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游戏资料——基本操作镜花缘

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1. 游戏操作

游戏内?物的动作主要由?标操作。左键选中、右键移动、攻击、采集、?标滚轴?来调整画???,玩家可根据操作习惯调整。

2. 快捷键

玩家也可根据??习惯?定义快捷键。

逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

学前游戏论复习

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述) 一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规: 是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。 二、简答题 1.简述我国对学前儿童游戏基本特征的认识。 1、游戏是儿童主动的自愿的活动 2、游戏是在假想的情境中反映周围生活 3、游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富 4、游戏伴随着愉悦的情绪 2.简述游戏对学前儿童智力发展的作用。(课件) 1.游戏扩展和加深儿童对周围事物的认识,增长儿童的知识;

游戏问题(互动游戏快速问答)

1., 2.企鹅会飞,对吗——对 3.墨鱼和乌贼被称为“海洋变色龙”,对吗——对 4.八哥、鹦鹉、乌鸦、喜鹊都可以模仿人语,对吗——错(八哥、鹦鹉可以 模仿人语) 5.旧时,一夜分成五更,“四更”是指(约1:00到3:00),对吗——对 6.“唐宗宋祖,稍逊风骚”中的“唐宗”指唐太宗李世民,“宋祖”是指宋 太祖赵匡胤。对吗——对 7.当代称20岁摆布的男子为(弱冠),30岁为(而立),40岁为(不惑),50 岁为(知天命),60岁为(古稀),对吗——错(60岁为耳顺) 8.《史记》是我国第一部纪传体通史,鲁迅称之为“史家之绝唱,无韵之离 骚”作者是司马迁。对吗——对 9.汽水因为二氧化碳挥发散热能解暑,对吗——对 10./ 11.以生产经营、商品批发为主的有限责任公司注册资本不得少于人民币30万 元,对吗——错(50万元) 12.馒头是诸葛亮发明的,对吗——对 13.西瓜在18度左右味道最佳,对吗——错(8度) 14.收缩压在60毫米汞柱以下若不及时抢救常可危及生命,对吗——错(80 毫米汞柱) 15.代表“永远的幸福”的花是野百合,对吗——对 16.“过桥米线”是四川的风味美食,对吗——错(云南) 17.春节的时候送桃花表示“桃花运”,对吗——错(宏图大展) 18.小儿按年龄划分为不同成长期,其中幼儿期是:从1周岁到3周岁,对吗 ——对 19.! 20.我国的茂兰自然保护区处在广西,对吗——错(贵州) 21.生坏血病是因为缺少维生素C,对吗——对 22.我国四大佛教名山的九华山位于福建,对吗——错(安徽) 23.青光眼由眼压过高所致,青光眼患者不应该多喝茶,对吗——对 24.情人节送玫瑰花表示爱的誓言,对吗——错(红郁金香) 25.颐和园未被列入“世界遗产名录”,对吗——对 26.不合格的铝制品,器物表面有白点,对吗——对 27.聚酯纤维俗称涤纶,对吗——对 28.@ 29.洋白菜比芹菜富含膳食纤维,对吗——对 30.肠道传染病常在冬天发生,对吗——错(夏秋) 31.消费者权益保护法是从1997年开始实施的,对吗——错(1994) 32.冲水马桶是在1596年被发明的,对吗——对 33.牛奶能解铅毒,对吗——对 34.IMF国际组织的简称是世界银行,对吗——错(国际货币基金组织) 35.晚霞满天是下雨的征兆,对吗——错 36.“萨其玛”是维吾尔族的风味食品,对吗——错(满族) 37.-

动画概论总复习题目(附答案)

一、单项选择题(每小题1分) 1.第一部万氏兄弟的动画片是( ) A.《铁扇公主》 B.《白蛇传》 C.《纸人捣乱记》 D.《大闲天官》 2.动画与真人合成的影片是( ) A.《狮子王》 B.《埃及王子》 C.《谁陷害了兔子罗杰》 D. 《泰山》 3.动画的创始人被叫做“动画之母”的人是( ) A.埃米尔·雷诺 B.保罗·罗盖 C.华特·迪斯尼 D.约瑟夫·高原 4.世界上第一部音画同步的有声动画《蒸汽船威利》创作于( ) 年年年年 5.“动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术”,说这句话的人是( ) A.沃尔特·迪士尼 B.埃米尔.雷诺 C.诺曼·麦克拉伦 D.汉纳巴贝拉 6.国际动画电影协会的英文缩写是( ) 7.造型艺术的首要功能是() A.抽象 B.审美 C.意境 D.造型 8.世界上最早放映动画片的人是( ) A.约翰拉斯特 B.彼得罗杰 C.埃米尔·雷诺 D.沃尔特迪斯尼 9.最早提出人眼有“视觉暂留”特点的人是( ) A.彼得·罗杰 B.诺曼麦克拉伦 C.约翰拉斯特 D.奥诺雷杜米埃 10.布莱克顿利用逐格技术拍摄的动画片是( ) A.《闹鬼的旅馆》 B.《恐龙葛蒂》 C.《墨水瓶人》 D.《幻影集》 11.画面分镜头剧本是由哪些部分组成的( ) A.文字与声音 B.动作描述 C.画面与文字 D.镜头转换 12.动画的部分属性是() A.电视剧 B.电影 C.舞台剧 D.木偶剧 13.表达悲剧故事主题的影片是( ) A.《白雪公主》 B.《一只娶了母鹅的猫头鹰》 C.《幻想曲》 D.《种树的人》 14.下面属于立体动面影像的动画片是( ) A.《柯尔基斯战役》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《花木兰》 D.《牧笛》 15.最具有代表性的小说式叙事形式的动画作品是( ) A.《埃及王子》 B.《泰山》 C.《梦幻街少女》 D.《萤火虫之墓》 16.动画的产品形式分为动画片、动画与真人合成和( ) A.产业动画 B.动画特技效果制作 C.广告动画. D.实验动画 17.动画作品的声音构成是声效、音乐和( ) A.对白 B.特效 C.影像 D.配乐 18.《星期一闭馆》是属于哪一种动画片的形式( ) A.产业动画 B.广告动画 C.科教动画 D.实验动画 年发明转描机的人是( ) A.温瑟·麦凯 B.埃米尔·雷诺 C.马克斯·佛莱雪D,布菜克顿

