否表达出内心的感受和过去的经历对心理治疗的预后有很大影响∽。。研究表明游戏是儿童内部存在的自我活动的表现儿童在游戏中体现出表达某种内在愿望的主动性。在游戏治疗过程中可以通过游戏给儿童创设一种温和、信任及完全自由的环境让儿童在游戏中察觉自身存在的问题挖掘自己的潜力从而发生内心世界的变化。游戏治疗促使心理治疗师不断完善自身专业修养游戏治疗作为一种特殊的心理治疗方法具有心理咨询共有的人际交往特质如尊重、真诚、理解、温暖等也运用了移情、共情、等心理咨询技术由于沟通媒介的特殊性游戏治疗有助于作为成年人的治疗师与来访儿童建立良好咨访关系并借此了解儿童的内心世界。与成年人的心理治疗相比较儿童心理治疗过程中更多地运用非言语的方式来表达。以游戏为媒介进行沟通具体应用的工具更是多种多样游戏治疗师时而要通过绘画的方式了解儿童通过图像和颜色表达出来的事件和情感体验时而要和儿童一起在布偶戏台同台演出治疗师要对不同游戏情境下儿童的心态进行具体分析和把握。因此游戏治疗师能否解读游戏内容以及能否掌握通过游戏活动影响儿童的技巧尤为重要。游戏治疗要求游戏治疗师有较高的综合素质既要掌握心理治疗的一般原理和方法还要了解儿童的心理发展特点能对事物与心理意向之间的关系作较为深入的分析。除此之外还要有一颗敏感的、关爱孩子的心。游戏治疗对智力障碍儿童心理发展的意义智力障碍儿童教育中应用游戏的现状儿童要通过学习和模仿习得生活技能智力障碍儿童在学习能力上比普通儿童要低导致他们在融人社会过程中遭遇很多问题同时

他们在发展的过程中也较多的出现情绪问题、行为问题。如何解决智力障碍儿童的心理问题如何促进他们的心理发展是特殊教育工作者在不断探索的课题。由于对儿童游戏的研究不断深入特殊教育工作者也发现了游戏对智力障碍儿童的效用目前在此领域游戏的应用主要集中在两个方面应用游戏进行教学活动即游戏教学的方式。很多特殊学校的教师设计了丰富和真实的生活场景让智障儿童通过游戏模拟日常生活活动以达到促进其认知、沟通、社会适应能力发展的目的。如在“我们去郊游”的主题活动中设计“超市购物”的游戏教学活动旧。应用游戏对特殊儿童进行评估。最有代表性的是跨领域游戏本位评估—

它最适合学前阶段的特殊儿童通过依照游戏本位评估模式手册上的指导语针对孩子的认知、社会情绪、语言沟通及感官的发展现况以详细、质性的方式记录根据观察订定教育训练的目标和方案。这种评估方式既可以作为行为矫正技术应用的前期评估也可以帮助制定游戏治疗的目标。目前在对智障儿童的心理治疗中较少应用游戏治疗所以这种评估方式没有与游戏治疗的应用衔接起来。游戏治疗与智力障碍儿童的心理发展需要在看待智力障碍儿童的身心发展时需要明确一点他们首先是儿童然后才是有特殊需要的儿童他们和普通儿童一样也有游戏的需要。在观察智力障碍儿童时刻板重复的游戏活动是比较常见的这些游戏缺乏一定的想象力但在游戏中他们同样在解决认知和情绪体验无法协调的矛盾。智力障碍儿童在游戏中也在满足提高社会适应能力的需要情感需要获得自我控制感的需要身体万

方数据游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义毛颖梅?9?9?9?9发展的需要。在一些游戏为教育教学服务的活动中忽视了儿童主体地位游戏没有考虑儿童的身心发展需要儿童在游戏中可以获得满足的却没有得到甚至可以说异化了的游戏满足的是教师的需要而不是儿童的需要。因此需要在心理咨询或治疗的过程中通过游戏来满足他们身心发展特别是心理发展的需要。游戏治疗在不同心理咨询理论的指导下发展出多种治疗取向目前游戏治疗趋向于综合各种流派的长处针对儿童的心理问题给予最适当的帮助。因此个人中心的游戏治疗所体现的对儿童的无条件积极关注宽容的游戏氛围对儿童游戏中观察、了解、非指导的思想为智力障碍儿童的游戏提供了良好的人际氛围他们还能在与治疗师的互动中学习社会交往技能。认知行为游戏治疗中治疗师发起有教育意义的游戏吸引儿童参与其中获得认知和行为的改变为智力障碍儿童习得适应性行为提供了可能。心理动力的游戏治疗强调游戏的宣泄功能并将儿童的游戏等同于成人在心理分析过程中的自由联想通过游戏疏通各种存在于各意识层面的冲突。由此可见游戏治疗中智力障碍儿童获得的积极关注、包容、温暖、理解对他们获得积极的情感体验是非常有帮助的表达和宣泄消极体验使得他们内心世界的能量达到平衡一定程度上解决了情绪和由于情绪导致的行为问题参与游戏治疗师发起的游戏有助于儿童更好的表达自我获得控制感习得适应性的行为帮助智力障碍儿童更好的实现自我与现实生活的融合。游戏是儿童存在的一种形式也是智力障碍儿童存在的一种形式。儿童的身心发展的需要决定了游戏在他们

生命中的重要作用。儿童在游戏中体现并确认了自己的存在也是他们理解世界的手段认识到游戏和游戏治疗对智力障碍儿童心理发展的重要意义对进一步开展游戏治疗的实践和研究来说是非常必要的。参考文献曹中平等游戏治疗的历史演变与发展取向中国盘床心理学杂志—高峻岭游戏治疗儿童心理障碍中华儿科杂志—查尔斯?9?9斯查尔夫唐纳?9?9卡戈罗斯编著游戏治疗技巧何长珠译台北心理出版社—闫守轩游戏本质、意义及其教学论启示教育理论与实践—王小英等近十年来国外游戏研究新进展心理科学—

—盖瑞?9?9兰爵斯著游戏治疗一一建立关系的艺术高淑贞译台北桂冠图书公司王顺妹游戏在弱智儿童心理康复与行为矫正中的作用中国临床康复一

脱脚硝

血吼

“责任编校彭霞光万方数据游戏治疗的内涵及其对智力障碍儿童心理发展的意义作者毛颖梅MAO Yingmei作者单位北京联合大学特殊教育学院北京100075刊名中国特殊教育英文刊名CHINESE JOURNAL OF SPECIAL EDUCATION年卷期2006quotquot10被引用次数

