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中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告
中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录

第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5)

一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5)

二、匠心研发+精细运营成就精品 (8)

三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11)

一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11)

二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12)

三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15)

第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18)

一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18)

二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19)

三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21)

第四节游戏板块估值具备吸引力 (23)

一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23)

二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24)

第五节重点公司分析 (24)

一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24)

二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25)

三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26)

四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26)

五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27)

六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28)

七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29)

八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30)

九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

图表目录

图表1:《阴阳师》与《王者荣耀》表现亮眼 (5)

图表2:《阴阳师》在国内与全球的收入排名 (6)

图表3:网易Q4游戏业务收入爆发 (6)

图表4:《阴阳师》海外ios畅销排行(2017.2.24) (6)

图表5:经典游戏的DAU峰值 (7)

图表6:《王者荣耀》在国内与全球的收入排名 (7)

图表7:《王者荣耀》DAU变化 (8)

图表8:《阴阳师》的推广从二次元到泛二次元用户 (8)

图表9:阴阳师上线初期搜索群体的用户画像 (10)

图表10:网络游戏市场规模变化 (11)

图表11:移动游戏市场规模变化 (11)

图表12:中国移动游戏用户规模变化 (12)

图表13:2016年移动游戏用户在线时长分布 (12)

图表14:国内自研网络游戏海外销售规模变化 (13)

图表15:2015全球主要市场手游规模增速 (13)

图表16:2014-17年中国二次元用户规模及增长 (14)

图表17:中国二次元用户游戏付费率 (14)

图表18:2016年手游中IP手游占比 (16)

图表19:2016年手游IP来源分布 (16)

图表20:2016年Android游戏ARPU值 (17)

图表21:2016年IOS游戏ARPU值 (17)

图表22:国内手游研发商(CP)流水市场份额(2015年) (18)

图表23:国内手游研发商(CP)流水市场份额(2016年) (19)

图表24:昆仑万维单季度业绩增长情况 (22)

图表25:游族网络借壳上市后单季度业绩增长情况 (22)

图表26:三七互娱上市后单季度业绩增长情况 (22)

图表27:恺英网络借壳上市后单季度业绩增长情况 (22)

表格目录

表格1:2016年12月四线及以下城市渗透率TOP100APP榜单中的游戏 (10)

表格2:16年8月-17年9月APP ANNIE全球手游指数ios 中国前十榜单的游戏 (17)

表格3:ios 游戏畅销榜排名前50 的游戏涉及的A股上市公司(2017.2.26).. 19表格4:部分A 股游戏公司一季报预计情况 (23)

表格5:A股游戏公司2016、2017年PE及PEG估值情况 (23)

第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板

一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应

网易的卡牌手游《阴阳师》2016年9月上线,腾讯的MOBA手游《王者荣耀》2015年12月上线,至今仍保持了霸榜之势,基本稳定在国内ios畅销榜前3。

图表1:《阴阳师》与《王者荣耀》表现亮眼

资料来源:App Annie,北京欧立信调研中心

从日活用户DAU、收入排行、生命周期几个指标来看,《阴阳师》与《王者荣耀》成绩空前亮眼。

《阴阳师》:9月18日宣布DAU破200万,9月29日DAU破400万,10月24日,DAU突破1000万,在上线一个多月DAU超过1,000万对于重度游戏而言非常罕见。根据App Annie全球手游指数的统计,《阴阳师》上线首月就跃入国内ios收入第6名,10月国内ios与全球ios&Google play双双登顶的好成绩,之后连续三个月国内保持前2的地位,12月(第8名)、2017年1月(第4名)继续登上全球收入榜,连续半年入榜也验证了《阴阳师》生命周期较长。预计10月份流水就达到了10亿。在头部游戏

爆发带动下,网易打开利润与市值的成长空间。网易16Q4游戏业务收入同比增长62.8%,扭转Q3增速放缓的优势,Q4净利润为36.83亿元,同比增长70.2%,2016年实现收

