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3dmax学习心得

3dmax学习心得
3dmax学习心得

3Dmax学习心得

在大三这一学期快接近尾声的时候,3dmax这门课的学习也将告一段落。在学习了一个学期的3dmax这门课程之后,我对3dmax这门学科有了更加深入的理解与掌握。在大二选课的时候,当我看到3dmax这个课名时,就深深被其吸引,后来了解到这门课是关于三维空间的一些建模以及动画的制作时,对于热爱画画、乐于摆设物品的我来说,这无疑更加坚定了我要学好这门课的决心,于是我满怀期待与信心的选修了这门课程。

本次学习首先从先从了解3dmax开始,了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。于是我想学会了3dmax就是学会一项非常不错的本领,然而接下来的课堂授课情形却与我想的大不相同。

可能因为3dmax只是一门选修课的原因,所以教务处并没有给我们颁发统一的教材。无奈之下,我便去图书馆借阅了3dmax的相关教材。后来上课发现我并不能跟上老师讲课的进度,因为所借教材的版本与老师PPT的内容有出入,而且即便是认真听课,记录笔记,我也并没有感觉自己有多大收获,总是一种纸上谈兵的感觉,直到后来老师亲自带领我们去机房实验,我才真正感觉自己获益良多。

我们学校实验室机房给的软件是3dmax2008免安装版,当我打开它时却不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心,上课听讲的那些知识完全无用武之地。后来老师便在PPT上一步一步示范做法给我们看,跟着老师的步骤,做的也到快,不到一节课的功夫,我就把一个花瓶做好了。

通过一个学期的3dmax的学习,我也用3dmax做了许多物品,有茶几、台灯、花朵、跳动的文字、飘雪的贺卡……从做这些物品的过程中,我慢慢地对3dmax的使用有了一定的理解并且对制作物体的过程掌握了一定的技巧。当我通过“车削”按钮将一条曲线车削成花瓶模样的时候,那种喜悦之情是无法言表的;当我看到通过自己一步步的尝试将动画“跳动的文字”做出来的时候,我心里充满了欣慰,甚至会将做成的动画文件重复播放几遍以此来欣赏自己的成果。当然了,在制作这些物品的过程中,我也遇到了不少的困难,例如一步做错,原先做起来的都毁了,都要全部重新来过,于是我学会了每做一步就将半成品保存下来,这样即便中间出了差错也无需重新来过,还有几次,我实在找不出3dmax界面中要用到的相关的按钮,在我一遍遍尝试无果,无奈之下,我只有寻求同学和老师的帮助…..在这一次次的查找,尝试,求助的过程中,我也总是会有灰心丧气,垂头懊恼的时候……

总而言之,3dmax这门课给我带来的是高兴多于悲痛,就是在一次次的懊恼,欣喜,失望,狂欢中我慢慢掌握了3dmax的学习要领,我觉得结果并没有那么重要,只要过程是自己尽心尽力而为就好。在这门课快结束之际,我也不知不觉中又多学会了一门本领,这是一件令人兴奋的事。在这过程,我充实了自己,于这结果,我丰富了自己。学完3dmax这门课,我实在是获益匪浅。

(完整版)3DSMAX课程标准

3DSMAX课程标准 课程名称: 3DSMAX 课程代码:210002 适用专业:艺术设计专业 学时:72 学分:3 一、课程性质 本课程的先修课程应为计算机文化基础、图形图像处理,学生应热爱所学专业,具有爱岗敬业和团队精神,具有理论联系实际、实事求是的科学态度,有较强的自学能力。《3ds MAX 三维动画》课程是计算机辅助设计专业的一门重要的专业课。目前3D Studio MAX 软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为计算机辅助设计专业的学生将来从事产品的开发设计等工作领域打下基础。 二、设计思路 本课程应采用深入浅出的教学方法,突出动手能力的培养,提升学生的综合素质和职业能力。首先用比较浅显、有趣的技法制作模型,使学生快速建立对本课程的兴趣,从而学生得以能快速入门,了解和掌握3ds MAX应用的基本过程和方法;接着循序渐进引导学生掌握3ds MAX的高级建模技巧、贴图的制作与应用、摄影机的设置、布光方法和渲染输出效果图的方法;最后还要补充PhotoShop在3ds MAX效果图中的后期处理、简单动画等方面的应用。 三、课程培养目标 通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作动画。 四、课程内容、要求及教学设计 (一)先(已)修课程和预备知识:计算机文化基础、图形图像处理 (二)相关职业资格:应该获得,鼓励获得计算机等级资格证书。

