文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › uml设计模式三个工厂类图代码详解

uml设计模式三个工厂类图代码详解

uml设计模式三个工厂类图代码详解
uml设计模式三个工厂类图代码详解

工厂模式在《Java与模式》中分为三类:

1)简单工厂模式(Simple Factory):不利于产生系列产品;

2)工厂方法模式(Factory Method):又称为多形性工厂;

3)抽象工厂模式(Abstract Factory):又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品;

这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。

GOF在《设计模式》一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Metho d)与抽象工厂模式(Abstract Factory)。将简单工厂模式(Simple Factory)看为工厂方法模式的一种特例,两者归为一类。

二、简单工厂模式

简单工厂模式又称静态工厂方法模式。重命名上就可以看出这个模式一定很简单。它存在的目的很简单:定义一个用于创建对象的接口。

在简单工厂模式中,一个工厂类处于对产品类实例化调用的中心位置上,它决定那一个产品类应当被实例化, 如同一个交通警察站在来往的车辆流中,决定放行那一个方向的车辆向那一个方向流动一样。

先来看看它的组成:

1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。

2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。

3) 具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。

三、工厂方法模式

工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象化和推广,工厂方法模式里不再只由一个工厂类决定那一个产品类应当被实例化,这个决定被交给抽象工厂的子类去做。

来看下它的组成:

1)抽象工厂角色:这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。

2)具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象。

3)抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类

或者接口来实现。

4)具体产品角色:具体工厂角色所创建的对象就是此角色的实例。在java中由具体的类来实现。

工厂方法模式使用继承自抽象工厂角色的多个子类来代替简单工厂模式中的“上帝类”。正如上面所说,这样便分担了对象承受的压力;而且这样使得结构变得灵活起来——当有新的产品(即暴发户的汽车)产生时,只要按照抽象产品角色、抽象工厂角色提供的合同来生成,那么就可以被客户使用,而不必去修改任何已有的代码。可以看出工厂角色的结构也是符合开闭原则的!

代码:

//抽象产品角色

public interface Moveable {

void run();

}

//具体产品角色

public class Plane implements Moveable {

@Override

public void run() {

System.out.println("plane....");

}

}

public class Broom implements Moveable {

@Override

public void run() {

System.out.println("broom.....");

}

}

//抽象工厂

public abstract class VehicleFactory {

abstract Moveable create();

}

//具体工厂

public class PlaneFactory extends VehicleFactory{

public Moveable create() {

return new Plane();

}

}

public class BroomFactory extends VehicleFactory{

public Moveable create() {

return new Broom();

}

}

//测试类

public class Test {

public static void main(String[] args) {

VehicleFactory factory = new BroomFactory();

Moveable m = factory.create();

m.run();

}

}

可以看出工厂方法的加入,使得对象的数量成倍增长。当产品种类非常多时,会出现大量的与之对应的工厂对象,这不是我们所希望的。因为如果不能避免这种情况,可以考虑使用简单工厂模式与工厂方法模式相结合的方式来减少工厂类:即对于产品树上类似的种类(一般是树的叶子中互为兄弟的)使用简单工厂模式来实现。

四、简单工厂和工厂方法模式的比较

工厂方法模式和简单工厂模式在定义上的不同是很明显的。工厂方法模式的核心是一个抽象工厂类,而不像简单工厂模式, 把核心放在一个实类上。工厂方法模式可以允许很多实的工厂类从抽

象工厂类继承下来, 从而可以在实际上成为多个简单工厂模式的综合,从而推广了简单工厂模式。反过来讲,简单工厂模式是由工厂方法模式退化而来。设想如果我们非常确定一个系统只需要一

个实的工厂类, 那么就不妨把抽象工厂类合并到实的工厂类中去。而这样一来,我们就退化到简

单工厂模式了。

五、抽象工厂模式

代码:

//抽象工厂类

public abstract class AbstractFactory {

public abstract Vehicle createVehicle();

public abstract Weapon createWeapon();

public abstract Food createFood();

}

//具体工厂类,其中Food,Vehicle,Weapon是抽象类,

public class DefaultFactory extends AbstractFactory{

@Override

public Food createFood() {

return new Apple();

