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游戏行业营业收入会计处理

游戏行业营业收入会计处理
游戏行业营业收入会计处理

一、概况

(一)分类

1.游戏开发商

游戏开发商即制作移动游戏的研发企业,主要通过聚集产品 IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主发行,进而将自己的产品向产业链的下游输出。

游戏上线后,游戏开发商一般掌握并负责游戏服务器、游戏帐号信息、游戏计费系统等游戏运营系统,并提供客户服务,承担了大部分的游戏运营工作。游戏开发商需对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、同时在线人数、月充值收入、月 ARPPU 值、玩家留存率等运营数据进行统计分析,了解玩家使用习惯和体验偏好,对游戏进行修改和升级,从而吸引更多的用户和延长游戏的生命周期。

2.游戏发行商

主要经营的业务为代理上游开发商的移动游戏产品,通过全渠道的发行能力、强大的市场推广能力,将代理的产品投放到多个渠道,进行游戏产品的推广。由于规模较小、缺乏发行运营经验的游戏开发商通常专注于游戏的开发,从分工协作和经济效益的角度权衡,并未建立有庞大的负责商务合作和游戏推广的部门,而是主要通过将游戏交由如昆仑万维、易幻网络、北纬通信、触控科技、乐逗、分播时代之类的游戏发行商代理发行,完成游戏在各个平台、渠道上的推广。部分规模较大、拥有成熟发行、运营经验的游戏开发商也可以不通过发行商,直接与游戏平台运营商合作,独立负责游戏的发行和推广。

3.游戏渠道商

移动游戏渠道商(或称为“平台商”)直接对接用户,是用户接触移动游戏的第一个环节,也是移动游戏内容流向的最后一公里。移动游戏渠道商主要负责游戏与最终用户之间的对接,通过在自身的移动网络游戏平台上开放游戏的下载入口,使得游戏到达最终用户,让最终用户接触到游戏。目前移动游戏运营平台以应用商店为主,包括 App Store、Google Play、360 手机助手、91 助手、腾

讯等。

二、销售与收款循环

(一)销售与收款循环管理控制

业务流程图及流程特点

1.游戏开发类公司

游戏开发商即制作游戏的研发企业,主要通过聚集产品 IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。

(1)项目立项

项目负责人在详细的市场调研的基础上,发现市场的潜在需求,形成游戏制作的概念。同时将新游戏的调研报告(包括《核心玩法概念文档》、《商业化概念文档》、《同类竞争类产品分析文档》等详细计划)提交给游戏评审委员会。游戏评审委员在评审会议上对提案进行充分的讨论和论证。提案通过后,由游戏制作人结合评审意见提交正式的《项目计划书》或《立项报告》,提案未通过游戏开发概念将会被放弃。

(2)游戏开发

项目立项完成后,有项目负责人开始组建研发团队进入项目的开发阶段。项目开发主要包括创意策划、美工动画和软件编程等工作。项目开发过程中,产品委员会定期召开项目进度会,了解项目进展情况。

(3)游戏测试

游戏测试一般分为内部测试和对外封测两个阶段。

游戏达到内测阶段后,会由平台测试组或测试人员专门对游戏进行多轮测试,直至通过内部测评。对外封测重点测试游戏数值,以及收集玩家反馈,根据测试情况及反馈对游戏进行功能修改。直至游戏评审组认为可达到商业运营标准后,方可确定游戏的上线及运营推广计划。

(4)签订销售合同

公司销售部与运营商、平台商进行商务谈判,确认销售价格和收款条件等,

经销售总监或总经理审批后签订正式合同。

(5)游戏出货、上线:销售业务员根据销售合同向研发部门提交发货通知单,由研发部门负责游戏的出货或者上线。

(6)开具发票结算:财务人员根据销售合同,由销售业务员核对无误后交给客户。财务人员根据开票情况登记销售明细账和客户往来账。

(7)收取货款:客户以转账、电汇方式将货款汇入公司银行账户。财务人员每日编制货款回笼日报表,登记收到的货款。

(8)游戏运营后的优化、维护

项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。

2.游戏发行商、平台商

发行商,主要负责发行游戏和提供游戏产品运营平台,利用自有资源并协调游戏开发商、游戏渠道商等合作方进行产品发行推广、运营分析、业务维护、收益结算以及客户服务等业务。

游戏平台商都建有标准的游戏接入平台,负责游戏的运营、推广与后续服务,提供平台游戏上线的广告投放、在线客服及充值收款的统一管理。

(1) 游戏产品上线流程

1) 发行商、平台商审核游戏开发者资质,主要为营业执照、个人有效身份证等。

2)游戏开发者将符合接入规范的游戏提交发行商、平台商,由产品审核团队负责审核,审核内容主要为:用户体验;无违规、不良及侵权信息;游戏内容和安全;不涉及赌博内容等。审核合格后即可上线,审核不通过则无法上线。

(2)游戏开发者与平台签订合同,游戏开发者可选择不同发行方式,一般分为独代、联运、开放接入。独代方式下,平台商务部门与游戏开发者进行商务洽谈决定收入分成比例;联运、开放接入一般按照平台规定比例进行分成。

(3)游戏产品运营管理

1)公司运营团队负责游戏的运营与维护。配备足够硬件资源包括服务器、带宽承载量,要建设网站,确保游戏及补丁下载,及时进行数据备份,游戏数据监控。

2)公司运营团队负责游戏的推广,提供平台游戏上线的广告投放等服务。通过媒体推广、通过线上线下活动推广。

(4)公司平台充值收款

充值,最终用户可购买充值卡及代币(指一定金额的支付单位)。最终用户可在公司平台上将充值卡及代币注入至其账户,然后使用公司的在线产品或相关服务。

主要存在以下收费方式,分别是游戏购买、按时收费、平台会员收费、虚拟道具收费及游戏内置广告收费:

游戏购买,主要包括IOS等平台下载游戏收费、大型端游安装盘购买;