windows基本操作教案

w i n d o w s基本操作教案 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

Windows98提供了四种游戏:红心大战、空当接龙、纸牌、扫雷。 Windows基本操作 一、认识Windows窗口 1、什么是Windows 窗口是Windows中一个很重要的概念。它是屏幕上的一块矩形区域,用户要可以在此区域查看应用等程序或文档。窗口由一组框包围着,每个应用程序都有自己的窗口,并在窗口中工作。它限定每一个应用程序或文档都必须在该区域内运行或显示,即无论做什么操作都有是在窗口中进行的。在Windows中,所有窗口的使用方法都是一致 1、Windows窗口的构成 典型的窗口由边框、标题栏、菜单栏、工具栏、工作区、状态栏、控制按钮、窗口开关等到组成。 <1>边框:包围窗口周围的四条边,它将窗口与桌面分隔开来。 <2>标题栏:位于窗口顶端,在标题栏的左边显示窗口的标题名称。 <3>菜单栏:菜单栏位于标题栏的下面。菜单提供操纵当前程序或窗口的命令,不同的应用程序其菜单栏内的命令有很大的差别。但菜单栏的位置一般不变。 <4>工具栏:工具栏在菜单栏的下方,它是图形化的菜单栏,是访问应用程序命令的快速方法。 <6>工作区:又称窗体。窗口内的区域为工作区,用户在这个区域内进行当前应用程序支持的操作。

<7>状态栏:它位于工作区的下方,显示本窗口的标题名称。 <8>控制按钮:窗口左上角的小图标按钮。它包含控制窗口的各种菜单命令,如:移动、最大工业化、关闭等。 <9>窗口开关:标题栏最右边的几个小按钮。分别是最小化按钮、还原按钮、最大化按钮、关闭按钮。 二、操作Windows窗口 1、打开窗口 在桌面标“我的电脑”上双击,即可弹出“我的电脑”窗口,也可以在桌面图标“我的电脑”上单击。在出现的菜单中单击打开也可以单击“我的电脑”窗口。 说明:在Windows98里,大部分的图标都代表着相应的应用程序,几乎所有的应用程序都是通过窗口来操作,所以,当我们双击图标,在出现的菜单中单击时,就会打开图标所代表的窗口。 2、窗口 <1>最大化窗口 当需要在一个窗口中显尽可能多的信息时,可以将该窗口“极大化”。单击该窗口“极大化”按钮,窗口将最大化,占整个桌面,此时极大化按钮变为还原按钮。 <2>最小化窗口 桌面上打开的许多窗口,暂时不用的窗口可以将其极小化。单击窗口右上角的“极小化”按钮,窗口消失,图标移动到桌面任务栏。 <3>还原窗口

学前游戏论复习最全(多个名词解释和简答论述)

一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规:是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。

2013媒介经营与管理期末复习题

2013媒介经营与管理期末复习题 考试要求: 1、有字(不要开天窗) 2、接近(答案要和题目相关) 3、如能有自己的观点,且有独道的看法,分数更高) 4、闭卷 一、问题: 1、媒介市场细分的常规方法: ●细分方法:(不同变量作为市场划分的依据) 1、地理区域细分---按受众所处地理位置划分。 2、行业细分---按受众所在行业划分。 3、人口统计细分---按年龄、性别、婚否、收入、教育程度、信仰等。 4、时间细分---按时间因素划分,如老人节目的设置。 5、受众兴趣细分—或称利益细分。 6、受众的受传行为----如报纸购买和阅读习惯、频率。 7、生活方式细分---与其它变量结合分析,能更深刻地解释消费者的行为。 2、媒介消费者的特点 (1)碎片化的受众 碎片化的受众导致了消费需求的碎片化,而小众媒介又在传播上强化了这种需求,使得受众的需求进一步固化和异化,从而造就了多变的、差异化的受众。受众碎片化是在大众市场基础上,由不同分众市场板块不断撞击而形成的,这种碎片化的影响体现在消费者的消费行为、品牌选择、媒介接触和生活方式等方面,展现出的是一个个立体、生动、高度同质化的消费者集合体。 (2) 病毒性受众 在新媒介语境下,每一个个体的受众都是自媒体,我们都可以将其看做是一个病毒传播者,而新媒介就是病毒传播的主要途径。 受众的个性和自主性的加强使得受众的病毒特征更为突出。在信息极大丰富的今天,通过交互性媒介的口耳相传成为人们传播病毒的主要方式。