}

@Override

public Vehicle createVehicle() {

return new Car();

}

@Override

public Weapon createWeapon() {

return new AK47();

}

}

//测试类

public class Test {

public static void main(String[] args) {

AbstractFactory f = new DefaultFactory();

Vehicle v = f.createVehicle();

v.run();

Weapon w = f.createWeapon();

w.shoot();

Food a = f.createFood();

a.printName();

}

}

在抽象工厂模式中,抽象产品(AbstractProduct) 可能是一个或多个,从而构成一个或多个产品族(Product Family)。在只有一个产品族的情况下,抽象工厂模式实际上退化到工厂方法模式。

六、总结。

(1)简单工厂模式是由一个具体的类去创建其他类的实例,父类是相同的,父类是具体的。(2)工厂方法模式是有一个抽象的父类定义公共接口,子类负责生成具体的对象,这样做的目的是将类的实例化操作延迟到子类中完成。

(3)抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定他们具体的类。它针对的是有多个产品的等级结构。而工厂方法模式针对的是一个产品的等级结构。

UML设计模式考试题

UML设计模式考试题 简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 该模式中包含的角色及其职责 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。 抽象(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。 具体产品(Concrete Product)角色 简单工厂模式的特点: 简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。 在这个模式中,工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。 请问什么是责任链器模式,责任链模式包含哪些角色、可以应用在哪些场景?定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。角色:处理者、具体处理者。场景:有许多对象可以处理用户的请求,希望程序在运行期间自动确定处理用户的那个对象;希望用户不必明确指定接受者的情况下,向多个接受者一个提交请求;程序希望动态指定可处理用户请求的对象集合 设计模式六大原则-单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒转原则、里氏代换原则、迪米特法则、合成/聚合复用原则 标签:扩展编程设计模式class测试工作 2012-07-31 09:26 1823人阅读评论(0) 收藏举报 分类:OO(1) 原则,故名思议则是本质的意思。所谓擒贼先擒王,研究设计模式自然要先了解设计原则,所有的模式都是在这些原则的基础之上发展起来的,有的是侧重一个,有的是多个都有所涉及。看完设计模式之后,我感觉到每个模式都有这些原则的影子,还渗透着面向对象的三大属性,也觉得这些原则也都有相通之处,,正是有了他们才使我们由代码工人转为艺术家。下面我来点评一下六大原则,望各位拍砖: 1、单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称SRP) 单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者一直这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破

UML各种图详解

UML用例图 用例图主要用来图示化系统的主事件流程,它主要用来描述客户的需求,即用户希望系统具备的完成一定功能的动作,通俗地理解用例就是软件的功能模块。展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 用例图中涉及的关系: 1》泛化(Inheritance) 就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用 例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。 2》包含(Include) 包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。 3》扩展(Extend) 扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。

包含(include)、扩展(extend)、泛化(Inheritance)的区别: 条件性:泛化中的子用例和include中的被包含的用例会无条件发生,而extend中的延伸用例的发生是有条件的; 直接性:泛化中的子用例和extend中的延伸用例为参与者提供直接服务,而include 中被包含的用例为参与者提供间接服务。 对extend而言,延伸用例并不包含基础用例的内容,基础用例也不包含延伸用例的内 容。 对Inheritance而言,子用例包含基础用例的所有内容及其和其他用例或参与者之间的 关系; UML类图 类名:如果是抽象类,则采用斜体(继承用实线)

'. 1》接口的表示: 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一 个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类 那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 标志可见性类型 +Public #proteted -private ~package 3》多重值和它们的表示 可能的多重值描述 表示含义 0..1 0个或1个 1只能1个 0..*0个或多个 * 0个或多个 1..*1个或多个 3只能3个 0..50到5个 5..15 5到15个

23种设计模式_UML_类图及对应示例代码

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 收藏 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 using System; namespace DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural { ///