入382亿(+67%),净利润116亿(+72%),股价再创新高,市值达到394亿美金,验证了精品游戏创造价值的力量。

房地产行业调研分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、房地产行业概况 1、房地产基本概念

1)房地产定义 ◆房地产是指土地、建筑物和其他土地定着物及其附带的各种权益。由于其自己的特点即位 置的固定性和不可移动性,又被称为不动产。 ◆房地产是实物、权益、区位三者的综合体,也可以说是房地产存在的三种形态。 2)房地产基本分类 ◆房地产是房产和地产的合称,是一种不能移动,或移动后会引起性质、形状改变的财产。 ①房产主要包括住房房产和营业性房产。房产的交易形式有:(1)房产买卖。(2)房屋租赁。(3)房 产互换。(4)房产抵押。 ②地产地产的交易形式有:(1)一级市场。这是由国家垄断经营的市场,它涉及集体土地所有权的变更和国有土地所有权的实现。经营业务包括:征用土地,办理产权转移手续;以出售或拍卖的方式转让土地的一定时期的使用权;出租土地,定期收取地租等。2)二级市场。这是由具有法人资格的土地开发公司对土地进行综合开发、经营所形成的市场。外资进入房地产市场的主要渠道,包括外商直接投资、借用外债、境外机构和个人以自购和包销方式买入商品房等方式。

2、房地产行业 1)行业定义 ◆房地产业是指从事土地和房地产开发、经营、管理和服务的行业。 ◆房地产业主要包括以下一些内容: (1)国有土地使用权的出让,房地产的开发和再开发,如征用土地、拆迁 安置、委托规划 设计、组织开发建设、对旧城区土地的再开发等; (2)房地产经营,包括土地使用权的转让、出租、抵押和房屋的买卖租赁、抵押等 活动; (3)房地产中介服务,包括房地产咨询、估价和经纪代理、物业管理; (4)房地产的调控和管理,即建立房地产的资金市场、技术市场、劳务市 场、信息市场, 制定合理的房地产价格,建立和健全房地产法规,以实现国家对房地产市场 的宏观调控。 2)房地产企业类型 (1)房地产开发企业(2)房地产物业管理企业(3)房地产价格评估机构(4) 房地产经纪机构 (5)拆迁企业 3)近几年房地产行业宏观分析 (一)房地产开发企业资金链条绷紧,企业资金来源增速明显回落,个人按揭贷款已出现负增长

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

互联网行业市场调研分析报告

互联网行业市场调研分析报告

目录 第一节中国互联网产品发展趋于成熟,海外市场成为新蓝海 (5) 一、互联网经历从PC端到移动端的发展历程 (5) 二、移动互联网产品快速崛起,经历“工具-娱乐-消费-服务”的演变 (6) 1、PC互联网产品从媒介向内容和服务延伸,并快速与移动互联网相融合.. 6 2、移动互联网产品经历“工具-娱乐-消费-服务”的变迁之路 (8) 三、国内移动互联网发展逐步成熟,出海市场成蓝海 (11) 第二节海外市场:移动互联网快速崛起,产品正在经历高速成长期 (15) 一、新兴市场移动互联网迅速崛起,中国发展历程可参考 (15) 二、欧美日韩互联网发展成熟,新兴市场各类产品高速成长 (17) 1、拉美市场 (18) 2、印度市场 (21) 第三节互联网产品的出海现状及出海趋势 (27) 一、出海产品以工具为主,用户和区域覆盖度高 (27) 二、“工具-内容-平台-电商-服务”的产品出海趋势 (30) 第四节互联网出海产品分领域分析 (34) 一、海外工具产品发展较成熟,未来巨头已显现 (34) 二、内容产品极具本地化特征,视频直播成为出海最大亮点 (35) 三、社交平台被巨头垄断,垂直社交存在机会 (39) 四、跨境电商发展火热,投资收购布局海外O2O (40) 五、游戏出海极具竞争力,海外市场遍地开花 (43) 第五节部分相关企业分析 (45) 二、梅泰诺:收购BBHI,布局移动互联网营销领域 (45) 三、金利科技:剥离原有业务,海外电商平台潜力巨大 (46) 三、宝通科技:加码游戏发行,海外业务成主要利润来源 (47) 四、天神娱乐:游戏、广告双引擎助推业务全球化 (48) 五、二六三:互联网出海成趋势,IDC业务成为增长点 (50) 六、高升控股:转型进入互联网云基础服务领域,构建云管端全产业链生态闭环 (51)

