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状态驱动的游戏智能体设计

状态驱动的游戏智能体设计
状态驱动的游戏智能体设计

状态驱动的游戏智能体设计(一)

广州汇众出品

Finite state machines, or FSMs as they are usually referred to, have for many years been the AI coder’s instrument of choice to imbue a game agent with the illusion of intelligence. You will find FSMs of one kind or another in just about every game to hit the shelves since the early days of video games, and despite the increasing popularity of more esoteric agent architectures, they are going to be around for a long time to come. Here are just some of the reasons why:

就像经常听到的,有限状态机(简写为FSM)早就被AI程序员用来实现游戏智能体以体现智能感。你会发现在FSM几乎是所有视频游戏的基础构架,不管正在出现和流行的越来越深奥的智能体架构,FSM在长久的未来仍然有武之地。这里是一些为什么FSM如此强劲的原因:

They are quick and simple to code.There are many ways of programming a finite state machine and almost all of them are reasonably simple to implem ent. You’ll see several alternatives described in this article together with the pros and cons of using them.

可以快速简单地编写代码。实现有限状态机有多种途径,而且都可以简单实现。在本文你就能看到多种描述和赞成或者反对使用它们的理由。

They are easy to debug.Because a game agent’s behavior is broken down into easily m anageable chunks, if an agent starts acting strangely, it can be debugged by adding tracer code to each state. In this way, the AI programmer can easily follow the sequence of events that precedes the buggy behavior and take action accordingly.

易于调试。因为一个游戏智能体的行为由一个易于管理的代码段来实现,如果一个智能出现奇怪的行为,可以通过为每一个状态增加Tracer来调试。这样能够容易地跟踪事件序列,就可以针对之前的怪异行为修改代码了。

They have little computational overhead.Finite state machines use hardly any precious processor time because they essentially follow hard- coded rules. There is no re al “thinking” involved beyond the if-this-then-that sort of thought process.

需要付出一点计算代价。有限状态机几乎不使用宝贵的处理器时间,因为他们本质上跟硬编码是一样的。在那种“如果这样就那样”的思考处理中根本不存在真正的“思考”。

They are intuitive.It’s human nature to think about things as being in one state or another and we of ten refer to ourselves as being in such and such a state. How many times have you “got yourself into a state” or found yourself in “the right state of mind”? Humans don’t really work like finite state machines of course, but sometimes we find it useful to think of our behavior in this way. Similarly, it is fairly easy to break down a game agent’s behavior into a number of states and to create the rules required for manipulating them. For the same reason, finite state machines also make it easy for you to discuss the design of your AI with non-programmers (with game producers and level designers for example), providing improved communication and exchange of ideas.

符合直觉。人类天生就以当前处以这种或者哪种状态来思考事情,所以我们常常听到我们自己处于什么状态的说法。多少次你“让你自己进入状态”或者发现你自己处于“正确的精神状态”?尽管人类并非真的像有限状态机那样工作,但通常我们发现这样有利于我们思考我们的行为。同样地,这易于通过一系列的状态和创造操作规则来实现一个游戏智能体的行为。基于同样的原因,有限状态机能让你和非程序员(如游戏策划和关卡设计师等)更好地进行

关于你的AI设计的讨论,改进交流和交换观点。

They are flexible.A game agent’s finite state machine can easily be adjusted and tweaked by the programmer to provide the behav ior required by the game designer. It’s also a simple matter to expand the scope of an agent’s behavior by adding new states and rules. In addition, as your AI skills grow you’ll find that finite state machines provide a solid backbone with which you can combine other techniques such as fuzzy logic or neural networks.

可伸缩性。游戏智能体的有限状态机易于调整,能够很容易让程序员实现游戏设计师需要的行为,也易于通过增加新的状态和规则来扩展智能体的行为。此外,随着你AI技术的增进,你将发现有限状态机提供坚实的基础,让你能够把模糊逻辑和神经网络之类的技术组合到游戏中。

What Exactly Is a Finite State Machine?

有限状态机定义

Historically, a finite state machine is a rigidly formalized device used by mathematicians to solve problems. The most famous finite state machine is probably Alan Turing’s hypothetical device: the Turing machine, which he wrote about in his 1936 paper, “On Computable Numbers.” This was a machine presaging modern-day programmable computers that could perform any logical operation by reading, writing, and erasing symbols on an infinitely long strip of tape. Fortunately, as AI programmers, we can forgo the formal mathematical definition of a finite state machine; a descriptive one will suffice:

从历史观点上来说,有限状态机是一种严格的公式化的被数学家用以解决难题的一种策略。最著名的有限状态机可能是阿兰·图灵在1936年发表的论文《On Computable Numbers》上写下的的猜想——图灵机。这是现代计算机的雏形,能够通过在无限长的磁带上进行读、写和擦除符号来实现所有逻辑操作。幸运的是,作为AI程序员,我们能够对公式化的数学定义不加理会,如下描述已经足够:

A finite state machine is a device, or a model of a device, which has a finite number of states it can be in at any given time and can operate on input to either make transitions from one state to another or to cause an output or action to take place. A finite state machine can only be in one state at any moment in time.

有限状态机是一种策略或者一种策略模型,它由有限的一系列状态构成,在任一给定时刻,可以通过输入操作作出从一种状态到另一种状态的转换或者产生输出或者发生动作。有限状态机在任一时刻都只能够处于一种状态中。

The idea behind a finite state machine, therefore, is to decompose an object’s behavio r into easily manageable “chunks” or states. The light switch on your wall, for example, is a very simple finite state machine. It has two states: on and off. Transitions between states are made by the input of your finger. By flicking the switch up it makes the transition from off to on, and by flicking the switch down it makes the transition from on to off. There is no output or action associated with the off state (unless you consider the bulb being off as an action), but when it is in the on state electricity is allowed to flow through the switch and light up your room via the filament in a lightbulb. See Figure 2.1.

因此,有限状态机背后的思想就是把一个对象的行为分解为易于管理的“块”或者状态。例如墙上的电灯开关,就是一种非常简单的有限状态机。它有两个状态:开与关。两个状态通过你指头产生的输入来切换。把开关扳上,它就从关的状态转换到开的状态,把开关扳下,它

就从开的状态转换到关的状态。在关的状态没有任何输出或者动作(除非你装灯泡被关掉视为一种动作),但当在开的状态下时电流通过开关并且通过灯泡里的灯丝照亮房间。如图2.1

Figure 2.1. A light switch is a finite state machine. (Note that the switches are reversed in Europe and many other parts of the world.)

图2.1 开关是一种有限状态机。(注意:这种开关在欧洲和其它很多国家仍有存在。)

Of course, the behavior of a game agent is usually much more complex than a lightbulb (thank goodness!). Here are some examples of how finite state machines have been used in games.

当然,游戏智能体的行为往往比灯泡要复杂得多。下文是一些在游戏中使用有限状态机的的例子。

本文由恋花蝶最初发表于https://www.wendangku.net/doc/2618322024.html,/lanphaday,欢迎转载,但必须保持全文完整,也必须包含本声明。

译者并示取得中文版的翻译授权,翻译本文只是出于研究和学习目的。任何人不得在未经同意的情况下将英文版和中文版用于商业行为,转载本文产生的法律和道德责任由转载者承担,与译者无关。

· The ghosts’ behavior in Pac-Man is implemented as a finite state machine. There is one Evade state, which is the same for all ghosts, and then each ghost has its own Chase state, the actions of which are implemented differently for each ghost. The input of the player eating one of the power pills is the condition for the transition from Chase to Evade. The input of a timer running down is

the condition for the transition from Evade to Chase.

· Pac-Mac里的精灵的行为用有限状态机实现。所有的精灵都有一种Evade(逃避)状态,它们的实现都是一样的;但每一个精灵都一个Chase(追踪)状态,它的实现各不相同。

Quake-style bots are implemented as finite state machines. They have states such as FindArmor, FindHealth, SeekCover, and RunAway. Even the weapons in Quake implement their own mini finite state machines. For example, a rocket may implement states such asMove, TouchObject, and Die.

· Quake系列的机器人以有限状态机实现。它们FindArmor(找装备)、FindHealth(找补血)、SeekCover(找掩护)和RunAway(逃跑)等多种状态。甚至Quake里实现的武器都带有小型有限状态机,例如一个火箭炮实现的状态就有Move(移动)、TouchObject(触到物体)和Die(死亡)等几种状态。

·Players in sports simulations such as the soccer game FIFA2002 are implemented as state machines. They have states such as Strike, Dribble, ChaseBall, and MarkPlayer. In addition, the teams themselves are often implemented as FSMs and can have states such as KickOff, Defend, or WalkOutOnField.

· FIFA2002之类的运动模拟游戏里的运动员是用状态机实现的,它们有Strike(踢出)、Dribble (带球)、ChaseBall(逐球)和MarkPlayer(盯人)等状态。此外,整个球队通常也是用FSM 实现的,有KickOff(发球)、Defend(防守)和WalkOutOnField(不知道怎么翻译,请足球达人告知一下)。

· The NPCs (non-player characters) in RTSs (real-time strategy games) such as Warcraft make use of finite state machines. They have states such as MoveToPosition, Patrol, andFollowPath.

· RTS(实时策略游戏)(例如Warcraft)中的NPC(非玩家角色)也利用有限状态机。它们的状态有MoveToPosition(移动到某地)、Patrol(巡逻)和FollowPath(跟随)等。

Implementing a Finite State Machine

有限状态机实现

There are a number of ways of implementing finite state machines. A naive approach is to use a series of if-then statements or the slightly tidier mechanism of a switch statement. Using a switch with an enumerated type to represent the states looks something like this:

实现有限状态机有许多方式。一个直观的做法就是使用一系列的if-then语句或者稍显整洁的switch语句。使用switch的实现看起来就像这里的代码:

enum StateType{state_RunAway, state_Patrol, state_Attack};

void Agent::UpdateState(StateType CurrentState)

{

switch(CurrentState)

{

case state_RunAway:

EvadeEnemy();

if (Safe())

{

ChangeState(state_Patrol);

}

break;

case state_Patrol:

FollowPatrolPath();

if (Threatened())

{

if (StrongerThanEnemy())

{

ChangeState(state_Attack);

}

else

{

ChangeState(state_RunAway);

}

}

break;

case state_Attack:

if (WeakerThanEnemy())

{

ChangeState(state_RunAway);

}

else

{

BashEnemyOverHead();

}

break;

}//end switch

}

Although at first glance this approach seems reasonable, when applied practically to anything more complicated than the simplest of game objects, the switch/if-then solution becomes a monster lurking in the shadows waiting to pounce. As more states and conditions are added, this sort of structure ends up looking like spaghetti very quickly, making the program flow difficult to understand and creating a debugging nightmare. In addition, it’s inflexible and difficult to extend beyond the scope of its ori ginal design, should that be desirable… and as we all know, it most often is. Unless you are designing a state machine to implement very simple behavior (or you are a genius), you will almost certainly find yourself first tweaking the agent to cope with unplanned-for circumstances before honing the behavior to get the results you thought you were going to get when you first planned out the state machine!