/// MainApp startup class for Structural /// Abstract Factory Design Pattern. ///

class MainApp { ///

/// Entry point into console application. /// public static void Main() { // Abstract factory #1 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1(); Client client1 = new Client(factory1); client1.Run(); // Abstract factory #2 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2(); Client client2 = new Client(factory2); client2.Run(); // Wait for user input Console.Read(); } } // "AbstractFactory" abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductB(); } // "ConcreteFactory1" class ConcreteFactory1 : AbstractFactory { public override AbstractProductA CreateProductA() { return new ProductA1(); } public override AbstractProductB CreateProductB() { return new ProductB1(); } }

uml与设计模式

返回总目录
目 录
第 10 章 UML 与设计模式 ...................................................................................2 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 10.9 10.10 10.11 什么是模式 ................................................................................................2 为什么要使用设计模式 ............................................................................3 模式的分类 ................................................................................................4 模式的组成元素 ........................................................................................6 模式的质量 ................................................................................................7 一个简单的模式例子 代理模式 ............................................................8 UML 对模式的支持 ..................................................................................9 应用设计模式进行系统设计 ..................................................................14 模式选择举例 评估项目 ......................................................................15 模式应用举例 形状编辑器 ................................................................20 小 结 ..................................................................................................36

实验一 设计模式综合应用(一)附源码+UML图

注:班里的可以向我要工程文件 实验一设计模式综合应用(一) 一、实验目的: 熟练掌握Java设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。 二、实验内容: 制作如图1所示GUI界面,需求如下: 1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20像素的圆, 并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”; 2. 鼠标右键点击时,则实现undo操作,将最后填充的圆点从界面中删除, 并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”; 3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”; 图1 GUI界面 三、实验要求: 1. 绘制和撤销圆点使用命令模式; 2. 两个标签内容的变更使用观察者模式; 3. 在代码实现之前,进行UML类图设计;

4. 根据UML类图,在eclipse中编程实现程序的功能。 四、实验学时:2+2学时(课外2个学时) 五、提示: 1.设计一个Circle类,该类对象用来记录某个填充圆的信息; 2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle类对象,并将其放置到具体命令对 象关联的List对象中,用来作为undo操作的依据; 3. 填充圆可以使用Graphics的fillOval方法; 4. 删除圆可以先将Graphics对象的颜色设置为画布的背景色,再使用 Graphics的fillRect方法; 5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者 模式进行设计; 5. 实验完成后,将UML文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”, 并上传至ftp://10.10.3.72。 六UML图 七源代码 1. package lsu.egg.sy1; public class Circle { private int x; private int y;

UML选择题

UML选择题

-、选择题 1.封装是指把对象的(A)结合在一起,组成一个独立的对象。 A. 属性和操作 B.信息流 c.消息和事件 D.数据的集合 2.封装是一种(C)技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实現分1开。 A. 」_程化 B.系统维护 C.信息隐敞 D.产生对象 3.面向对象方法中的(D)机制使子类可以自动地例有(复制)父类全部属性和操作。 A.约東 B.对象映射 c.信息隐蔽 D.继承 4.在c++中,使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实現的一种方法是(B)。 A.继承 B.多态性 C.约束 D.接口 1.UML的软件开发以(A)为中心,以系统体系结构为主线,采用循环、迭代、渐增的方式进

行开发。 A.用例 B.对象 C.类 D.程序 2.uML的(B)模型图由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 3.uML的(c)模型图由活动图、顺序图、状态图和协作图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 4.UML的最终产物就是最后提交的可执行的软 件系统和(D)。 A.用户手册 B.类图 C.动态图 D.相应的软件文档资料 5.在u ML的需求分析建模中,(B)模型图必 须与用户反复交流并加以确认。 A.配置 B.用例 C.包 D.动态 1.可行性研究分析包括经济可行性分析、技术可行性分析和(B)。

A.风险可行性分析 B.法律可行性分析 c.资源可行性分析 D.效益可行性分析 2.uML的客户需求分析模型包括(A)模型、初始类图、初始对象图和活动图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 3. uML客.J·?需求分析使用的 CRC卡上“责任”一栏的内容主要描述类的( C )和操作。 A.对象成员 B.关联对象 C.属性 D.私有成员 4.uML客户需求分析产生的用例模型描述了系 统的(D)。 A.状态 B.体系结构 c.静态模型 D.功能要求 5.在u ML的需求分析建模中,用例模.型必须与 (D)反复交流并加以确认。 A.软件生产商 B.用户单位领导 C.软件开发人员 D.问题领域专家 6.在u ML的需求分析建模中,对用例模.型中的 用例进行细化说明应使用(A)《图一>文字一>