各个行业调查报告

各个行业调查报告 调查报告是对某一情况、某一事件“去粗取精、去伪存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本质,寻找出规律,总结出经验,最后以书面形式陈述出来。以下是小编精心准备的各个行业调查报告,大家可以参考以下内容哦! 家电行业调查报告【1】1、市场总量及增长 中国家电市场调查研究课题组调研数据显示,随着我国经济的发展和人们生活水平的提高,人们对品质生活有了更高要求,小家电产品开始跟随彩电、空调、冰箱等大家电之后,成为每个家庭的追求产品。 近几年小家电市场每年以15%左右的增长速度快速发展,20xx年,中国小家电生产规模达到14.4亿台,同比增长12.7%,全国小家电销售额达到971.9亿元(在各小家电品类中,厨卫类小家电占据最大的份额,占整体小家电市场销售额的78%,家居类小家电紧随其后)。 20xx年销售规模达到1109亿元人民币,同比预计增长14.1%,预计20xx年会突破1500亿元,市场潜力巨大。从市场需求量上看,欧洲平均每家有30多种小家电,而在中国平均每家仅有3~4种小家电。 随着人们经济水平的提高,小家电快速进入消费者家庭,在大家电市场日趋饱和、受人民币升值以及经济发展带来的收入增长、国家

鼓励消费政策的出台等环境下,业内人士指出,今后2—5年仍将是我国小家电发展的黄金时期,年需求量增幅在30%以上。 另据中怡康数据显示,20xx年前三季度厨卫、小家电行业整体销售额达到1094亿元,同比增长16%,预计全年将达到1500亿元的市场规模。面对如此巨大的市场机遇,雅乐思、爱庭、浪木等小家电品牌开始借助三四级市场高速成长从而快速崛起。 2、家电行业整体情况 最新统计数据显示,在发布20xx年度业绩预报的28家家电行业上市公司中,预增的有21家,续盈2家,扭亏1家,首亏2家,预减2家。整体而言,报喜的上市公司达到24家,占比高达85%,整体大面积盈利,意味着行业景气度持续高涨。 但是分析发布业绩预告的公司数据,却可以发现一个事实:主营冰箱、洗衣机、空调的青岛海尔(29.06,0.44,1.54%)、美的电器(18.73,-0.22,-1.16%)、格力电器(19.00,-0.27,-1.40%)等主流大家电公司尽管营收规模都在四百亿元以上,但是业绩增幅都较大,可谓是大象起舞。而形成鲜明对比的是,近年来持续登陆资本市场的厨卫类小家电上市公司,尽管营收规模多在二三十亿元,其增幅却明显缓慢。 3、小家电企业为何不及大家电公司 美的电器前三季主营业务收入达570亿元,预计20xx年度净利润增长50%-100%,在28亿元至38亿元之间。青岛海尔前三季营收450亿元,净利润预增60%,在18亿元至20亿元之间。格力电器前