3次1.曹中平游戏治疗的历史演变与发展取向期刊论文-中国临床心理学杂志2005022.高峻岭游戏治疗儿童心理障碍期刊论文-中华儿科杂志2002053.查尔斯·斯查尔夫.唐纳·卡戈罗斯.何长珠游戏治疗技巧19994.闰守轩游戏:本质、意义及其教学论启示期刊论文-教育理论与实践2002055.王小英近十年来国外游戏研究新进展期刊论文-心理科学2004056.Virginia M Axline Play therapy 19937.盖瑞·兰爵斯.高淑贞游戏治疗一一建立关系的艺术19948.王顺妹游戏在弱智儿童心理康复与行为矫正中的作用期刊论文-中国临床康复200327 1.期刊论文曹中平.蒋欢.CAO Zhong-ping.JIANG Huan 游戏治疗的历史演变与发展取向-中国临床心理学杂志2005134 游戏治疗起源于精神分析弗洛依德开创了儿童心理治疗与游戏结合之先河.综观游戏治疗近百年发展的历史可以发现其大致经历了三个主要发展阶段:精神分析游戏治疗、结构主义游戏治疗、人本主义游戏治疗

逐步形成了两个基本模式:集中性游戏治疗与非指导性游戏治疗.目前游戏治疗自身正孕育着一场革新:日益强调治疗师的角色特征以及对文化的适应性游戏的诊断价值与治疗功能的双重变革短期游戏治疗的兴起游戏治疗对象的专门化程度日益提高.2.学位论文吴传珍游戏治疗的理论与策略2007 游戏治疗在西方已有八十多年的发展历史。游戏治疗领域学派林立游戏治疗师的理论取向多种多样如儿童中心学派、阿德勒学派、荣格学派、完形学派、认知行为学派等等。各学派在许多方面各持己见存在着争议。随着游戏治疗的发展当代游戏治疗又呈现出一些新的发展趋势。在未来的发展中游戏治疗仍然存在着巨大的发展空间面临着一系列新的发展任务。本研究以开阔的视野全面搜集文献资料在对文献进行系统分析与解读的基础上力图清晰地呈现出当代游戏治疗的面貌。文章分析和探讨了游戏与游戏治疗的基本概念勾勒出游戏治疗的发展历史在对游戏治疗权威人士的经典文献进行系统地分析、解读与理论归纳的基础上结合对资深游戏治疗师的案例资料研究及研究者本人的治疗实践探讨了游戏治疗中三大常用的、具有代表性的理论模式儿童中心学派游戏治疗、阿德勒学派游戏治疗和认知行为学派游戏治疗

在对三大模式进行比较总结的基础上提出自己的研究发现在掌握当代游戏治疗现状的背景下在自身的理论积累以及从事游戏治疗实践的基础上总结出当代游戏治疗的发展趋势指出游戏治疗的发展潜力提出中国文化特点与游戏治疗的几方面问题。以期对国内游戏治疗领域提供急需的借鉴。文章共分为六部分。第一部分简

要地介绍了研究背景。游戏治疗在国外已经有近百年的发展历史现已成为比较成熟的专业学科。而在国内基本上是台湾的治疗师在从事游戏治疗方面的研究。大陆地区的游戏治疗领域才刚刚起步只是在最近的两三年间大陆的学者才逐渐对游戏治疗表现出兴趣。至今有关游戏治疗方面的理论研究及其实践仍然很少存在着许多有待解决的课题。第二部分界定了游戏与游戏治疗的概念。游戏治疗是游戏与心理治疗相结合的产物它将治疗的元素加入到游戏情境中以游戏作为治疗的媒介让当事人在游戏中能用其最自然的沟通方式来完全表达自己的情感、想法、经验及行为以期达到身心和谐发展。第三部分介绍了游戏治疗的发展历史。二十世纪二十年代在弗洛伊德、法伊弗、赫尔姆斯、克莱因、安娜等几代人的努力下游戏治疗应运而生。历经近百年的发展现在世界各地的游戏治疗组织纷.

沙盘游戏治疗孤独症儿童案例

沙盘游戏治疗孤独症儿童案例 孤独症儿童特征虽与独症患者表现不尽相同,但大多有以下特征:语言发育迟缓,与外界交流困难,不能将生词与其含义相联,用手势而不是语言与人交流。患孤独症的孩子有时会聋,对声音没反应,正常孩子会被声音例如狗叫惊吓,而孤独症小孩会无动于衷。他们对疼痛、冷热也不太敏感,不爱交朋友,宁肯独自一人,很少会接触别人的眼睛或笑。脑部智力大多低于正常人,只有20%的人智商高于正常人或与正常人相当。不爱玩,不爱做游戏,重复一些身体工作,重复相同的生活,穿衣顺序相同,一旦有所变化,他们会极为沮丧。孤独症对儿童行为有很大的影响,除了语言和社交困难外,还会在父母、家人面前表现得极为亢奋或沮丧。下面就有一案例: 幼儿,男,3岁6月,某幼儿园初班。出生后绝大多数时间由母亲单独抚养,母亲比较溺爱孩子,2岁6月时仍然由母亲喂食穿衣,几乎不与其他相仿年龄儿童接触,3岁开始学会一些基本的口语,如妈妈,爸爸,难以用单句进行对答,随即送入目前所在幼儿园。据幼儿园老师反映,该儿几乎不主动与其他儿童接触,主动交往的语言和行为很少,比较专著于自己的活动(大多数是一些重复性的单调动作)。上幼儿园后,该儿在语言发展方面有比较明显的变化,词汇量增长速度加快,词汇量明显增多,动作也有增多和复杂化的表现。但是相对于同龄儿童仍然表现出相当大的差异。经幼儿园老师提醒后,该幼儿父母认识到问题的严重性,因此带该儿来就医。 京师博仁心理学老师对该儿童接触游戏沙盘以后做了以下的描述和分析:在沙盘游戏中该儿最初的1个小时中几乎所做的动作仅仅是用右手拿着一个类似铲子功能的船重复地从沙盘中挖沙,然后再将沙倒在自己的左手中,后来的半小时中开始有一些探索性的动作产生。 小孩子是最容易对外界发生兴趣的,一个动作,一个陌生的东西,一种鲜艳的颜色,都能让小孩子入迷,所以利用沙盘游戏的开放性,激发孩子对沙子的兴趣,从而发展完善他们的动作、思维、语言,使他们更快的成熟起来。 “沙盘游戏疗法”在国外已经发展成为一种非常成熟和非常有效的治疗方法之一,在心理分析和心理治疗中得到了广泛的应用,并形成了一批专业的沙盘心