按时收费,主要包括:部分端游类网络游戏按游戏时间进行收费;按时间收费是指网络游戏运营商按照玩家的游戏在线时间进行收费,具体又分为计点收费和包月收费两种。所谓计点收费,指玩家需要先购买点卡,面值不同的点卡对应不同的游戏点数,通过玩家的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。所谓包月收费,则是指按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内随便玩游戏,比较适合在线时间比较长的玩家。同样,还有年卡、季卡等。

平台会员收费,主要包括:购买会员身份,可以在游戏中的虚拟人物装扮、虚拟积分等方面获得相应特权;

虚拟道具收费,主要包括:购买游戏虚拟道具,并通过使用可增加经验、技

能等从而提升娱乐体验;按虚拟道具收费是指游戏运营商为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而公司的收益则来自于游戏内虚拟道具和高级功能模块的销售。玩家注册一个游戏账户后,即可参与公司的游戏而无须支付任何费用。若玩家希望进一步加强游戏经验,则需通过购买虚拟货币(可进一步购买虚拟道具)、虚拟道具。按照虚拟道具在游戏内的生命周期,分为即时道具、时长道具和永久型道具。即时道具一次性使用完毕;时长道具为一定时间内使用完毕;永久型道具为用户的生命周期内永远存在。

游戏内置广告收费:主要通过平台内显示广告收费。游戏内置广告是指在游戏中出现的商业广告,以游戏的用户群为基础,通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。包括:效果广告和品牌展示广告。就品牌展示广告而言,期限在一年内的广告合约乃与广告商及其广告代理订立。就效果广告而言,主要通过效果点击付款系统向其广告商引介网络用户,并按所展示链接的用户点击次数向广告商收费。

(5) 结算

对个人游戏玩家,游戏收入通常都是预收的,根据特定游戏的收入详细数据和既定收入确认方法,经运营部门、财务部门审核后,公司结算相关收入。对销售代理商、渠道商等根据购买充值额开具发票。

(6)游戏运营后的优化、维护

项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。

(二)销售与收款循环会计核算的流程

(1)销售版权

DR: 银行存款、应收账款

CR: 主要业务收入

应交税金

(2)游戏充值

通过银行、支付平台、充值卡等充值确认为预收款项核算。

Dr:银行存款

Cr:预收款项

(3)消费

根据公司是否为向客户提供服务的主体决定公司收入是按全额法或净额发核算,主要包括以下因素:1)为提供服务的主要义务方;2)自主确立售价;3)选择供货商的权利;4)参与制定产品规格。若同时满足上述条件,按照全额法核算收入,否则按净额法确认收入。

1)游戏购买

通常按实际购买、下载完毕时点确认收入

2)按时收费

A. 计点收费

通常按照,当月实际消费游戏点卡数/点卡总数×购买金额,摊销确认收入

B.包月收费

通常按照,购买金额/月、季度,摊销确认收入

3)平台会员

有关会员特权在预计使用期、有效期内摊销确认收入。

4)虚拟道具收入

A.即时道具

通常即时道具在使用时确认收入。

B. 时长道具

通常按照道具的使用期、有效期递延确认收入。

C. 永久型道具

通常按照付费用户的生命周期进行分摊确认收入。生命周期根据不同公司、游戏类型进行估计。通常公司会根据付费游戏玩家生命周期、同类游戏的生命周期以及其他各种因素,取得最佳估计的付费玩家的游戏时间的平均周期。如果一个新的游戏是推出,只有一个有限的付费玩家数据的时间,然后该小组认为其他

的定性因素,如游戏模式为付费用户的其他游戏类似的特点和支付玩家,如有针对性的玩家和购买频率的游戏模式。

5) 平台广告收费

A.品牌展示广告

通常按照,总金额/总期限,逐月确认收入。

B.效果广告

通常按照,主要按所展示链接的用户点击次数×单价确认收入。

Dr:预收款项、银行存款、应收账款

Cr:主营业务收入

应交税金

(4)收到货款

Dr:银行存款

Cr:应收账款

(三)核算的重要环节

1.收入确认

销售模式主要分为:一类是直接转让游戏版权,主要适用游戏开发公司;二是通过运营为游戏玩家提供游戏服务,取得收入,主要适用游戏发行商、游戏平台商。

(1)游戏版权收入

通常情况下,游戏版权收入在同时满足下列条件时予以确认:

(1) 合同已经签订。

(2) 游戏已经制作完成,公测版本完成并已经交付。

(3) 不存在与授权相关的尚未履行的其他责任和义务。

(4) 版权金预计能够收回且不可退回。

游戏开发公司在版本交付后的相关义务是与游戏运营直接相关, 是后续运营

工作匹配的服务,是后续享有运营收入分成收益时仍有义务提供的服务,不是提供公测版本前后收取一次性版权金附有的义务。可以一次性全额确认为销售收入。如果不能同时满足一次性全额确认版权金收入的上述条件,则需将版权金予以递延并在许可期限内按直线法分期确认收入。

(2)游戏运营收入

通常情况下,游戏运营和游戏衍生产品收入在同时满足下列条件时予以确认:(1) 将商品和游戏衍生产品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方;(2) 公司不再保留通常与所有权相联系的继续管理权,也不再对已售出的商品和游戏衍生产品实施有效控制;(3) 收入的金额能够可靠地计量;(4) 相关的经济利益很可能流入;(5) 相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。

有关款项其后将按支付单位的实际使用情况确认为收入:1)若最终用户购买服务,则于提供有关服务时确认收入;2)若最终用户购买互联网平台上提供的虚拟产品、项目,则于有关虚拟产品、项目的估计使用期限或预计用户关系期限内确认收入。

2.虚拟物品的生命周期

1)了解并测试道具(虚拟物品)的分类

项目组需要对公司道具收费模式下的道具分类进行复核,测试具体每款游戏各类道具的属性及其游戏功能,测试一次性的虚拟物品、有使用期限的物品、永久性物品的分类是否正确,同时对于永久性物品应按照“关于生命周期或预计使用寿命的考虑”进行分析。