江西理工大学UML与设计模式复习题(答案参考版)

UML 与设计模式复习题 题型:单项选择题、多项选择题、简答题、设计题 1、简述GRASP 模式的内容。 答:GRASP 是General Responsibility Assignment Software Pattern(通用责任分配软件模式)的缩写。GRASP 模式可以用来设计类,这个模式包括9个基本原则:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。 2、掌握如何阅读、绘制活动图的基本方法。 答:1.阅读活动图: 活动图的主要元素 ?初始节点和活动终点:用一个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表示活动终点 ?活动节点:是活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动 ?转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条带箭头的直线来表示 活动图的主要元素 ?分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换(箭头从分支符号指向外)。而每个离开转换上都会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该转换。 2.绘制活动图 ?绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否要体现出活动的不同实施者?然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描述活动控制流程 ?如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息 ?活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都是围绕这一宗旨所进行的补充工作流程,控制流程,业务流程中使用。 3、掌握如何阅读顺序图,如图所示,类Reservation,Window 必须实现哪些方法? : Participant

uml设计模式三个工厂类图代码详解

工厂模式在《Java与模式》中分为三类: 1)简单工厂模式(Simple Factory):不利于产生系列产品; 2)工厂方法模式(Factory Method):又称为多形性工厂; 3)抽象工厂模式(Abstract Factory):又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品; 这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。 GOF在《设计模式》一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Metho d)与抽象工厂模式(Abstract Factory)。将简单工厂模式(Simple Factory)看为工厂方法模式的一种特例,两者归为一类。 二、简单工厂模式 简单工厂模式又称静态工厂方法模式。重命名上就可以看出这个模式一定很简单。它存在的目的很简单:定义一个用于创建对象的接口。 在简单工厂模式中,一个工厂类处于对产品类实例化调用的中心位置上,它决定那一个产品类应当被实例化, 如同一个交通警察站在来往的车辆流中,决定放行那一个方向的车辆向那一个方向流动一样。 先来看看它的组成: 1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。 2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。 3) 具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。 三、工厂方法模式 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象化和推广,工厂方法模式里不再只由一个工厂类决定那一个产品类应当被实例化,这个决定被交给抽象工厂的子类去做。 来看下它的组成: 1)抽象工厂角色:这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。 2)具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象。 3)抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类

23常用设计模式的UML

Factory模式 1.简单工厂模式,又称静态工厂模式 2.工厂方法模式 3. 抽象工厂模式 抽象工厂模式与工厂方法模式的最大区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构。

Singleton模式 要点: 类只能有一个实例 必须自行创建这个实例 必须自行向外界提供这个实例

Builder模式 Builder模式利用一个Director对象和ConcreteBuilder对象一个一个地建造出所有的零件,从而建造出完整的Product。Builder模式将产品的结构和产品的零件建造过程对客户端隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体的建造者零件的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 使用Builder模式的场合: 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。每一个内部成分本身可以是对象,也可以紧紧是产品对象的一个组成部分。 需要生成的产品对象的属性相互以来。Builder模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程,因此,如果产品对象的一个属性必须在另一个属性被赋值之后才可以被赋值,使用建造模式便是一个很好的设计思想。 在对象创建过程中会使用到系统中的其他一些对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

Prototype模式 通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用赋值这个原型对象的办法创建出更多同类型的对象。 Cloneable

Adapter模式 把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作,也就是说把接口不同而功能相同或相近的多个接口加以转换。 1.类的Adapter模式的结构 2.对象的Adapter模式的结构 注意两种结构的区别:主要就是Adaptee和Adapter的关系,一个为继承关系,一个为依

网络教学系统UML实例

统模语言UML 课程设计报告 指导老师: 班级: 学号: : 完成日期:

【课程设计名称】网络教学系统-使用UML进行系统的分析和设计 【课程设计目的】1.掌握UML建模的基础知识和其应用; 2.熟悉Rational Rose环境及功能,能够设计出完整系统。 【课程设计要求】1.对系统功能进行必要的描述; 2.绘制系统的主要模型图; 3.模型图要有说明性文字解释。 【课程设计容】1.网络教学系统的需求分析; 2.网络教学系统UML建模。 【课程设计步骤】 一: 网络教学系统的需求分析 1、系统功能需求 (1)学生可以登陆浏览和查找各种信息以及下载文件。 (2)教师可以登陆给出课程见解、发布、修改和更新消息以及上传课件。 (3)系统管理员可以对页面进行维护和批准用户的注册申请。 满足上述需求的系统主要包括下面几个模块 (1)数据库管理模块:提供使用者录入、修改并维护数据的途径。 (2)基本业务模块:教师可以上传文件、发布消息、修改和更新消息;学生可以下载文件;管理员可以维护页面,批准注册等。 (3)信息浏览、查询模块:主要用于对的信息进行浏览、搜索查询。 图 1.1系统功能需求 2、数据库管理模块 图 1.2数据库管理模块 (1)教师信息管理:负责教师信息的管理。 (2)课程简介信息管理:负责课程简介信息的管理。 (3)文件上传信息管理:负责文件上传信息的管理。

3、基本业务模块 图 1.3基本业务模块 (1)文件上传:教师可以使用此模块将课程的数据上传到服务器。 (2)文件下载:学生可以使用此模块从上下载课件及其他资料。 (3)消息发布:教师可以通过此模块发布学习方法、课程重点等和教学相关的文章,以及和课程相关的通知等。 (4)消息修改和更新:教师可以通过此模块对自己发布的信息进行修改和更新。 (5)页面维护:管理员可以使用此模块对的页面进行维护。 (6)用户注册批准:管理员可以使用此模块批准用户注册。 4、信息浏览、查询模块 图 1.4信息查询模块功能 (1)网页信息浏览:用户浏览信息。 (2)文章信息搜索:用户根据关键字搜索文章。 二: 系统的UML建模 1、系统的用例图 创建用例图之前首先需要确定参与者。 ①在网络教学系统中,需要学生和教师的参与。学生可以浏览课程简介,教学计划,学习方法等教 师发布的文章,并可以根据关键字查询文章。此外,学生可以从上下载课件。教师作为教学的主导者,使用此可以发布学习方法,课程重点等和教学相关的文章,以及和课程相关的通知等,还可以将某一门课程的课件上传。 ②需要一个专门的管理者进行日常维护与管理,所以需要有系统管理员的参与。 (1)系统用户参与的总的用例图 教师和学生都可以从“用户”这个参与者泛化而来,用户是指的注册用户,注册用户可以登录系统完成相应的操作。 系统用户参与的总的用例图如图所示。从图中可以清楚地看到泛化关系与各个参与者所参与的用例。

uml中的关系

uml中的关系 1、关联 双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。 在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。 使用ROSE 生成的代码是这样的: class C1 ...{ public: C2* theC2; }; class C2 ...{ public: C1* theC1; }; 双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是引用或者是值。 单向关联: C3->C4:表示相识关系,指C3知道C4,C3可以调用C4的公共属性和方法。没有生命期的依赖。一般是表示为一种引用。 生成代码如下:

class C3 ...{ public: C4* theC4; }; class C4 ...{ }; 单向关联的代码就表现为C3有C4的指针,而C4对C3一无所知。 自身关联(反身关联): 自己引用自己,带着一个自己的引用。 代码如下: class C14 ...{ public: C14* theC14; }; 就是在自己的内部有着一个自身的引用。 2、聚合/组合 当类之间有整体-部分关系的时候,我们就可以使用组合或者聚合。