尽管咋一看这个方案还可以,但只要将其应用到比最简单的游戏对象稍为复杂的实际情况下,这个switch/if-then方案就变成了蛰伏在阴影下的怪物——随时都可能突袭你一下。随着大量的状态和条件的增加,那种结构很快就会变得像意大利面条一样,使用程序难以理解,并成为调试梦魇。此外,它不可伸缩并且难以在最初的设计范围之外进行扩展,然而我们都知道,它极为常见。除非你用状态机实现非常简单的行为(或者你是一个天才),否则当你第一次策划状态机的时候,在你“磨合”取得的结果和你希望取得的结果之前,你几乎肯定会发现你的智能体无法应用未考虑到的环境。

Additionally, as an AI coder, you will often require that a state perform a specific action (or actions) when it’s initially entered or when the state is exited. For example, when an agent enters the state RunAway you may want it to wave its arms in the air and scream “Arghhhhhhh!” When it finally escapes and changes state to Patrol, you may want it to emit a sigh, wipe its forehead, and say “Phew!” These are actions that only occur when the RunAway state is entered or exited and not during the usual update step. Consequently, this additional functionality must ideally be built into your state machine architecture. To do this within the framework of a switch or if-then architecture would be accompanied by lots of teeth grinding and waves of nausea, and produce very ugly code indeed.

此外,作为一名AI程序员,你经常需要在某一状态实现一种特殊行为(或者一系列行为),比如在进入或者离开某一状态的时候。例如当一个智能体进行RunAway(逃跑)状态时你希望它把武器抛向空中并尖叫一声“Arghhhhhh(啊)!”当它成功逃脱并转换到Patrol(巡逻)状态,你可能想让它喘口气、擦擦额头然后说一声“Phew(呸)!”这些行为都只在进入和离开RunAway(逃跑)状态时才会发生,而不是整个普通的update(更新)阶段都会出现。因此这些额外的功能必须被完美地集成到你的状态机架构里。在switch或者if-then架构里实现这些将让人难以忍受,产生的代码将非常丑陋,不忍卒读。

State Transition Tables

状态转换表

A better mechanism for organizing states and affecting state transitions is a state transition table. This is just what it says it is: a table of conditions and the states those conditions lead to. Table 2.1 shows an example of the mapping for the states and conditions shown in the previous example.

一个能够更好地组织和进行状态转换的机制是状态转换表。顾名思义这就是一个包含条件和条件导致的状态的表。表2.1是前文代码的状态和条件影射表:

Table 2.1. A simple state transition table

表2.1 简单状态转换表

This table can be queried by an agent at regular intervals, enabling it to make any necessary state transitions based on the stimulus it receives from the game environment. Each state can be modeled as a separate object or function existing external to the agent, providing a clean and flexible architecture. One that is much less prone to spaghettification than the if-then/switch approach discussed in the previous section.

智能体隔一定时间查询这个表格,以使得它能够基于从游戏环境接收到的消息来进行必须的状态转换。每一个状态都能够实现为彼此分离的与智能体不耦合的对象或函数,以提供清晰和可伸缩的架构。这一设计不再那么容易像前文讨论的if-then/switch架构那样容易成为意大利面条。

Someone once told me a vivid and silly visualization can help people to understand an abstract concept. Let’s see if it works…

曾有人告诉我一个明晰而无聊的可视物能帮助人们理解抽象的理论,让我们来看看当它工作时……

Imagine a robot kitten. It’s shiny yet cute, h as wire for whiskers and a slot in its stomach where cartridges — analogous to its states — can be plugged in. Each of these cartridges is programmed with logic, enabling the kitten to perform a specific set of actions. Each set of actions encodes a different behavior; for example, play_with_string,eat_fish, or poo_on_carpet. Without a cartridge stuffed inside its belly the kitten is an inanimate metallic sculpture, only able to sit there and look cute… in a Metal Mickey kind of way.

想像存在一个机器猫,它闪闪发亮但是非常可爱,有着金属丝制作的胡须并且在胃部有一个插槽——可以依照状态插入可插入模组。每一个可插入模组都是一段逻辑程序,使得小猫能够实现一系列指定的动作。每一系列动作都编码为不同的行为,如play_with_string、eat_fish 和poo_on_carpet。如果没有在小猫的胃部插上可插入模组,它就是一件死物——坐在那里,看起来蛮可受。

The kitten is very dexterous and has the ability to autonomously exchange its cartridge for another if instructed to do so. By providing the rules that dictate when a cartridge should be switched, it’s possible to string together sequences of cartridge insertions permitting the creation of all sorts of interesting and complicated behavior. These rules are programmed onto a tiny chip situated inside the kitten’s head, which is analogous to the state transition table we discussed earlier. The chip communicates with the kitten’s internal functions to retrieve the information necessary to process t he rules (such as how hungry Kitty is or how playful it’s feeling). As a result, the state transition chip can be programmed with rules like:

IF Kitty_Hungry AND NOT Kitty_Playful SWITCH_CARTRIDGE eat_fish

All the rules in the table are tested each time step and instructions are sent to Kitty to switch cartridges accordingly.

这个小猫非常灵巧,并且能够根据指令自动地更换可插入模组。通过给定什么时候该更换可插入模组的规则,它能利用连贯地插入一系列的可插入模组创造所有有趣而复杂的行为。这些与前文讨论的状态转换表相类似的规则被编成程序写入到一个极小的芯片,放置在小猫的头部。芯片与小猫的内部功能通信,以获得处理规则时需要的信息(如Kitty有多饿和它感觉到的好玩度是多少)。状态转换芯片可以用如下的方式编写规则:

IF Kitty_Hungry AND NOT Kitty_Playful SWITCH_CARTRIDGE eat_fish

在每一个时间片都检测表中的所有的规则,从而给Kitty发送指令以切换弹可插入模组。This type of architecture is very flexible, making it easy to expand the kitten’s repertoire by adding new cartridges. Each time a new cartridge is added, the owner is only required to take a screwdriver to the kitten’s head in order to remove and reprogram the state transition rule chip. It is not necessary to interfere with any other internal circuitry.

这种架构有良好的伸缩性,通过增加新的可插入模组就可以轻易扩展小猫的指令表。每一次增加新的可插入模组,只需要用起子打开小猫的头壳,重编程状态转换规则芯片即可,不需要与其它内部电路打交道。

Embedded Rules

规则内嵌

An alternative approach is to embed the rules for the state transitions within the states themselves.

Applying this concept to Robo-Kitty, the state transition chip can be dispensed with and the rules moved directly into the cartridges. For instance, the cartridge for play_with_string can monitor the kitty’s level of hunger and instruct it to switch cartridges for the eat_fish cartridge when it senses hunger rising. In turn the eat_fi sh cartridge can monitor the kitten’s bowel and instruct it to switch to the poo_on_carpet cartridge when it senses poo levels are running dangerously high.

另一可选的方法是把状态转换规则内嵌到状态本身当中。在对机器猫应用这个概念后,可以去除状态转换芯片,直接将规则内置到可插入模组里。例如play_with_string可插入模组能够监视小猫的饥饿度并适时地命令它切换到eat_fish可插入模组。同样地,eat_fish可插入模组能够监视小猫是否已经吃饱,并在感觉到迫切的排泄感时命令它切换到poo_on_carpet 可插入模组。

Although each cartridge may be aware of the existence of any of the other cartridges, each is a self-contained unit and not reliant on any external logic to decide whether or not it should allow itself to be swapped for an alternative. As a consequence, it’s a straightforward matter to add states or even to swap the whole set of cartridges for a completely new set (maybe ones that make little Kitty behave like a rapto r). There’s no need to take a screwdriver to the kitten’s head, only to a few of the cartridges themselves.

尽管每一个可插入模组需要知道其它模组的存在,但它们都是自包含的,无论是否要其它模组来替换自己,都并不需要任何外部逻辑来帮助决策。从而可以推论出其中的简明关系,甚至可以用全新的模组集合替换已有的集合(可能这会使用小猫的行为像鸟类一样)。使用这个方案不再需要用起子打开小猫的头部,只要改变可插入模组即可。

Let’s take a look at how this approach is implemented within the context of a video game. Just like Kitty’s cartridges, states are encapsulated as objects and contain the logic required to facilitate state transitions. In addition, all state objects share a common interface: a pure virtual class named State. Here’s a version that provides a simple interface:

现在来看看在视频游戏中如何实现这一方案。像刚才讨论的小猫的可插入模组,可以封装到一个对象里,其中包含辅助状态转换的的逻辑。另外,所有的状态共享一个通用接口:一个命名为State的纯虚类。这里有个接口简单的实现:

Class State

{

public:

virtual void Execute (Troll* troll) = 0;

};

Now imagine a Troll class that has member variables for attributes such as health, anger, stamina, etc., and an interface allowing a client to query and adjust those values. A Troll can be given the functionality of a finite state machine by adding a pointer to an instance of a derived object of the Stateclass, and a method permitting a client to change the instance the pointer is pointing to.

现在想象Troll类有一系列的数值成员变量:health、anger、stamina等,当然也有相应的接口以查询和设置这些变量值。Troll通过增加一个成员指针变量(指向State类派生类的实例)来增加有限状态机的功能,还提供一个改变指针指向的实例的方法。

class Troll

{

/* ATTRIBUTES OMITTED */

State* m_pCurrentState;

public:

/* INTERFACE TO A TTRIBUTES OMITTED */

void Update()

{

m_pCurrentState->Execute(this);

}

void ChangeState(const State* pNewState)

{

delete m_pCurrentState;

m_pCurrentState = pNewState;

}

};

When the Update method of a Troll is called, it in turn calls the Executemethod of the current state type with the this pointer. The current state may then use the Troll interface to query its owner, to adju st its owner’s attributes, or to effect a state transition. In other words, how a Troll behaves when updated can be made completely dependent on the logic in its current state. This is best illustrated with an example, so let’s create a couple of states to enable a troll to run away from enemies when it feels threatened and to sleep when it feels safe.

当调用Troll的Update方法时,它以this指针为参数调用当前状态类型的Excecute方法。当前状态可能使用Troll的接口查询它的拥有者,设置拥有者的属性或者产生一个状态转换。换句话说,Troll能依赖当前状态的逻辑作出完整行为。这里有最好的例子表达这一观点,让我们来完成两个状态实现以使得Troll能够在危险时逃跑,或者在安全时睡觉。

//----------------------------------State_Runaway

class State_RunAway : public State

{

public:

void Execute(Troll* troll)

{

if (troll->isSafe())

{

troll->ChangeState(new State_Sleep());

}

else

{

troll->MoveAwayFromEnemy();

}

}

};

//----------------------------------State_Sleep

class State_Sleep : public State

{

public:

void Execute(Troll* troll)

{

if (troll->isThreatened())

{

troll->ChangeState(new State_RunAway())

}

else

{

troll->Snore();

}

}

};

As you can see, when updated, a troll will behave differently depending on which of the states m_pCurrentState points to. Both states are encapsulated as objects and both provide the rules effecting state transition. All very neat and tidy.