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

2018年软件行业市场调研分析报告

2018年软件行业市场调研分析报告

目录 1、2017年三季报汇总:收入、净利润较之2Q略有改善 (4) 2、2017年前三季度板块业绩回顾:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下滑 (5) 2.1 数量总览:营收、利润增速低于30%的公司数量明显增多。 (5) 2.2 利润表:全行业/软件及服务业收入和利润增速的中位数均有所下降 (6) 2.3 资产负债表:全行业/软件及服务业的资产负债表质量有所下降 (11) 2.4 现金流量表:经营性现金流/营业收入的比值的中位数有所降低 (13) 3、重点细分子行业概述:细分行业景气度普遍较低 (14) 3.1 信息安全:收入增速下行,归属净利润增速上行,扣非净利润大幅下行 (14) 3.2 银行IT:收入增速下行,扣非后利润增速大幅下行 (15) 3.3 券商IT:收入增速下行、扣非后净利润增速上行,但略低于1H2017 (16) 3.4 医疗IT:收入增速下行,扣非净利润增速大幅下行 (18) 3.5 智慧城市:收入和扣非后净利润增速均有所降低 (19) 3、重点关注云计算、AI等行业方向 (22) 图表 图表1: 计算机板块企业的收入增速分布 (5) 图表2: 计算机板块企业的归属净利润增速分布 (6) 图表3: 计算机板块企业的扣非后净利润增速分布 (6) 图表4: 全行业/软件及服务业收入增速的中位数均比去年同期有所下降,较中报有所上升 (7) 图表5: 软件及服务业毛利率中位数比去年同期有所下降,较今年中报有所提升 (7) 图表6: 全行业/软件及服务业的销售费用增速的中位数均较去年同期略有下降 (8) 图表7: 全行业/软件及服务业的销售费用率中位数略有变化 (8) 图表8: 全行业/软件服务业管理费用增速的中位数有所下降 (8) 图表9: 全行业/软件及服务业管理费用率的中位数有所提升 (8) 图表10: 全行业/软件及服务业员工数量增速的中位数有所提升 (9) 图表11: 由于会计准则变化,全行业/软件及服务业的营业外收入增速的中位数大幅下降 (9) 图表12: 全行业/软件及服务业营业利润增速的中位数均比去年同期有所提升 (10) 图表13: 全行业归属净利润增速的中位数均比去年同期有所提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表14: 全行业扣非后净利润增速的中位数均比去年同期相比大幅度提升,软件及服务业大幅下降 (11) 图表15: 全行业/软件及服务业的商誉仍在快速增加 (11) 图表16: 存货/营业成本:全行业/软件及服务业存货/营业成本的中位数均有提高 (12) 图表17: 全行业/软件及服务业应收账款/营业收入的中位数均有较大幅度提升 (12) 图表18: 2016年全行业/软件及服务业开发支出/总资产的中位数均有提升 (12) 图表19: 信息安全板块营收增速下行 (14) 图表20:信息安全板块的毛利率均略有下降 (14) 图表21: 信息安全板块销售费用增速下行 (14) 图表22: 信息安全板块管理费用增速下行 (14) 图表23: 信息安全板块归属净利润增速上行 (15) 图表24: 2016年,信息安全板块扣非后净利润增速大幅降低 (15) 图表25: 银行IT板块收入增速下行 (15) 图表26: 银行IT板块的毛利率略有下降 (15) 图表27: 银行IT板块销售费用增速大幅降低 (16) 图表28: 银行IT板块的管理费用增速放缓 (16)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

中国游戏产业分析

中国游戏产业分析 班级:XXX 学号:XXX 姓名:XXX 【摘要】据市场调研公司NikoPartners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长总营收达58亿美元。中国游戏市场的发展程度远远的超过了人们的预期,可以预料到的是,在中国这样一个市场环境下,游戏产业仍将以一个两位数的发展速度快速成长。本文主要根据一些数据和课本知识来对中国的游戏产业的产业分类,市场结构,市场行为,市场绩效等方面进行一个简略的评述。其中主要是产业组织的方面内容。 【关键词】产业分类市场结构市场集中度产品差异化进入进出壁垒市场竞争行为广告行为兼并行为市场协调行为市场绩效产业的资源配置效率产业技术进步结论 【正文】 产业分类: 游戏产业如果按照三次产业分类法来分属于第三产业,第三产业是广义上的服务业,因为游戏产业根本上来说是一种提供人的精神休闲服务的产业,故隶属于第三产业。 按照两大部类分类法来分属于第2部类,二大部类分类法分类的依据是社会产品的最终用途,故其应属于生产生活资料的部门,属于第2部类。 按照农轻重分类法来分,因其不属于物质生产领域,所以很难界定和分类。 按照生产要素分类法来分,其属于知识密集型产业,其在生产过程中对知识的依赖程度很大,脑力劳动所占比例大,知识含量极高。 按照第四产业分类法来说其属于第四产业,因为其属于精神产品再生产总过程的领域。按照产业阶段分类法来分其属于朝阳产业,个人认为游戏产业技术进入了不断成熟,平均成本不断下降,产业规模不断扩大,市场需求不断增加的时期,所以其属于朝阳产业。但也有一部人认为属于是新兴产业。因为其技术水平现阶段仍然很难预测其是否已达到成熟,市场的前景在他们看来是悲观的。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