(四)课程教学资源条件 1.任课教师要求:学院教师必须为艺术类专业且应具有3年以上教学或实践经验。2.教学设施:计算机房、设计公司 3. 知识拓展:美学基础、形态构成基础、计算机基础等 4. 选用教材:?3ds MAX三维动画? 黄心渊林杉刘小玲高等教育出版社 注:其余可根据版本更新,结合当时情况而定,还可收集、参考网络中好的,优秀的案例精选,共享的精品课程内容来增加、补充教学。 5. 考核评价: ●平时练习、作业 30% ●独立制作一个完整场景与模型的效果图(上机) 60% ●提问、考勤 10% 五、编制说明 制定人: 审核人: 时间:

3dmax各种材质全参数

vray 各种材质参数一 来源:李雪娇的日志 玻璃方法一: 标准材质 漫射:玻璃的颜色 高光120 光泽度90 反射20 none换成VR贴图; 折射100 none换成VR贴图;把反射换成折射 玻璃方法二: VR材质; 漫射玻璃的颜色(水玻璃就调纯白) 反射适当;(也可以加个衰减fall off,然后选择非聂耳反射)光泽度0.98 ; 细分5 ; 折射纯白;(100%透明) 细分50 折射率1.517{1.5-1.6之间} 影响阴影勾选 雾色调玻璃颜色

雾的倍增0.1(适当调解) 磨沙玻璃的调法一 在玻璃方法一调法上把发射后面VR贴图里光折度打勾`` 参数改为300 细分10 磨沙玻璃的调法二 在玻璃调法2里 光泽度调为0.85 细分3 木头、木纹地板: 普通光亮的地板: VR材质; 漫射加木纹贴图; 反射v 值40-50 ;(也可以加衰减falloff, 让反射更真实,有个真实的反射过度光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) Bump—木的贴图 磨沙地板: 光泽度是0.9-0.85` 出图细分15

白陶瓷: VR材质: 漫射接近白色; 反射45; 光泽度0.95 ; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 光滑塑料: VR材质; 调颜色``; 反射45; 光泽度0.95; 细分(草渲的时候8` 正式出图12) 不光滑塑料: VR材质`; 调颜色; 反射45 ; 光泽度0.85; 细分(草渲的时候8` 正式出图15)乳胶漆``VR材质` 近白``

不锈钢方法一: 标准材质 慢射:接近于白色 高光120 光泽度90 反射100 none换成VR贴图``` 不锈钢方法二: VR材质; 漫射`白灰色; 反射60-80; 光泽0.95;磨沙0.85 细分(草渲的时候8` 正式出图15); 地砖、瓷砖: VR材质; 漫射导入贴图; 反射40-50 ; 光泽度0.95; 磨沙效果光泽度0.9-0.85;

3dmax实训心得体会

第一篇、3Dmax学习体会 3dmax实训心得体会 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3Dmax学习心得 3dmax实训心得体会 3Dmax 姓名 班级 学号学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。 本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC 都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】 命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在 此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的, 它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。 如图所示。