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

中班角色游戏的案例分析

中班角色游戏的案例分析 前阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。 3、理发店游戏 在理发店游戏中为孩子提供了发型图片、美发装饰物、各种烫发罩、洗头笼头等设施使幼儿的游戏积极性得到进一步提高。 4、照相馆游戏 让幼儿在游戏中选择各种小道具表现不同装扮的自我,而一些操作材料也为小摄影师提供了绘画的练习机会。 5、娃娃家游戏 我们的娃娃家游戏的开展就与开展的主题活动“我爱我家”有机的进行了融合。如,孩子们在卧室、厨房、客厅、卫生间中开展各种不同的游戏内容。展现家的功能设施。并结合区角游戏内容提供了筷子喂食、小乐器等操作材料。

沙盘游戏疗法的理论与应用_李江雪

第24卷第3期大庆高等专科学校学报Vol.24 No.3 2004年7月JOURNAL OF DAQING COLLEGE July 2004 沙盘游戏疗法的理论与应用 李江雪,申荷永 (广州华南师范大学心理咨询研究中心,广东 广州 510631) 摘 要: 沙盘游戏 作为一种有效的挖掘人类无意识的活动性治疗方法,在国外从形成到蓬勃发展已有数 十年,其理论已臻成熟,应用日益广泛,影响逐渐深远。它不但是一种有效的心理治疗理论与实践,同时也 是一种十分有效的心理教育乃至培养创造力的方法与技术。鉴于国内学术界对此尚无充分的了解,我们 在掌握大量有关研究与实践的基础上,对有关 沙盘游戏疗法 的形成与理论,方法与应用进行系统的介绍 与评价。 关键词:沙;缩微模型;沙盘游戏疗法;无意识;心理分析;积极想象 作者简介:李江雪(1975-),女,河北邯郸人,华南师范大学心理咨询研究中心副主任,华南师范大学教育 科学学院2003级在职心理分析博士研究生。研究方向为心理教育、心理治疗和心理分析;申荷永 (1959 ),男,华南师范大学心理系教授,博士生导师。 中图分类号:B841 文献标识码:A 文章编号:1006-2165(2004)03-0006-04 收稿日期:2004-6-5 简而言之,沙盘游戏疗法(sandplay therapy)主要是使用沙、沙盘,以及有关人或物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。强调创造过程本身的自发性和自主性是沙盘游戏疗法的基本特点,充分利用非言语交流和象征性意义是沙盘游戏疗法的本质特征。此外,这种疗法的基本原则在于,它最大限度地给人们以想象的自由,允许人们精心构造和发展自己头脑中任意驰骋的各种主题。它在国外已经成为非常成熟和有效的治疗方法之一,在心理分析和心理治疗,以及有关的心理教育中得到了广泛的应用,并形成了一批专业的沙盘心理治疗家。 沙盘游戏作为一种治疗方法受荣格积极想象技术及其理论的启发,经由洛温菲尔德(M argaret Low enfeld)和多拉 卡尔夫(Dora Kalff)等人的不断努力,再加上古代传统的启迪和儿童天性的自发表现,在二十世纪六十年代最终形成并得以问世。一开始,它的治疗对象主要是儿童,现在已逐渐扩展到对成年人的心理分析与治疗。 沙盘游戏有两大基本构成要素:沙子和人或物的缩微模型,其中每一种都有着悠久的历史渊源。下面我们就先来回顾一下沙盘游戏产生的历史渊源和形成过程,然后介绍沙盘游戏疗法的理论基础和一些具体应用情况,最后展望一下沙盘游戏疗法的未来。 一、沙盘游戏疗法的历史渊源与形成过程 沙(sand)是儿童最爱玩的材料之一,几乎每一个人儿时都曾有过玩沙的经验,不同国家、不同时期的儿童都几乎不例外。沙的流动性和可塑性,使人们可以任意发挥想象力,可以用它来建造自己心中的城堡、村庄、山川和河流,以及其它任何东西。不同的文化也常常在神秘的占卜仪式中用到沙。例如,马里的多贡族的医药师们在沙上圈定一块地方,随后通过译读当晚沙狐在上面留下的爪印来预测未来;西藏佛教徒花几个星期的时间在沙上创造出各种曼陀罗形象,并用之冥思和作为密宗修行的开始;纳瓦霍族人在画沙仪式中创造出宇宙秩序的意象,以祈求上天赐予他们治愈疾病的力量。由于沙粒是由地球表面岩石的风化形成的,沙还被认为是浇注和塑造象征世界的映象物的理想材料;布莱克就在 天真之歌 中写到,我们可以 在一粒沙中看到整个世界 。沙又是易受外界影响的、易变的和非永久的。莎士比亚曾在他的剧本 维纳斯与阿多尼斯 中写到: 在沙上跳舞,然而却看不见脚印。 文学家对沙的比喻与想象,非常接近于心理分析中的无意识的范畴。 沙盘游戏疗法中所使用的人或物的缩微模型(m iniature),也是儿童们非常钟爱的小玩意。我们都

国外教育游戏实证研究文献综述

国外教育游戏实证研究文献综述 [摘要] 随着教育游戏在我国认可度以及影响面的扩大,寻求科学而准确的研究方式、方法成为进一步研究教育游戏亟待解决的问题。本文结合国外大量的典型研究文献,对教育游戏实证研究过程进行梳理,总结了教育游戏实证研究的几种常用方法:实验法、问卷调查法、现场观察法和个案研究法,以期为国内学者进行相关研究提供参考。 [关键词] 教育游戏;实证研究;研究过程;研究方法 [中图分类号] G434 [文献标识码]A 一、引言 由于国内教育游戏研究仍处于起步阶段,虽然把游戏单纯的看成是“洪水猛兽”的人越来越少,但这种根深蒂固的观念不是短时间就能彻底改变的。对于把游戏引入教育的做法,社会各界仍普遍持怀疑态度。曾有相关人员做过一份调查(2005年),其中一个问题是“假如有一款内容健康的网络游戏,里面融入益智性的知识,你会让孩子玩吗?”,接受调查的412位来自全国各地的家长中,一半以上对此持怀疑态度。[1]这说明,游戏对于教育的意义不应该仅仅体现在口头上,它蕴藏的巨大的教育潜力还有待证实,这就需要大量的实证数据来作支撑,从而打消家长对于教育游戏的怀疑。因此实证研究对于起步阶段的国内教育