如你所见,当调用Update时,Troll的行为依赖m_pCurrentState指向的状态不同而有所不同。两者状态都封装到对象里,并且都提供了产生状态转换的规则。所有这一切都灵巧而整洁。This architecture is known as the state design patternand provides an elegant way of implementing state-driven behavior. Although this is a departure from the mathematical formalization of an FSM, it is intuitive, simple to code, and easily extensible. It also makes it extremely easy to add enter and exit actions to each state; all you have to do is create Enter and Exit methods and adjust the agent’s ChangeState method accordingly. You’ll see the code that does exac tly this very shortly.

这一架构即是有名的状态设计模式,它提供了雅致的状态驱动行为实现。尽管这有违FSM 的数学形式,但它符合直觉、易于编码并且容易扩展。它同样也能够极其容易地增加进入和离开状态时的动作;你需要做只是实现Enter和Exit方法并相应地改变ChangeState方法。你将可以看到完成这些所产生的代码真的非常短小。

状态驱动的游戏智能体设计(二)

广州汇众出品

As a practical example of how to create agents that utilize finite state machines, we are going to look at a game environment where agents inhabit an Old West-style gold mining town named West

World. Initially there will only be one inhabitant — a gold miner named Miner Bob — but later his wife will also mak e an appearance. You will have to imagine the tumbleweeds, creakin’ mine props, and desert dust blowin’ in your eyes because West World is implemented as a simple text-based console application. Any state changes or output from state actions will be sent as text to the console window. I’m using this plaintext-only approach as it demonstrates clearly the mechanism of a finite state machine without adding the code clutter of a more complex environment.

作为一个如何利用有限状态机的创造智能体的实例,我们创建名为WestWorld的旧西部风格的淘金镇的游戏,并研究其中的智能体实现。一开始只存在一个名为Miner Bob的淘金者,随后他的妻子也出现。你可以想像风滚草、叽叽作响的淘金用具和沙漠的风把沙吹进你的眼睛,因为WestWorld只是一个简单的基于文本的控制台程序。所有的状态改变和状态动作产生的输出都作为文本传送到控制台窗口。我使用纯文本的原因是为了清晰地示范有限状态机的机制,不想增加代码以免搞得太过于复杂。

There are four locations in West World: a goldmine, a bankwhere Bob can deposit any nuggets he finds, a saloonin which he can quench his thirst, and home-sweet-homewhere he can sleep the fatigue of the day away. Exactly where he goes, and what he does when he gets there, is determined by Bob’s current state. He will change states depe nding on variables like thirst, fatigue, and how much gold he has found hacking away down in the gold mine.

WestWorld有四个场景:一个金矿、一个储藏库(Bob把找到的金块存放在这里)、一个酒吧(喝水吃饭)和一个家(睡觉)。确切来讲就是他去哪里、做什么和什么去,都由Bob当前的状态决定。他根据饥渴度、疲惫度和从金旷获得的金块数量来改变状态。

Before we delve into the source code, check out the following sample output from the WestWorld1 executable.

在我们研究代码之前,我们先来看看WestWorld1可执行文件产生的输出:

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Ah'm leavin' the gold mine with mah pockets full o' sweet gold

Miner Bob: Goin' to the bank. Yes siree

Miner Bob: Depositin’ gold. Total savings now: 3

Miner Bob: Leavin' the bank

Miner Bob: Walkin' to the gold mine

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Ah'm leavin' the gold mine with mah pockets full o' sweet gold

Miner Bob: Boy, ah sure is thusty! Walkin' to the saloon

Miner Bob: That's mighty fine sippin liquor

Miner Bob: Leavin' the saloon, feelin' good

Miner Bob: Walkin' to the gold mine

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Ah'm leavin' the gold mine with mah pockets full o' sweet gold

Miner Bob: Goin' to the bank. Yes siree

Miner Bob: Depositin' gold. Total savings now: 4

Miner Bob: Leavin' the bank

Miner Bob: Walkin' to the gold mine

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Ah'm leavin' the gold mine with mah pockets full o' sweet gold

Miner Bob: Boy, ah sure is thusty! Walkin' to the saloon

Miner Bob: That's mighty fine sippin' liquor

Miner Bob: Leavin' the saloon, feelin' good

Miner Bob: Walkin' to the gold mine

Miner Bob: Pickin' up a nugget

Miner Bob: Ah'm leavin' the gold mine with mah pockets full o' sweet gold

Miner Bob: Goin' to the bank. Yes siree

Miner Bob: Depositin' gold. Total savings now: 5

Miner Bob: Woohoo! Rich enough for now. Back home to mah li'l lady

Miner Bob: Leavin' the bank

Miner Bob: Walkin' home

Miner Bob: ZZZZ...

Miner Bob: ZZZZ...

Miner Bob: ZZZZ...

Miner Bob: ZZZZ...

Miner Bob: What a God-darn fantastic nap! Time to find more gold

In the output from the program, each time you see Miner Bob change location he is changing state. All the other events are the actions that take place within the states. We’ll examine each of Miner Bob’s potential states in just a moment, but for now, let me explain a little about the code s tructure of the demo.

(You can download the accompanying project files here (24k))

从程序的输出来看,Miner Bob每一次改变他所处的场景时,他都会改变状态。所有的其它事件都发生在状态里的动作。我们将会检测Miner Bob在每一时刻的每一个潜在状态,但现在让我来对demo的代码结构稍作解释。

(你可以从这里下载项目代码(24k))

The BaseGameEntity Class

BaseGameEntity类

All inhabitants of West World are derived from the base class BaseGameEntity. This is a simple class with a private member for storing an ID number. It also specifies a pure virtual member function, Update, which must be implemented by all subclasses. Update is a function that gets called every update step and will be used by subclasses to update their state machine along with any other data that must be updated each time step.

WeskWorld游戏里的所有物体都从BaseGameEntity类派生。这是只有一个私有成员(用以保存ID)的简单类,此外就只有一个纯虚函数Update了,它必须在子类中实现。Update函数将在更新步骤里调用,用以给子类在每一个时间片依据其它数据更新他们的状态机里必须被更新的其它数据。

The BaseGameEntity class declaration looks like this:

BaseGameEntity的声明如下:

class BaseGameEntity

{

private:

//every entity has a unique identifying number

int m_ID;

//this is the next valid ID. Each time a BaseGameEntity is instantiated

//this value is updated

static int m_iNextValidID;

//this is called within the constructor to make sure the ID is set

//correctly. It verifies that the value passed to the method is greater

//or equal to the next valid ID, before setting the ID and incrementing

//the next valid ID

void SetID(int val);

public:

BaseGameEntity(int id)

{

SetID(id);

}

virtual ~BaseGameEntity(){}

//all entities must implement an update function

virtual void Update()=0;

int ID()const{return m_ID;}

};

For reasons that will become obvious later [in the book], it’s very important for each entity in your game to have a unique identifier. Therefore, on instantiation, the ID passed to the constructor is tested in the SetID method to ma ke sure it’s unique. If it is not, the program will exit with an assertion failure. In the example given, the entities will use an enumerated value as their unique identifier. These can be found in the file EntityNames.h as ent_Miner_Bob and ent_Elsa.

为游戏里的每一个实体设置一个唯一的ID是非常重要的,在本书后面的章节将为你讲述为什么非常重要。因此,在实例化的时候把ID通过构造函数传递,并通过SetID函数来测试它是否唯一,如果不唯一,程序将会退出,产生一个断言失败错误。在本文的例子中,将把一个枚举值作为唯一的ID,在EntityNames.h文件里可以找到ent_Miner_Bob和ent_Elsa等枚举值。

The Miner Class

Miner类

The Miner class is derived from the BaseGameEntity class and contains data members

representing the various attributes a Miner possesses, such as its health, its level of fatigue, its position, and so forth. Like the troll example shown earlier, a Miner owns a pointer to an instance of a State class in addition to a method for changing what State that pointer points to.

Miner类从BaseGameEntity类派生,它包括健康、疲惫程度和位置等数据成员。像前文描述过的Troll例子,Miner也有一个指向State类实例的指针,当然也少不了用以改变State指针所指向的实例的方法。

Class Miner : public BaseGameEntity

{

private:

//a pointer to an instance of a State

State* m_pCurrentState;

// the place where the miner is currently situated

location_type m_Location;

//how many nuggets the miner has in his pockets

int m_iGoldCarried;

//how much money the miner has deposited in the bank

int m_iMoneyInBank;

//the higher the value, the thirstier the miner

int m_iThirst;

//the higher the value, the more tired the miner

int m_iFatigue;

public:

Miner(int ID);

//this must be implemented

void Update();

//this method changes the current state to the new state

void ChangeState(State* pNewState);

/* bulk of interface omitted */

};

The Miner::Update method is straightforward; it simply increments the m_iThirst value before calling the Execute method of the current state. It looks like this:

Miner::Update方法直接明了:它在调用当前状态的Execute方法之前简单地增加m_iThirst。它的实现如下:

本文由恋花蝶最初发表于https://www.wendangku.net/doc/2618322024.html,/lanphaday,欢迎转载,但必须保持全文完整,也必须包含本声明。

译者并示取得中文版的翻译授权,翻译本文只是出于研究和学习目的。任何人不得在未经同意的情况下将英文版和中文版用于商业行为,转载本文产生的法律和道德责任由转载者承担,与译者无关。

void Miner::Update()

{

m_iThirst += 1;

if (m_pCurrentState)

{

m_pCurrentState->Execute(this);

}

}

Now that you’ve seen how the Miner class operates, let’s take a look at each of the states a miner can find itself in.

现在你知道Miner类的操作了,让我们来看看它的每一个状态是怎么样的。

The Miner States

Miner的状态

The gold miner will be able to enter one of four states. Here are the names of those states followed by a description of the actions and state transitions that occur within those states:

淘金者Bob能够进入这四个状态之一。下文是这些状态的名字(结合了动作的描述),状态转换发生在状态内部。

EnterMineAndDigForNugget: If the miner is not located at the gold mine, he changes location. If already at the gold mine, he digs for nuggets of gold. When his pockets are full, Bob changes state to VisitBankAndDepositGold, and if while digging he finds himself thirsty, he will stop and change state to QuenchThirst.