2)关于生命周期或预计使用寿命的分类

目前,尚无权威机构发布关于网络游戏行业有关生命周期的相关经验数据,实务中,关于网络游戏的生命周期有以下几种分类:游戏产品生命周期、全部玩家生命周期、付费玩家生命周期。

审计中,一般分析测试付费玩家生命周期。

由于目前网络游戏行业内尚无关于付费玩家生命周期预计的经验数据,一般地,可按照以下两种方法进行考虑:

①第一种:按玩家生命为游戏带来的价值进行测试

道具收费模式下,网络游戏的收入确认是基于对充值玩家的贡献进行生命周

期的预计,因此,主要基于下列三类玩家的分析、估计可以预计玩家生命周期。

A.高充值、远期、高频率玩家——游戏玩家粘度测试

从客户群来说,年龄层次覆盖广泛,这群用户是曾经深度沉迷或者目前也在沉迷于该游戏的玩家,在这类游戏中达到深度沉迷的人本身就会比较少,但对网络游戏公司充值贡献大。

高充值高频率说明玩家对于游戏内容把握很好,因为玩的越深入,就会发现更多需要付费点,这些付费点能够减少玩家的操作时间和耗费精力。而远期说明这部分玩家可能是曾经的深度用户,近期未付费可能是转移(换服)或者流失了,此外还有一种情况是前期积累大量的充值金币(充值过度),导致近期没有再次付费。

B高充值、远期、低频率玩家——过渡态测试

这个群体的生命周期是这群用户随着对游戏的熟知和体验由高频繁、高充值、活跃的付费转向频率下降、充值活跃下降的玩家,后期当玩家失去兴趣后,就会弱化投入,因为此时玩家基本游戏体验和需求已经满足,故有面临流失风险。这个群体本身是过渡态,通过过渡态测试,可以预计玩家生命周期。

C低充值、近期、高频率玩家——预期高端沉迷玩家测试

这个群体生命周期较短,随着玩家的不断体验,用户的反馈意见可能多于对游戏未来的期待,这批用户随着每个付费点的套路走下去(付费密集并且微支付),以一种细水长流的形式在游戏中存留并持续消费,这些玩家在后期如果存留就是高端沉迷用户,这个群体体积很大,是最符合该类游戏的特色和迎合的客户群,但很多时候网游游戏运营商做不好用户期待与反馈之间的平衡,可能导致丢失这部分用户,通过该类客户的测试,预计玩家生命周期。

实务中,可以考虑通过选择上述三类付费客户充值金额,以其在线时间作为权数进行加权平均测算,复核预计付费玩家生命周期。

②第二种:从流失率对预计玩家生命周期进行测算

A玩家流失率的计算

实务中,可以选择每个月离开游戏的用户量。

例如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在当月结束后仍旧留在游戏中,那么流失率为30%。

把流失率作为一种流失可能性,估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。

1/流失率=平均生命周期

根据上述月流失率为30%,计算出玩家生命周期长度为:1/30%=3.3 month B新玩家流失和资深玩家流失情况的预测

1)定义新玩家流失时刻

明确新玩家的流失时刻非常简单,他们总是会在进入游戏几分钟或几小时后离开,容易确定这些玩家最后的游戏时间,并因此确定这种流失元素的数据。

2)定义资深玩家的流失时刻

对于资深玩家,需要经过多次迭代才能准确地定义流失情况,参考步骤如下:第一、采取直接的方法去明确流失时间,即根据玩家最后一次的游戏时间(注意:玩家最后一次的游戏时间,往往并不等于就是流失点);

第二、根据系统统计的经验数据结果——游戏玩家“经历游戏的时间”,即玩家可能老早就不再积极玩游戏了,但却仍会不时地登录到游戏中,实际上他们可能已经退出了游戏,但偶尔也会为了竞拍,与好友聊天或者核查帐号是否转交给其它同伴而登录游戏,该类流失者的间歇性的活动时间有可能持续数周,甚至长达好几个月。

第三、使用经验值去砍断这段较长的“名存实亡”时间,从而明确玩家的游戏积极性是从何时开始淡灭的,有效的查询方法便是“当日历上前xx天的所有游戏时间少于x天时便算是最后的游戏时间,

第四、重新定义流失时刻,重新架构流失时刻,从“玩家离开游戏”到“玩家的积极性低于流失经验值”,使用长达数周甚至数月的数据,使用不同的方法,移动总数和移动平均值,基于源自活动天数和每日游戏时间的参数进行预测。

游戏行业规章制度

游戏厅规定 一、各店经理管理制度 1、负责本店的各项工作管理,监督各岗的责任制的落实与实施。 2、熟练掌握本店的业务职能,负责本店的各岗服务员的管理和沟通。 3、及时做好新老客户的沟通工作,妥善处理顾客和服务员之间的纠纷,遇到特殊情况应及时向上级请示。 4、经常教育、培训全体员工,对工作认真负责、严格管理、优质服务严防错帐的发生。 5、对新服务员进行严格的培训管理和学习,熟练的掌握各岗的技能和各项的工作考核,合格后才能正式上岗。 6、上下班作好交接工作,严格审核各班的收支状况,做好每日报稿交接,如出现问题个人负责并处以处罚。 7、店内所用的物品应及时购买。 二、各店的服务员管理制度 1、协助经理做好班内的各项工作。 2、严禁服务员私自上分。 3、保持工作区域、地面、机器干净整洁,椅子摆放整齐,每周一周四做大扫除,发现卫生不合格,每次每人罚款五十元。 4、认真履行岗位职责及规定的各项制度,必须做到顾客先付款后上分,保证每岗服务员不错帐,防止差错事故的发生。 5、服从领导,听从指挥,工作中团结协作,相互帮助,如发现有偷分情况及时向经理汇报。 6、如工作当中发现玩手机,聊天,吃零食,睡觉,擅自离岗或者对客人进行辱骂与客人发生争执等情况,按全天工资的50%扣除,发现给客人上空分等情况服务员全部赔偿店内损失一律追查到底。 7. 每店每月评选一名优秀服务员奖励一百元,最差的扣一百,所有员工不得泄露公司机密,否则开除并扣除全部工资,赔偿店内一切损失追查责任。 8、包括总经理在内的所有服务员及保安,必须保持二十四小时开机,不得有误。每次罚款二十 三、各店机修的管理制度 1、要保证每台机器的正常运转,有损坏的机器应该立即修复,如无法修复及时上报领导与厂家联系进行配件调换每次故障不得超过一星期,特殊情况及时报告否则扣除工资。 2、要服从领导安排,发现问题及时处理或向当班经理请示处理。 3、要经常检查机器是否存在问题,如有问题及时向经理或上级请示。 4。机修不得私自调改机器,调改机器必须经理在场,不得私自上分玩机器,如有发现立即开除扣除工资。 5、每天查账底数由经理与机修同时在场抄数,一式两份。 四、各店厨师的管理制度 1、合理的安排职工的一日三餐,并保证食物的卫生。 2、做饭的用具,要提前备好买好。 3、无液化气时,及时通知购买,如有特殊情况需请示后方可外购用餐。 4、所购买蔬菜、食物、物品等单据及时报销。 5、做饭的厨具出现异常情况,及时修理或更换,确保工作人员的用餐。 6、保证厨房的干净、整洁、卫生等。 7、除吃饭时间外,其他工作人员不许自由出入厨房。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络公司员工规章制度

