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ghost_town_安装+使用说明Microsoft Word 文档

ghost_town_安装+使用说明Microsoft Word 文档
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====== 首先这个脚本如何安装。。。=======

英文非常差的同学可能会不知道如何安装开max以后,运行脚本,选择到脚本安装包文件(.MZP),然后确定,卡个两秒左右,弹出提示大致意思是―脚本安装完成,请打开自定义设置将ghost town脚本设置到快捷菜单―

如果你没有用过快捷菜单,简单说就是你鼠标右键点击视口的那个东西,四方格菜单。

点菜单的Customize—–> Customize User Interface,进入自定义UI面板,然后选择Quads,这个选项是专门控制你右键菜单所有选项的设置,有一个四方格可以点击,点击后就是设置那个方格的快捷键,一般左下角和左上角是没有东西的,所以选择左上角,然后注意看面板里有2个重要的选择栏,一个Group,一个Category。

选择GROUP为main UI,选择Category为kilad,这时候下面的窗口中出现一个ghost town项目,吧这个项目拖拽到右边四方格下面的项目栏里,这时候你设置已经成功了,但是你为了让这个设置每次启动都载入,就必须储存UI,点击下面的SAVE…,弹出保存项,默认弹出界面肯定会有一个东西叫MaxStartUI.mnu(这后缀名跟电影第九区里那个组织名称一样。。。额),选择这个文件覆盖保存,ok,下次你启动max 的时候它就会自动载入这个UI设置了~

设置保存好之后,没有确定~直接点红叉,出来,在视口点右键,看看左边有什么,Ghost town~设置完成~还没完

继续,点击它会自动弹出整合设置界面,在max左边占用一块巨大的区域。。。如果你的屏幕是19寸,那可能会对你的操作产生比较大的影响,但是没办法忍一下吧。

最重要的一个痴呆问题在这里,当ghost town启动,视口视角会出现一个小BUG,有点不爽,具体怎么不爽你可以自己感受一下~解决方法是重置一下max,也就是re set~重置之后视口恢复正常,ghost town面板依然还在~

=========== 安装部分结束,说一下教程经验部分============ ■关于这个软件使用,如果你看过官方教程但是依然制作有问题,可以参考以下细节

这个插件标了lite版本,属于开发阶段,因为是老外做的,当然会有一些不合国内

习惯,有一些比较特别的要求首先要注意:

此脚本除了生成建筑之外,只有在==系统单位==为==厘米==单位下,才能正确的进行添加模型的工作,所以当你要添加streetstuff时,请保证单位为厘米,否则生成的模型和楼房的比例是不正确的!

0.257版强力更新(相比0.21)

1.新版本0.257更新了栅格提示,按照栅格提示的大小建立比红色栅格更大的区域,就可以正确生成生成地面分区和一个合理的城市了!

2.0.257脚本增加了启动在线更新功能,启动脚本的时候会进行网络更新,并且提示你每个版本的历史记录和变化,如果不需要更新请不要打开,因为更新时间会比较久,甚至可能会卡住,但是耐心等待即可

3.此版本为升级包升级,更新了一些合理化功能:最重要的,当你创建城市时,脚本自动提示你是否切换到厘米单位,默认情况下一定要切换到厘米,以保证模型生成和模型添加的正常运作!

4.增加了show build:这个词所说的功能貌似没有实现,不太清楚。。。

5.增加了自定义脚本编辑窗口,你可以在max里编辑自定义脚本并且直接测试了,当你要使用你自己编辑的生成脚本时,点击这个脚本到选择状态,然后再Build Setting 下吧生成脚本选为Custom Script,点build就可以使用了~