EnterMinAndDigForNugget:当Bob不在金矿的时候,他移动到金矿。如果已经在金矿,他会持续掘金。直到他的袋子装满金矿石,Bob将会转换到VisitBankAndDepositGold状态。但如果在掘金的时候觉得饥渴,他就会停下来,把状态转换到QuenchThirst。VisitBankAndDepositGold: In this state the miner will walk to the bank and deposit any nuggets he is carrying. If he then considers himself wealthy enough, he will change state to GoHomeAnd- SleepTilRested. Otherwise he will change state to EnterMine- AndDigForNugget. VisitBankAndDepositGold:处于这个状态时淘金者会走到储藏库并把带来的金矿石保存起来。如果他觉得自己足够富有,他就转换到GoHomeAndSleepTilRested状态,否则就转换到EnterMineAndDigForNugget。

GoHomeAndSleepTilRested: In this state the miner will return to his shack and sleep until his fatigue level drops below an acceptable level. He will then change state to EnterMineAndDigForNugget.

GoHomeAndSleepTilRested:处于此状态的淘金者会返回到他的房子里睡觉,直到疲惫程序下降到可接受的情况,这时转换到EnterMineAndDigForNugget。

QuenchThirst: If at any time the miner feels thirsty (diggin’ for gold is thusty work, don’t ya know), he changes to this state and visits the saloon in order to buy a whiskey. When his thirst is quenched, he changes state to EnterMineAndDigForNugget.

QuenchThirst:任何时候当淘金者感到饥渴,他就改变他的状态去商店买威士忌,解渴后转换到EnterMineAndDigForNugget。

Sometimes it’s hard to follow the flow of the state logic from reading a text description like this, so it’s often hel pful to pick up pen and paper and draw a state transition diagramfor your game agents. Figure 2.2 shows the state transition diagram for the gold miner. The bubbles represent the individual states and the lines between them the available transitions.

通过阅读来理解状态逻辑流是相当困难的,所以最后为你的游戏智能体画一张状态转换图。图2.2是淘金者的状态转换图,圆角矩形是独立的状态,它们之间的连线是允许的转换。

A diagram like this is better on the eyes and can make it much easier to spot any errors in the logic flow.

一个这样的图示有助于我们理解,也更容易找出逻辑流中的错误。

Figure 2.2. Miner Bob’s state transition diagram

图2.2 淘金者Bob的状态转换图

The State Design Pattern Revisited

重温状态设计模式

You saw a brief description of this design pattern earlier, but it won’t hurt to recap. Each of a game agent’s states is implemented as a unique class and each agent holds a pointer to a n instance of its current state. An agent also implements a ChangeState member function that can be called to facilitate the switching of states whenever a state transition is required. The logic for determining any state transitions is contained within each State class. All state classes are derived from an abstract base class, thereby defining a common interface. So far so good. You know this much already.

之前已经对这个模式作了简单介绍,但不够深入。每一个游戏智能体的状态机都作为唯一的类来实现,智能体拥有一个指向当前状态实例的指针。智能体需要实现ChangeState成员函数以实现状态切换。决定状态转换的逻辑包含在每一个State派生类的内部。所有的状态类都从一个抽象类派生,以获得统一接口。现在,你已经知道足够多关于状态设计模式的知识了。

Earlier it was mentioned that it’s usually favorable for each state to have associated Enterand Exitactions. This permits the programmer to write logic that is only executed once at state entry or exit and increases the flexibility of an FSM a great deal. With these features in mind, let’s take a look at an enhanced State base class.

之前也提及过通常每一个状态都有相应的Enter和Exit动作,这将使得程序员能够编写仅在进入或者离开状态只执行一次的逻辑以增强FSM的可伸缩性。为了实现这一点,让我们来看看改进后的State基类。

class State

{

public:

virtual ~State(){}

//this will execute when the state is entered

virtual void Enter(Miner*)=0;

//this is called by the miner’s update function each update-step

virtual void Execute(Miner*)=0;

//this will execute when the state is exited

virtual void Exit(Miner*)=0;

}

These additional methods are only called when a Minerchanges state. When a state transition occurs, the Miner::ChangeStatemethod first callsthe Exitmethod of the current state, then it assigns the new state to the current state, and finishes by calling the Entermethod of the new state (which is now the current state). I think code is clearer than words in this instance, so here’s the listing for the ChangeStatemethod:

这两个方法仅在Miner改变状态的时候调用,当发生一个状态转换,Miner::ChangeState方法首先调用当前状态的Exit方法,然后它为当前状态指派一个新的状态,最后调用新状态的Enter方法。我认为代码比言语更清晰,所有这里列出ChangeState方法的代码:

void Miner::ChangeState(State* pNewState)

{

//make sure both states are valid before attempting to

//call their methods

assert (m_pCurrentState && pNewState);

//call the exit method of the existing state

m_pCurrentState->Exit(this);

//change state to the new state

m_pCurrentState = pNewState;

//call the entry method of the new state

m_pCurrentState->Enter(this);

}

Notice how a Minerpasses the thispointer to each state, enabling the state to use the Minerinterface to access any relevant data.

注意Miner把this指针传递到每一个状态,使得状态能够使用Miner的接口获取相关数据。TIP: The state design pattern is also useful for structuring the main components of your game flow. For example, you could have a menu state, a save state, a paused state, an options state, a run state, etc.

提示:状态设计模式对于游戏主流程的组织也是非常有用的,例如,你可能有菜单状态、保存状态、暂停状态、设置状态和运行状态等。

Each of the four possible states a Minermay access are derived from the Stateclass, giving us these concrete classes: EnterMineAndDigForNugget, VisitBankAndDepositGold,

GoHomeAndSleepTilRested, and QuenchThirst. The Miner::m_pCurrentStatepointer is able to point to any of these states. When the Updatemethod of Mineris called, it in turn calls the Executemethod of the currently active state with the thispointer as a parameter. These class relationships may be easier to understand if you examine the simplified UML class diagram shown in Figure 2.3. (Click here for an introduction to UML class diagrams)

Miner可能处于四个状态之一,它们都从State类派生而来,具体是:EnterMineAndDigForNugget,VisitBankAndDepositGold,GoHomeAndSleepTilRested和QuenchThirst。Miner::m_pCurrrentState可能指向其中的任何一个。当Miner的Update方法被调用,它就以this指针为参数调用当前活动状态的Execute方法。如果你能看图2.3的UML 图,应该很容易理解这些类之间的关系。

Each concrete state is implemented as a singleton object. This is to ensure that there is only one instance of each state, which agents share (those of you unsure of what a singleton is, please read this). Using singletons makes the design more efficient because they remove the need to allocate and deallocate memory every time a state change is made. This is particularly important if you have many agents sharing a complex FSM and/or you are developing for a machine with limited resources.

每一个状态都以单件对象的形式实现,这是为了确保只有一个状态的实例,所有的智能体共享这一实例(想了解什么是单件,可以阅读这个文档)。使用单件使得这一设计更加高效,因为避免了在每一次状态转换的时候申请和释放内存。这在你有很多智能体共享复杂的FSM的时候变得极其重要,特别是你在资源受限的机器上进行开发的话

Figure 2.3. UML class diagram for Miner Bob’s state machine implementation

图2.3 Miner Bob的状态机实现的UML类图

NOTE I prefer to use singletons for the states for the reasons I’ve already given, but there is one drawback. Because they are shared between clients, singleton states are unable to make use of their own local, agent-specific data. For instance, if an agent uses a state that when entered should move it to an arbitrary position, the position cannot be stored in the state itself (because the position may be different for each agent that is using the state). Instead, it would have to be stored somewhere ex ternally and be accessed by the state via the agent’s interface. This is not really a problem if your states are accessing only one or two pieces of data, but if you find that the states you have designed are repeatedly accessing lots of external data, it’s probably worth considering disposing of the singleton design and writing a few lines of code to manage the allocation and deallocation of state memory.

注意:我乐于使用单件的原因在上文已经给出,但这也有一个缺陷。因为他们由客户共享,单件状态不能使用他们自有的,特定智能体的数据。例如,当某一处于某状态的智能体移动到某一位置时,他不能把这一位置存储在状态内(因为这个状态可能与其它正处于这一状态的智能体不同)。它只能把它存储在其它地方,然后由状态机通过智能体的接口来存取。如果你的状态只有一两个数据要存取,那这也不是什么大问题,但如果你在很多外部数据,那

可能就值得考虑放弃单件设计,而转而写一代码来管理状态内存的申请与释放了。

Okay, let’s see how everything fits together by examining the complete code for one of the miner states.

好了,现在让我们来看看如何把所有的东西都融合在一起完成一个淘金者的状态。

The EnterMineAndDigForNuggetState

EnterMineAndDigForNugget状态

In this state the miner should change location to be at the gold mine. Once at the gold mine he should dig for gold until his pockets are full, when he should change state to VisitBankAndDepositNugget.If the miner gets thirsty while digging he should change state to QuenchThirst.

淘金者在这个状态会改变所在地,去到金矿场,到矿场后就开始掘金,直到装满口袋,这时改变状态到VisitBankanDepositNugget。如果掘金中途感到口渴,淘金者就转换到QuenchThirst状态。

Because concrete states simply implement the interface defined in the virtual base class State, their declarations are very straightforward:

因为具类只是简单地实现虚基类State定义的接口,它们的声明非常简明:

class EnterMineAndDigForNugget : public State

{

private:

EnterMineAndDigForNugget(){}

/* copy ctor and assignment op omitted */

public:

//this is a singleton

static EnterMineAndDigForNugget* Instance();

virtual void Enter(Miner* pMiner);

virtual void Execute(Miner* pMiner);

virtual void Exit(Miner* pMiner);

};

As you can see, it’s just a formality. Let’s take a look a t each of the methods in turn.