游戏来说是迫切需要的。 另一方面,游戏开发是一项需要高投入的系统工程,一个成功的游戏背后,需要大量的前期调查论证,粗略说来主要包括:玩家调查、需求分析、市场调查等。涉及的问题包括:玩家需求、产品功能设计等。教育游戏的开发难度远远大于一般的游戏,主要体现在教育游戏不但要做到一般游戏所要求的“好玩”,而且要做到“不上瘾 ”,并在此基础上还能进行相关的学习活动,而所有 的这些都需要大量实验数据的支持。 二、教育游戏实证研究的研究过程 “实证研究”是指通过对研究对象大量的观察、实验和调查,获取客观材料,从个别到一般,归纳出事物的本质属性和发展规律的一类研究方法。由此可见,实证研究正是目前国内教育游戏研究所迫切需要的研究方法,参照国外的研究案例,教育游戏实证研究的主要包括以下几个方面:1. 相关文献研究 介绍相关同类研究成果是进行教育游戏实证研究的第一步,主要包括两部分:首先是查阅同类的相关文献,总结其他人在该领域的研究成果,并给予相应的评价——这也是国外进行教育游戏实证研究的惯例;其次是声明与其他研究在研究问题的关注重点、研究方法、理论视角上的区别所在。 2. 描述问题,提出假设,确定研究思路

学前游戏与案例分析

一、案例分析 1.角色游戏——星星理发店 案例描述: 幼儿早上来园后就开始进行角色游戏活动,经过了一段时间的适应,我班幼儿对于角色游戏的要求逐渐熟悉,每天早上都能正常的开展。今天,陆明杰来园后主动与我打招呼,他走到我面前,头抬起来看着我说:“金老师早!”我蹲下跟他也打了招呼,请他找个自己喜欢的地方去游戏。过了一会会,我转身看到他搬了小椅子坐在自己的位置上看别的小朋友玩,脸上还笑嘻嘻的,我就走过去问他:“陆明杰怎么不去玩呀,你看他们玩了多开心呀!”他摇了摇头,我就说:“那我们一起去星星理发店理的发吧!”他点点头,我就拉着他的手去去理发店理发了。这时,我发现其实陆明杰愿意游戏,与同伴交流也没有很大的问题。 思考与分析: 陆明杰是我班说话比较少的幼儿,在刚来园的时候会一直不怎么说话,常常一个人坐在椅子上不与其他幼儿玩耍交流,现在渐渐的会主动与幼儿交流,一起玩游戏。通过与家长的交流和沟通,我了解到陆明杰比较慢热,不爱与自己不熟悉的人交流,来到幼儿园后,由于对周围环境的不熟悉,陆明杰就选择了坐在一旁观察,看别人游戏。 对策与措施: 当发现幼儿在集体活动中表现出与其他幼儿不同的行为时,我们教师要与幼儿的沟通,了解为什么会出现这样的情况,了解原因及时想到解决问题的方法,帮助幼儿。教师要多与家长的沟通,对幼儿在园的各种情况向家长反映,有异于其他幼儿的行为或言语也要告知家长,并且要了解幼儿在家的行为,与家长一起帮助幼儿快乐的成长。 2.大班幼儿为什么不喜欢玩“娃娃家”了? 案例呈现 在很多幼儿园不同年龄班的角色游戏区往往千篇一律都是“娃娃家”。但是,在一些幼儿园的大班却看不到“娃娃家”。教师认为“大班幼儿不喜欢玩‘娃娃家’”,所以就“撤了”。 案例分析 角色游戏区千篇一律都是“娃娃家”,说明幼儿园角色游戏在环境创设上的主题单一性和“长期不变性”,角色游戏的环境创设不能随着幼儿的“成长”而变化,教师不注意帮助幼儿扩展和丰富游戏的主题和内容。这是幼儿园角色游戏开展中普遍存在的一个问题。要改变这种状况,需要教师转变游戏观、课程观和教学观。游戏不是课程和教学的手段,课程和教学应当为幼儿游戏活动的开展服务,帮助幼儿扩展和丰富生活经验,改变游戏和课程分离的状况,真正实现以游戏为基本活动。 二、论述 1.举例说明游戏环境与条件创设的内容。 第一,游戏场地的安排。第二,游戏材料或玩具的投放。第三,游戏氛围的创设。第四,游戏知识和技能的准备。 1 / 2

一个考试心理焦虑学生的沙盘游戏案例讲解

沙盘游戏辅导记录及案例分析 市三中

一个考试心理焦虑学生的沙盘游戏案例分析 一、一般资料 1.人口学资料: 小w,女,汉族,13岁,盘锦市三中学初一年级学生。父母都是个体经营者,家庭经济拮据,享受国家低保待遇。2013年11月16日16:50分,在班主任的陪同下来访。经调查与询问,父母家人均无人格障碍和其他神经症性障碍,无重大躯体疾病史,家庭无精神疾病史。 2.个人成长史: 小W是独生女,在成长过程中,父母因忙于生计,很少陪伴她,但却对她很是疼爱。因为家庭经济条件不好,所以父母对小W寄予了很大希望,尤其是母亲,更是盼着她成为一个品学兼优的孩子,将来能不再重复父母的生活窘迫之路。小W从小特别懂事,勤俭节约,能充分理解父母的辛劳。小学六年,她学习刻苦,成绩优异,自尊心很强,对自己要求也很严格,一直是老师同学口中的好学生、家长眼中的好孩子,未受到任何挫折。 3.精神状态: 紧张焦虑,情绪低落,自责,但有良好的记忆力、感知能力和思维能力。知情意统一,人格完整。 4.躯体状态: 来访者有头疼心慌,胃疼干呕,失眠多梦,焦虑不安等躯体症状。经医学检查无器质性性病变。 5.社会功能: 能自觉遵守学校的各项规章制度,能认真完成老师教给的任务,学习效率

下降,对学习和生活造成一定损伤,个人无法摆脱,需咨询师帮助。 6.心理测验结果: (1)症状自评量表(SCL—90) 焦虑因子2.9分,抑郁因子2.5分,这两个因子分均超过常模2分。 (2)焦虑自评量表(SAS) 测量分为54分,在50—59分范围内,提示来访者有轻度焦虑。 (3)抑郁自评量表 测量分为50分,小于标准分分界值53分,提示来访者没有出现抑郁。 二、主诉和个人陈述 1.主诉: 近两个月来,经常感觉心烦气躁,总是感觉非常紧张,上课注意力无法集中,常出现头疼胃疼,心慌干呕等情况,晚上入睡困难,睡着了也常被噩梦惊醒,害怕考试。 2.个人陈述: 近一段时间,我只要一想到一月份的期末考试就紧张的不行,心里烦躁的很,还头疼胃疼。只要老师同学家长提到考试的事,我就觉得心慌,甚至想吐,可又吐不出东西来。现在我晚上经常在床上躺一个小时也睡不着,就是睡着了也常常梦到学校考试,我没复习好不会做题被吓醒。我小学学习成绩是非常好的,从来都没掉出班里的前三名。我们家里不富裕,现在也没有电脑,可是爸爸妈妈却非常重视我的学习,妈妈总是说只要我学习成绩好,就能考上重点高中,然后上好大学,有好工作,我以后的日子就不会像她和爸爸这样苦。平时爸爸妈妈起早贪黑,工作非常辛苦,花钱很仔细,可是只要我需要的学习用品,像习题书之类的,他们给钱却很痛快,我有时心里过意不去想不买,妈妈为此