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

3d打印实习感悟心得

D 打 印 实 践 报 告 班级:工设一班 学号:311317040124 姓名:胡明亮

3d打印结课总结 我在网络上查阅到3D打印是快速成型技术的一种,它是一种以数字模型文件为基础,运用粉末状金属或塑料等可粘合材料,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。3D打印通常是采用数字技术材料打印机来实现的。常在模具制造、工业设计等领域被用于制造模型,后逐渐用于一些产品的直接制造,已经有使用这种技术打印而成的零部件。该技术在珠宝、鞋类、工业设计、建筑、工程和施工(AEC)、汽车,航空航天、牙科和医疗产业、教育、地理信息系统、土木工程、枪支以及其他领域都有所应用。3D打印存在着许多不同的技术。它们的不同之处在于以可用的材料的方式,并以不同层构建创建部件。3D打印常用材料有尼龙玻纤、耐用性尼龙材料、石膏材料、铝材料、钛合金、不锈钢、镀银、镀金、橡胶类材料。 3d打印技术的出现给工业设计的发展带来了新的契机,以往我们使用手绘、计算机渲染等方式来表达设计造型,这些方式虽然直观但并没有实体模型来的生动。同时3d打印的出现使得原始的设计流程变得精简,使设计师能够专注于产品形态创意和功能创新,即设计即生产。产品的造型设计向着多样化方向发展,由于3d打印的出现某些产品的制造出现了转机。通俗地说,3D打印机是可以“打印”出真实的3D物体的一种设备,比如打印一个机器人、打印玩具车,打印各种模型,甚至是食物等等。之所以通俗地称其为“打印机”是参照了普通打印机的技术原理,因为分层加工的过程与喷墨打印十分相似。这项打印技术称

为3D立体打印技术。 在实习中我了解到了打印的基本原理和步骤,首先在电脑中安装打印机驱动程序,然后导入模型图调试机器,开始打印,打印过程中打印机将材料加热融化形成流体,最后流体经过导入的程序控制在底盘上一层一层的形成模型。也就是说日常生活中使用的普通打印机可以打印电脑设计的平面物品,而所谓的3D打印机与普通打印机工作原理基本相同,只是打印材料有些不同,普通打印机的打印材料是墨水和纸张,而3D打印机内装有金属、陶瓷、塑料、砂等不同的“打印材料”,是实实在在的原材料,打印机与电脑连接后,通过电脑控制可以把“打印材料”一层层叠加起来,最终把计算机上的蓝图变成实物。 我们使用的都是桌面级的打印机,打印出模型的分辨率和大小都有很大的限制。我在新闻上了解到几年前就有打印出的金属手枪,无人飞机等问世了,前年我国也有“土豪金”汽车问世,这些都说明3d打印的前景十分广阔,将来能够应用到医疗、军事、建筑、航天等各个领域。但就目前来看3d打印的发展还有很长一段路要走,首先材料就是一个大问题,3D打印的产品只能看不能用,因为这些产品上不能加上电子元器件,无法为电子产品量产。3D打印即使不生产电子产品,但受材料的限制,可以生产的其他产品也很少,即使生产出来的产品,也无法量产,而且一摔就碎。在这方面我也一些体会,因为我们所使用的打印机材料就受到一定限制。同时,3d打印如果真的发展下去也会收到各个方面的制约,比如日本的一个青年就因为打印枪支而被起诉,更重要的是知识产权将会收到更大的冲击,如今的中国山寨抄袭横行,更何况3d打印普及以后呢。 在3d打印实习中也出现了一些问题,比如打印前的设置参数有问题导致模型在打印过程中坍塌,结束时取下底座不小心导致模型损坏等…但总的来说我还是收获了很多,熟悉了基本的打印机操作步骤,了解了打印原理和注意事项,这为我以后打印自己的设计积累了丰富的经验。

3dmax自行车制作实验报告

实验报告 第页专业___ 班级__ 学号___ 姓名 实验日期:2012 年1月2日报告退发(订正、重做) 课程三维建模与渲染教程—3ds Max+V-Ray 实验名称自行车 一、实验目的 常用辅助工具的练习 二、实验环境(描述实验的软件、硬件环境) 软件环境:3ds Max2010 系统环境:Microssoft Windows 7,2G内存 三、实验内容、步骤和结果分析 (列出实验内容,阐明实验步骤及中间的结果或现象、最终结果和现象,对这些结果和现象进行分析,若出现误差也予以分析误差原因) (1)自行车坐垫: Step01 单击//按钮,在顶视图上创建一个长方体,参数设置如图1-1,透视状态如图1-2; 图1-1 图1-2 Step02 讨论选择对象,在视图中单击右键,在弹出的菜单中选择