聚合:表示C9聚合C10,但是C10可以离开C9而独立存在(独立存在的意思是在某个应用的问题域中这个类的存在有意义。这句话怎么解,请看下面组合里的解释)。 代码如下: class C9 ...{ public: C10 theC10; }; class C10 ...{ }; 组合(也有人称为包容):一般是实心菱形加实线箭头表示,如上图所示,表示的是C8被C7包容,而且C8不能离开C7而独立存在。但这是视问题域而定的,例如在关心汽车的领域里,轮胎是一定要组合在汽车类中的,因为它离开了汽车就没有意义了。但是在卖轮胎的店铺业务里,就算轮胎离开了汽车,它也是有意义的,这就可以用聚合了。在《敏捷开发》中还说到,A组合B,则A需要知道B的生存周期,即可能A负责生成或者释放B,或者A通过某种途径知道B 的生成和释放。 他们的代码如下: class C7 ...{ public: C8 theC8; }; class C8 ...{ }; 可以看到,代码和聚合是一样的。具体如何区别,可能就只能用语义来区分了。 3、依赖

UML各种图详解

父用例通常是抽象的。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示

4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合 聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期-- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联

UML系统建模与分析设计(刁成嘉)课后习题整理

一、选择 1、封装是指把对象的(A)结合在一起,组成一个独立的对象。 A.属性和操作B.信息流C.消息和事件D.数据的集合2、封装是一种(C)技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 A.工程化B.系统维护C.信息隐蔽D.产生对象3、面向对象方法中的(D)机制是子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作。 A.约束B对象映射C.信息隐蔽D.继承 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法(B)。 A.继承B.多态性 C.约束 D.接口 5、UML 的软件以(A)为中心,以系统体系结构为主线,采用循环、迭代、渐增的方式进行开发。 A. 用例 B.对象 C.类 D.程序 6、UML 的(B)模型图由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。 A. 用例 B. 静态 C. 动态 D. 系统 7、UML的(C)模型图由活动图、顺序图、状态图和合作图组成。 A. 用例 B. 静态 C. 动态 D.系统 8、UML的最终产物就是最后提交的可执行的软件系统和(D)。 A.用户手册B.类图C.动态图D.相应的软件文档资料 9、在UML的需求分析建模中,(B)模型图必须与用户反复交流并加以确认。 A. 配置B. 用例C.包D. 动态 10、可行性研究分析包括经济可行性分析、技术可行性分析和(B)。 A.风险可行性分析 B.法律可行性分析 C.资源可行性分析 D.效益可行性分析 11、UML的客户分析模型包括(A)模型、类图、对象图和活动图组成。 A.用例 B.分析 C.属性 D.系统 12、UML客户需求分析使用的CRC卡上“责任”一栏的内容主要描述类的(C)和操作。 A.对象成员 B.关联对象 C.属性 D.私有成员 13、UML客户需求分析产生的系统模型描述了系统的(D) A.状态 B.体系结构 C.静态模型 D.功能要求 14、在UML的需求分析建模中,用例模型必须与(B)反复交流并加以确认。 A.软件生产商 B.用户 C.软件开发人员 D.问题领域专家 15、在UML的需求分析建模中,对用例模型中的用例进行细化说明应使用(A)。 A.活动图 B.状态图 C.配置图 D.构件图 16、活动图中的分劈和同步接合图符是用来描述(A) A.多进程的并发处理行为 B.对象的时序 C.类的关系 D.系统体系结构框架