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述

关于“幼儿园游戏活动”的文献综述 引言: 自己在阅读了四篇关于“幼儿园游戏活动”为主题的论文后,根据资料中对大庆市、内蒙古巴彦淖尔市、武汉市和河南省X市的幼儿园的游戏活动的现状调查说明进行了阅读后得出了四个结论:大力改善教师和家长对幼儿园游戏的态度和认识;改善幼儿园的游戏场地;为幼儿提供充足的游戏玩具、材料;培养教师组织与指导幼儿园游戏活动的能力。 正文: 大庆市 对智力游戏活动的态度和认识 教师们普遍认为智力游戏活动是十分有有价值的,很多教师对于智力游戏的认识都比较深入。 内蒙古巴彦淖尔市 游戏活动的组织的情况 从幼儿游戏到幼儿园游戏,是将自然状态下的幼儿游戏纳入到了有目的、有计划地对幼儿身心施加影响、促进幼儿全面发展中,这一转化过程中,幼儿的游戏呈现出不同的表现形式,主要有幼儿自发的自由游戏、教师创设活动区的区域游戏和幼儿获得经验为主的、又有明确教育内容的教学游戏等。 教学游戏在公办园有了快速的发展,例如:课前设计小游戏吸引幼儿的注意力,或是课前玩儿手指游戏、律动游戏等保证教育活动开展的秩序等。无论是教育教学前的导入或是教育教学活动过程中与结尾处都会设计小游戏来帮助教学活动达到目的。虽说教学游戏在幼儿园已经得到了一定的重视,但是在教师的观念里,游戏仅仅是为了达到教学目标的一种很奏效的手段而已,没有将游戏与教学真正融合。 区域游戏为幼儿的全面发展提供了巨大的可能性,这种可能性是否能实现,取决于对区域活动的理解上。刘焱老师认为区域活动既是游戏活动又是学习活动,区域活动是自然活动与教育活动的统一。在调查的这两所公办园中更多的将活动区理解为一种被控制的自选活动。幼儿的区域活动会被老师分组安排,有时也会具体安排角色,或是固定玩儿哪些、操作哪些等。在与幼儿老师们的访谈中了解到,区域活动游戏中大部分情况下老师们不仅强行安排区域

游戏案例案例分析

游戏体育教学案例分析 任务:设计勇敢者之路 目标:通过这个任务激发学生主动参与学习的热情,培养学生的动手动脑能力,增进生与生之间的交流与合作;并通过比赛,发展学生的奔跑能力和战胜困难的意志品质。 场地器材:一个篮球场、体操垫四块、跨栏架四只、长板凳四张、跳箱四付、体操凳四张( 2米)、标志物四个。活动形式:全班分四组讨论、设计、比赛 课前准备:课前教师将所需的障碍器材放置到位,分别是钻过跨栏架、走过体操凳、跨过体操垫、跳过长板凳、越过跳箱,并检查各器材的牢固性和安全性教学过程: 1、任务活动前教学。 ①、在准备活动或一个内容之后,将学生组织到障碍跑场地上。 ②、教师讲解、示范过障碍方法,学生分组依次做尝试性练习。 ③、分四组进行过障碍比赛,教师评价、引导比赛情况。学生讨论小结,并改进方法。 2、教师下达设计“勇敢者之路”任务(在规定的范围内,自行设计障碍物的放置顺序和距离);学生分四组进行讨论、设计后,对障碍物按设计的方案进行放置。 3、在新设置“勇敢者之路”上进行接力比赛。 4、讨论:“怎样摆放障碍物最合理,通过速度最快”? 5、各组进行调整方案,再比赛,最后评价。 教学反思: 1.通过教与学,学生基本上溶入到课堂氛围中去,大多数学生表现出较高的参与度与兴奋度。特别是在各组自行设计的障碍跑中,使课堂推向了高潮。 2、本教学,改变了以往一贯由教师做主的传统做法,给出一定的时间和空间,让学生自主地学习,让学生自己来设计,让学生自由地发挥,让他们体验自己是课堂的真正主人。 3、培养了学生的创新精神。在下达任务后,各组学生能发挥聪明才智,集思广益、畅所欲言,直至协调统一,所设计的方案各不相同,但都有自己的创意说明。 4、培养了学生团队合作和挑战自我的意志品质。学生在讨论、设计方案过程中,就要考虑服从整体的利益;通过反复的比赛中,在大家的助威声里,战胜了困难,战胜了自己,战胜了胆怯,增强了自信。 5、应充分考虑到每个学生体质的差异性,而给出相同的障碍标准,个别困难学生(特别是小个子女生)在过跳箱时,在爬不过去后,采用绕箱方法取之。教师对此应利用体育比赛公平、公正的精神和做人的品质来教育,或者每次一人跑改为两人合作跑(以最后达到的人作为交接棒)等。这可以避免类似现象的出现,同时,又能调动学生的学习情绪。

游戏治疗实例

游戏治疗实例 一、背景资料 (一)学童状况:姓名:慧慧(化名) 性别:女年级:四年级 (二)家庭结构:与父母及一个妹同住,爷爷、奶奶住在附近,每天由两位老人 家帮忙接送上下学,奶奶是一退休老师,对孙女的管教十分用心。父亲是医生,工作之余也关心女儿的教养。母亲是一家私人公司的主管,工作忙碌,对女儿期望甚高。母女关系时常冲突,造成案主出现轻微情绪障碍的问题行为。 (三)生活状况:健康佳,喜欢小动物,平日与父亲同睡。 (四)生活适应:1.自理情形:不能按时起床,常迟到。不善收拾东西,书桌很乱。 2.人际关系:在班上只教一、两位朋友,人际关系差,下课、放 学时都是独自一人行走于走廊间。。 3.生活习惯:做事拖拖拉拉,功课常常写到十一、二点还做不完。 4.学习情形:对数理、美劳有兴趣,数学曾考全班前三名。不喜 欢记忆的社会课,尤其对写国字的功课更是厌烦。 5.情绪状态:在家常与妈妈顶嘴、冲突、发脾气。在学校也很容 易生气,有时会尖叫。 6.其它:妈妈认为孩子从小就得严加管教,而爸爸、奶奶都太宠 爱案主,不能和她用同样方法管教孩子,才造成案主今天的问 题。 (五)家族图 二、文献探讨 (一)以「情绪障碍」的观点来谈问题行为 Bower于1969年提出「情绪障碍」的定义,后来被列入美国第94之142公共法案-Eduucation for Handicapped Children Act of 1975-以确保所有特殊儿童都能享有免费且适当的教育机会。 ◎「情绪障碍」的定义如下:凡出生至二十一岁的青少年