如你所见,这只是一个模式,让我们来看看其它方法。EnterMineAndDigForNugget::Enter

EnterMineAndDigForNugget::Enter

The code for the Entermethod of EnterMineAndDigForNuggetis as follows:

下面是EnterMineAndDigForNugget的Enter方法:

五一劳动节趣味亲子游戏大全

【篇一】五一劳动节趣味亲子游戏大全 1、穿越防线 适合年龄:3岁及3岁以上 材料:胶带、条形纸 游戏:将条形纸用胶带贴在走廊两侧的墙上,跟孩子玩穿越防线的游戏,在条形纸不被撕破的前提下,孩子顺利通过防线。可以根据玩的情况增加难度或者减小难度。难易程度比较好控制。 2、多彩世界 适合年龄:4岁及4岁以上 材料:硬纸板、白色纸张、细绳、水彩笔、胶棒 游戏:将白纸与硬纸板剪裁成同样大小的圆形,将白纸粘贴在硬纸板上,在白纸上设计圆形图案,涂上色彩鲜艳的颜色。在纸板的中间挖两个小孔,穿上绳子,用绳子旋转纸板,多姿多彩的世界便出现在我们的眼中了。可以做不同的图案,得到不一样的视觉刺激。 3、快乐城市 适合年龄:4岁及4岁以上 材料:胶纸带 游戏:让孩子以房间为图纸设计自己的城市,用胶纸带作为马路,铺设繁华的胶带之路,在路上玩各种不同的赛车游戏。 4、自制玩偶绘本剧 适合年龄:4岁及4岁以上 材料:晾衣夹子、白纸、胶水、手工眼睛材料、毛线 游戏:在白纸上设计人物或者动物造型,用毛线和眼睛材料装饰,贴在晾衣夹上,就可以玩一出自导自演的绘本剧了。 5、瓶子保龄球 适合年龄:3岁及3岁以上

材料:矿泉水瓶、胶纸带、球 游戏:胶纸带贴出保龄球道,然后在瓶子上贴出数字,作为保龄球球瓶,配合玩具球便可以玩保龄球的游戏了。可以与孩子进行比赛哦。 6、室内运动会 适合年龄:3岁及3岁以上 材料:胶纸带 游戏:将胶纸带贴在地上,设计各种路线,让孩子沿着路线用跑、跳、爬、走等形式穿越不同的路线。 7、黏蜘蛛 适合年龄:3岁及3岁以上 材料:胶纸带、废报纸 游戏:将胶纸带贴在门上,形成一面蜘蛛网,将废报纸揉成团,扔向蜘蛛网,可以用不同颜色的纸团,看谁扔的粘在蜘蛛网上的蜘蛛最多。 【篇二】五一劳动节趣味亲子游戏大全 1.拉大锯 宝宝面对妈妈两人相对而坐,宝宝拉着妈妈的手坐在妈妈合并的双腿上,妈妈边说儿歌,边随节奏拉着宝宝做前俯后仰像拉锯一样的动作。儿歌内容为:“拉大锯,扯大锯,姥姥家看大戏,你也去,我也去,就是不让妞妞去。” 妈妈可随机地对儿歌内容进行修改,如将儿歌后一句改为:“妈妈去,宝宝去,就是不让爸爸去。”或者“妈妈去,爸爸去,带上宝宝一起去。” 效果:感受儿歌的节奏,锻炼身体俯仰的运动能力。 适合年龄:7个月以上 2.坐秋千 妈妈脱掉鞋坐在床边或者凳子上,宝宝面向妈妈坐在妈妈腿上,游戏开始,妈妈两手拉着宝宝的手,两脚上下、左右晃动,宝宝则跟着妈妈的腿一起晃动。

亲子互动舞台小游戏

舞台亲子互动游戏 《一》亲子猜歌名: 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整) 五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、麦克风支架、电脑一台、音响、话筒一套。 六、人员准备:音响师1名,助理一名、主持人1名; 七、游戏规则: 1 、儿歌为主20首左右,由音响师播放音乐,每组家庭举手抢答制先举手者回答正确歌名;累计作答次数最多者为胜利方。 八、奖品设置:

《二》红蓝旗子: 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整) 五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、音响、话筒一套。红、蓝旗子各10个 六、人员准备:音响师1名,策划助理2名、主持人1名; 七、游戏规则: 1、主持人喊口令如: 举起红旗---则举起红旗; 放下蓝旗---则放下蓝旗 不要不举起蓝旗---举起蓝旗牌; 不要不放下红旗---放下红旗; 千万不要不举起蓝旗---举起蓝旗; 八、奖品设置:

《三》找孩子 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整) 五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、音响、话筒一套。红领巾或绸带10条(蒙眼睛)抽奖箱抽顺序。 六、人员准备:音响师1名,策划助理2名、主持人1名; 七、游戏规则: 玩法:时间为1分钟,抽签派出5-10对亲子参加。父亲或母亲用红领巾或绸带蒙住眼睛去摸孩子,确认后把孩子拉到一边,摸对为赢。 八:奖品设置:

亲子趣味运动游戏方案

亲子趣味运动游戏方案 为做好家园共育工作,充分发挥家庭教育的作用,促进幼儿和谐发展,增强幼儿和父母的感情以及幼儿的体质,特开展以“全家运动身体棒,我们都是小健将”的趣味亲子运动会。 亲子趣味运动游戏方案1 一、集体运动会项目: 1、母鸡下蛋:游戏规则:幼儿10人为1组,站在起点线上,双腿夹球跳至终点将蛋下到筐内,跑回拍第二个小朋友的手,随即站到最后。先下完10个蛋的一组为胜。 2、小刺猬运果果:游戏规则:幼儿10人为1组,站在起点线上,将沙包放在头上,保持身体平衡将果果运到对面的小房子里,中途掉下的捡起放好继续前进。先完成任务队为胜。 3、小乌龟加油爬:游戏规则:幼儿10人为1组,站在起点线上,将布垫放在幼儿后背上,哨声响起第一名幼儿开始爬过地垫,爬至终点接着爬回将乌龟壳交给第2名幼儿。先结束队为胜。 4、爱的抱抱:幼儿10人1队,2名幼儿为1组,将皮球夹在2名幼儿中间,横着走向对面,将球放在筐内,先到终点的1队为胜。 二、亲子运动会项目: 1、袋鼠跳:游戏规则:家长将幼儿抱起,幼儿抱住家长脖子,双脚夹住家长腰间,家长抱紧幼儿一跳一跳跳过5个圈,将幼儿运到终点,先到者为胜。 2、毛毛虫比赛:游戏规则:1名幼儿1名家长顺利站好队,各

队参赛家庭为5个,由幼儿领头开始前进,后面的家长尾随其后,最先到达终点的一队为优秀队。 3、快乐传递:游戏规则:按1名幼儿1名家长的顺利站好队,每组参赛家庭5个,由第一名幼儿开始跳进圈内,由下往上套出圈,后面的家长接着同样的方法套出圈,后面的人员依次进行,5个家庭全部套完队为优秀胜。 4、倒挂猴子 参加人数:1孩子+1位家长/家庭 游戏准备:沙包、小筐若干 游戏玩法:每组四个家庭,孩子用手抱住家长的脖子,脚夹住家长的腰部,在起点线作好准备,哨声一响,跑向指定处,家长双手尽可能多的抓起沙包跑回起点扔进小筐,在规定的时间内,运送的沙包最多者为胜。 游戏规则:行进过程中要保证幼儿的双脚不能落地。要注意保护孩子的安全。 5、喊数抱团 规则:喊数抱团其实简单当老师说某数字宝宝时候例3找近小朋友抱起依次类推圆圈线上找自己位置起围着圆圈走当听鼓声响起时侯抱起来组成团.经过数数检验其正确鼓声停止找队伍孩子进行节目表演 6、挤欢乐球 材料:欢乐球若干小椅子6~8把小筐6~8

幼儿园小班亲子游戏大全(52个)

小班幼儿第一次上幼儿园,很多家长担心孩子吃不好、睡不好,时不时的到幼儿园探班,给幼儿园带来了不少麻烦。有时候举办亲子游戏活动,不仅可以缓解家长的入园焦虑,还能让孩子体会到幼儿园很好玩,从此爱上幼儿园,避免以后孩子不愿上幼儿园带来不必要的烦恼。为此,学前谷小编整理了以下52个幼儿园小班亲子游戏,供幼师们参考。 1、小鸡出壳 目的:培养孩子动作的灵活性、细心和自信心。 准备:大张的废报纸若干,每张画大鸡蛋,分散放在地上。 玩法:让孩子发令说:预备——起!父母和孩子赶快拿起报纸,小心机灵地从蛋中间撕破一个洞,然后将头、肩、躯干和脚从报纸中钻过,再跨出报纸。发出叽、叽声,一只小鸡肉孵成了。可以接着再撕再钻,要是将报纸撕破了,就算失误。最后孵出小鸡最多的人为优胜。 2、袋鼠妈妈/爸爸 目的:锻炼孩子的身体协调能力和注意力。 玩法:让孩子双手抱紧妈妈的脖子,双腿夹紧妈妈的腰,像小袋鼠一样紧紧挂在妈妈的胸前。妈妈抱着宝宝,双脚向前跳跃(爸爸弯下腰,双手双脚着地爬行)。 3、跳圈圈 目的:锻炼孩子动作的灵活性和自信心。 准备:两个圈 玩法:孩子从一个圈里跳到另一个圈里,家长赶快从孩子后面将圈拿到前面,依次类推,直到终点。 4、跳跳球 目的:培养孩子动作灵活性和自信心 准备:跳跳球 玩法:宝宝站在起点处,家长站在孩子对面指定的位置,口令一响,宝宝坐到跳跳球上跳到家长面前,再由家长把宝宝抱回起点,速度快的那一组胜利。 5、宝宝快爬

目的:培养孩子手脚协调能力和自信心 玩法:每位家庭指定一条路程相同的爬行路线,宝宝在前家长在后,口令一响,宝宝与家长同时爬行,家长不能超过宝宝,必须跟随在宝宝身后,最先到达终点的一组胜利。 6、小青蛙 目的:培养孩子反应能力和思维的敏捷性,锻炼身体的灵活性 儿歌:一只小青蛙,出门去玩耍,妈妈小声叫:呱、呱,可是青蛙没回家,妈妈大声叫:呱!呱!呱!小小青蛙跑回家。 玩法:妈妈和宝宝坐在地上唱儿歌,儿歌唱到小声叫时,宝宝模仿青蛙小声叫,大声叫时,要大声学青蛙的叫声,唱到最后一句:小小青蛙跑回家时,宝宝站起来学小青蛙跳,妈妈也跳着去追,追上了,再坐下来,重新开始游戏。 小贴士:可以变化儿歌的内容,把小青蛙换成小鸭、小鸡、小狗等,模仿它们的动作和叫。 7、大家一起来投球 目的:发展大动作的协调性,学习有目标地投掷东西,增强独立性和自信心。 准备:几个袜球和一只小塑料盆,教宝宝将袜球扔进盆中。 玩法:找一段铁丝、铜丝或电线,弯成圆形,两端各留出一小段,做成一个小篮筐挂起来。让宝宝看着你将小袜球投进圆环中,球落地后拾起来,再重新投进圆环中。示范几次后,将球交给宝宝,让他照你的样子做。你可以在一边给他数数,记录宝宝成功的次数,让宝宝保持游戏的兴趣。 8、图形宝宝找朋友 目的:巩固认识各种颜色和形状 准备:瓶子若干,各种颜色和形状的几何图形若干。先在同一瓶子的瓶身和瓶盖上贴上一模一样的两个几何图形,再把瓶身和瓶盖分别放在两个筐里。 玩法:妈妈随意拿起一个瓶身,指着上面贴的几何图形问孩子:这是什么颜色?什么图形?等孩子说对后,妈妈说:请你在放瓶盖的筐里找出一个和它一模一样的图形宝宝,把瓶盖拧上去,让它们配对做好朋友。孩子自己找出相应的瓶盖后,把瓶盖拧好。每完成一个,妈妈都要给予肯定和表扬。 9、小熊小熊没椅子 目标:学会遵守游戏规则