2008年5月18日晚,加多宝集团在央视的赈灾募捐晚会上宣布捐款1亿元,顿时成为人们关注的焦点。各大论坛、贴吧纷纷发帖询问,一些社区网站、门户网站纷纷发布相关新闻。王老吉用一个正话反说的方法,炒作“封杀”王老吉,在各大论坛上炒作这样一个名为《封杀王老吉》的帖子:“王老吉,你够狠!捐1个亿,胆敢是王石的200倍!为了整治这个嚣张的企业,买光超市的王老吉!上一罐买一罐!不买的就不要顶这个帖子啦!”接下来不断出现王老吉在一些地方断销的新闻。⑤ 这是典型的由病毒性受众发起的病毒攻势被企业成功利用的病毒营销案例。受众的病毒性特征来源于对信息的刺激反应,这种刺激反应足以让受众进行主动传播,并使信息的爆炸和影响呈几何级数增长,从而达到信息快速复制、传播的目的。(3) 分享的受众 分享是人的本性,特别是在新媒介匿名环境下,受众更乐于 与他人分享。分享是一种体验,也是一种沟通,因为体验能够创造意想不到的效果,而沟通是受众个性化、主体性增强的重要表达渠道。当受众分享完某个事件后,无论结果如何,都会开始一种新的活动,或者通过另外一种方式进行沟通和传递信息,以使分享能够进一步进行。(4) 游戏型受众 新媒体具有游戏特质,如博客、视频网站等,它们与受众的游戏特质能够产生共鸣并发生聚变反应。一方面,受众的游戏特质使媒体进一步向游戏型转变,或者加强内容的游戏比例;另一方面,媒介的游戏诱惑又进一步激发受众的游戏意识,使受众沉湎于游戏而不能自拔。这种互涉性一方面使受众和媒介相互促进,一方面又彼此掣肘,制约着彼此的进一步发展。 (5)批判型受众 新媒介的数字化传播速度为受众的批判提供了快速传播通道。一些博主、版主等为了提高点击率、影响力及关注度,对社会的各种现象进行批判,观点鲜明、言辞激烈,甚至夸大其词或不择手段。这样,一方面吸引人们的注意,另一方面又引起新的批判,从而使“事件”扩大化以影响现实世界。 批判性受众是对媒介及社会的一种监督,但批判性受众需要培养、教育与引导:培养他们的批判和质疑精神,这样有利于社会的进步和媒体的完善;教育他们要以科学的精神严肃对待,要以事实为依据,以法律为准绳,以促进社会和谐为目的,正确使用新媒介;引导他们批判什么、如何批判,等等。批判是一种精神,这种精神是时代赋予受众的一种权利。 3、媒介集团化的特点 (1)媒介管理战略的全局性和综合性; (2)媒介组织机构的多元化和多层次;

融媒体期中考试重点知识总结

一 1.数字媒体的概念:以二进制数的形式存储、处理、传播、获取的信息媒体,这些媒 体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频、化的文字、图形、图像、声音、视频、动画及其编码和存储、传输、分发、显示的物理媒体。 .新媒体、多媒体、超媒体、全媒体、融媒体…… 2. 数字媒体系统 从数字媒体的策划、制作、传播到用户消费的全过程来看,数字媒体系统是由媒体机构、媒体产品、媒体技术、媒体内容、媒体网络和媒体终端6个方面构成的一个数字媒体系统。【数字媒体机构:负责监管媒体产业的政府部门以及从事数字媒体信息采集、加工、制作和传播的社会组织。如政府、企业等。 2.数字媒体产品:又称数字媒体服务,向用户提供文化、艺术、商业等各领域的服务产品。如视频节目、网络游戏、手机报等。 3.数字媒体技术:指数字媒体信息获取、处理、存储、生成、输出等技术,使抽象的信息变成可感知、可管理和交互的技术,主要包括存储技术、数字音频处理技术、数字图像处理技术、数字影视剪辑技术等。 4.数字媒体内容:又称数字媒体艺术,是指以计算机技术和现代网络技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思和现代网络技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新的艺术形式。 5.数字媒体网络:服务于数字媒体产品的传播。按照依托网络的不同,主要包数字广播电视网、Internet、移动互联网等网络。 6.数字媒体终端:数字媒体产品的承载设备,是用户享受数字媒体产品,感受数字媒体内容的有形载体。如笔记本电脑、智能电视机、手机等。】 3. 传统媒体和数字媒体的关系 传统媒体和数字媒体的核心区别在于媒体传播的渠道是否具有数字化、网络化、信息化的特征,而不是媒体存在的形式。数字媒体时代 “渠道为王”“内容为后”“商务飞妃”传媒产业科技新热点 大传媒时代的传媒产业之“变”大传媒产业的出现移动互联上的大传媒平台 网络与受众环境的变化多屏融环境合、三网融合与产业融合传媒企业成长与资本运营 6. 三网融合 2015年8月25日,国务院办公厅印发《三网融合推广方案》 2015年8月20日,浙江省人民政府办公厅发布《关于加快推进无线宽带网络建设的实施意见》 7. 、传媒产业科技新热点 NGB(下一代广播电视网) /以有线数字电视网和移动多媒体广播网络为基础,以高性能宽带信息网核心技术为支撑,将有线和无线相结合,实现全程全网的广播电视网络。 /NGB要求全程全网、互联互通、可管可控 OTT TV 专网OTT TV、公网OTT TV Apple TV、Google TV