1.有「长时间」的情绪困扰表象。 2.也有「严重」的情绪困扰表象。 3.已影响小孩或少年的学习态度及成长历程。 ◎五项情绪困扰的小孩及少年的特征,可供早期发现的依据: 1.不能学习,但不能以智能或生理方面的因素来解释何以不能学习的理由。 2.不能建立或保持良好的人际关系,包括与同学、父母、师长等。 3.在正常情境下,有不适当的行为、感觉或想法。 4.有普遍性的低潮或不高兴的心情。 5.有生理方面的症状,如疼痛、害怕(似乎与个人及学校学业方面有关联)。 ◎情绪困扰的行为表现分类: 1.对外发泄型(Acting-out)-常打架,攻击性高,毁灭心强。 2.向内退缩型(Withdrawn)-过份安静,过度自我限制。 3.自我防御型(Defensive)-爱撒谎、欺骗、逃避工作及不负责任。 4.人格瓦解型(Disorganized)-与现实脱节。 (二)个案会诊过程: 本个案诊断过程是由案主的父亲、奶奶提出认辅的书面报告,再由认辅老师、级任老师、低年级级任、辅导组长、辅导主任、案主奶奶参与会诊。至于诊断工具,以美国心理学家Mary Wood所设计的DTORF(Development Test of Rating Form)分行为、沟通、社交、学业四方面进行施测,并订定辅导目标: 1.施测对象:级任或任课老师。 2.年龄分段:3~5岁6~9岁10~12岁13~15岁四个阶段 3.使用符号:○:十次有八、九次。 □:十次有四五次。 ×:十次有零或一次。 4.运用方法:○:这些行为已经学到而且确实依行。 □:这些行为已经学到但未完全依行。 ×:这些行为尚未学到,可以视为「长期辅导目标」。 5.问卷分类: (1)行为方面-六岁到九岁: 1.他可以做出您的相反动作,例如您前进三步,他后退三步。 2.他会认识或分辨您的手势,例如「坐下」、「安静」。 3.他会先举手再发问或发言。 4.他会看到队伍,而自动依次排队。 5.他会自动做到例行值日生的工作。 (2)沟通方面: 1.他会用如果的句型表达他的假设。 2.他会先叫你或引起你的注意才开口说话。 3.他的表达用字形容词增加,例如「生气」、「快乐」。

教育游戏典型案例以及分析

教育游戏典型案例及分析 教育游戏案例: 目前,市场上的教育游戏种类繁多,各具特色,我们选取了不同平台,包括:pc版,移动版;不同学科:数学,物理,化学,生物;不同风格的几款游戏进行了简要分析。这几款游戏均是在相应游戏网站排名较高,或者非常具有代表性,并且具有一些媒体专家进行推荐。 (1)速算六边形 图4-1 《速算六边形》游戏的界面 这款游戏是数学学科类教育游戏,其目的是培养学生的四则运算能力。游戏界面如图所示,在屏幕左侧栏放着一些备选数字,学习者通过用加减乘除这些基本运算,算出棋盘中哪些相邻的数字可经过运算,得到与侧边栏上对应的数字。并且不断的扩大棋盘,获得更高的分数。游戏设置了单人模式和双人模式,以及时间攻击模式。其中电脑对手也有(容易,中等,困难)三个等级。最后游戏还设定了排行榜和游戏记录。 速算六边形是比较传统的教育游戏,将一个或多个知识点运用竞技游戏的方法呈现出来。在教育性方面:速算六边形聚焦在数学学科中学习者四则运算的能力,进一步考察学习者的熟练度和准确性。游戏性方面:它提供了多种不同模式的游戏,会为学习者提供更多的游戏体验;游戏记录的设定可以引导学习者对自己的游戏过程进行自我评价和反思;排行榜可以激发学习者的动机。 但是游戏本身也有一些缺点,首先就是游戏情境与生活实际相差较大,学习者只是单纯的进行计算,并没有将计算能力运用到实际问题的解决中;游戏的趣味性不足,学习者可能在进行一段时间后会感到无聊。 (2)蜡笔物理学 图4-2 《蜡笔物理学》游戏界面 蜡笔物理学是一款基于2D物理引擎的解密游戏,学习者用手中蜡笔绘制出任意图形,它会变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。游戏采用鼠标操作,左键可以画出你想要的图形,右键可以放在图形边缘消除图形,空格键重置游戏的最初状态。

沙盘游戏治疗案例报告

案例:一个焦虑的个体沙盘游戏 一个对出行感到焦虑的沙盘游戏 一、一般资料 1.人口学资料: 小李,女,汉族,22岁,刚考上研究生。父母是老师。父母家人均无人格障碍和其他神经症性障碍,无重大躯体疾病史,家庭无精神疾病史。 2.个人成长史: 小李是家里老二,有一个兄长,在成长过程中,父母从小陪伴长大。家庭经济条件一般,父母在其成长过程中,替她做了很多事情,尤其是母亲,所以其有些依赖不够独立。且从小到大未出过远门,凡事都有人陪在身边为其解决。 3.精神状态: 焦虑,记忆力、感知能力和思维能力正常。知情意统一,人格完整。 4.躯体状态: 来访者有心慌,失眠多梦,焦虑不安等躯体症状。经医学检查无器质性性病变。 5.社会功能: 能正常工作完成任务,焦虑情绪个人无法摆脱,需咨询师帮助。 6.心理测验结果: (1)症状自评量表(SCL—90) 焦虑因子2.9分,抑郁因子2.5分,这两个因子分均超过常模2分。 (2)焦虑自评量表(SAS) 测量分为64分,提示来访者有中度焦虑。 (3)抑郁自评量表 测量分为50分,小于标准分分界值53分,提示来访者没有出现抑郁。 二、主诉和个人陈述 1.主诉: 近一周以来,经常失眠多梦,总是感觉焦虑,整天想着如何安排出行计划。心慌,晚上入睡困难,经常做梦,感觉休息不好,总是想着如何安排出行计划,总担心遇到坏人。 2.个人陈述: 2016年考入某大学的研究生,在外打工的她对是利用上学前的这段时间出外旅行呢还是回家呢,这个问题上纠结,竟然达到了失眠的程度,也会经常做梦,但是内容记不清。非常想出门旅行,但是又总想着如何安排出行计划,担心出行路上遇到坏人。 3.咨询师观察到的情况和他人的反映: (1)咨询师观察到的情况:来访者身材中等偏低,有点胖,皮肤有点黑。说话看着别人的时候,眼神中总有一种小心翼翼的感觉。说话时候声音不大,慢吞吞的,一边说话一边看着对方,好像在留意对方的反应;说话调理清晰。能够较为主动的谈自己的事情。 (2)来访者同事反映的情况: 4.评估与诊断: (1)主要症状:焦虑不安,入睡困难,睡眠障碍失眠。 (2)诊断及依据: 诊断:对该来访者的诊断为一般心理问题。 诊断依据:①严重程度标准:来访者心理问题是由明显的现实原因引起的(刚考上研究生,要进入一个新环境了,对未来的事情不确定引起的不安),表现出焦虑烦躁、睡眠障碍等症