6.*在模型管理库中增加了一个非常实用的选项*:导入库内选择模型为vray代理,这个功能非常有用,试想如果你是一个工作重复率比较高的人,比如做建筑动画的~你可以把你的模型在max打开,然后选择上他,然后在这个面板上输入一个名字,轻轻一点s ave!你的常用模型就导入这个库中了!下次你使用的时候只需要找到它,选上导入vr ay代理,双击导入,模型自动生成vray代理并且按照你上次导入的时候模型的材质和贴图进行设置!成为一个内嵌的高效率模型管理器

7.Infrastructure & modelling右边的自定义编辑工具增加一个Shapemerge:将一个模型你创建的样条线进行切分,比如你创建一个BOX,然后创建一条养条线,把他们重合在一起,点击shapemerge,看看box线框出现什么状况(此功能不会分离模型,只会增加线段)

8.现在脚本可以脱离固定位置成为漂浮窗口了

9.

10.更多更新可以看官方log!

这个脚本的使用很简单,而且非常开放,你如果会写脚本,可以在脚本里编辑新的自定义生成脚本,所以这个插件绝对不是生成楼房这么简单,它扩展的可能性是非常巨大的,后面再补充~

第一步,生成地形的步骤~

如果你使用出现问题请参考上面的经验!

这个插件起步有2 种方式,一是直接建立平面地形,而是先建立路网再―圈地‖

做地形~

现在说第一种,直接生成平面地形的默认方式

建筑建模开始第一步一般都是以线条开始,这个插件也不例外,只是画线是用来设置你所需要生成的地形,比如你需要一片500m*500m的地面来做市区,那好你就死命画好了,按照你想要的地形外形画一个城市区域,不管你用多少条线条都可以,前提每条线必须是封闭的,并且所有线条都在同一个水平面上!(如果还不懂的话。。。。)城市形状比如T型规划的城市,U型规划的城市,S型规划的城市,画好之后点Setup,脚本会做一个很流氓的操作,保持你绘制的外形,自动把所有曲线交叉位置自动焊接,然后生成一个平面的―多边形‖,这时候外观出现,你可以选择再setup一次,让布局更密集,也可以自己手动切分布局获得你想要的效果!

当然了,你也可以通过build Settings里的More setting—>LotDivision Size来调节居民楼的尺寸,让房屋群中心的位置更宽敞一些~

ok当你分断好之后,检查一下线框是否合理~有没有出现很白痴的变形什么的~没有的话,选上这个规划地面,直接点build,脚本开始计算,结束后你的城市就生成好了这个是一个最简单的生成方式

下来就是操作细节项目

首先是―Setup‖选项(不是那个按钮)这里有3个选择

1. By shapexxxxxxxx选项是依靠你给出的线条外观,生成地形外观

2. Paint topxxxxxxxx这个明显是绘制啦~绘制也有要注意的地方,首先点setup开始绘制,你

绘制过的有模型存在的区域,是不能重新绘制的,如果重新绘制它们会重叠在一起,这样你

就悲剧了,但是你可以沿着他的边缘绘制,它们会自动焊接在一起,当你绘制完成之后,单

击右键,脚本会直接把低模运算成高模~

3. Paint Strips,这个跟3ds max 的石墨工具比较像,你可以创建一个特殊的平面,然后点set

up开始绘制,其实这个是绘制类似公路这样的东西的,这个功能比较畸形。。。自己试吧~

绘制完成后它会提示你是否松弛道路,你点是的话道路转折点会变得比较圆滑

4. auto,什么都不用管,点一下setup,自动生成一个合理的划分好区域的平面

这个选项栏毫无意义,因为目前作者没有开发其他方式~你别无选择,此项完全受第一个项目约束

这个选项是控制你生成的平面是否产生多个多边形单位,而不是单独的多边形,比如原始设置是single,那你生成的平面必然是单独一个物体如果你用另外2个条件,特别是第三个,他们生成后会自动把地形拆分成多个物体,为什么要这样,后面说~