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

现代教育技术期末考试试题

现代教育技术期末考试试题 一、选择题 1、教育技术中的“技术”是指( A )。 A、用于教育中的物化形态和智能形态两个方面的技术 B、在教育中所能看到的实体形态的技术 C、在教育实践中总结出的经验形态的技术 D、在教育研究中归纳出来的知识形态的技术 2、教育技术是关于学习过程和学习资源资源的( C )的理论与实践。 A、设计、开发、应用、组织、管理 B、开发、设计、建构、管理、评价 C、设计、开发、利用、管理、评价 D、应用、实践、设计、管理、评价 3、( A )被认为是教育技术的四个基础学习理论。 A、视听教育理论、学习理论、传播理论与系统科学理论 B、行为主义学习理论、认知主义学习理论、人本主义学习理论与建构主义学习理论 C、系统理论、传播理论、教学理论与建构主义学习理论 D、行为主义学习理论、认知主义学习理论、人本主义学习理论与经验之塔理论 4、教育技术的范畴涉及设计、开发、利用、管理和评价五个方面,它们之间的关系是( A )。 A、协同作用的 B、线性的 C、顺序排列的 D、互为倒置的 5、信息技术整合于学科课程即信息技术在课程教学中的应用,本质上看是( A )。 A、以课程目标为核心 B、以信息技术应用能力为核心 C、课程目标与信息技术应用能力构成双核心 D、以学生协作能力的培养为核心 6、多媒体计算机属于哪种教学媒体( D )。 A、视觉媒体 B、听觉媒体 C、视听媒体 D、交互式媒体 7、教学设计的四个基础理论是( A )。 A、系统理论、传播理论、学习理论与教学理论 B、系统理论、传播理论、学习理论与媒体理论 C、控制理论、信息理论、学习理论与媒体理论 D、系统理论、控制理论、信息理论与学习理论 8、按评价内容的焦点不同,教学评价可分为( C ) A、相对评价、绝对评价和自身评价。 B、诊断性评价、形成性评价和总结性评价。

《征途》新手指南:基本操作

《征途》新手指南:基本操作 1.人物行走在游戏画面中,您所控制的角色位于屏幕中央位置附近。移动位置时,只需将鼠标移动到想到达的地方,点一下左键即可,按住鼠标左键不放,可以按照鼠标方向一直行走,5秒钟后松开鼠标左键,就会自动按照鼠标方向行走。 2.拾取物品地面有掉落的物品时,走到该物品旁,鼠标变成手状,点击鼠标左键即可拾取。按住 ALT 键可以显示所有掉落物品。按住~ 键可以快速拾取物品。 3.使用道具点击屏幕下方快捷图标栏的“包裹”图标或按快捷键“B”,打开“包裹”界面。将鼠标移到道具栏中的某个物品上,点击右键使用该道具。玩家可以通过鼠标右键点击道具来穿着或者脱下装备。 4.丢弃道具选定“包裹”中的某个物品上,单击左键可以抓起该物品,将其拖到道具背包外,再次单击左键系统会提示“是否将物品销毁”选择“确定”即可,销毁后物品消失。 5.角色打坐左键单击屏幕下方快捷图标栏“打坐”图标或按快捷键 D ,进入打坐状态。在打坐状态下,可以加快您的生命值和法术值的回复速度,吃药冷却时间3秒钟,但角色的物理防御以及魔法防御有所下降。再次点击打坐图标或者按快捷键或点击鼠标使人物移动都可以取消打坐状态。 6.基本攻击左键点击目标,即可对目标进行普通攻击。右键点击目标,对其进行技能攻击。玩家可以通过 F1-F12 或 1-9 的快捷键迅速切换魔法。按住 A 键可以攻击上一个攻击目标。 7.与npc对话将鼠标停留在npc身上,点击左键即可与其对话或者购买物品。 8.右键菜单右键点击玩家头像可以选择跟随、悄悄话、交易、邀请加入(组队)、观察、决斗等功能。 9.技能升级点击“V”键可以打开技能窗口,在这里玩家可以查询自己剩余的技能点数和技能信息。鼠标左键单击技能图标,就可以拖动该技能到快捷栏里方便玩家使用,鼠标右键单击技能图标(如果有剩余的技能点数)可以对该技能进行升级。 10.仓库保 管钱庄老板是储存物品的仓库管理员。可以将暂时不能使用或者不方便携带在人物物品栏中的装备寄存在仓库。快捷键使用: 玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址 https://www.wendangku.net/doc/3c7508610.html,/gonglue/3273912.html