欧柏泰克员工管理规则制度为了创造一支以公司利益至高无上准则,建立高素质、高水平的团队,更好地服务于每一位客户,公司制定了以下严格的管理规章制度,望各位员工自觉遵守! 一、卫生规范 1、不得带早餐盒饭快餐及味道大的食物进入办公区域。第一次提出警告,再发 现罚款50元。 2、员工须每天清洁个人工作区内的卫生,确保地面、桌面及设备的整洁,垃圾 篓需及时清理,不得满于2/3。 3、员工须自觉保持公共区域的卫生,发现不清洁的情况,应及时清理。 4、办公室每周分组进行一次大扫除。 5、员工在公司内接待来访客人,事后需立即清理会客区。 6、办公区域内严禁吸烟,一经抓到罚款50元。 7、正确使用公司内的水、电、空调等设施,最后离开办公室的员工应关闭空调、 电灯和一切公司内应该关闭的设施。 8、会议室投影仪使用后应关闭电源,拔掉插头。 9、温度超过32度可开空调降温,夏季室内空调温度设置不得低于26摄氏度, 冬季室内空调温度设置不得高于20摄氏度。下班后人不多的情况下只开一个空调。 10、要爱护办公区域的花木及其他公共设备。 二、工作要求 1、工作时间内不应无故离岗、串岗,不得闲聊、大声喧哗,确保办公环境的安 静有序。 2、员工跟客户和内部的沟通一律使用EC交流,不能使用其它的交流工具。QQ 交谈时间原则上不能超过20分钟特殊情况除外。第一次提出警告,如再发现,每次罚款五十元。 3、公司上层领导安排的工作必须立刻完成。

4、经常总结工作中的得失,并参与部门的业务讨论,不断提高自身的业务水平。 5、不得无故缺席部门的工作例会及公司的重要会议。 6、公司全体员工不能穿拖鞋上班,男员工不得穿背心、拖鞋、露脚趾凉鞋在办公时间进入办公区。一次罚款20元 7、接听工作电话,语气要温柔,言语要有礼貌并简洁明了,严格执行岗位规范,电话铃响,如相关人员不在,其它员工有义务接听并记录相关信息转达和告知。 8、员工应绝对遵循公司的保密制度,未经经理批准,不得将公司的技术、资料、计划、决定等商业机密向其他非相关人员甚至公司以外的员工透漏、复制或者发送,一经发现,严肃处理,对于情节和后果严重者,公司将保留进一步追究其法律责任的权利。 三、网络管理 1、工作时间内禁止浏览与自己工作岗位或业务无关的网站。 2、工作时间内不允许在网络上从事与工作无关的行为,也决不允许任何与工作无关的信息出现在网络上。 3、严禁在公司网络上玩任何形式的网络游戏、浏览图片、倾听音乐、看视频等各种与工作无关的内容。 4、以上3点如有人违反,第一次警告,再发现每次罚五十元。 5、下班时间不得利用公司的资源干与工作无关的事,例如在公司打游戏,看视频等等。如果看到一次罚款50 元 四、一般出勤规定: 1、上下班必须按时进行指纹打卡,早退和未打卡视为旷工 2、迟到:上班后半小时未打卡视为旷工半天。 3、请假未批准或假期已满未续(续假需请部门主管呈报总经理批准)而擅自不 到者,视为旷工。 4、1个月内迟到、早退累计达3次者,罚款20元;累计达3次以上5次以下者, 罚款50元;累计达5次以上10次以下者,罚款80元;累计达10次以上者,罚款100元。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