/,单击,运用缩放和移动,调整顶点如 图1-3所示; 图1-3 Step03 单击,如图1-4选择面,进行删除; Step04 在修改器列表下选择,设置参数如图1-5所示,在修改堆栈面板中回到【可编辑多边形】层级,单击使之变成状态; 图1-4 图1-5 Step05 单击,调整顶点,进一步修饰形态,如图1-6所示;

图1-6 Step06 点击,如图1-7选择底面,进行操作,设置参数 如图1-8,生成如图1-9; 图1-7 图1-8 图1-9 Step07 单击,选中突起的边,移动到适当位置,并进入层 级,适当移动顶点,在修改器列表下选择,设置迭代次数 为4,生成如图1-10;

图1-10 Step08 在修改器列表下选择,单击,如图1-11选定面,在多边形材质ID下设为ID1,其余部分设为ID2;单击,在弹出的面板中点击/,分别对ID1和ID2添加材质,高光设为81,光泽设为36,形成如图1-12所示的效果,坐垫完成。保存下来。 图1-11 图1-12

大二3dmax学习心得

第一篇、3Dmax学习体会 大二3dmax学习心得 3Dmax学习体会 学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。 为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有

了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。 最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。 第二篇、3dmax学后的认识及感想 大二3dmax学习心得 2014 大学公共选修课 3dmax室内设计期末作业 前言 为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

3D实训报告

3D实训报告 一周的3D实训结束了。在这一周里我又学到了更多的3D建模的知识与技巧。这次实训就像是一次愉快的旅行,开拓了我的视野、提升了我的技能,也更一步加强了我的动手能力。 这一周实训里,我们需要完成的是把之前自己设计好的别墅进行3D建模。而关于建筑的3D建模陈老师在前半学期已经详细而耐心的教导过我们了,所以在这周里我们就要把自己所学到的东西运用上去。 实训刚开始的一两天,只是把别墅的一些外墙和地板、屋顶等一些建筑架构建出来,这些对我们来说一点都不难,几个常用的工具如创建、挤出、赋予材质等的操作,我们已经熟烂于心,所以轻松的就把建筑的外轮廓做好了。接下来的几天,我就开始了建筑的外表的贴图。建筑的贴图不再像老师之前上课那时有案例、有选好的贴图给我们,这一次,做的是我们自己的设计的建筑,我们必须要自己去决定去思考,用什么样的图案会比较适合,让自己设计的别墅更出色。结合别墅的特点,以及陈老师的教导,我在网上搜索了几款合适贴图。接下来就要开始给建筑物附上材质了。当然,我们用的都是Vray材质,这样可以让建筑的贴图更逼真,而且易于修改。一些简单的贴图对于我们也不是大问题,唯一有一些难点的就是关于坡屋面的贴图,我们要用到“多维/子对象”这样一种方法去操作。我自己设计的别墅没有采用坡屋顶的造型,所以没有碰上这方面的困难,可是一位有大部分的同学的设计都有坡屋面,所以虽然之前已经教授过关于坡屋面的贴图方法,陈老师还是耐心的再给同学们讲述了一次,对于我,虽然没有用上,不过也是一次知识的加深与巩固。 贴图也做好了的话,基本上建筑这一块就差不多了。然后我们要做的就是给建筑打上灯光了。因为用的是Vray渲染器,所以我们的灯只需要在一个方向上打一盏就行了,灯光这一块也不难,只要把相关参数调好,把灯的位置摆好,最重要还有一点,就是在渲染设置里面,把间接照明打开,这样渲出来的图的灯光会更接近我们真实的太阳光。 建筑外形做好了,贴图贴上了,灯光打好了,那么我们接下来要做的就是把整个效果拍下来,要把最终效果做出来我们也有几个步骤。首先是要选好角度,这里我们就把相机摆好,挑选了适合的角度之后,我们就要开始渲图,当然,要先把渲染器设置好才行。根据陈老师教授给我们的经验是先把各项需要调整的参数都调小,然后渲染出来看效果,再根据情况调节各方面的参数,最后,确定合适之后,我们就可以把参数调高渲染大图了。最后的工序就是把渲好的图用PS 作后期的处理,使我们的别墅更加的真实美观。 在我制作3D的过程中,让我最头痛的就是渲染这一块,经常会因为相机的位置没摆好,或者是灯光的强度不合适,又或者是渲染器的参数没设置好,所以不得不反复的渲染了多次。不懂的我就向同学或老师请教,他们都很耐心的帮助我解决问题,在不懈的坚持与奋斗下,我的设计别墅终于“新鲜出炉”了。 总的来说,这次的实训效果不错,自己的3D建模水平又提高了,与同学们的交流和互动加深了,而且对于以后出去工作或实习作了一个很好基础。xxxxxxxxxxxx