沙盘游戏治疗技术

沙盘游戏治疗技术 沙盘游戏治疗技术(部分讲义) 专家:申荷永——华南师范大学教授,心理分析博士导师 国际分析心理学会唯一中国心理分析家 国际沙盘游戏治疗学会心理治疗师 是目前国际上影响广泛的心理分析方法和技术,同时被人本主义治疗、格式塔治疗、整合性动力治疗以及普通的心理治疗所采用,是一门创造艺术和表现艺术的治疗方法。沙盘游戏治疗在中国的发展,是在安其不安、安其所安以及安之若命的整合性意义上发挥积极的作用,从而获得治疗与治愈,创造与发展,以及自性化的体验。 1、什么是沙盘游戏 2、什么是沙盘游戏治疗 3、沙盘游戏治疗的形成历史与理论 4、沙盘游戏治疗的基本原则:五个 5、沙盘游戏治疗的设置: 6、沙盘游戏治疗的基本操作与要求 7、“初始沙盘”:意义与分析 8、5个个案:寻找内在的“秩序”与“道路” “漂泊的心”与“回家的路”等 什么是沙盘游戏——呈现为一种心理治疗的创造和象征形式,在所营造的“自由和保护的空间”气氛中,把沙子、水和沙具运用在富有创意的意象中,通过一个系列的各种沙盘意象,反应了沙盘游戏者内心深处意识和无意识之间的沟通与对

话,以及由此而激发的治愈过程、身心健康发展以及人格的发展与完善。所以又叫非言语治疗。是一个过程、是一个痕迹、是一个脚印、更是一个工具。 什么是沙盘游戏治疗——它是一种以荣格心理学原理为基础,由多拉(卡尔夫发展创立的心理治疗方法。 形成历史与理论:最初的创意(1910年)威尔斯的“地板游戏”:描述他与两个儿子的游戏过程,两个孩子将各种各样的玩具在地板上搭建着不同的内容,玩得开心投入。并出书和“小小战争”。 基本的框架(1930年)1928年洛温菲尔德建立了自己的儿童诊所,准备开始时候,发现了威尔斯的地板游戏,被洛温菲尔德赋予了更多新的内含和意义。 体系的形成(1962-1985年)卡尔夫与沙盘游戏治疗体系的建立 沙盘游戏治疗的基本原则: 无意识水平的工作:意识和无意识的分裂是造成心理问题的要因; 意识和无意识的整合是心理分析和治疗的过程 象征性分析原理:沙:流动的特征、坚硬的特征、沙漏——时间 水:文化的象征、与无意识有关 所有的沙具22类、1800多个,来访者以智者的眼睛赋予不同的寓意。游戏的意义和治疗:尽可能地去理解其中所包含的象征意义,但是, 当面对实际的沙盘游戏来访者的时候,又不能套 用任何的象征理论,而是要以心理分析的基本原 则,无意识的水平,象征性的意义和感应性的机 制为基础,把握某种沙盘游戏模型对于来访者个 人所具有的心理意义,沙盘、沙具是来访者与分 析师之间的纽带,借助于此来访者可以自然有效 地呈现自己的内在心理世界,尤其是包括中那些

儿童游戏论文献综述1

儿童游戏研究综述 摘要:游戏对于学前教育来说,是一个具有特殊意义的问题。当人们在谈论学前儿童的教育问题时,总是不可避免地涉及到幼儿的游戏问题。游戏伴随着儿童发展,儿童在游戏中成长。游戏是一种普遍的社会现象,各种文化的社会都有游戏,可能各有特点,却存在更多相似的形式和共同的性质。游戏的历史没有尽头,有了人类就有了游戏,游戏随着人类社会的持续进步而不断发展,人们从不同的角度关注着儿童游戏的行为,许多心理学家和教育学家都提出了自己的游戏理论。由于他们研究的角度和对象不同,因此,对游戏的本质作了种种不同的解释。 关键词:儿童游戏新地位理论 一、儿童游戏地位新趋向 对学前儿童游戏问题的思考古已有之,其历史可谓源远流长。早期的思想散见于各种哲学、社会学、民俗学以及伦理学等著作中。直至近代社会,在多种因素的铺垫和推动下,游戏问题日渐成为学前教育领域关注的焦点之一。尤其是改革开放以后,有关学前儿童游戏的理论研究日益丰富深入。 (一)生态“情境”是学前儿童在游戏中实现“意义建构”的平台游戏既是学前儿童的基本活动,也是幼儿园教学活动的基础。无论哪一种游戏活动,对于学前儿童来说,都是他们进行意义建构、感知世界、理解生活的过程。而意义不是与情境脉络相分离的,是在实践与情境脉络的协商中合成的。 学前儿童是意义的主动建构者,儿童对生活世界的意义建构是其所有活动的最终目的。基于此,对于学前儿童游戏的研究就不能仅仅限于对儿童游戏的分类如此单一的维度,还需要了解儿童游戏的生态“情境”。正是在复杂的情境中,儿童才解读并构建着对生活的理解。因此,不论是儿童游戏的特点,还是儿童中,每一个游戏着的儿童都应该被看作是一个与周围“情境”发生着多种作用的人,教师的作用则在于了解这个生态“情境”,并在此基础上促进儿童的发展。学前儿童本身则通过对自身和周围环境关系的辨别、归纳和反思(反思看似是一种较

游戏策划案例分析

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使 合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志 合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析: GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视他们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍: GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。 GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。 GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明: 腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜? "侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 说出你最中肯的意见,塑造你心中的"赏善罚恶"大使,让你的意见"飞来"吧。 活动流程: 1. 网站上公布活动新闻、活动页面和某网络游戏GM工作条例草案以及玩家意见提交系统。 2. 在相关页面上展示玩家提交的修改意见,并转给官方。 3. 由官方选出最中肯的玩家意见,并以此作为获奖的依据。 4. 获奖玩家的意见将公布在17173首页及相关页面上,玩家将获得相应的奖励。 活动提交口径:

专题:沙盘游戏治疗个案记录

附录: 咨询记录(共六次) 第一次咨询(10月20号) 这一阶段为诊断评估与咨询关系建立阶段,主要任务如下: 1)建立良好的咨询关系; 2)了解基本情况,收集一般临床资料; 3)确定主要问题,探寻改变意愿; 4)由于我们的咨询技术采取的是“沙盘游戏治疗”所以这个阶段,还要向求助者简单的介绍有关沙盘的理论技术与方法运用。使求助者对沙盘有一个初步的了解。 5)进行咨询分析. 任务完成情况如下: 1)填写咨询登记表,介绍咨询中的有关事项与规则; 2)倾听求助者的诉说,鼓励其宣泄不良情绪,调整心态,获取了求助者的信任和理解;3)收集求助者临床资料,了解其成长过程,尤其是重大事件。探寻求助者的心理矛盾及改变意愿; 4)向求助者简单的介绍有关沙盘的理论技术与方法运用。使求助者对沙盘有一个初步的了解。 5)咨询师告知其为一般心理问题,进一步说明其心理问题得不到解决,就会以躯体症状表现出来,目前其睡眠障碍等就是躯体化表现之一,需定期进行心理治疗; 第二次咨询(10月27日) 这次咨询,求助者做了自己的初始沙盘(初始沙盘是非常重要的,其重要性体现在通过分析来访者的初始沙盘可以得出来访者对治疗的感觉;来访者意识与潜意识的关系;来访者的个人问题;来访者解决的可能途径(摘自Dora Kalff 《沙盘游戏简介》)。初始沙盘:

对此初始沙盘的介绍如下: 咨询师的位置在沙盘的左边,求助者的位置在沙盘的右方。现在,以沙盘的下方为观察点,咨询师(Z)和求助者(Q)的谈话摘录如下: Z:沙盘摆完了,可以说一下你的感受啊? Q:嗯,好的,摆这幅沙盘的时候,我也不知道为什么会摆成这个样子。沙盘的中间是一所房子,挺漂亮的,我很喜欢,就放这里了。房 子上边挂着一个鸟笼。沙盘的下面是京剧当中的面具,沙架上所有的面具都在这里了,看到它们我想到了“人格面具”我感觉人人都带着面具,包括我自己。沙盘的左上角上的三个沙具,我感觉他们是魔鬼。左下角是两个帆船,我挺喜欢他们的,有一种乘风破浪的感觉。沙盘的右下角是一个喝茶的地方,椅子上我放了两个小人,一个女生,一个男生,本来我多摆了一个人的,我感觉不合适,就拿走了。喝茶小人的左边是另两个小人,一个是古装美女,一个是新郎。沙盘的右上角是一个风车房子,它和中间的大房子连在了一起。风车房子前面有一个趾高气昂的黑色小人,我挺喜欢他的这种感觉。风车房子的左边,是一个被绑起来的美女,我不知道为什么会放上她。她的前面是另外两个小人,一个是电影《X战警》中的金刚狼,我很喜欢他的,很有力量,很厉害。另一个是个猎人,也比较厉害。最后,大房子的后面是两个椅子和一条船。 Z:嗯,好的。这是你的感受。那这幅沙盘当中,什么地方让你最喜欢呢,或者说什么地方

第二章 游戏治疗的主要学派教案

第二章游戏治疗的主要学派 重点:精神分析学派游戏治疗 难点:格式塔学派游戏治疗 第一节精神分析学派游戏治疗 ?一、历史回溯 ?运用游戏治疗是精神分析学派之首创 ?精神分析学派认为,心理疾病的产生源于一个或几个人格结构无法发展,或这些结构之间的冲突。 ?精神分析的精髓在于解释,这种解释聚焦的是无法倾诉出来的深层次的纠结。 ?1.弗洛伊德为儿童游戏治疗奠定了基石。 ?他认为:游戏对儿童人格的正常发展具有重要作用,可以帮助儿童释放因内驱力受社会制约而产生的紧张与压力,帮助儿童积累处理适应不良的经验,因而具有“治疗”的作用。受“快乐原则”的驱使。 ?2、赫尔姆斯架起了精神分析学派和游戏治疗的桥梁。 ?她是经精神分析学派理论与游戏治疗结合起来的第一人。 ?3、安娜·弗洛伊德与梅兰妮·克莱因拓展了精神分析学派的游戏治疗。 ?二、核心概念 ?补充: ?弗洛伊德认为人的心理可分为三个部分:意识、前意识和潜意识。 ?1. 意识:能被人感知和觉察的心理活动和内容,如记忆、思考、观念、态度等。 ?2. 前意识:通常情况下潜隐,但在适当的条件下去可以回到意识能够被人觉知的心理内容,如通过努力回忆而想起的往事,梦和日常生活中口误所显露的内容。 ?3. 潜意识:心理结构中深藏不露的潜隐意识,包括各种本能和被意识(各种社会规范和观念)压抑到潜意识中的心理活动. ?(一)人格理论概念 ?1.本我指人格结构中与生俱来的原始欲望、非理性的冲动和本能,本我遵循快乐原则。由于被压抑的缘故,本我处于心理结构中的潜意识层面,但压抑并不能使之消失,本我总是试图冲破压抑表现自己。它在个体的精神生活中永远扮演着重要的角色。 ?2. 自我:指人格中理智又现实的部分,调节着本我与外界的关系以及本我和超我之间的矛盾,遵循现实原则行事。 ?3. 超我是人格中的道德良知部分,它超越生存需要,追求美德与卓越。超我按道德原则行事,超我的大部分处于潜意识之中。 ?三、游戏治疗实践 ?儿童精神分析中的游戏治疗主要有三种用途:一是用作与儿童建立分析性关系的一种方式。二是观察的媒介和分析数据的来源。三是儿童通过分析者的解释,来释放潜意识中的困扰情绪。 ?1、游戏治疗实施的理论依据 ?克莱因认为运用游戏来分析儿童健忘或被压抑的负面情绪,还原儿童的真实世界,乃是精神分析学派游戏治疗之关键所在。 ?2、游戏治疗师应采取的态度 ?无论是在游戏过程中,还是对游戏结果加以解释,游戏治疗师都应站在客观和中立的立场。?3、游戏治疗室中的环境创设 ?按照克莱因的设想,游戏治疗室应是一个安静,简洁的房间。 ?4、游戏治疗室中的玩具投放 ?根据克莱因的看法,为了使儿童能更充分的表达自己的幻想和体验,在游戏治疗室中所投放的应该是小型多样的玩具。

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