Size

这个选项很简单,我自己发现他只和Auto模式和Custom模式互动,size越大,

生成的地面就越大,Auto选择的话线段也会更密集这个项目在图形生成模式不能选择

Modify

这个是一个简单的处理工具栏,你可以对你已经生成的城市地形进行一些全局修改,比如细分,网格平滑,增加地面高差噪波,松弛模型等等操作,下面还有一个p review,打开以后可以预览你可以看到一些莫名其妙的东西。。。检测是地形是否有问题,具体怎么看自己体会了~最简单的,如果你看到地面以下还有模型出现就说明有问题

右边log下有2个按钮,是0.257加入的新提示功能

再下来,三个按钮

1. Setup,用来执行大部分脚本功能的按钮~

2. Build,生成城市

3. Rebuild,重新生成城市(慎用)

OK,第一个选项的主要功能按键都说完了,其他的大家也看的出是什么东西~,左上角有4个按钮

1. 没事不要点~那是专家模式,隐藏所有菜单~

2. AT是塌陷你选择的物体,这个功能跟max那个塌陷貌似是类似的,性能都很低下,所以如果

你选择了有200个以上的物体,慎用~

3. DT,剔除元素,貌似是干这个的,但是貌似没用~也不怎么用得着

4. 很经典!居然是一个快速摄像机,当你做好你的城市之后,打一盏灯作为阳光,这时候点这

个功能它会切换到自适应路径的漫游摄像机,你可以看到很好玩的效果~

第二步

Build Setting

因为我写的太累了。。我简洁一些文字这个选项全部是控制关于Build和Rebu ild问题的设置,从左边开始

lotdivision = 现代城市

scifi = 未来城市

Custom = 你自己编写的生成脚本~貌似是这个意思,但是你选择这个选项生成的话,也会生成一个区域的楼房,其他部分全部都是空的,自己试试吧~

这个非常明显的2个选择,楼房细节的高品质模型和低品质模型,区别比较简单明显,主要是房顶不一样了,其他都差不多~根据你的制作来选择吧~

1. White,楼房主要表面都是白色

2. Use Palette,palette是什么,看右边那6个随机色块。。。脚本会按照Plaette的颜色随机

抽取这6种颜色作为楼顶的颜色,非常有用的功能

3. Use ImgPlette,这个功能在右边下面,密密麻麻的马赛克那,作者做了很多个预设给你使用,

如果没有满意的色彩感觉,你可以载入一张图片,然后自动马赛克化获得大体色调,用于楼

顶随机颜色,跟上面唯一区别是这个功能可以调用图片作为色彩参考~

4. 最常用的~用脚本库内保存的材质贴图随机生成楼房材质,包括露面和楼顶2种

1. Angled roofs,这个是在你选择生成Hipoly的时候生效,可以生成尖角的屋顶

2. Streetstuff,这个明显了,街道上的细节,包括街道上的汽车,路灯,行道树,座椅,甚至还

有人物等等,非常快速~

3. Roofstuff,这个是屋顶细节,比如热水器什么鸟东西,使用这个选项也必须用hipoly选择,

这后面是第四个,BOX,这个是把生成的roofstuff以box线框显示,因为热水器的面数很高,

如果大量生成必然卡死或者崩溃

4. Create parks,这个是有几率在某一些个区域生成一个公园~公园很简单,只有树木和一些

简单物体~

下面有一个More Settings,这个面板全部是操控楼房高矮胖瘦,道路宽度什么的~看不懂的可以用翻译器翻译一下~OK这个面板差不多了,右边是debug,你可以生成错误报告什么的。。。

这里的所有选项都是做细节处理用的从左边开始~

River[河流]

