啤酒游戏
信息技术的发展、全球化的趋势、基于时间竞争时代的来临使得企业与企业之间的竞争演变为企业群体的竞争。依据经典案例啤酒游戏,结合供
应链运营的理论与实际进行了适当的改写,仅作为学生课堂讨论灵活使
用。
主题:供应链管理、企业集成、订货模型
1经典案例
啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT 的Sloan 管理学院所发展出来的一种策略游戏。
彼得.
圣吉(Senge)在其著名的《第五项修炼》中,用了整整一章描述啤酒游戏及其反映的系统化
思
考的问题,比如蝴蝶效应和被切割的局部思考等,继而探讨如何有效进行系统化思考。
彼得. 圣吉(Senge)的系统化思考的观点,消除了片面、局部思考的危机,以系统化思考作
为融合自我超越、改善心智模式、建立共同远景、团队学习四项修炼的第五项修炼,以
建立学习型组织的框架。聚合此五项修炼,使组织释放出潜藏的巨大能量。
近二十多年以来,啤酒游戏在教室与管理训练讲习会中被玩过好几千次。在五大洲都有人玩过这个游戏,参加的人有各种年龄、国籍、文化和行业背景。有些参加者以前没听说过生产/配销系统,有些人已花了相当长的时间在这样的业务上。然而每次玩这个游戏,都会发
生相同的危机,产生类似的结果……。其中原因必定超乎个体因素,在于游戏所处的结构中。啤酒游戏配销系统的波动现象,揭示了系统思考的原理:结构影响行为。不同的人处
于相同的结构之中,倾向于产生性质类似的结果,人类系统中的结构是微妙而错综复杂的。在啤酒游戏中发现了彼得.圣吉提出的七项学习智障[1]。
啤酒产销模拟游戏假设:(1)简化为单线产销、供销:只由零售商、批发商、分销商、
制造商四个企业实体组成产供销系统;(2)有需求时,尽量满足需求发货,除非缺货;(3)发货后即下达采购订单,各个企业实体只有一个决策,即采购数量的决策。
每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是以整组总成本最低者为优胜。
啤酒游戏企业实体:(1)零售商:按照顾客订单和库存量向顾客发货,并向批发商订货;销售比较稳定的一种啤酒(叫“情人”啤酒),虽不是超级流行的品牌,但就像
每天都收到早报一般,开始时每周都卖掉 4 箱“情人”啤酒。为了确定总是有
足够的情人啤酒,尝试着随时保持12 箱的库存量。因此每周一啤酒卡车经过时都订购 4 箱,久而久之,已经将每周 4 箱的周转率看作理所当然。(2)同样,批发商向分销商、分销商向制造商定货;(3)制造商:根据订单和库存量决定生产量,并向分销商
发货。
经典的啤酒游戏揭示出:改善啤酒游戏的绩效,参加人员必须扩大思考的范围,了解
不同角色之间的互动情形,克服七项学习智障,学会系统化思考方式,融合五项修炼,
掌握系统结构层次的洞察力,建立结构性的思考框架,运用在大系统中有效运营的决策
方式与策略。
2改编的啤酒游戏
游戏的初始状态如图 1 所示,各个企业实体的初始库存定为12 个单位,企业实体之间存在
2 周的运输延迟,初始在途量分别为 4 个单位。游戏开始后期初库存量与在途量都会改变(运输批量可以选4),但运输延迟周期(2 周)不会变。
啤酒游戏的目的:
(1)使同学们了解具体的采购业务、收发货业务,在一定规则下进行实际业务的模
拟;
(2)学会定期订货决策模型的运用;
(3)学会在实际中运用预测模型帮助了解不确定的需求;
(4)认识和理解单一企业业务信息系统可能存在的局限性;
(5)认识供应链上的牛鞭效应及其成因,理解供应链模式、系统化思考方式对企业管理
及单一企业信息系统的影响;
(6)理解企业业务流程再造的方向与战略性,思考事务型信息系统、ERP、BPR 及其关系。
游戏内容:将学生分组,分别扮演供应商、制造商、批发商、零售商,同一组内进行必要的分工,理性地从事与上下游企业的业务交易活动,尽量运用所学的知识做出采购决策,记录
业务数据,并进行必要的分析。
我们采用的啤酒游戏要求各个企业实体考虑下游需求的变化科学地做出采购数量的决策。在进行数次订货,积累数据后可以运用预测方法进行需求的预测,可以考虑使用安全库存,采用定期订货模型,确定采购数量。学生可以运用电子表格做出表1,确定各个量之间的关联。期初库存量产生库存成本(假定单位库存量的库存成本为0.5 元),供应短缺可评估供应商优劣,销售缺货产生缺货成本(假定单位数量的缺货成本为 1 元)。
在游戏中各个企业实体明确自己的任务与目标,参加人员进行必要的分工。供应链上
各个企业实体的主要任务:(1)查收顾客订单,尽量满足需求,发货。如果缺货,填写可供
数量(上期的缺货量在本期予以满足);(2)检查库存量,确定下期订货数量,发出采购订单;(3)收货并记录。
游戏规则没有多大的改变,要求采购与供应通过传送采购订单进行,这是两企业实体
间的业务;采购数量可根据历史数据预测与市场信息的变化科学确定;每个企业实体都
可以查阅信息公告栏;每个企业实体的作业一致:发货---订货(科学确定订货数量)---收
货(遵循运输延迟规律);每个企业实体都经过24 次运作。
4 12
4
4
初始库
4 4
周
图 1 游戏初始状态图
表1 各角色使用的发货、收货、订货记录单
牌啤酒记录单零售商批发商分销商制造商
提前期(周)2安全库存
运输订货规
4
批量则
POQ p=1
表2 交易双方传递的采购订单
牌啤酒采购订单
FROM:(零售商批发商分销商制造
游戏结束后,进行数据处理与分析。
各自处理记录单:
(1)存货量总计、缺货量总计、订单完成率;
(2)存货成本(单位成本0.5 元)、缺货成本(单位成本1 元)、总成本;
(3)订货量、库存量的波动程度(方差)。
同一品牌啤酒汇总:
(1) 上述记录单的汇总与对比;
(2) 供应链存货总数、缺货总数、订单完成率;
(3) 供应链存货成本、缺货成本、总成本。如果游戏存在多条供应链,供应链间同一主体成员(零售商与零售商、批发商与批发商、
分销商与分销商、制造商与制造商)进行行业比较与分析:
(1)存货总数、缺货总数、订单完成率;
(2)存货成本、缺货成本、总成本;
(3)采购数量、存货量的波动程度。可以选出订单
完成率高的企业与成本最低的企业。
问题:
(1)你在游戏中属于哪一个企业实体?你对本企业的运营是否感到满意?列出你改善企业运营的几点体会?
(2)分析啤酒供应链牛鞭效应的成因。
(3)课后思考啤酒制造商的ERP 系统,是否需要考虑供应链实体的协同关系?供应链管理模式对企业信息系统会产生什么影响?供应链的动态行为机制如何影响企业ERP 系统的导入?
案例主要参考文献:
Peter M. Senge, The Fifth Discipline: The Art and Practice of the
Learning
Organization, 1990
Sunil Chopra and Peter Meindl,Supply Chain Management: Strategy, Planning,
and Operation,Prentice Hall,2001
Douglas Long,International Logistics: Global Supply Chain Management,Kluwer Academic Publisher,2003
杨建华. 啤酒游戏在ERP/BPR 教学中的运用. 北京科技大学青年教师第三
届教改论坛,2006/5