2018年教育行业市场调研分析报告

2018年教育行业市场调研分析报告

从教育观念的变化看教育产业的发展 (1) (一)国家教育战略:始终围绕推动国家发展 (2) 1、精英主义为主时期(1977-1993年):经济建设成为重心,迫切需要人才 (2) 2、“全民教育”探索期(1993年-2009年):提高国民素质,加快现代化进程 (3) 3、“全民教育”深入期(2010年至今):着重提高教育质量,建设人力资源强国 (5) (二)居民教育观念:产业发展的风向标 (6) 1、学习效果成为教育投入时的首要考量因素 (7) 2、综合素质提升赢得新生代父母关注 (8) 3、教育投入的本质是投资未来 (9) (三)影响因素:人口与经济因素利好教育产业发展 (11) 1、人口:新生人口企稳回升,人口聚集现象明显 (12) 2、投入:政府投入增长乏力,民营资本走上舞台 (15) 3、经济发展:引发城市和家庭的教育分化 (19) (四)产业发展机会:幼教、信息化和K12课外辅导引领发展 (22) 1、教育信息化:颠覆教学方式,促进教育公平 (22) 3、K12课外辅导:实现名校梦的必由之路 (25) 资本盛宴尚未结束,优质企业仍受追捧 (27) (一)爆发式增长后投资回归理性,“大项目”仍受青睐 (27) (二)细分赛道:幼教、K12位于领先位置 (30) 1、K12课外辅导:领跑教育全产业,明星企业数量居首 (30) 2、职业培训:逆势增长,IT培训一枝独秀 (32) 3、儿童早教:17年下滑较大,投资热情仍将持续 (33) 4、教育信息化:逐渐崛起的细分领域 (35) 5、兴趣教育:2017年黑马赛道,引领产业发展 (36) 图1:1977-1992年高考录取率 (3) 图2:1977-1992年学校显著减少 (3) 图3:98年高考扩张后录取率飙升 (4) 图4:1995-2003年全国预算内教育经费占财政支出比例不断下滑 (5) 图5:以“三通两平台”为标志的教育信息化 (6) 图6:改革开放后历次“教育”热潮 (6) 图7:学而思课外辅导班 (7) 图8:新东方课外辅导班 (7) 图9:各线城市家庭参与线下课外辅导班的比例 (7) 图10:学习成绩在家长关注事项中排名第六 (8) 图11:2016年家长对素质教育态度积极 (8) 图12:素质教育课程占比呈全面上升趋势 (9)

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

手表行业市场调研分析报告

手表行业市场调研分析 报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

【最新资料,Word版,可自由编辑!】目录 手表业的市场概况 (3) 手表业的市场划分 (3) 手表款式的分析 (3) 我国钟表业的发展概况 (4)

销售比重…………………………………………………………………………………………. .4 根据价格来定的消费群体 (5) 十大名表排行 (6) 市场状况 (6) 2007年4月中国百家商场 (专卖) 手表零售价格构 (8) 中国的手表进口金额 (8) 2007年中国主要手表产品进口金额 (9) 竞争形势…………………………………………………………………………………………. .9 销售管道………………………………………………………………………………………… 10 进口及贸易法规 (11) 瑞士手表出口增长强劲 (12) 2007年日本手表出口统计 (14) 2008年瑞士钟表出口分析 (16) 手表业的市场概况 随着生活水平的提高,人们对手表的需求已不仅限于计时的需要,而是集计时、多功能、时尚、价值身份于一体。近几年,中国的手表年销量达到5,000万至万6,000万只水平。不过,中国目前平均每年每百人购买5只手表的消费水平较发达国家平均每百人年消费23只或较一般发展中国家每百人年消费12只的水平仍相距甚远,因此应当还有相当大的发展潜力。

手表业的市场划分 中国的手表市场可划分为中、高及低档,而中高档手表多为进口品牌。随着人们越来越重视手表的装饰作用,有些消费者宁愿多花一些钱购买防震、防水等性能较好的中高档手表。因此,近年进口表如[梅花]、[天梭]、[英纳格]等销售呈现上升趋势。其次,款式新颖、质量稳定、价格适中的国内着名品牌飞亚达、罗西尼等都深受消费者欢迎。 而低档手表如国产电子表的销售比较稳定,由于价廉物美,受到学生以及低收入者的青睐。 手表款式的分析 在手表款式中,以时装款式表和经典款式表最受欢迎。时装款式表不注重品牌,纯以色彩和新颖的造型取胜。若加上一些功能如超亮夜视灯、倒数计时等则更符合青年消费者的消费文化心理。经典款式表如劳力士、欧米茄,则以高贵、典雅的风格为主,成为注重身份、仪表的儒雅人士和老板们显示文化品味,社会地位的有效装饰品。由于不同消费群的消费水平和观念不同,手表消费已逐步演变成多层的消费需求特色如下:工薪阶层对手的需求是耐用、准确、不错的款式及价格适中,从几十元到二百多元是他们接受的价格,更新的欲望并不强烈,国产品牌和组装品牌是他们选购的目标。 白领消费者则以款式和品牌为主,消费价位从几百元到上千元不等。他们一般都有几款手表,不同的场合、不同的季节,甚至不同的服饰佩戴不同的手表。 真正富裕的消费者,人口比例较小,高档、名牌的手表正是他们的首选。贵金属、钻石等制成的手表是他们显示身份、富有程度的一种需要,尤其在交际场合,洽谈生意、宴会等重要时刻,都要戴上名贵手表。 我国钟表业的发展概况