50个有趣实用的亲子小游戏

50个有趣实用的亲子小游戏 跟宝宝一起聊天,一起唱歌,一起大笑——每天的亲子交流就是最有效的学习。但有的时候,你是不是很难想到促进宝宝大脑发育的新方法。给你推介50种有趣、科学的亲子招术,相信一定能激发你的灵感! 1.眼神的交流 当可爱的宝宝睁开双眼时,你一定要把握住这短暂的第一时刻,用温柔地眼神凝视她。要知道,婴儿早期就能认清别人的脸,每次当他看着你的时候,都在加深对你的记忆。 2.呀呀儿语 你看到的可能只是一张天真无邪,不谙世事的小脸,但不妨给他一点机会,让他也能和你交谈。很快,他就会捕捉到与你交流的节奏,不时地插入几句自己的“言语”。 3.母乳喂养 尽可能地用母乳哺喂宝宝。妈妈在哺乳的同时,给宝宝哼唱儿歌,轻声细语地与他交谈,温柔地抚摸他的头发,这样可以增进你们的亲子关系。 4.吐舌头 有实验表明,出生2天的新生儿就能模仿大人简单的面部表情。 5.照镜子 让宝宝对着镜子看自己。起初,他会觉得自己看到了另外一个可爱的小朋友,他会非常愿意冲着“他”摆手和微笑。 6.呵痒痒 笑声是培养幽默感的第一步。你可以和宝宝玩一些小游戏,比如“呵痒痒”

等,有助于提高孩子参与的积极性。 7.感觉差异 把两幅较为相似的画放在距离宝宝8—12寸的地方,比如,其中一幅画中有棵树,而另一幅中没有,宝宝一定会两眼骨碌碌地转,去寻找其中的不同。这对宝宝今后的识字和阅读能力大有帮助。 8.共同分享 带宝宝外出散步的时候,不时地跟他说你所看到的东西——“看,那是一只小狗!”、“好大的一棵树啊!”、“宝贝,有没有听到铃声了吗?”……最大限度地赋予宝宝扩充词汇的机会吧。 9.一起傻 小家伙非常喜欢和你一起发出傻呼呼的声音——“噢咯”、“嗯哼”等,偶尔还会发出高八度的怪叫声。 10.共同歌唱 尽量多学一些歌曲,不妨自己改编歌词,在任何情况下都可以给宝宝唱歌,还可以让宝宝听一些优美动听的歌曲,研究表明,在音乐的熏陶下,有助于孩子数学的学习。 11.换尿布时间到 利用这一时间让宝宝了解身体的各个部位。一边说,一边做,让宝宝的小脑袋瓜与你的言行同步。 12.爬“圈” 妈妈躺在地板上,让宝宝围着你爬。这是最省钱的“运动场”了,而且很有趣,它可以帮助宝宝提高协调性和解决问题的能力。

10种亲子小游戏

10种亲子小游戏 10种亲子小游戏 1.水底总动员 适合年龄:1岁半以上 用具:各种有重量的玩具(可以沉在水中的玩具) 玩法:妈妈把各种各样有重量的玩具放在水中,然后注水满至浴缸;鼓励宝宝蹲下身捡起水中的玩具。 宝宝学会——蹲和捡的动作以及控制身体平衡 小贴士:妈妈在进行这个游戏时,注意宝宝的身体平衡能力, 2.宝宝洗洗乐 适合年龄:1岁半以上 用具:可以脱衣服的娃娃,各种洗澡工具 玩法:妈妈首先教宝宝怎么样给娃娃脱衣服,并准备给娃娃洗澡;引导宝宝给娃娃涂肥皂,并用洗澡工具给宝宝刷身体;一边洗一边说出身体器官的名称。 宝宝学会——认识自己 小贴士:妈妈可以在这个时候给宝宝灌输一定的性别意识。 3.投掷衣服考眼力 适合年龄:1岁半以上 用具:浴室里的衣服篮子、宝宝刚脱下来的衣服、毛巾等 玩法:把盛衣服的篮子放在跟宝宝有1米的距离;引导宝宝把衣服、毛巾等物件扔进篮子。

宝宝学会——扔的动作 小贴士:可以每次洗澡前跟宝宝玩这样的游戏,增加洗澡是的运动量,这样宝宝洗澡后就更容易入睡了。 4、玩报纸准备:报纸玩法:亲子站在起点,游戏开端家长把两张报纸依次展在地上,让幼儿从报纸上走到对面,以速度快慢获得不同的礼物。 5、好玩的大力士玩法:4个小朋友同时加入游戏,把绳索套在腰部,面向圈外,各自想措施向自己的方向用力拉,拾前面的礼物为胜。 6、打靶准备:敌人图片5幅;小椅子5把;沙包若干。 玩法:幼儿每人5个沙包,站在线后,老师说:开端!幼儿用力将沙包向"敌人"投往,沙包用完后,记载各自投准情形,为幼儿发放小粘贴。 7.滑嘟嘟肥皂 适合年龄:2岁以上 用具:2-3块小肥皂 玩法:妈妈把2-3块肥皂放在浴盘或浴缸;让宝宝坐在水中,并鼓励宝宝在水中用手去抓肥皂。 宝宝学会——抓握 小贴士:由于肥皂本身滑嘟嘟的特性,要鼓励宝宝去参与活动。 8.我是小画家 适合年龄:2岁以上 用具:颜料若干 玩法:晚上洗澡前,让宝宝拿颜料在浴室的瓷砖上自由涂画,然后请宝宝说一说他画的是什么。 宝宝学会——自由涂鸦 小贴士:这是自由创意时间,所以不要干涉宝宝作画,即使画的和他所说的完全不像也不要加以修改。 摆满了厚厚的书的书架透露出一份书香,这是爸爸工作、妈妈学习的地方。我们就来点

激发孩子英语学习兴趣的8个趣味亲子小游戏

激发孩子英语学习兴趣的8个趣味亲子小游戏兴趣可以转化为无穷无尽的学习动力,反之,如果没有兴趣的推动,学习将会是一个既枯燥又乏味的苦差事。在实际的英语教学工作中,也不乏这样的例子:很多孩子在最初接触英语这门学科的时候,对英语还是抱着浓厚的兴趣的,学习也很带劲。但是时间一长,由于学习难度的增加,再加上单调的学习方式,导致孩子学习英语的兴趣不断减退,学习成绩也随之一落千丈。由此也可以看出,学习兴趣对英语学习成功与否起着至关重要的作用。那么,应该如何培养孩子的英语学习兴趣呢? 1、听指令,做动作 家长可以给孩子下达一些简单的指令,孩子听到指令后要迅速作出相应的动作,当孩子熟悉了游戏规则之后,家长还可以慢慢增加游戏的难度,比如要求孩子听到指令后作出相反的动作等等。通过这个游戏,可以训练孩子的基本听力能力以及反应能力,并帮助孩子巩固对所学单词的记忆。 2、你做动作我来猜 家长可以做一些动作或表演,让孩子来猜,表演的是什么,也可以反过来,让家长说一个单词或一句话,让孩子来表演。 3、小小翻译家 家长提前准备一些单词卡片和图画,卡片上有些写上中文,有些写上英文,然后将这些游戏道具放入一个不透明的袋子里。游戏开始之后,家长和孩子轮流从袋子里摸取卡片和图画,如果摸出来的卡片上写着的是中文,则要大声拼读出对应的英语单词,如果卡片上写着的是英文,则要说出相应的汉语意思。如果摸出来的是图画,就要根据图画说英语。

4、猜猜拿走了什么 家长可以找一些玩具或是食物、日用品等东西放在孩子面前,先让孩子看半分钟,然后让孩子转过身去,再悄悄拿走一样东西,然后,让孩子快速用英语把缺了的东西说出来。 5、猜猜我看见的是什么 家长先看好一样东西,然后跟孩子说"I see something red."等等类似的话,然后让孩子来猜一猜家长看见的是什么东西。如果孩子猜对了,就轮到孩子出题家长来猜。通过这个游戏,可以很好的锻炼孩子描述物品的能力和听力理解的能力。 6、词语接龙 家长事先准备好一套单词卡片,让孩子从中随意抽取一张,并读出上面的单词,而家长必须以这个单词的最后一个字母为下一个单词的第一个字母说出一个单词,然后依次类推,孩子和家长轮流进行词语接龙。 7、单词竞赛 家长提前准备好单词卡片若干张,上面分别写上人物、动物、水果、日用品、衣服、颜色、天气、数词等等,然后打乱卡片顺序,让孩子任意抽取一张,如果抽出的卡片上写着动物,那么孩子和家长就依次说出属于动物类的单词,看谁说的多。 8、小小导购员 家长可以和孩子一起准备一些玩具、书籍和文具等物品,然后分别扮演顾客和导购员,通过这种角色扮演游戏来帮助孩子熟练的使用英语进行购物。当然,家长和孩子也可以选择其他不同的职业和角色来进行游戏,使孩子能够在不同的情景下,自如的运用英语来交际。

100个亲子小游戏

100个亲子小游戏 ? 1、心心相印 准备:哗啦圈3个 玩法:幼儿跳入自己前面的呼啦圈,然后将圈从脚下到头上取出,再次放到前面跳入,再取出,以此类推直至终点,在终点等候的家长与幼儿一同钻入圈中,一个在左边,一个在右边,用身体的力量撑住呼啦圈,不准用手拿,跑至终点,先到者获胜。 ? 2、毛毛虫钻洞洞(小班幼儿及其父母) 材料:头饰(一组毛毛虫3个,)、泡沫垫、圈3个、山洞、轮胎。 玩法:父母、幼儿头戴毛毛虫,听到发令时排成一列纵队行进,爬过垫子幼儿钻过父母身体弯成的洞幼儿钻出山洞大家跳圈(或父母立圈,幼儿钻圈)绕过轮胎往回走,抬轿子跑回起点,先到起点者为胜。 ? 3、营救袋鼠妈妈大行动(母子) 材料:布袋、泡沫板、气球、大饮料瓶。 玩法:小袋鼠行进跳爬过泡沫板取到气球行进跳交给妈妈气球,妈妈吹鼓气球后,用脚踩破幼儿脱袋,妈妈用袋跳跃,幼儿拎水一起回起点,先到起点者为胜。? 4、我给爸爸(妈妈)穿鞋子 玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,首先让幼儿认识家长的鞋子,然后让家长将鞋子脱下后放入圆圈内,老师将鞋子打乱,游戏开始,幼儿从圆圈内找出自己爸爸(妈妈)的鞋子,并帮家长穿好,先穿好的为胜利者 ? 5、踩气球 准备:气球若干

玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,老师给每个家庭发一个气球和一根细绳,请家长将气球吹大绑在自己的脚腕,身背幼儿。听到老师的口令游戏开始,家长就背着宝宝踩其他家庭的气球,气球被踩爆即被淘汰,比一比谁是冠军。? 6、小脚踩大脚 玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,幼儿双脚踩在家长的脚上,家长和幼儿手拉手,听到口令后,家长带着幼儿向前跑,幼儿双脚不能离开家长的脚,看看谁先到终点。 ? 7、揪尾巴 准备:尾巴若干 玩法:每个家庭由一名家长和一名幼儿参加,家长将孩子抱在怀里,在幼儿的屁股上挂一条尾巴,听到口令后开始游戏,在保护好自己的尾巴的同时将别人的尾巴揪下来。 ? 8、两人三足 准备:绳子若干 玩法:一家长与一幼儿将相邻的两条腿用绳子绑在一起,听到口令后,两人一齐向前跑,看谁先跑到终点为胜。 ? 9、推小车(幼中) 玩法:家长抓住幼儿的两条腿,幼儿双手撑地,听到口令后,幼儿双手向前爬,看谁先到为胜。 ? 10、可爱的袋鼠宝宝 玩法:让幼儿抱紧家长的脖子,双腿夹紧家长的腰,像小袋鼠一样紧紧地挂在家长的胸前,家长弯下腰,双手双脚着地向前爬,先到终点者为胜 ? 11、我给爸爸妈妈穿衣服 玩法:一名家长在终点,幼儿在起点,哨声响起时,幼儿拿起衣服跑向终点,给其家长穿上衣服,拉上拉链后,家长背起孩子迅速跑向起点,先到者为胜。 ? 12、螃蟹夹球 玩法:一名家长与孩子手拉手,将一个球放在上面,身体侧向迅速前进,先将球运到终点者为胜。

1-3岁亲子手工互动游戏

1-3岁亲子手工互动游戏 导语:游戏玩具是开发幼儿智力的好帮手,包括幼儿玩具和亲子互动游戏。最好的亲子教育,莫过于和宝宝一起玩丰富多彩的亲子游戏了,那么小编就来说说1-3岁亲子手工互动游戏。 现在的宝宝好难教育啊,特别的淘气,而且还特别喜欢折腾人。老是让你陪着他玩一些危险的游戏,不知道有没有好一点的手工互动游戏,那些危险的游戏还是不要玩的好,毕竟宝宝现在还小,对事物没有分辨能力。1-3岁亲子手工互动游戏?有木有可以介绍的 星宝宝小编说:家长都知道游戏对于宝宝的智力发育及动手等各方面的能力培养有着十分重要的作用。亲子游戏更是能培养孩子与父母之间的感情。下面就来说说1-3岁亲子互动游戏吧: 1、绘画入门将大纸粘在一个容易清洗的平台上,然后将几种无毒颜料倒在小碗或盘子里,再准备各种绘画工具,包括画笔和切成不同形状的海绵。大人给宝宝示范如何用画笔蘸颜料涂抹在纸上,然后让宝宝试着想画什么就画什么。技能聚焦:宝宝现在开始认识到他能够创造东西,让他画任何他想画的东西,帮助他自信地表达自己。将日常用品变成艺术工具,既锻炼了他小动作的控制能力和手眼协调能力,也发展了他的创造力。同时还可以把宝宝做的画剪下来做一个立体的图面来一个1-3岁的亲子手工。 2、手电筒的乐趣在晚上,首先藏起宝宝最喜欢的一件东西,把寻找区域限制在一两个房间里,这样找宝贝就没那么难了。然后告诉宝宝要找什么,关上灯,递给他一个较轻的手电筒,大人也带上一个。挥舞手电筒,那明亮的光柱会让宝宝感到奇妙无比。这个游戏也可以是一群宝宝一起玩的。技能聚焦:寻找物品给宝宝提出了必须集中注意力才能解决的问题。第一步就要聆听藏起物品的描述,这需要理解力,然后要考虑地点在哪里,这种抽象思维能力对宝宝是巨大的挑战。这个晚上玩的游戏还能减轻宝宝对黑暗的恐惧。 3、熟悉的气味准备几盘食物,如蛋糕、柠檬片、苹果等,用一条手绢或围巾蒙上宝宝的眼睛,然后让他深吸一口气,猜一猜这个是什么食物什么气味,猜完让她再尝一尝,使他能够更好地将气味和食物联系起来。大人也可以把宝宝带到室外,试一试他对花、松子、泥土和草的嗅觉记忆。技能聚焦:这是一个让宝宝进一步探索感觉世界的游戏,使他注意周围各种各样不同的气味。教给他不同气味和物体的单词,扩大他的词汇量。 4、水中目标投球溅起水花,这项活动会弄得人湿湿的,可宝宝会很喜欢。将两个大塑料盆装上一半水,收集多种多样的小球,最好是能浮在水上的塑料球和网球。让宝宝将球对准水盆投

互动小游戏30个

互动小游戏30个 1、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 2、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 3、捡乒乓球 分几个人一组,需合力完成的流通。由同组中选一个人出来用绳子量出身高,然后在地上量出同样距离的二条平行线。量出身高者站在一条线的一头,不能踩到线。在另一条线上放上乒乓球,然后几个合力拉住他去捡那个乒乓球,过程中身体不能碰地,衣服也不能触地。 4、说口令折纸 二人一组,分三组。准备三张大纸,每组的人都站上去。然后说口令,比如说庙里猫、庙外猫。第一个先说庙里猫,第二个接着说庙里猫,庙外猫。然后第一个接下去说庙里猫,庙外猫,庙里猫。以此类推,说错了就把纸对折一半,直到站不下为失败。 5、蹲蹲乐 分几个组,分为取个别名,比如叫白罗卜、红罗卜、黄罗卜、金罗卜。先叫一组说白罗卜蹲、白罗卜蹲,白罗卜蹲完红罗卜蹲。边说边做蹲的动作。白罗卜组说完指到红罗卜组时,红罗卜组马上接着蹲,并说红罗卜蹲,红罗卜蹲,红罗卜蹲完黄罗卜蹲。以此类推,哪一组在5秒内没有反应过来判出局。 6、偷天陷阱 记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗? 这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(一般的塑料绳就行),中间穿上纸杯或者其他的什么东西,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco.让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,向他们说这就是红外线,反间谍用的,呵呵,总之就是故弄玄虚一些,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音

幼儿园2017元旦活动趣味亲子小游戏

元旦活动趣味小游戏 1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思。 2、来个bingo游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦~比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人p 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥。嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续, 答对问题,问下一道。男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物。总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品。 12、善解人意 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项 连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球

最后还要闭眼旋转15圈, 速度最快者有奖。 14、小九九游戏,挺好玩的! 比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推... 谁说错了,就输了就受罚:) 15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。 16、真心话大冒险。嗬嗬,感觉不错的游戏。 17、十人一组, 男女间隔, 两组人用嘴将扑克牌传递, 先传完的胜利。 18、有电脑有投影仪的话, 搞个经典影视配音也不错。 19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛! 20、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。 例如:x=3 那么几个人排好队,一个一个说: 1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14…… 21、歌咏接力:比如以新年为主题,每个寝室各唱一个,没接上罚表演 22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏! 让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈! 23、男女生抽签配对演唱、表演(一个比划一个猜); 24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。 然后念出来。。。不用写名字的。念出来一样很好玩的说! 25、三句半! ~传统精粹,效果奇佳。4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词) 应结合本单位情况编词。 26、先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。

亲子互动锻炼口才的小游戏

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美国成功大师卡耐基曾经说过:“一个人的成功15%是靠他的专业知识技能,85%是靠他的口才交际能力”。下面是为大家收集关于亲子互动锻炼口才的小游戏,希望能帮到你。 先锻炼孩子的胆量 和家人达成共识,先诱导孩子说话的兴趣,如告诉孩子:“大家都很喜欢你,想看你表演的节目哟!”通过这样的方式鼓励孩子唱歌或朗诵短诗,或定期举行家庭表演会,让孩子在亲友面前讲笑话或与他人分享个人的特殊生活经历,如度假、旅游等。以此训练孩子的胆子。 让孩子学会叙述 父母要反复强调当众说话能得到锻炼的机会,以此鼓励孩子说话的勇气,让孩子重述小说或电视电影的故事,帮助孩子将长故事浓缩成“短剧”,锻炼孩子的叙述能力和记忆能力。 多给孩子鼓励

当孩子的口才训练有了提高和进步时,父母要对他们的努力进行表扬,当孩子遇到困难时,父母要鼓励孩子克服困难。 让孩子学会速读和背诵 速读也就是快速地朗读。这种训练方法的目的,在于锻炼人口齿伶俐,语音准确,吐字清晰。速读的方法:找来一篇演讲辞或一篇文辞优美的散文。先拿来词典把文章中不认识或弄不懂的字词查出来,搞清楚,弄明白,然后开始朗读。一般开始朗读的时候速度较慢,逐次加快,一次比一次读得快,最后达到你所能达到的最快速度。而背诵,并不仅仅要求把某篇演讲词、散文背下来就算完成了任务,既要“背”,还要“诵”。这种训练的目的有两个:一是培养记忆能力,二是培养口头表达能力。 培养孩子口才的小游戏 1、广播电台 玩法:家庭每个成员作为一个广播电台,如:奶奶广播电台、爸爸广播电台。一位家长打电话,当拨到某个电台时,这个电台就要播放歌曲、相声、新闻等节目。家长可有意识地拨打孩子的电台,使孩

幼儿园新年趣味亲子游戏大全

幼儿园新年趣味亲子游戏大全 【导语】亲子游戏不仅能加强父母与宝贝之间的互动,联结情感,对于宝贝个性的培养也是有帮助的;还能够培养小朋友的操作、认知能力,对他的实物类游戏以及和其他同龄小朋友一起玩的游戏都是有帮助的;并且小朋友在这类活动中获取的经验也将充实亲子互动的内容。以下是给您分享的幼儿园新年趣味亲子游戏大全,希望对您教育孩子有所助益。 【篇一】 游戏1:抢气球游戏 准备:凳子或椅子;各色气球;拴气球的绳子。 玩法:老师或主持人发出指令,复习颜色。如果说红色就要跑到拴有红色气球的椅子旁,用力把气球坐爆。分组比赛,小组第一晋级下一轮,直到轮完初赛,最后小组第一之间进行决赛,分出获胜者。请几位家长带着小朋友一起听主持人发令,按照规则进行。 游戏2:滚轮胎 准备:轮胎两个、小椅子两把

玩法:爸爸、妈妈和孩子分别成纵队站在起跑线后,先由小朋友向前滚轮胎,滚到终点绕过小椅子,再原路返回,把轮胎交给爸爸,爸爸把轮胎滚回后交给妈妈,依次进行游戏,比赛根据游戏速度来排名。 游戏3:肚子夹球 准备:篮球两个、椅子两把、手帕若干。 玩法:小朋友和爸爸分别两边对立站好,孩子张开双臂,家长半蹲,手背在背后(用手帕系住),两人用肚子夹住球,横着走到椅子处再绕回来。妈妈拍球顺原路来回。 注意:用手拿球算犯规,须回到起点重新开始比赛;如果途中球掉了,捡完球还需回到掉球的地方重新开始游戏。比赛根据游戏速度来排名。 游戏4:传纸杯 准备:纸杯和吸管 玩法:父母口含吸管分别站在场地的两端,宝宝听口令从起点出发将纸杯送给妈妈,妈妈将纸杯套在吸管上送给对面的爸爸,爸爸用吸管将妈妈吸管上的纸杯移过来再送给对