学前游戏论简答题

学前游戏理论与指导 形成性考核册简答题、论述题答案 1.幼儿园玩具使用的常规有哪些? 答:根据个人或集体游戏的需要,有计划地拿取玩具,教育幼儿不要多占或独自占有玩具,需要其他小朋友手中的玩具时,应在取得对方同意后再使用,教育幼儿不争不抢;大家都喜欢的玩具应轮流使用,要爱惜每一件玩具,做到轻拿轻放,并主动地拣起掉在地上的玩具,不丢不乱扔玩具;不把玩具放入口中,游戏后需要洗手;发现玩具损坏及时向教师报告;游戏结束后,应把全部玩具收拾得井然有序;要定期对玩具消毒、清洗、修补等。 根据玩具的功能及教育意义具体可以把玩具分为哪些类型? 答:社会性玩具,认知性玩具、活动性玩具、科学性玩具、语言表演玩具、音乐玩具、娱乐玩具、结构游戏玩具。 3.创设户外游戏场地的要求是什么? 答:第一,地质地貌多样化;第二,设备、材料多样,注重搭配;第三,合理的区域分布;第四,保持环境的自然性。 4.如何进行规则游戏的指导? 答:(1)做好游戏的准备工作 1.选编适合幼儿的规则游戏; 2.熟悉游戏的玩法及规则; 3.准备游戏场地和所需材料。 (2)游戏过程中的指导 1.集中幼儿的注意力,引发幼儿的游戏兴趣; 2.帮助幼儿了解游戏的玩法、规则; 3.组织幼儿进行游戏活动; 4.做好游戏的结束工作。 5、规则游戏的组织与指导原则 答:(1)游戏性与教育性相统一的原则(处理好规则游戏的游戏性与教育性的关系;充分发挥幼儿游戏的积极性与教育性的关系) (2)灵活性原则(根据幼儿的兴趣、需要变换游戏玩法、规则;逐步提高游戏的难度)6.影响儿童游戏的社会环境因素有哪些? 1.家庭,包括亲子关系、育儿态度、家庭结构,2.同伴,3.电视,4.课程方案

公共部门人力资源管理期末复习指导答案

三、名词解释 1、人力资源:(教材第12页) 2、人力资源开发:(17页) 3、人力资源管理:(19页) 4、公共部门人力资源开发与管理:(20页) 5、公共部门人力资源生态环境:(67页) 6、公共部门人力资源外部生态环境:(67页) 7、公共部门人力资源内部生态环境:(69页) 8、人力资本运营:(96页第二自然段) 9、公共部门人力资本:(101页倒数第一自然段段首) 10、公共部门人力资本产权:(103页第一自然段段首) 11、公共部门人力资源规划:(114页第一自然段段首) 12、公共部门人力资源需求:(122页倒数第一段第二句) 13、公共部门人力资源需求预测:(123页的公共部门人力资源需求预测) 14、人力资源流动:(134页倒数第一段) 15、公共部门人力资源流动:(135页第一行至第三行) 16、调任:(140页倒数第四行至第三行) 17、转任:(141页倒数第五段) 18、挂职锻炼:(142页倒数第四段) 19、人力资源市场:(143页倒数第三段一二行) 20、公共部门的工作分析:(153页倒数第二段第二句话开始至第四行) 21、品位分类:(169页倒数第三段第二、三行) 22、职位分类:(170页倒数第三段) 23、人才测评:(179页倒数第二段段首起) 24、评价中心:(200页) 25、无领导小组讨论:(200页倒数第二行) 26、文件筐作业:(201页倒数第三段) 27、管理游戏:(202页倒数第二段) 28、角色扮演:(203页) 29、公共部门人力资源获取:(208页倒数第一行) 30、公共部门人力资源培训与开发:(232页第二段) 31、部内培训:(238页) 32、交流培训:(239页) 33、工作培训:(239页) 34、选择培训:(240页) 35、选任制:(268页) 36、委任制:(268页) 37、降职:(272页) 38、人力激励:(281页第二段) 39、绩效:(309页第一段) 40、绩效评估:(309页倒数第一段) 41、360度绩效评估:(316页第二段)42、薪酬:(331页) 43、公共部门人力资源福利:(340页) 44、公共部门人力资源监控机制:(355页第一段第二行至第四行) 45、公共部门人力资源约束:(354页第二段第一行至第四行) 46、约束机制:(357页) 47、合同监控约束:(360页) 48、制度监控约束:(360页) 49、外部监控与约束:(360页) 50、品秩:(60页) 四、简答题 1、简述公共行政人事环境对公共人事行政价值、制度的作用。(教材4-5页) 2、公共部门人力资源管理具有哪些功能 3、什么是人力资源如何理解人力资源的含义(12) 4、人力资源具有哪些特征(16-17) 5、公共部门人力资源开发与管理与人事行政管理具有哪些不同(20-21) 6、公共部门人力资源开发与管理的独特性是什么(22) 7、产生公共部门人力资源损耗的原因是什么(24-25) 8、发达国家公共部门人事制度具有哪些特点(52-53) 9、发展中国家的公共人事制度存在哪些问题(53) 10、欠发展国家人事制度具有哪些特征(53-54) 11、各国公共人事制度共同的发展趋向是什么(54-58) 12、简述我国的《国家公务员法》对《国家公务员暂行条例》的超越与发展。(64-65) 13、影响公共部门人力资源管理的外部生态环境有哪些(68-69) 14、我国公共部门人力资源生态环境面临的问题有哪些(75-77) 15、如何理解人力资本的含义(94) 16、人力资本具有哪些特点(95) 17、人力资本理论的基本内容是什么(95-99) 18、如何评价人力资本理论(100-101) 19、公共部门人力资本与一般人力资本有哪些不同(102) 20、如何理解公共部门人力资源规划的含义(114) 21、公共部门人力资源规划的作用是什么(116-117) 22、公共部门人力资源规划的内容是什么(119-120) 23、公共部门人力资源规划的程序是什么(120-122) 24、在运用德尔菲法进行预测时应遵循哪些原则(124) 25、公共部门人力资源流动的原因是什么(136-137) 26、公共部门人力资源流动的意义是什么(138-139) 27、公共部门人力资源流动需要遵循哪些原则(139-140) 28、调入的条件有哪些(141)