我国市场调查行业发展现状

我国市场调查行业发展现状 市场调查业在发达国家已有百余年历史,目前已发展到相当高的水平,尤其是计算机等现代技术的应用,更使市场调查成为社会经济生活中不可缺少的部分。但我国20世纪80年代成立的调研企业数目还很少,绝大多数调研企业是在1990年以后成立的。1996-2000年这5年期间,国内调研公司的建立达到历史高峰;2001-2005年,新出现的调研企业数有相当回落;2006年以后这三年期间新公司数就更少了,几乎恢复了1990年以前的水平,也就是说国内调研公司的数目至今已经基本稳定下来。并且这一涨落的规律在北京、上海、广州和深圳几个市场经济迅猛发展的城市表现得尤为突出。 从调研企业在全国范围内的地域分布看,主要集中在北京、上海、广州、深圳这几个城市,北京的企业数最多,后面三个城市依次递减。并且这四个城市拥有的调研公司数目占到国内总数的60%以上,体现了地域分布的高度集中性。这种地域分布的不平衡也体现了不同地区经济和市场发展的差异。一般而言,经济较发达的地区其市场调研业也相对发达,且业务质量较经济不发达的地区也要好 入世之后,面对国际调研业的挑战以及各种先进管理理念和技术的引进,国内调研的业务范围逐渐扩大到国民经济的各个方面。相对宏观层面上的调研业务有:收集社会资料,对国民经济、科技进步、社会发展等情况进行调查、分析、预测和监督,了解社会民众对政府政策和社会热点问题的意见和态度等,提供统计信息和咨询建议。 在我国,市场调查业尽管从数量上看有了长足发展,但这与我国具有13亿人口大市场相比,与经济发展要求相比尚有相当大差距,还是一个比较年轻的产业,面临很多问题:

(1)在调查手段和统计技术方面,中国的市场调查业应该还处于学习阶段。由于市场调查在我国是一个新兴的领域,其业务操作基本上还是模仿西方企业的做法。目前,本土从事市场调查工作的人员大多数对调查手段和统计技术的使用还处于初级阶段,对市场动态信息的收集、处理、分析能力明显不足。在抽样标准与置信度的确定、误差的控制方面,不论是客户还是调查公司很少作明确的界定。 (2)在市场调查意识方面,我国的市场调查研究缺乏正确认识,市场调查公司也缺乏自我形象推销和塑造自我优势的意识等等。 (3)在行业规范方面,我国的市场调查行业缺乏必要的法律规范和有效的管理措施,行业形象不佳在服务产品品牌方面,我国的市场调查业缺乏自身市场定位意识和有力的产品。目前许多市场调查公司所从事的调查业务,大多被动跟随客户的要求,调查介入面广却缺乏专攻方向,因此难以形成具有竞争力的产品。 目前,我国市场调查不规范,应该建立一个具有权威性的行业管理机构,专门负责组织制定全国市场信息调查业的发展规划,引导、促进国内市场信息调查业的健康发展。让他们组织制定市场信息调查业行为规范和执行标准,包括从业人员的资质标准、从业企业的资质标准、服务标准、收费标准等等;监督行业行为,提高行业门槛,维护行业秩序;组织市场调查业者进行业务培训和交流;组织市场信息调查业者的国际交流活动,借鉴西方发达国家先进的理念、较高的技术水平和丰富的经验,使我国的市场信息调查业,尽快跟上国际业界的发展步伐。