投资公司的账务处理

(一)会计科目的设置 1.本办法在《企业会计制度》的基础上增设了“短期委托贷款”、“待处置资产”、“长期委托贷款”、“政府委托投资”、“待转投资费用”、“股权转让收益”、“利息收入”、“委托管理收入”、“利息支出”科目。将“主营业务税金及附加”科目改为“营业税金及附加”科目。 2.投资公司的业务收益主要包括投资收益、利息收入、股权转让收益、委托管理收入、其他业务收入;业务支出主要包括利息支出、其他业务支出、营业费用、管理费用和财务费用。 3.投资公司的营业费用主要包括差旅费、业务宣传费、审计费、咨询费、租赁及物业管理费等;管理费用主要包括管理人员工资和福利费、业务招待费、社会保障费用、计提的有关减值准备、交通费、培训费、会议费等。投资公司财务费用只反映结算、融资等发生的汇兑损益和各项手续费支出以及投资公司银行存款取得的利息收入等,不包括投资公司委托金融机构向其他单位贷款所取得的利息收入和向银行等金融机构借款所发生的利息支出。 (二)补充会计科目的使用说明 1103短期委托贷款 一、本科目核算投资公司按照有关规定委托金融机构向其他单位贷出的期限在1年(含1年)以下的款项。 二、本科目应当设置以下明细科目: (一)应计贷款本金; (二)非应计贷款本金; (三)减值准备。 三、投资公司委托金融机构进行短期贷款,将贷款划入金融机构时,按贷款金额,借记本科目(应计贷款本金),贷记“银行存款”科目。期末,按照规定的利率计提委托贷款利息,借记“应收利息”科目,贷记“利息收入”科目。 收回委托贷款,借记“银行存款”科目,贷记本科目(应计贷款本金)。 四、当贷款本金或利息逾期90天没有收回时,按其本金,借记本科目(非应计贷款本金)科目,贷记本科目(应计贷款本金)科目;当应计贷款转为非应计贷款时,应将已入账的利息收入和应收利息予以冲销,借记“利息收入”科目,贷记“应收利息”科目,并设置非应计贷款应收利息备查登记簿,登记已转入非应计贷款应收但未收取的利息。 短期委托贷款从应计贷款转为非应计贷款后,在收到该笔贷款的还款时,首先应冲减本金,借记“银行存款”科目,贷记本科目(非应计贷款本金);贷款本金全部收回后,再收到的还款则确认为当期利息收入,借记“银行存款”科目,贷记“利息收入”科目。 当应计贷款转为非应计贷款后,如果客户能够及时偿还以往所欠的本息,并有证据表明以后能够按期及时足额偿还该笔贷款的本息,则应将该笔贷款从非应计贷款转回应计贷款。转回时,借记本科目(应计贷款本金),贷记本科目(非应计贷款本金)。在收到原从非应计贷款转为应计贷款的还款时,应先确认原冲回的利息收入,借记“银行存款”等科目,贷记“利息收入”科目。非应计贷款转回应计贷款后,应当按照有关规定按期计提应收利息。 五、期末,投资公司应按规定对短期委托贷款本金进行减值测试,如果表明预计可收回金额低于其本金的,计提减值准备。计提减值准备时,借记“管理费用”科目,贷记本科目(减值准备)。 六、本科目期末借方余额,反映投资公司委托金融机构贷出的短期贷款本金的账面价值。1212待处置资产 一、本科目核算投资公司已接受的债务人作为抵债并计划进行处置的资产价值。投资公司应按照《企业会计制度》的规定确定取得的各项待处置资产的入账价值。 二、本科目应设置以下明细科目:

网络科技有限公司公司内部管理制度

公司内部管理制度 发件部门:人力资源部 审批:总经办 适用范围:公司全体员工 生效日期:2013年7月

第一部分公司考勤 第一章总则 第一条员工考勤是公司管理的基础性工作,是计发工资、奖金、福利的重要依据,员工上下班必须指纹打卡考勤。 第二条员工的考勤由人事行政部负责管理。 第三条员工须按照公司规定进行考勤并及时对异常考勤及假情况进行申报。第四条各级管理者须对员工的考勤情况进行监控,并按照规定及时审批员工的异常考勤。 第二章细则 第一节考勤分类说明 一、迟到、早退 第五条公司实行单双休工作制。每天具体工作时间为:上午8:30—11:30,下午13:00—18:00。 第六条员工上下班必须在指纹打卡机上签到,签到次数为两次,即上班和下班各一次。 第七条上班不得迟到与早退。 第八条 1.迟到:超过上午8:30到岗。如因堵车等自己无法控制的原因导致迟到需提前电话通知人事行政部。每月迟到两次以上者,从第三次开 始处罚。2.早退:早于下午18:00离岗。

扣款规定迟到、早退每次罚款30元:每月迟到、早退以及脱岗累计达到2次以上开始计算处罚(即从第3次开始计算处罚),并且每月迟到、 早退以及脱岗累计达到4次予以通报批评一次。每月迟到、早退以 及脱岗累计5次以上(含5次),按旷工一天处理。 二、旷工 第九条如有下列情形之一,均按照旷工处理。 1.未请假或者请假未批准,不到公司上班; 2.用不正当手段骗取、涂改、伪造请假证明; 3.其他等同于矿工的行为。 第十条1小时以上,2小时以内为旷工半天;3小时以上为旷工一天。 扣款规定旷工半天扣一天工资,旷工一天以及一天以上扣罚旷工时间的双倍工资。 三、事假、病假 第十一条事假须提前填写请假申请单,遇到紧急情况没能事先申请须于当日上午8:30分前电话通知上级主管和行政部,得到批准后按请假处理,但 须上班后填写请假单并由上级主管签字,将请假单交给行政部方能生 效,否则按缺勤处理。超过1天的事假:必须有事前经过批准的书面 请假单方可生效。 第十二条请事假必须由本人告知上一级主管并填写请假单,由他人代请假无效。扣款规定(1)扣除事假薪资的计算=月度薪资÷每月应出勤天数÷8×请假小时

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

投资公司会计核算制度

投资公司会计核算制度 总则 一、为加强和规范财务管理等会计工作,适应市场需求,提高企业效益,根据国家财政部颁 发的《企业会计准则》等有关会计法规,结合公司实际,特制定本制度。 二、本制度是公司的会计工作的基本管理制度,公司员工必须遵守。 三、公司以每年1月1日至12月31日为会计年度。 四、公司适用权责发生制,采用借贷记账法,采用记账凭证或汇总记账凭证会计处理程序,记账文字为中文。 五、公司各生产经营部门必须相互衔接,各负其责。 六、必须做到钱账分管,账物分管,手续齐全。 七、每笔业务必须经有关人员签字。 八、公司对各项经济业务事项办理会计手续,进行会计核算。 九、董事会直接管理财务,并对会计工作和会计资料的真实性、完整性负责。 十、财务部在持续经营的前提下,遵循历史成本原则、收入实现原则、划分收益性支出与资本性支出的原则、配比原则、重要性原则、审慎性原则等基本原则,并保证会计资料的真实与完整。 认真学习 第一章会计机构、会计人员、会计科目的设置 根据《公司法》、《企业会计准则》等相关法规的要求,公司必须设置单独的会计机构。配备专职会计人员。会计科目采用国家统一规定的标准科目,二级科目根据公司实际情况自行制定。 第二章资产的核算