元宵节互动小游戏

元宵节互动小游戏 篇一:元宵节趣味游戏活动方案 元宵节趣味游戏活动方案 活动主旨: 每年农历的正月十五,春节刚过,迎来的就是中国的传统节日——元宵节。按中国民间的传统,人们要点起彩灯万盏,以示庆贺。出门赏月、燃灯放焰、喜猜灯谜、共吃元宵,合家团聚、同庆佳节,其乐融融。通过元宵这一传统节日,揭开中华民族传统习俗的神秘面纱,借助各类课程与活动的整合,让学生了解中国的传统节日风俗,传承中华民族的悠久文化。 活动目的: 1、让学生了解一些元宵节的传统风俗。 2、让学生了解一些元宵节的文化背景。 3、通过学生的动手参与,学会一些民俗技艺,加深对传统节日的感性认识。 通过亲子游园活动体验过节的热闹气氛,玩中乐,玩中学。 一、扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种

长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 二、循环相克令 游戏规则:全体同学分成2组,每次每组出一个代表比赛,赢的一方继续留在台上进行下一场比赛,输的一方下台,派组里第二个选手和留在台上一方的同学继续比赛。以此类推,最后留在台上的一方为优胜方。 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。 双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 三、官兵捉贼 游戏规则: 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽

亲子互动游戏

亲子互动游戏参考 1.传纸杯 游戏规则:现场分为4组,每组家庭派出一名家长和一名小孩,大人和小孩梅花间竹排成一列,每人口含一根吸管,排队列第一的家长/小孩用吸管接住纸杯,然后传给第二位,以此类推,最快传完的组别获胜。获胜的小组每组家庭可以获得奖品一份。 2.螃蟹夹球 游戏规则:现场分为4组,每组家庭派出一名家长和一名小孩。组内分为AB两点,A点一名家长与孩子手拉手,将一个球放在上面,身体侧向迅速前进,将球运到B 点,B点家长与小孩接力,以此类推来回运球,最快运完组获胜,。 3.接乒乓球 游戏规则:小孩子跟家长分成两边,小孩子弯腰做大象转5圈,然后抛出乒乓球,家长在远处接球,1分钟内接球30个以上就可以获得小奖品。 4.全家乐翻天 游戏规则:参赛的家庭进场后,找到一张报纸在旁边站好,游戏开始后听音乐踏步,音乐停止时马上站到报纸上待老师来检查,如果脚在报纸外的家庭则被出局。 要求:一次活动后如没有家庭出局的,则对折一次报纸,再继续游戏,直到有家庭出局为止。 5.手口不一

游戏规则:主持人倒数3、2、1后随机说出一个动作,在场的参与者必须做出跟主持人不一样的动作,如果做出来跟主持人说的动作相同便算输。 动作:拍手,摸左边耳朵,摸鼻子,举起右手,抬起左脚,右手摸左耳朵 6.十五二十 考验一下大家的默契度,大人跟小孩为一组,主持人口中报数字0、5、10、15、20中其中一个数字,家长跟小孩同时伸出手指(双手能出的数字为0、5、10),家长和小孩组合后手指数字与主持人报出数字相同则获胜。 7.喊数抱团 游戏规则:喊数抱团其实很简单,当主持人说到某一个数字宝宝的时候例如3,你就找到最近的一个小朋友抱在一起,依次类推。在圆圈的线上找到一个自己的位置,一起围着圆圈走,当听到鼓声响起的时侯,抱起来组成团.最后经过数数检验其正确。鼓声停止,找不到队伍的孩子,进行节目表演。

亲子互动游戏

亲子互动游戏 一、爸爸妈妈(4-6岁) 目标:加深亲子依恋之情,培养孩子热爱自已父母的情感。准备:小椅5-6把,蒙眼巾5-6条。 玩法:幼儿5-6人,蒙眼坐成一排,父母分别走到幼儿面前,主持人说出此人特征,如发式,衣着,由幼儿猜出自已的爸爸妈妈。 注意:1:猜不着时可以让幼儿听被猜人的声音。2:猜对时可由父母对孩子做亲昵的动作,以表示奖励。 二、小心陷井(4-5岁) 目标:培养幼儿与妈妈一起共同动手动脑,细心地合作。准备:空奶瓶4个,火柴棍若干。 玩法:发给每个参赛家庭空奶瓶1个、火柴若干。比赛开始孩子与妈妈一起将火柴巧妙的随意摆放在瓶口上,但不能掉入瓶中,在规定时间内,瓶口上堆放火柴最多的那家为胜。规则:火柴掉进瓶里一根就被淘汰。 三、"二人三足跑"(5-6岁) 目标:学习两人相互配合用三条腿跑步,增进亲子情感的交流。 玩法:在场地两端画一条起跑线和一条终点线,请几对父子站在起跑线上,妈妈用一根长带子将爸爸和孩子相邻的一条腿绑在一起,爸爸双手背后,听到口令后,爸爸和孩子一起

出发向关跑,到终点线后反回,以先反回到起跑线者为胜。妈妈为爸爸和孩子解开带子。 规则:爸爸双手必须背后,妈妈必须将带子系紧。 注意:在跑步过程中注意安全,保护好自己的身体。 四、传达室动作(4-6岁) 目标:体会亲子共同游戏时的平等,和谐的愉悦。 过程:父母孩子围坐在一起,由一人做一个动作如拍肩,每二个人跟做此动作,当第二个人做完后,第一一个有接着做其它动作,第三人跟第二人传的拍肩的动作,看能传多久动作不断。 注意:1:至少三人参加此游戏,所传动作最好是手上动作。2:做传的动作前双手合拍一次,保持拍手两个重复动作的节奏,速度由慢到快,初玩时可将所传动作做几遍才换。 五、《钓瓶子》5—6岁) 目的:培养幼儿动作的准确性,协调配合能力。 材料:纯净水空瓶、细线、小木棍、“钓鱼杆” 玩法:用系有小木棍的钓鱼杆将瓶子钓起,家长与孩子比赛,在规定的时间、范围内,谁钓的多为胜。 活动一:踩气球利用资源:水池参加对象:10个大班家庭目标:①锻炼幼儿小腿肌肉;②培养幼儿勇敢精神和合作能力。准备:气球若干、气筒10只、毛巾若干、

亲子趣味互动游戏

亲子趣味互动游戏 1、二人三足跑 活动道具:绳子2条(或护膝),秒表1支,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。 活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。 活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。 2、真爱永流传 活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。 活动详细:每队所有人嘴裏叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。 3、快乐抱抱爆 活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米 活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。 活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。

4、袋鼠跳跳向前冲 活动道具:大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米 活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。 活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。 5、心意大碰撞 全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物. 6、超级模特大比拼 各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道具处,依次将围裙、头花、胭脂、口红饰物为戴假发队员穿戴化妆整齐,穿戴化妆结束后戴假发队员要以模特步方式走回拿头绳队员的起点,那队完成的最好、最快为获胜。(道具:假发3个、头绳18条、围裙3条、头花3条、胭脂3个、口红3个、长条桌1个)此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、搞笑。 8、动物大连蹲 各队抽出三名队员,随机抽取动物头饰,音乐开始后由主持人背对参赛队员随机喊某种动物“某某蹲、某某蹲、某某蹲完某某蹲”蹲错的被罚下场,最后哪队剩人最多为获胜。(道具:动物头饰、迪斯科舞曲带)

亲子互动舞台小游戏

亲子互动舞台小游戏 This manuscript was revised on November 28, 2020

舞台亲子互动游戏 《一》亲子猜歌名: 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整) 五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、麦克风支架、电脑一台、音响、话筒一套。 六、人员准备:音响师1名,助理一名、主持人1名; 七、游戏规则: 1 、儿歌为主20首左右,由音响师播放音乐,每组家庭举手抢答制先举手者回答正确歌名;累计作答次数最多者为胜利方。 八、奖品设置: 《二》红蓝旗子: 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整)

五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、音响、话筒一套。红、蓝旗子各10个 六、人员准备:音响师1名,策划助理2名、主持人1名; 七、游戏规则: 1、主持人喊口令如: 举起红旗---则举起红旗; 放下蓝旗---则放下蓝旗 不要不举起蓝旗---举起蓝旗牌; 不要不放下红旗---放下红旗; 千万不要不举起蓝旗---举起蓝旗; 八、奖品设置: 《三》找孩子 一、游戏适宜地点:东欧舞台 二、游戏适宜人群:5周岁-45周岁 三、游戏方式:亲子家庭赛 四、游戏人数:10-20人(可根据现场实际报名情况进行灵活调整) 五、游戏道具:计时器、报名登记表、成绩记录表、音响、话筒一套。红领巾或绸带10条(蒙眼睛)抽奖箱抽顺序。

亲子趣味互动游戏

亲子趣味互动游戏 Revised as of 23 November 2020

亲子趣味互动游戏 1、二人三足跑 活动道具:绳子2条(或护膝),秒表1支,口哨40个,起跑线和终点线间距50米。 活动详细:参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终点后再返回起跑点,解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线,用时最短的一组获胜。 活动规则:必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开必须回到起点重新开始。 2、真爱永流传 活动道具:一次性吸管40根,可挂饰物4个,两人间距2米。 活动详细:每队所有人嘴里叼支吸管,第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上,以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物,中途饰物掉落必须重新开始。 3、快乐抱抱爆 活动道具:气球50个,起跑线和终点线间距为50米 活动详细:比赛开始后第一组队员背靠背(或胸对胸)夹住气球向场地的终点线移动,(其他队员可以协助放好球),跨过终点线后将球挤爆后下一组才能出发,所有队员最先通过者获胜。

活动规则:队员移动途中手不得触球(除掉球外),球掉落须将球重新放好后在掉落处继续行进。 4、袋鼠跳跳向前冲 活动道具:大麻袋2只,起跑线和终点线间距为30米 活动详细:队员分为两边,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位元组员,以速度决定胜负。 活动规则:参赛者必须向前跳跃,不得走跑。 5、心意大碰撞 全体参与人员自备礼物一份(需包装),统一排号,全员参与抽奖,根据相应的号码来领取相应的礼物. 6、超级模特大比拼 各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道具处,依次将围裙、头花、胭脂、口红饰物为戴假发队员穿戴化妆整齐,穿戴化妆结束后戴假发队员要以模特步方式走回拿头绳队员的起点,那队完成的最好、最快为获胜。(道具:假发3个、头绳18条、围裙3条、头花3条、胭脂3个、口红3个、长条桌1个)此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果十分热烈、搞笑。 8、动物大连蹲

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