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

利用UML描述常见的几种设计模式

软件体系结构实验六 利用UML描述常见的几种设计模式 一:实验目的 掌握设计模式在软件设计中的作用,熟悉并了解一些常用的设计模式,进一步熟悉并巩固Rational Rose 2003与Visio2003工具的使用,熟悉并了解IBM Rational Software Architecture 6.0工具的建模方法。 二:实验准备 (1)熟悉利用UMLRose2003与Visio2003建模的方法 (2)熟悉并了解软件设计模式 (3)熟悉并了解IBM Rational Software Architecture 6.0的建模方法。 三:实验内容 设计面向对象软件比较困难,而设计可复用的面向对象软件就更加困难。你必须找到相关的对象,以适当的粒度将它们归类,再定义类的接口和继承层次建立对象之间的基本关系。在设计时,应该对手头的问题有针对性,同时对将来的问题和需求也要有足够的通用性,同时也希望避免重复设计或尽可能少做重复设计。 一个设计模式是软件开发中重复出现问题的解决方案;一种来源于具体问题形式的抽象,这种抽象在特定环境中出现;在给定的问题环境和约束条件下,对通用问题的重复解决方案;一种经过证明的、在给定条件下问题的有效的重复解决方案。它象一个“大金块”传递了解决方案的本质。(点石成金的方法)。经过多次成功使用,已经被证明的“最佳实践方法”;用文字、图表描述的方式来捕捉设计专家的智慧和经验,并把这些经验传递给新手。对通用设计问题的重复解决方案,对真实世界问题的实践的/具体的解决方案面向特定的问题环境权衡利弊之后得到的“最佳”解决方案,领域专家和设计老手的“杀手锏”,用文档的方式记录的最佳实践,在讨论问题的解决方案时,一种可交流的词汇,在使用(重用)、共享、构造软件系统中,一种有效地使用已有的智慧/经验/专家技术的方式。在面向对象的软件设计中,可以利用UML对设计进行建模,对设计模式的建模包括建立内部视图和外部视图 ①设计模式的内部视图是一组类图和一组交互图。 ②设计模式的外部视图是一个参数化协作,协作参数命名。是模式的用户必须绑定的元素。 本次实验要求同学们理解常见的组合模式(结构类型)、工厂模式(构造类型)、责任链模式(行为类型)。并能根据具体的案例,选择相应的设计模式,并根据该设计模式所定义的组成元素,组成元素之间的关连关系、约束关系,利用UML作出具体的设计。 在IBM Rational Software Architecture 6.0中,提供了Goff所总结的23种常见模式的模板,我们可以根据这些模板,实例化模板的参数,最后得到一个具体的某种模式的设计。图1-图3描述了组件的一个设计。

(完整版)UML需求分析步骤实例解析

?UML需求分析步骤实例解析 在UML使用过程中,经常会遇到UML需求分析问题,这里就向大家介绍一下UML的需求分析大致步骤,为了便于大家理解以实例向大家介绍,希望通过本文的介绍你对UML需求分析步骤有所了解。 本节向大家介绍一下UML需求分析的一般步骤,本节用实例向大家介绍,相信通过本节的介绍你对UML需求分析有一定的认识。下面让我们一起来学习具体介绍吧。 基于UML需求分析 在初步的业务需求描述已经形成的前提下,基于UML需求分析大致可分为以下步骤: (1)利用用例及用例图表示需求。从业务需求描述出发获取执行者和场 景;对场景进行汇总、分类、抽象;形成用例;确定执行者与用例、用例与用例图之间的关系,生成用例图。 (2)利用包图及类图表示目标软件系统的总体框架结构。根据领域知识、业务需求描述和既往经验设计目标软件系统的顶层架构;从业务需求描述中提取“关键概念”,形成领域概念模型;从概念模型和用例出发,研究系统中主要的类之间的关系,生成类图。 上述两个步骤并没有时序关系,它们可以并行展开,如图5-3-1所示。 图5-3-1 UML需求分析过程

本节将依次介绍上述步骤中涉及的UML语言机制,并结合“家庭保安系统”实例说明每步骤中基于UML需求分析方法。 开发场景 场景是指从单个执行者的角度观察目标软件系统的功能和外部行为。这种功能通过系统与用户之间的交互来表征。因此也可以说,场景是用户与系统之间进行交互的一组具体的动作。相对于用例而言,场景是用例的实例,而用例是某类场景的共同抽象。 对场景的完整描述应包含场景名称、执行者实例,前置条件、事件流和后置条件。 例如,“家庭保安系统”的初步需求描述:“家庭保安系统”的软件允许用户在安装时进行系统配置,实施对传感器的监控并通过控制面板与用户进行信息交互。 配置操作包括: (1)指定每一传感器的种类和编号; (2)设置开、关机密码; (3)指定报警电话电码; (4)指定报警延迟和电话重拨延迟时间(以秒为单位); 当软件系统收到传感器发出的数据后,判别是否出现异常事件。如果是,则在指定的延迟时间内拨报警电话号码,拨号操作将按照重拨延迟反复进行,直至电话接通。然后软件系统负责报告时间、地点和异常事件的性质。 开机后,软件系统负责显示当前工作状态,接收并处理用户指令。 根据以上描述,该系统具有“系统配置”、“开机”、“关机”、“门窗监测”、“烟雾监测”和“复位”等场景。其中,门窗监测场景的具体描述如下: 场景名称:门窗监测。 参与执行者实例:警报器、报警电话、显示器和门窗监视器。 前置条件:系统已开机。 事件流: (1)门窗监视器发现门或窗户发生异动,向软件系统报告异常事件。