学前游戏论复习题及答案(简答题)

1、简述陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点。 答:我国教育家陈鹤琴先生在介绍和引进西方游戏理论的基础上,开始了我国儿童游戏研究的工作。从1920年起,陈先生以自己的孩子为研究对象,进行了长期的、连续的儿童发展研究,提出了自己对于游戏的看法:陈鹤琴认为,儿童之所以游戏,与两方面的因素有关。一方面与儿童游戏的力量和能力的发展有关,另一方面与儿童好动的天性和游戏能够给孩子以快感有关。游戏给孩子的快感包括生理的、心理的和社交上的快感。从儿童身心发展的角度去考察儿童游戏的原因与游戏的发展变化是陈先生关于儿童游戏看法中的核心思想。他主张让儿童游戏。认为游戏有益于儿童的身体、智力和道德的发展,要发展儿童活泼的精神,非让儿童游戏不可。游戏就是儿童的生活。关于游戏的重要发展价值,陈鹤琴指出:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”所以,幼儿教育尤其应当给孩子充分的游戏机会,依照他们的年龄,给予各种游戏材料,“实行游戏性的教育”,使他们得到完美的游戏生活。陈鹤琴关于游戏与教育的观点,对于反对成人化的儿童观为指导的摧残人性、压抑儿童天性的封建的旧教育,扭转几千年蔑视儿童游戏的传统观念,无疑具有进步意义。陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点奠定了我国儿童游戏研究的基础。游戏成为幼儿园课程的重要组成部分。 2、简述娃娃游戏。 答:从20世纪40年代到60年代,儿童游戏研究进入相对缓慢的发展时期。在这一发展阶段,游戏研究普遍重视游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,游戏被看着是与童年的快乐、与未来成年人健康的生活有关的活动。在精神分析的理论基础上,发展了一种游戏治疗的技术。人们试图用游戏治疗来帮助儿童克服情绪障碍。今天,这种游戏治疗的方法在临床实践中,仍然得到广泛的应用。在游戏的研究领域,研究人员把精神分析的理论和行为主义的刺激——反应理论结合起来,创造了一种叫做“娃娃游戏”的研究式样。这种“娃娃游戏”有各种不同的做法,一般的模式是给幼儿一大堆娃娃,它们穿着各种服饰以标志身份,如家庭中的父亲、母亲、兄弟、姐妹等等。这些娃娃和一些游戏材料组成了某种生活情景,如家庭环境。然后让被试在玩娃娃时,讲一个关于这些娃娃的故事。研究人员通过对儿童的行为表现的观察,对儿童所讲述的故事的分析以及在与儿童的谈话中,可以记录到大量的人格方面的因素,如攻击性、深层的情绪障碍问题等。这种娃娃游戏最初也是主要为游戏治疗服务的。后来逐渐被用于人格发展的研究,并且一些定量分析的方法也被 运用到这种研究中。 3、简述埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点并进行简单评价。 答:埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点是:(1)游戏是自我的一种积极主动的机