第一节流动资产的核算 一、“库存现金”核算 现金的使用范围: 1. 员工工资.津贴及各种奖金. 2. 个人劳务报酬. 3. 招待费等应酬性支出. 4. 车辆路桥费.油费. 5. 差旅费. 6. 结算点以下的零星支出. 7. 确实需要支付现金的其他支出. 出纳每天对库存现金进行清查,做到日清月结,保证账款相符。 二、“银行存款”核算 本科目核算本公司存入银行或其他金融机构的各种款项。公司可按开户银行和其他金融机构、存款种类等设置“银行存款日记账”,根据收付款凭证,按照业务的发生顺序逐笔登记。每日终了,应结出余额。“银行存款日记账”应定期与“银行对账单”核对,至少每月核对一次。公司银行存款账面余额与银行对账单余额之间如有差额,应编制“银行存款余额调节表”调节相符。 三、“应收票据”核算 本科目核算本公司因销售商品、提供劳务等而收到的商业汇票,包括银行承兑汇票和商业承兑汇票。本科目可按开出、承兑商业汇票的单位进行明细核算。公司应当设置“应收票据备查簿”,逐笔登记商业汇票的种类、号数和出票日、票面金额、交易合同号和付款人、承兑人、背书人的姓名或单位名称、到期日、背书转让日、贴现日、贴现率和贴现净额以及收款日和收回金额、退票情况等资料。商业汇票到期结清票款或退票后,在备查簿中应予注销。 四、“应收账款”核算 本科目核算企业因销售商品、提供劳务等经营活动应收取的款项。本科目可按债务人进行明细核算。企业与债务人进行债务重组,应当分别按债务重组的不同方式进行处理。 五、“预付账款”核算 本科目核算本公司按照合同规定预付的款项。预付款项情况不多的,也可以不设置本科目,将预付的款项直接记入“应付账款”科目。公司5进行在建工程预付的工程价款,也在本科目核算。本科目可按供货单位进行明细核算。 六、“应收股利”核算

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

基金管理投资公司账务处理及税务相关事宜

基金管理投资公司属于金融机构,执行金融企业会计制度,建议学习一下金融 企业的会计制度: 公司投资、管理基金时会计分录如下: 购入 借:可供出售金融资产——xx基金(成本) 贷:银行存款 收回 借:银行存款 投资收益(投资亏损时) 贷:可供出售金融资产——xx基金(成本) 投资收益(投资挣钱时) 金融管理投资公司,会计工作流程: 取得原始凭证-制作会计凭证-月底汇总做科目汇总表-登记总帐-然后按制 作的会计凭证登记明细帐以及库存帐-总帐和明细帐核对-制作会计报表-如 果单位是一般纳税人做网上国税申报和地税申报(这个地方有不同,有的地方还是手工申报)-报完后把留底报表存档。详细来说: 1.审核原始凭证 (1)外来原始凭证。由业务经办人员在业务发生或者完成时从外单位取得的凭证,如供应单位发货票、银行收款通知等。 (2)自制原始凭证。单位自行制定并由有关部门或人员填制的凭证,如收料单、

领料单、工资结算单、收款收据、销货发票、成本计算单等。 2.填制记帐凭证 可以到月底把同类的原始凭证汇总填制记账凭证,也可随时发生随时填 . 但不要把时间顺序颠倒了。 根据有借必有贷,借贷必相等的记账规则,编制会计分录。 3.复核就是看看有没有错误。 4.记帐根据记账凭证登记入帐 小规模公司必备的账本:现金日记帐;银行日记帐;总帐;三栏明细帐 5.编制会计报表 1、根据总账科目余额填列。可直接根据有关总账科目的期末余额填列,(如应收票据,短期借款)有些则需根据几个总账科目的期末余额计算填列,如“货币资金”,需根据“现金”、“银行存款”、“其他货币资金”三个总曲科目的期末余额的合计数填列。 2、根据明细帐科目余额计算填列。如“应付账款”,需根据“应付账款”和“预付账款”相关明细科目的期末贷方余额计算填列。 3、根据总科目和明细科目余额分析计算填列。如“长期借款”,需根据“长期借款”总账科目余额扣除“长期借款”明细科目中将在一年内到期限的长期借款部分分析计算填列。 4、务查登记簿记录。会计报表附注中的某些资料,需要根据备查登记簿中的记录编制。 6、纳税申报 1、增值税: 销售或购进货物、提供加工或修理修配劳务是要缴纳增值税的。小规模纳税人

网络游戏公司规章制度

网络游戏公司规章制度XX公司管理制度大纲 为加强公司的规范化管理,完善各项工作制度,促进公司发展壮大,提高经济效益,根据国家有关法律、法规及公司章程的规定,特制订本公司管理制度大纲。 一.服务规范 1、仪表:公司职员工应仪表整洁、大方; 2、微笑服务:在接待公司内外人员的垂询、要求等任何场合,应注释对方,微笑应答,切不可冒犯对方; 3、用语:在任何场合应用语规范,语气温和,音量适中,严禁大声喧哗; 4、现场接待:遇有客人进入工作场地应礼貌劝阻,上班时间(包括午餐时间)办公室内应保证有人接待;

5、电话接听:接听电话应及时,一般铃响不应超过三声,如受话人不能接听,离之最近的职员应主动接听,重要电话作好接听记录,严禁占用公司电话时间太长,严禁使用公司电话打工作以外电话。 二. 办公秩序 1、工作时间内不应无故离岗、串岗,不得闲聊、吃零食、大声喧哗,确保办公环境的安静有序; 2、职员应在每天的工作时间开始前和工作时间结束后做好个人工作区内的卫生保洁工作,保持物品整齐,桌面清洁; 3、发现办公设备(包括通讯、照明、影音、电脑、建筑等)损坏或发生故障时,员工应立即向办公室报修,以便及时解决问题。 三.业务管理制度 1、业务文件由业务本人拟稿,由经理审核、签发。属于秘密的文件,核稿人应该注“秘密”字样,并确定报送范围。秘