23种设计模式 UML 类图及对应示例代码(一)

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。 消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 Code 2.DoFactory.GangOfFour.Adapter.Structural Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适配器(变压器)模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。

Code 3.DoFactory.GangOfFour.Bridge.Structural Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使之可以独立变化。 桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。 Code 4.DoFactory.GangOfFour.Builder.Structural Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

建造者模式:将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来,从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化,客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。 Code 5.DoFactory.GangOfFour.Chain.Structural Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象有机会处 理这个请求。将这些请求连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有个对象处理它。 责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用而接起来形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。

UML考试试题及答案

2008-2009第2学期《UML与面向对象方法学》复习题 二、单选题 1.( A )不是UML体系的组成部分。 A.应用领域B.规则C.基本构造块D.公共机制 2.在UML中,有四种事物,下面哪个不是( B )。 A.结构事物B.静态事物C.分组事物D.注释事物 3.以下(C )不是RUP中的优秀方法。 A.迭代的开发软件B.不断的验证软件质量 C.配置管理与变更管理D.支持正向与逆向工程 4.下面( D)属于UML中的动态视图。 A.类图B.用例图C.对象图D.状态图 5.在UML中,()把活动图中的活动划分为若干组,并将划分的组指定给对象,这些对象必须履行该组所包括的活动,它能够明确地表示哪些活动是由哪些对象完成的。A A.泳道B.同步条C.活动D.组合活动 6.用例之间有几种不同的关系,下列哪个不是他们之间可能的关系()。B A.include B.connect C.generalization D.extend 7.event表示对一个在时间和空间上占据一定位置的有意义的事情的规格说明,下面哪个不是事件的类型()。 C A.信号B.调用事件C.源事件D.时间事件 8.通常对象有很多属性,但对于外部对象来说某些属性应该不能被直接访问,下面哪个不是UML中的类成员访问限定性()。D A.public B.protected C.private D.friendly 9.在UML中,类之间的关系有一种关系称为关联,其中多重性用来描述类之间的对应关系,下面哪个不是其中之一()。A A.*....*B.0....* C.1....* D.0. (1) 10.关于包的描述,不正确的是()。B A.和其他建模元素一样,每个包必须有一个区别于其他包的名字 B.export使一个包中的元素可以单向访问另一个包中的元素 C.包的可见性分为public、protected、private D.包中可以包含其他元素,比如类、接口、组件、用例等等 11.Use Case用来描述系统在事件做出响应时所采取的行动。用例之间是具有相关性的。在一个“订单输入子系统” 中,创建新订单和更新订单都需要检查用户帐号是否正确。那么,用例“创建新订单”、“更新订单”与用例“检查用户帐号”之间是()关系。C A.aggregation B.extend C.include D.classification 12.UML中,用例图展示了外部Actor与系统所提供的用例之间的连接,UML中的外部Actor是指()。D A.人员B.单位C.人员和单位D.人员或外部系统 13.在UML中,用例可以使用()来描述。A A.活动图B.类图C.状态图D.协作图 14.下列关于UML叙述正确的是()。B A.UML是一种语言,语言的使用者不能对其进行扩展 B.UML是独立于软件开发过程的 C.UML仅是一组图形的集合 D.UML仅适用于系统的分析与设计阶段 15.UML中,对象行为是通过交互来实现的,是对象间为完成某一目的而进行的一系列消息交换。消息序列可用两种类来表示,分别是()。C

相关文档
相关文档 最新文档