人力资源复习

人力资源复习 1、心理测评与情境测评的区别是什么? 心理测评与情境测评是人事测的两种方法。 (一)心理测评是通过一系列的科学方法来测量被评者的智力水平和个性差异的一种科学方法,是人事测评中普遍使用的一种方法。主要包括智力测验、人格测验、兴趣测验、能力测验。 心理测评在员工招聘中有许多优点,(1)迅速可以在较短时间内迅速了解一个人的心理素质,潜在能力和他的各种指标。(2)科学可以较全面了解一个人的心理素质和潜在能力。(3)公平通过心理测评,心理素质比较高的员工可以脱颖而出,而成绩比较低的应聘者,落选也感到心平气和。(4)易于比较用同一种心理测评的方法得出的结果有可比性。 (二)情境测评是是一系列测试的组合。利用情境模拟原理,在情境中判断个人能力,情境测评相信能力是不能剥离的,是综合的,是嵌在实践中的。其方法是通过设置一种逼真的管理系统或工作场景,让被试者完成一个或一系列任务,以此来预测被试者在拟聘岗位上的实际工作能力和水平。情境测评主要适用于管理人员和某些专业人员。 常用的情境测评方法包括:无领导小组讨论、管理游戏、心理测验、公文筐测验、演讲、案例分析、面试、角色扮演。 缺点:(1)成本较高 (2)耗时较长 (3)适用范围限制:一般都局限于高层管理人员或专门人员,如果要进行大面积的情 境模拟,它的信度、效度都会明显下降。 (4)对测试官要求高 2、什么是胜任力,它的构成是什么? “胜任力”这个概念最早由哈佛大学教授麦克利兰于1973年正式提出,是指能将某一工作中有卓越成就者与普通者区分开来的个人的深层次特征。 胜任力是一种心理素质,分为核心胜任力和岗位胜任力 核心胜任力是每一个员工都需要,有关动机、态度、价值观、自信心的能力。 岗位胜任力也叫功能性胜任力,是特定岗位(比如财会人员)需要的能力及心理素质。 识别胜任力最好的方法是无领导小组讨论。 3、什么是LGD,它的内容及要点是什么? (一组评价者,4-8人评价者地位平等围绕特定问题独立表态然后自由讨论最后得出小组意见)

沙盘游戏具体操作方法

沙盘游戏具体操作方法 沙盘游戏治疗的要素包括一个按特定比例制成的沙盘、水源、模具、装模具的架子,以及游戏室的合理规划和具有共情心的治疗家。模具包括人、动物、建筑物、桥梁、交通工具、家具、食物、植物、石子、贝壳等。治疗师的作用在于营造一种自由安全的氛围,他必须以一种“欣赏”而不是“评判”的方式去面对游戏者的作为,必须跟着这种游戏并与其步调一致而不是侵入。 (一)材料的准备 沙盘游戏的准备主要包括以下几个方面: 1.沙盘的选择 沙盘是一种特殊的装着沙子的供人在上面进行建造活动的盒子,一般被放在低矮的桌子上。常用的沙盘的大小为7米长、5.5米宽、1.1米高。它的底部和边框被漆成蓝色,并且能防水,要求里面装的沙子大约是盒子高度的一半。沙箱内侧的尺寸为57×72×7cm),外侧涂深颜色或木本色,内侧涂蓝色,是为了使人挖沙子会挖出水,这是非常重要的。沙盘游戏初期往往使用茶色粗沙、细沙或白沙三种,也有时候使用茶色和白色两种。 一般沙盘游戏中至少要配两个沙盘,一个装干沙,一个装湿沙,供来者自由选择。沙盘内部的蓝色在沙盘游戏中是关键的内容之一,浅蓝色本身可以对人的思维过程和行为产生心理以及生理方面的冲击。蓝色可以用以代表碧水和蓝天,蓝色本身还可被视为一种“客体”,在沙盘中它提供了一种清晰的视觉呈现。

此外,长方形的沙盘也有一定的意义,长方形空间的不平衡性可以产生紧张的感觉,使人有要移动和进入的愿望。正方形、圆形产生平衡静止的感觉,人们的注意力很容易汇聚于中心,缺乏挑战性。因此,长方形比正方形和圆形能提供更多的探索空间和更大的挑战性。 2.游戏室的布臵 (1)场景设臵 游戏室最先具备的条件是“隐私权”的设计。为避免其他人看到游戏室里发生的事情,所以治疗师会在透明的玻璃窗内加装窗帘,给儿童在治疗中提供一个隐秘且具安全感的环境。游戏室应以易清理、安全为主,以塑胶地板来取代地毯,方便清理;在墙壁上也应装钉坚固且低矮的木头家具,避免幼儿在拿取玩具与攀爬时的危险。此外,游戏室里最好能设臵一个洗手台和洗手间,并放上一个可以方便儿童画画的黑板,最后把一些经过选择且已分类的玩具摆放在一个开放式的架子上,架子距离沙盘越近越好,以便于看到和拿取。 (2)玩具的合理配臵 家庭与抚育类玩具——布偶、奶瓶、锅碗、食物等 恐怖类玩具——橡胶、鲨鱼、蛇、蜘蛛、弹簧等 攻击类玩具——玩具刀、枪、拳击袋等 创造性玩具——交通工具、医疗箱、皮包、纸巾等 避免摆放的玩具:尖锐、玻璃制品、容易打破、昂贵、需装电池等玩具 (二)具体操作过程