密文件按保密规定,由专人印制、报送; 2、已审核、签发的文件由业务员按不同类别编号后归档; 3、外来的文件由接件人负责签收,并于接件当日报送经理;属急件的,应 在接件后即时报送; 4、外发的文件经经理审核、签发后再安排发送,传真等文件在审核后可立即发送,并由业务本人按不同类别编号后归档; 5、所有人员应遵守公司的保密规定,不得泄露工作中接触的公司保密事项; 6、严禁擅自为私人打印、复印除业务以外的文本材料,违犯者视情节轻重给予罚款处理; 7、各业务所用的专用表格,由公司制定格式,所有业务按统一格式使用表格;

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

母公司处置对子公司投资的会计处理复习课程

母公司处置对子公司投资的会计处理 根据《会计准则讲解》2010版和2011版CPA教材相关内容解析。 一、母公司因处置部分股权投资或其他原因丧失了对原有子公司控制权的,应当区分个别财务报表 合并财务报表进行相关会计处理: 【例34—8】丙公司2×10 年6 月30 日取得了丁公司60%的股权,支付的现金为9000万元; 日,丁公司可辨认净资产账面价值为9500万元,公允价值为10000万元。 2×12年6月30日,公司处置了对丁公司的一部分股权(占丁公司股份的40%),取得处置价款为8000 万元,处置后丁公司的持股比例降为20%(剩余20%股权的公允价值为4000万元),丧失了对丁公司的控制权;处置日,丁公司可辨认净资产账面价值为10200万元,公允价值为10700万元。丁公司在2×10 年7日至2×12年6月30日之间实现的净利润为600 万元,其他综合收益为100 万元。 (一)个别财务报表会计处理: 丙公司在丧失对丁公司控制权当期的个别财务报表中,会计处理如下: 1.确认股权投资处置损益。 将处置价款(8000万元)与其账面价值(9000×40%/60%=6000万元)之间的差额(2000万元)计入期投 资收益。 借:银行存款8000万元; 贷:长期股权投资——丁公司6000万元; 投资收益2000万元。 2.对于处置后剩余股权(即持有的丁公司20%股权投资)的处理,可能存在以下三种情形: 一是对丁公司不具有控制、共同控制和重大影响,并且在活跃市场中没有报价、公允价值不能可靠计量,应当按其账面价值确认长期股权投资,并以成本法核算。 二是对丁公司不具有控制、共同控制和重大影响,并且在活跃市场中有报价、公允价值能够可靠计量的,应当按其账面价值确认为可供出售金融资产或交易性金融资产,并按照《企业会计准则第22号---- 金融工具确认和计量》的规定进行后续计量。 三是能够对丁公司实施共同控制或重大影响,属于因处置投资导致对被投资单位的影响能由控制转为具有重大影响或者共同控制的情形,应当先按成本法转为权益法的相关规定调整长期股权投资账面价值, 再采用权益法核算。 如果属于第一种情形,丙公司应当按照账面价值3000万元(9000-6000)作为长期股权投资,并采用 成本法核算; 如果属于第二种情形,丙公司应当按照账面价值3000 万元转为可供出售金融资产或交易性金融资产,并按照《企业会计准则第22号----金融工具确认和计量》的规定进行后续计量。 如果属于第三种情形,丙公司应当按照以下三个步骤进行会计处理: 第一步,将剩余股权投资账面价值3000 万元与原投资时应享有丁公司可辨认净资产公允价值份额之间的差额(3000-10000×20%=1000 万元)作为商誉,该部分商誉的价值不需要对长期股权投资的成本进 行调整;

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

公司网络管理制度

公司网络管理制度一1目的11为了加强计算机网络、软件管理,保证网络系统安全,保证软件设计和计算的安全,保障系统、数据库安全运行特制定本制度。12本制度适用于对公司网络系统的运行维护和管理。2范围21计算机网络系统由计算机硬件设备、软件及路由器、交换机组成。22软件包括操作系统、应用软件、及有关的专业应用软件等。23个人办公的网络系统配置包括客户机在网络上的名称,地址分配的配置等。24系统软件是指操作系统如等软件。25平台软件是指办公用软件如2003、邮箱软件等平台软件。3职责31信息部为计算机系统、网络安全运行的归口部门,负责计算机网络系统的日常维护和管理;负责计算机网络的安全运行及计算机系统防病毒管理;4管理41服务器维护411对于系统和网络出现的异常现象,系统管理员应及时组织相关人员进行分析,制定处理方案,采取积极措施,并如实将异常现象进行记录。针对当时没有解决的问题或重要的问题,应将问题描述、分析原因、处理方案、处理结果、预防措施等内容记录。412每月3日前对相关服务器数据、重要部位电脑的数据进行备份。413维护服务器,监控外来访问和对外访问情况,如有安全问题,及时处理。414制定服务器的防病毒措施,及时下载最新的防病毒疫苗,防止服务器受病毒的侵害。42客户机维护421按照人事部下达的新员工或外借人员姓名、分配单位、人员编号为新的计算机用户分配计算机名、地址等。4211帐号申请新员工或外借人员需使用计算机帐号,先向