3dmax图文实验报告 大学化学实验报告(全)_图文

3dmax图文实验报告大学化学实验报告(全)_图文 导读:就爱阅读网友为您分享以下“大学化学实验报告(全)_图文”的资讯,希望对您有所帮助,感谢您对https://www.wendangku.net/doc/357346162.html, 的支持! 五.处理结果 1.详细观察实验中的各种现象,记录这些现象和数据,把数据填入有关的表格中。 2.根据实验结果判断Fe(OH)3 溶胶和粘土溶胶的带电性。3.比较各电解质的聚沉值,验证叔采-哈迪规则。

4.以HPAM 的质量百分数作横坐标,絮凝效率Ar 作纵坐标,画出Ar-c 曲线,并 解释之。 六.思考题 1.为什么Fe(OH)3 溶胶必须透析后才能作絮凝实验?2.不同的电解对同一溶胶的聚沉值是否一样?为什么?3.当高分子在溶胶的浓度较高时会出现什么现象,为什么? 20 实验五乳状液的制备、鉴别和破坏

一.实验目的 1.制备不同类型的乳状液; 2.了解乳状液的一些制备方法; 3.熟悉乳状液的一些破坏方法。 二.实验原理 乳状液是指一种液体分散在另一种与它不相溶的液体中所形成的分散体系。乳状液有两种类型,即水包油型(O/W)和油包水型(W/O)。只有两种不相溶的液体是不能形成稳定乳状液的,要形成稳定的乳状液,必须有乳化剂存在,一般的乳化剂大多为表面表面活性剂。 表面表面活性剂主要通过降低表面能、在液珠表面形成保护膜、或使液珠带电来稳定乳状液。

乳化剂也分为两类,即水包油型乳化剂和油包水型乳化剂。通常,一价金属的脂肪酸皂类(例如油酸钠)由于亲水性大于亲油性,所以,为水包油型乳化剂,而两价或三价脂肪酸皂类(例如油酸镁)由于亲油性大于亲水性,所以是油包水型乳化剂。 两种类型的乳状液可用以下三种方法鉴别: 1.稀释法:加一滴乳状液于水中,如果立即散开,即说明乳状液的分散介质为水,故乳状液属水包油型;如不立即散开,即为油包水型。 2.电导法:水相中一般都含有离子,故其导电能力比油相大得多。当水为分散介质(即连续相)时乳状液的导电能力大;反之,油为连续相,水为分散相,水滴不连续,乳状液导电能力小。将两个电极插入乳状液,接通直流电源,并串联电流表。则电流表显著偏转,为水包油型乳状液;若指针几乎不动,为油包水型乳状液。 3.染色法:选择一种仅溶于油但不溶于水或仅溶于水不溶

3DMAX实习报告总结word文档良心出品

篇一: 3dmax 实训报告 计算机 3dsmax 实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作, 以产生真实的立体场景与动画。 虽然在这个学 期对3dsmax 的接触才知道3dsmax 是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业 视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解 决方案。特别是3damax 以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐, 成为当今较 热门的设计软件。 在学习3dsmax 的这个学期里,3dsmax 创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的 3d 建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感 ?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的 偿试;不过相信抱着对 3d 的渴望,相信3dsmax 可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实 现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1 创建模型 2 修改 3 装饰 4 环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造: (所谓初级建模: 是指利用几何体创造面板, 二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创 建和二维图形的创建) 。 首先: 一 创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮, “创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视 图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高 度即可, 为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。 因此先来设置房 1 的高度参数,(自 己认为合适即可) 。 4 单击“选择按钮” ,选择顶视图的的房 2 几何体; 照前步骤一样来设置几何体的高度。 这样 房 2,房 3??的几何体基本上已经设置好了, 再来设置后面的几何体, 创建好之后, 下一步来 设置屋顶; 单击“创建面板”“标准基本体” “长方体” 在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。 单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两 条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质; 由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 2 的一个角创建一个圆柱体; 单击“创建面板”“圆柱体” 创 创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块 按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房 建圆柱作为栏柱,再单击“长方体” 2 跟房 3 相交角的距离作为梯子。 “长方体”作为地板;单击“球体”