有2个选择

GTRiver,用线段路径生成一个现代城市河道,很简单,试了就知道了,此功能对单位比例有要求,创建的线段过短会导致生成比例失调,出现问题请参考我的经验部分~

Ditch river,这个就很有玄机了,制造自然河流用的,这个river创建是基于polygon的,所以首先你要创建一个面,然后转换成可编辑多边形,在表面布线,吧河流要经过的地方加上线。然后进入选择线段,选上你河流经过的那些线段,之后直接点river生成按钮,然后脚本会连同地形一起制造一个比较自然的河流,河岸会布满树木,但是这里有一个问题,就是河道里那个坑位置不对,而且形状有些bug,没关系,点击它可以进一步调节他的形状和尺寸,去匹配河岸~同样这个对尺寸也有要求

Park[公园]

也是三个选择

1. Auto park 创建一个合理尺寸的平面后,选择至少2个面,然后点生成,自动创建一个齐全

的park,有街道有树林有草地~还有汽车,路灯什么纯随机

2. Park with pavement,在选择的区域里只生成草地和树木,还有人行道

3. Grass & trees,在选择的区域里只生成草地和树木

这三个选择如果要生成出带草地和水面材质效果,那必须吧build setting设置的第三个选择项选为textures

Roads[道路]

道路生成,跟GTRiver的使用方式一样,道路会生成路灯,这个路面生成后的u

i是已经分的差不多的,直接贴上马路材质或者车行线什么的,调节一下贴图大小就可以精确匹配路面了路的选择分2种,来回双路,和单行线以下还有railway,目前不起作用

Custom[自定义]

这个东西目前就一个功能,用来分离你的地形块,选择上你需要分离的面,然后点custom,元素就被分离出来了,没有其他的功能~右边还有一个很多按钮的面板,那个是用来制作细节的

border->lot,把一个平面的线段有选择的分离出来变成spline,这个功能在可编辑多边形里也有~

roadtool,这个就是专门做路的工具,跟之前那个路有些不一样,这个roadtool可以自定义路的宽度,画一条线,作为路的轨迹,然后再选择状态点roadtool,这时候脚本会让你点2个点,你点的这2个点的距离会被判定为路的宽度,之后道路就生成好了,到这里还没完,如果你有很多条路汇集到一起,那这些路之间会有重叠,没关系吧这些路面都选起来,然后点setup,这些路就很神奇的―合并‖在一起了

然后下来都是一些修饰增加细节的功能:

Inset shop 让让选择的建筑一层内凹,并且附上商店外观贴图

Divide shop 让选择的建筑一层贴上商店外观贴图

hipoly shops 让选择的建筑一层变成全模型外观的商店

hipoly facades 让选择的建筑表面生成全模型的纹理

outerfacade 让选择的建筑外观拥有外部钢架结构(半透明贴图)

streetstuff 让选择的人行道上增加行道树,凳子,人物,公路上的汽车等等

rooftop 让选择的屋顶变成带护栏墙的屋顶。。。

只要选择模型的表面,然后点击相应的细节增加按键就会生成更好的细节了不过如果你使用位置不对,它生成会非常有问题,比如说在大楼表面使用Hipoly sho p,那样会十分纠结的。。。这里面还有一个特殊的按钮highrise,这个按钮点了以后可以在视口任意位置直接生成一个高层建筑,很适合喜欢随便放一两座配楼的使用者~这个楼的材质只能自己加~~OK 下来还有2个很简单的东西一个是材质管理库,materials~这个库里都是储存贴图进行快速调用的,所以如果你有

常用的贴图,一定要导入进来,导入以后点击update gtmatlib更新库右上角有提示图片信息图片有很多个分类,用来区分贴图用途,右边三个按钮,PS~从PS打开当前选择的图片,第二个put,不太明白有什么用处,可能是把材质放入场景中?第三个标志很明显了,赋予材质到选择的物体或者元素上~再下来到import/e xport,这个功能用于管理脚本的模型库~你可以选择导入模型,或者制作一个模型,在选择状态直接输入名字点SAVE,库会自动保存你的项目便于下次调用,非常非常方便!OK!!!!!!!!!!!!!!!累死人了,如果有漏什么东西,下次再写了~这个脚本很多技巧可以用于其他方面的制作,有待开发!

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