部门经理提出申请经批准后,由系统管理员负责分配计算机和等。422如有移动用户需访问局域网,由用户提出申请,部门经理审核、信息部经理审批后,系统管理员负责提供服务。423根据用户需要为其配置接入权限,一般员工只有接入局域网权限,如有工作需要接入,由部门经理审核后、子公司与中心的负责人审核后,由管理总监审批后,由网络管理员提供服务。424网络用户不得随意移动信息点接线。因房屋调整确需移动或增加信息点时,应由计算机管理人员统一调整,并及时修改网络结构图。425对于网络用户传播、复制、制造计算机病毒或采用黑客技术而致使计算机网络瘫痪造成重大损失的情况,将给予严肃处理。426计算机日常维护由使用者负责,电脑整洁、干净、不得有污垢、灰尘现象。爱护计算机和网络设备,如人为因素发生设置非正常损坏,除对当事人进行处罚外,另由当事人按照损坏程序进行赔偿。427使用者的重要文件,禁止放在系统盘盘及我的桌面和文档,以免系统瘫痪后丢失数据。43软件维护431公司计算机,必须由系统管理员统一安装操作系统、等软件,用户可以在系统管理员的授权下,自行安装系统和专业软件。432严禁擅自在计算机中安装非工作软件和程序,严禁擅自删除计算机中的系统文件,由此可能导致数据丢失或计算机操作系统破坏,以致计算机瘫痪而影响工作;如确实工作需要安装或删除软件和程序应当向网络系统管理人提出申请,同管理人员统一安装或删除。433用户如有中毒、操作系统缓慢、死机等问题时,向系统管理人员提出口头请求,接到请求的系统管理

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络公司规章制度

XXXX管理制度 XXXX有限公司 2016-9-20 XXXX有限公司

公司总则 第一条全体员工相互团结、共同奋斗,最终目标是将公司建成有特色的、有较大影响的、有较大辐射力的传媒机构。 第二条公司原则:做事先做人 公司信条:踏实+细致+灵活+耐心+创新=成就自我 第三条公司提倡全体员工刻苦学习科学文化知识,公司为员工提供学习、深造的条件和机会,努力提高员工的素质和水平,造就一支思想新、业务硬和技术精的员工队伍。 第四条公司鼓励员工发挥才能,多作贡献,对有突出贡献者,公司予以奖励、表彰。 第五条公司为员工提供平等的竞争环境和晋升机会,鼓励员工积极向上。 第六条公司倡导员工团结互助、同舟共济。发扬集体合作和集体创造精神,增强团队的凝聚力和向心力。 第七条公司鼓励员工积极参与公司的决策和管理,欢迎员工就公司事务及发展提出合理化建议,对作出贡献者公司予以奖励、表彰。 第八条公司尊重各员工的辛勤劳动,为其创造良好的工作条件,提供应有的待遇,充分发挥其能力为公司多作贡献。 第九条公司为员工提供收入和福利保证,并随着经济效益的提高而提高员工各方面的待遇。 第十条公司实行“按劳取酬”、“多劳多得”的分配制度。 第十一条公司推行岗位责任制,实行考勤、考核制度,端正工作作风和提高工作效率,反对办事拖拉和不负责任的工作态度。 第十二条公司提倡求真务实的工作作风,提倡厉行节约,反对铺张浪费;降低消耗,增加收入,提高效益。 第十三条员工必须维护公司的纪律,对任何人违反公司章程和各项制度的行为,都要予以追究。

一、考勤制度 第一条作息时间 夏季:上午9:00—12:00,下午:13:30—18:00 冬季:上午9:00—12:00,下午:13:30—17:30 每周工作5天,休息2天,上下班采取签到制。 注:根据具体经营情况,公司可根据国家相应法规制度调整作息时间。 法定节假日一律按国家规定放假(如因公司工作无法休假,可另安排日期调休)。 第二条签到制度 1、公司员工一律实行上下班指纹签到制。上班时间已到而未到者即为迟到;未到下班时间而提前离岗者即为早退;工作时间未经领导批准离开工作岗位者即为擅离职守。员工上下班考勤记录将作为公司绩效考核的重要组成部分。(1)员工迟到或早退(10分钟以内)三次以上者,每次扣除薪金10元;迟到或早退30分钟以内者,每次扣除薪金30元; (2)有迟到、早退者,扣除相应薪金后,再扣除当月全勤奖励; (3)员工迟到如有特殊事件或紧急情况,必须在上班前30分钟内打电话向部门领导申请,并打电话至公司行政人事部报备(无故迟到、早退30分钟以上按旷工处理)。 2、公司下列人员可以不签到: (1)总经理以及总经理核准免于签到者; (2)因公出差填写“出差申请单”经部门负责人核准者(部门负责人出差由总经理核准); (3)因故请假,经核准者; (4)临时请假,事后说明事由,经主管核准者。 第三条请假制度 办公室员工请假必须事先填写《请假单》均由总经理审批,审批过后方可准假;特殊情况可先通过电话申请,返回上班后马上补办请假申请单,交至行政人事部备案。 1、若有病、事需请假者,以书面形式报部门经理审批;职工依法参加社会活动请假,视同正常工作。 2、病假 2.1 工作人员凭医院病假证明请假,经领导同意后方可休息,请假期间工资按照日工资的60%计算。 2.2 身体确实不佳,又无医院病假证明者,按事假处理。一天以内的须电话口头请假,事后按规定补办病假手续。 两天以上(含两天)者一律凭病假证明。 2.3 弄虚作假,开假证明病休的,一经查实,按旷工处理。 3、婚假符合婚姻法规定的员工结婚时,享受3天婚假。若是晚婚(男25周岁以上,女23周岁以上),除享受国家规定的婚假外,增加晚婚假7天,加起来共10天假期。晚婚假应在婚后一年内休完。经批准超过婚假的天数作事假处理。 4、产假 4.1 女同志符合法定婚育的产假为九十天其中产前休假15天,包括双休日及国家法定节日。难产的,增加产假十 五天。多胞胎生育的,每多生育一个婴儿,增加产假十五天。 4.2 晚婚育(女24周岁以上)并领取独生子女证的,按产假另加三十天,包括双休日,不包括法定节日。产假期 间,男方享受护理假十天。 4.3 产假包括星期日及节假日在内,不再补假。 5、流产假怀孕2个月内流产的,给假15天,怀孕4个月内流产的,给假30天;怀孕4个月至7个月流产的,给假 42天;怀孕7个月以上流产的,给假75天。 6、哺乳假婴儿在一周岁内每天给两次哺乳时间(含人工喂养),每次半小时,也可合并使用,时间为一小时。多胞胎生育的,多一个婴儿,每次可增加半小时。 7、丧假工作人员在本市的直系亲属(父母、配偶、岳父母、公婆和子女)死亡时,给假三天。在外地的,需要本人

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