3DS MAX期末考核作品设计要求

3DS MAX期末考核作品设计要求 为了让各位同学们发挥出自己的专业特长,3DS MAX软件课程的期末大作业的主题由学生自定,作品形式可以是动画,也可以是静态场景,具体要求如下: 形式一:静态场景设计 作品设计要求: 1、请设计一个室内场景,可以是卧室、客厅、办公室、展厅或其他室内场景,使用学过的建模方法创建室内的物件,配以适当的材质贴图,设置好灯光、摄像机,对场景进行渲染。并按摄像机视图输出两幅效果图。 2、请完成一个文字版的实验报告(设计方案),介绍自己创作这个作品的主题(主要想表现什么)、基本思路,使用的主要建模技术,作品的技术难点和主要特点,用一个word文档保存(500-800字为宜)。 3、作品要有原创性,不能抄袭; 4、作品要求和谐、美观、有视觉冲击力; 5、注意事项: ●工具软件必须要用: 3ds Max 7; ●创作中使用到的材质贴图集中保存在一个名字为map的文件夹中; ●灯光要自行设置,不能使用默认灯光; ●要综合运用建模、材质贴图、灯光特效等技术。 作品提交要求: 1、每位同学的作业包括:1个max源文件、2个输出的jpg文件(效果图),一个doc文件(设计方案),并把这4个文件以及使用到的材质贴图一起放在文件夹中,文件夹命名方式为“学号+姓名”,文件夹不能压缩(不按要求命名的同学作业成绩一律按0分处理);班长或学习委员收齐全班同学的作品和设计之后,集中起来记录在一张光盘上 评分标准:

1、设计方案:20 分(思路、建模技术描述、难点的解决、特点介绍、总体各占20%) 2、建模:20分 3、材质贴图与灯光特效:20分 4、创意:20分 5、整体风格20分 形式二:动画设计 作品设计要求: 1、请设计一个动画场景,主题自定,使用学过的建模方法创建物体,设置物体的动作,配以适当的材质贴图和灯光特效,并输出为avi视频格式。 2、请完成一个文字版的实验报告(设计方案),介绍自己创作这个作品的主题(主要想表现什么)、基本思路,使用的主要建模技术、物体运动的设置方法、作品的技术难点和主要特点,用一个word文档保存(500-800字为宜)。 3、作品要有原创性,不能抄袭; 4、作品要求节奏感强、有视觉冲击力;可以配上音乐,也可以不配音乐。 5、注意事项: ●工具软件必须要用: 3ds Max 7; ●创作中使用到的材质贴图集中保存在一个名字为map的文件夹中, ●灯光要自行设置,不能使用默认灯光; ●要综合运用关键帧、轨迹视图和控制器等技术来形成动画过程。 作品提交要求: 1、每位同学的作业包括:1个max源文件、1个输出的avi文件(视频),一个doc文件(设计方案),并把这3个文件以及map文件夹一起放在一个文件夹中,文件夹命名方式为“准考证号+姓名”,文件夹不能压缩(不按要求命名的同学作业成绩一律按0分处理);班长或学习委员收齐全班同学的作品和设计之后,集中起来记录在一张光盘上