文化项目管理期末总复习

文化项目管理 第一章 1.文化产业的理论发展中几个派别以及他们所提出的理论:法兰克福学派的文化工业理 论;英国文化学派的大众文化研究;西方文化产业的应用理论 2.文化产业各个国家的定义: (1)联合国教科文组织:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。 (2)欧盟:欧盟将“文化产业”成为“内容产业”,即“那些制造、开发、包装和销售产品信息产品及其服务的产业。” (3)美国:称之为“版权产业”,版权产业由核心版权产业、相互依靠的版权产业、部分版权产业以及边沿版权产业等四种产业组成。 (4)英国:称之为“创意产业”,指“那些出自个人的创造性、技能及其智慧和对知识产权的开发生产可创造潜在的财富和就业机会的活动。” (5)其他:澳大利亚:用同心圆来界定文化产业的行业范畴。日本:“与闲暇相关的服务业,包括属于服务领域中的电影业、产出液、广播业等,此外还包括娱乐用品的出租业、剧场与演出场、赛车赛马场、体育场、公园、集会场所。” (6)我国:从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。文化产业是与文化事业相对应的概念,两者都是社会主义文化建设的重要组成部分。文化产业是社会生产力发展的必然产物,是随着我国社会主义市场经济的逐步完善和现代生产方式的不断进步而发展起来的新兴产业。 3、文化产业的特性: 文化性、融合性、集群性、一体性、全球性 4、文化产业管理运作模式: (1)简单运营模式:主要是指以个体劳动为主的文化产品生产和流通过程。 生产者→意义解说者(如影评家、画评家、艺术评论家等)→经纪人(艺术经营结构)→消费者 (2)复杂运营模式:复杂的文化产品,如电影、动画片、网络游戏等,在生产时需要艺术家、创意人员和普通工作人员的多方协同配合。 生产者和辅助生产者→行业协会→生产机构→销售机构→市场(协作生产——行业协会--资产整合与产业链延伸) 第二章 1、双代号网络的组成:工作、节点、线路 2、项目的特性: (1)目的性。任何一个项目都是为实现特定的组织目标服务的。 (2)独特性。每个项目都有某些方面是以前所没有做过的,是独特的。 (3)一次性。每个项目都有自己明确的时间起点和终点,不管项目持续多长时间,每个项目 都是有始有终、一次性的。 (4)特约性。每个项目都会受客观条件和资源制约。 3、项目管理的目的、手段、特征、要素: (1)目的:最终目的是满足甚至超越项目各方对项目的需求与期望。 (2)手段:综合运用各种知识、技能、方法和工具。 (3)特征:创新性。普遍性。目的性。独特性。复杂性。项目管理需要专门的组织和团队。 项目经理的作用非常重要。

高等教育自学考试学前游戏论试卷及答案

2009年10月高等教育自考学前儿童游戏论试卷 (课程代码 0399) 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题1分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.儿童游戏研究始于() A.18世纪下半叶 B.18世纪上半叶C19世纪下半叶 D 19世纪上半叶 2. 精神分析游戏理论的代表人物是() A.弗洛依德 B 班都拉 C 福禄贝尔 D 陈鹤琴 3.预示着练习性游戏在感知运动领域中发展终结的是() A 象征性游戏的出现 B 练习性游戏的出现 C 非练习性游戏的出现 D 非象征性游戏的出现 4.皮亚杰认为象征性游戏的结束期是() A 6—11岁 B 7—12岁 C 8—13岁 D 9—14岁 5.游戏的社会性本质观认为,游戏是儿童的() A 非能性活动 B 本能性活动 C 非社会性活动 D 社会性活动 6.不属于纽曼的游戏的特征的是() A内部控制 B 内部虚拟 C 内部真实 D 内部动机 7.带有“好像”和“假装”特点,是学前儿童典型的游戏形式是() A 结构游戏 B 感觉运动游戏 C 练习游戏 D 象征性游戏 8.把游戏分为未分化型游戏、累积型游戏、连续型游戏、分节型游戏、统一型游戏的分类标准是() A 根据儿童在游戏中身心体验不同 B 学前儿童游戏的动机不同 C 学前儿童游戏活动对象不同 D 学前儿童游戏的时间不同 9.用雪堆雪人属于() A 感觉运动游戏 B 象征性游戏 C 结构游戏 D 规则游戏 10.马斯洛需要层次理论中社会性交往需要属于() A 第一层次的需要 B 第二层次的需要 C第三层次的需要D第四层次的需要 11.以下不属于有规则的游戏是() A 智力游戏 B 体育游戏 C音乐游戏 D玩雪游戏 12.在角色游戏中关注的焦点在于游戏的规则及角色扮演的逼真程度的是() A 托班幼儿 B小班幼儿 C中班幼儿D大班幼儿 13.幼儿结构游戏的基础是() A活动目的 B结构材料 C 建构成果D 游戏规则 14.“按颜色分类”的游戏属于() A活动性游戏 B语言游戏C感官游戏 D智力游戏 15.“依照简单模型搭建房子”的游戏适用于() A一岁左右 B两岁左右 C三岁左右 D四岁左右 16.保证儿童游戏权利得以实现的决定性条件是() A 合理的学期计划 B 足够的游戏空间 C 充足的游戏时间 D足量的游戏人数 17.评价游戏作用的大小或游戏是否成功的根本出发点是()

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