2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比

游戏直播平台发展的中外对比 一、选题背景 2014年7月30日,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》。其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,游戏用户数量达到4亿人,同比增长9.5%。可以预见,2014年全年实际销售收入与游戏用户数量超过2013年全年的831.7亿元和4.9亿人指日可待。 游戏产业的巨大发展,给了游戏直播发展的巨大促进。自2013年起,国内开始出现大量的游戏直播平台,比如YY游戏直播、斗鱼TV、17173直播、PLU、战旗TV、风云直播等。例如以游戏直播为主的17173直播平台,根据数据显示,其2014年7月的月度覆盖人数已达866万人,较同年1月份数据涨逾80%。另外,2014年8月26日,全球最大电商亚马逊公司宣布,

将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。这家成立于2011年的网站经过短短3年多的发展已经成为世界上最大的游戏网站和社区,每月活跃用户量高达5500万。游戏直播平台,这个中国游戏周边产业中冉冉升起的新星产业因此发展的势头越来越猛。 二、选题意义 新媒体的迅猛发展,形成了一系列的新模式、新载体,可以看到媒体形式与传播途径的多样化成主流趋势,自媒体主导的内容生产模式已经普遍得到认可,移动新媒体已成为主流。曾经在一年前,我们可能还会有偏见,认为移动端产品的使用只会在碎片时间。而在2014年,我们可以明显感觉到,用户对移动端产品的使用已经不仅仅局限在地铁上,睡觉前,如厕中等等这样的碎片时间,甚至更多的工作平台未来也会转移到移动端。移动新媒体的发展势头已经不可抵挡。 游戏直播平台的本质也是用户生产内容(UGC),通过主播直播游戏内容,辅之弹幕系统沟通,能够做到和观众进行实时双向交流,是一种新载体上的新模式。

行业分析报告及研究思路

行业分析报告: 需求分析: 人口基数、人口构成、消费意识、支付能力以及发病趋势。 两个失衡点: 1、政府支出占医疗比例偏小 2、由于庞大的人口基数,人均医疗费用偏少 需求分析--海外需求: 研究外包、制造外包、临床外包、原料药采购、制剂采购 存在问题: ①缺乏创新,(生产许可审批过于宽松造成低水平重复性建设严重,供给出现结构性过剩,GMP认证加剧了过剩); ②医改政策对医药流通和用药环节产生重大影响,使部分产品技术含量低,研发实力弱的企业产能过剩问题更加突出; ③医药商业结构性过剩表现为企业多小散乱,区域分割严重,照成市场集中度低,缺乏规模效应,物流配送效率低。 3、行业并购整合将加速 1995-2000:水平整合; 2000-2005:垂直整合; 2005年后:国际化,专业化,企业做大做强 (政府为主导的并购整合将主要出现在大型国有医药集团,偏重于资源整合) (民营企业和新介入医药领域的公司则主要采取市场化的模式,主要偏重于项目产品选择和作为财务投资人) 4、药品价值链 ①创新,意味着定价权和市场垄断,为企业赢得更多利润空间; ②中国市场存在失衡现象,创新缺失,不规范的竞争造成医药企业表面的高盈利。

5、药品分类管理 ①医保目录药品:甲类目录药品+乙类目录药品(医保目录定制;国家制定最高零售价;招标采购;国产药物为主) ②非目录药品:非医保报销范围 ③处方药:持医生处方购买;不能在大众广告宣传;在医药商业系统销售 ④非处方药:甲类、乙类无需处方购买 6、药品价格管制 政府定价药品,医保目录药品、管制生产垄断经营药品,民族药、部分中药饮片和亿元制剂 市场定价药品:非政府定价范围内药品,需进行价格备案 7、药品专利申请 随着国内医药行业的发展,如何防范专利纠纷和利用专利支持自身发展将会越来越重要,由于缺乏创新,前期95%以上的新药都是仿制,在全球化的浪潮中,医药企业也将勉励更多的专利困扰。学习、进步、挑战、创新是医药行业发展的必经之路。 8、细分行业基础分析:产业特征多元化