3DMAX常用材质1.1

常用材质 一、乳胶漆 (一)亚光 1、渲染方式:Blinn;表面色:255/253/250;高光度:9;光泽度:24。 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)亮光:高光度:25;光泽度:36。 说明:1、高级材质反射率一般为:0。6--0。8; 2、高级材质,即为材质包裹了一个倍增器;可成倍数的增加或减少材质的反光,色溢出、透明度及凸等。 二、木纹 (一)木纹无漆 1、渲染方式:Blinn;表面色贴图; 2、:高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (二)木纹有漆: 1、渲染方式:Blinn;;高光度:64;光泽度:25(受光照的地方出现高光)。 2、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (三) 1、反射:光线跟踪(30);衰减类型:线性;范围:0-3000(将反射控制在所0-3000距离内)。 2、开启超级采样;自适应均匀(Adapive Uniform);可有效解决反射中出现的锯齿现象。(四)木纹:受光面反射,背光面不反射。 1、改标准材质为多维;数量设为2; 2、材质编辑器中,将木纹无漆拖到1#材质;将木纹有漆-反射拖到2#材质。 3、高级材质反射率:0。7;色溢出:0,7。 (五)木纹模糊反射 1、渲染方式:Phong;高光度:19;光泽度:40。 2、贴图: (1)表面色贴图(100) (2)凸图:噪声(50);规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(25);A、衰减类型:自定义;范围:0-2000;近(1);控制1(0。827);控制2(0。533);远(0);B、背景(平面镜;模糊:24;扭曲:凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊效果,即越远越模糊)。 (六)木地板 1、高级材质反射率:0。8;色溢出:0,8。 2、渲染方式:Blinn;;高光度:49;光泽度:49 3、超级采样:自适应均匀;质量:0。5 4、贴图: (1)表面色贴图(100):平铺;1/2连砌; (2)凹凸贴图:混合(160);混合度:15;色1:平铺贴图;色2:噪声贴图;规则型;大小:0。5(控制噪声纹理大小) (3)反射:光线跟踪(50);A、衰减类型:线性;范围:0-4000;B、背景(平面镜;模糊:25;扭曲:凹凸贴图);C、快速抗锯齿;散焦:0。075(是一种基于距离产生的模糊

3DMAX实习报告总结

篇一:3dmax实训报告 计算机3dsmax实习报告 室外三维建模 所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对 3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是 3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。 在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感?? 今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。 下面是此次实习室外建模的几大重要路径: 1创建模型 2 修改 3装饰 4环境渲染 现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。 首先:

一创建模型 1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。 2 单击创建面板,单击“几何体”按钮, 进入“标准基本体”创建面板单击“长方体” 按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形 (平面图),照大小位置拉出几何体,其 它照样拉好之后,如右图: 3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。 4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。 5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。 6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。 7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按

3DSMAX实验报告

篇一:3dsmax实验报告 实验报告九江学院 实验报告 院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期: 九江学院 实验报告 九江学院 实验报告 院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期: 九江学院 实验报告 院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期: 篇二:3dmax实验报告 系别 课程 专业 班级 姓名 学号基础教程计算机应用技术计算机应用技术班3ds max2010 1111111111111111111111111111111111合肥师范学院计算机科学与技术系 《3ds max动画制作》实验报告一 实验名称:基本体建模实验日期:学号:实验者姓名: 一、实验目的 1. 熟悉掌握3ds max界面操作与视图控制方法; 2. 熟练掌握物体的变动修改操作方法; 3. 熟练掌握物体的各种创建方法和成组操作方法; 4. 熟练掌握建筑构件的创建调节方法; 5. 熟练掌握复制和对齐工具的使用方法。 二、实验环境 硬件:计算机;软件:windows xp操作系统、3ds max 2010中文版。 三、实验内容及要求 实验内容一、制作“简易沙发”,其效果图如教材p24页图2-32所示。 1. 请罗列出此次实验所使用的相关工具。 计算机、3ds max2010软件、标准基本体和扩展基本体的应用 2. 请阐述实验具体操作步骤。 1)制作沙发 (1)新建一个场景文件 (2来作为沙发的“坐垫”,并设置相应的参数。 (3)使用相同的方法创建沙发的“扶手”,“靠背”,以及“脚”。复制两个沙发,并适当减少沙发的长度,如下图;2)制作茶几 (1)茶几制作分为“桌面”“茶几腿”两个部分,茶几桌面使用切角长方体制作(2)单击【创建】面板中的切角圆柱体按钮,在顶视图绘制一个切角圆柱体来作为“茶几腿” (3)复制出其余的“茶几腿”如下图:(44个圆柱体,从而起到连接架的作用如图:3)制作地面和墙壁

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

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