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

国内市场调研业存在问题及发展前景

对策与战略 摘要:调查研究行业发达与否是一个国家经济是否发达的标志之一,其发展现状及前景对于各行各业的信息获取、战略决策都有着非常重要的意义。因此,本文对国内调研业发展中存在的主要问题进行了综合分析,并有针对性地提出了具体的解决措施,最终对该行业未来的发展趋势和前景进行了分析预测。本文不仅对正在快速增长的国内调研业中诸多问题的解决具有切实的指导意义,而且对于以往相关研究鲜有涉及的方面展开了自己的调查研究和分析论述。 关键词:市场调研业;调研服务 Abstract:The development level of market research i ndustry is an indicator of a nation’s economy. Nonetheless,there is little systematic and concrete research about this industry in China.This paper finds out the obstacles in the development of the Chinese market research industry and put forward a series of measures that should be taken to remove these obstacles.Besides,the development trends and prospects of this industry are analyzed and forecasted. Keywords:market research industry;market research service 在国外,市场调研行业及关于这个行业的研究都已相当发达和成熟。相比之下,我国调研业的发展虽然速度快但仍差距很大,相关研究也零散而不系统,有些内容甚至完全缺失。作为国民经济是否繁荣发达的标志之一,市场调研业发展的健康与否对于一个国家其他各行业的影响和推动作用是不可忽视的。 一、国内调研业现状概述 目前国内调研业的现状可概括如下:起步晚,规模偏小,地域发展不平衡,业务面较窄,经验欠缺,现实需求不足,收费及服务标准不一致,缺乏成熟完善的行业规范和管理。另外,专业人才匮乏、调查分析技术水平较低这些因素使本应成为知识密集型的国内调研业目前还基本处于劳动密集型阶段,尤其绝大多数内资调研企业迄今能够提供给客户的也还仅仅是原始或粗加工的数据,与发达的国外调研服务相比远没有达到高知识高技术含量的程度。这些都是该行业发展中的不利因素。与国外调研业相比,国内该行业发展中唯一明显有利的因素便是市场的巨大潜力,它意味着发展前景的乐观性。 二、业内存在的主要问题 基于上述关于我国调研业发展现状的概括,我们可将该行业存在的主要问题分为以下两大方面。 1.整个行业发展环境的不利性 外部环境的不利性主要体现在如下方面:第一,内资企业普遍调研意识差;第二,国内的经济环境还很不成熟,关系强于一切的风气使调研的作用和意义被弱化;第三,整个社会的信任危机导致个人不敢轻易接受调查访问;第四,国内调研业缺乏来自政府的归口管理,政策法规跟不上,无法可依。 内部环境的问题主要体现在如下几方面:第一,业内秩序相当混乱,压价竞争使质量不保是典型表现之一,有些调研机构为了利益甚至弄虚作假、违背职业道德,访员和被访者作弊也始终是一个没有明显改善的问题;第二,产品和服务质量差,表现为数据的可信度和实效性普遍较差,数据加工和分析的层次较浅,出不来有价值的结论和建议;第三,行业协会没有很好地发挥其管理和指导作用,至今没有制定出一系列的规则标准。例如,没有统一的服务标准,无论在数据的质量、分析模型和研究的质量、客服的质量等方面差异都不小。另外,收费也没有一致的标准,目前的做法通常是依据研究项目的调查方式、样本量、人工成本、区域、客户具体的经济实力等因素的不同而收费不同,且外资调研公司在同类业务上要比内资公司平均收费高出20%~50%不等,当然服务的标准和内容也有差异。 2.人才和技术分析能力问题 1998~2006这九年中,内地研究性质的调研企业正式员工数从1998年平均19人逐年增长到2006年的平均90人。2006年为止,研究性质的公司小至50人甚至不到,一般百人左右已经算中等偏上的规模,最大的有几百人(例如CTR已属超大型)。一般情况下,研究人员数量占企业员工总数的30%~60%不等。而研究人员中真正具有系统的专业知识(指调研分析工作所需的统计学、心理学、社会学、市场营销学等知识)的人占全体员工比例就更低,不少所谓的“研究人员”是不具备扎实系统的统计分析类知识背景的。所以,研究人员专业能力和综合素质的欠缺直接会对调研产品及服务的质量产生因果关系式的影响,他们是一个调研企业人力资源中最重要且起决定性作用的部分。 然而这种专业人才匮乏、从业人员总体素质不高的现状是有着综合的社会原因的,主要归结为三点:一是我国的高等教育及 国内市场调研业存在问题及发展前景 □陈焱晗 (中国劳动关系学院,北京100036) 216 特区经济Special Zone Economy2009年11月

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