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动画复习要点

动画复习要点
动画复习要点

1.动画的定义:动画一词源自拉丁文字源Anima,是灵魂的意思,而Animare则指赋予生命,因此Animate被用来表示使...活动的意思,广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。

2.利用视觉暂留的原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3.电影采用了每秒24幅画面(frame,即帧)的速度拍摄、播放,电视则采用了每秒25幅(PAL制(国内))或30幅(NSTC制(欧美))画面的速度拍摄、播放。

4.如果高于这个速度,我们成称为“升格拍摄”,即慢镜头;如果少于这个速度拍摄,则称为“降格拍摄”,即快镜头。

5.法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔·雷诺发明的“光学实用镜”获得专利的日子。

6.1906年,法国人艾米尔·柯尔运用摄影上的定格技术,用负片拍摄动画影片《幻影集》。它与美国的布雷克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。

7.1915年美国人艾尔·赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的方法。

8.1914年动画家温瑟·麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性,并且是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可以说开创了美式动画的时代。

9.温瑟·麦凯其后创作了史上第一部由动画制作的动画纪录片《鲁斯坦尼亚号之沉没》。

10.1915年麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》和《小丑可可》,就是利用转描机创造出了活灵活现的角色动作。

13.迪士尼被称为“商业动画之父”。

14.约翰·胡布理与几个志同道合的朋友开了一家动画公司,取名为“美国联合制片公司”。

15.1942年加拿大国家电影局的动画部门成立,由诺曼·麦克拉伦主持。

16.手琢治虫认为关注角色内心世界,比关注动作更为重要,他的著名的作品包括《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》。

18.吉卜力工作室以制作影院动画为主,宫崎骏的著作包括《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《萤火虫之墓》、《魔女宅急便》、《侧耳倾听》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》。

19.1982年押井守首部执导的动画片《福星小子》。他的作品始终具有浓厚的个人色彩,强调“影像至上”的视觉美感,大量运用电影语言和象征符号来阐述故事,并通过冗长的辩证来探寻真实与虚幻之间的联系、表象与真实的冲突。押井守的《攻壳机动队》甚至成为美国拍摄《骇客帝国》的灵感来源。

20.1988年大友克洋所推出的《阿基拉》是其代表作,这部动画长片以细腻、写实的画风与晦涩、玄妙的内容将日本动画艺术推向另一个高度。大友克洋擅长创造虚幻的时空背景,以宏大的场面与细腻的笔触,转换虚幻与真实中间的交替,他的作品被赞扬的是其“真实感”,还有故事中所富含的哲理和对人类的终极关怀。他的作品有《阿基拉》、《老人Z》、《回忆》、《蒸汽男孩》。

22.中国最早研究动画的艺术家万氏兄弟:万籁鸣、万古詹、万超尘。

23.1941年万氏兄弟完成80分钟的动画片《铁扇公主》首次在黑白胶片中将火焰染成红色。

26.20世纪60年代是中国动画的辉煌时期,万氏兄弟的动画长片《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》,《牧笛》,开创了中国动画的新局面。

29.1991年,迪士尼推出《美女与野兽》,他们也只用了电脑三维技术来制作了其中一段在宫殿中跳舞的场景而已。1995年推出的《玩具总动员》是第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。

31.日本动画的发展包含几项特点:商业化的运作模式、电脑动画片与影院动画片的差异、

与漫画密不可分的关联产业、游戏产业的发达带动技术的发展。极度商业的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,展现了日本动画多元化的发展状况32.挖剪动画又称剪纸动画,“表现质感”是挖剪动画的重要特征,此种动画可以使用手绘创造质感,或是直接剪裁特殊的纸张、布料等,让光线由上向下照射,充分呈现材料的质感。中国的《鹬蚌相争》就是水墨质感的挖剪动画。

34.另一种挖剪动画的制作手法是让光线右下往上照射,物体的轮廓是表现的重点,呈现出如同剪影般的效果。如洛特·雷尼杰的《拇指神童》。

35.沙画与玻璃画这两种形式,都是通过逐格渐进地改变动作而产生“动”的效果。

36.凯洛琳·丽芙的杰作《街道》,亚历山大·佩特洛浦的《老人与海》都是玻璃动画。

37.粘土动画大致分为两种:一种是转变本身的形状来产生动画效果,例如改变外形、体积;另一种是替换不同的部位来产生动画效果,例如替换嘴巴、眼睛。

38.实物动画与偶动画的差别在于:偶动画中的角色是创作者自行设计和制作的人型或动物玩偶,而实物动画则不改变物件原本的面貌,目的是将没有生命的物体模拟成有生命的生物。

39.真人动画的技巧被视为“杂耍电影”的一种,演员表演某种动作姿势,拍摄完之后再表演另一种姿势,当这些静止的姿势被组合在一起播放时,会产生怪异、虚幻的效果。

40.电脑三维动画的制作流程:建模、贴图、动作、特效、渲染、合成。

42.中国学派:中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、雕刻、明间工艺和地方戏曲等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成一种艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派的开山之作。

43.中国动画的艺术特征:1.情节写意,中国的动画片在情节设计上更重视“过程”而非结果。创作影片时美术思维更胜于电影思维。2.动作写意:中国的动画动作设计更重视“功能性”而不是合理性。中国动画中,人物的动作设计多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸,优美的姿态,用意象化的描绘,将日常生活中的动作转化为写意的表演。3.形象写意:动画片的形象,是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。动画片的形象是外部特征和内在性格的结合。形象的内在性格也由于外形的夸张和概括而显得格外鲜明。4.主题写意:中国的动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,他们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像西方动画片推崇善恶对立。

44.迪士尼的动画片的特点包括:以剧情片为主,情节曲折,人物性格鲜明,动作表演生动夸张,音乐优美动听,适合绝大多数观众的审美口味。

45.迪士尼的动画片逐渐形成特有的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开是因为善与恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。故事多半是以大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心理需求。英雄人物也是迪士尼动画中不可或缺的角色,其次以音乐作为叙事的工具是迪士尼动画片的重要特征。

46.约翰·胡布里逐渐厌倦迪士尼追求完美、神话的动画风格,他希望创造出能反映现实生活的动画角色,因而开始尝试以简单的线条来塑造角色,并且在声音方面作了许多实验性的探索。

47.1945年创立以来,UPA打破了许多动画传统的规范,改变了观众对于动画既定的看看发,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感,明快干净的画风很快地抓住了人心,获得了很多世界动画影展的大力赞扬。著名的作品包括《马古先生》、《波音波音》。约翰·胡布理后来接任UPA的管理工作。

48.麦克拉伦的作品《V是胜利》、《点》、反战题材的《邻居》。

49.英国导演乔治·丹宁使用一种金属薄片制成玩偶,创作出一部和民谣歌曲有关的动画片《卡岱·洛塞尔》而后因制作《黄色潜水艇》而声名大噪。

50.美国导演凯洛琳·丽芙以沙和在玻璃上绘制的技巧,创造出《猫头鹰与鹅的婚礼》、《变形记》、《街道》、《两姐妹》。

51.德国导演菲德瑞克·贝克曾在加拿大电影局创作多年,他的作品《摇椅》、《植树的人》等具有细腻、柔和的手绘笔触,以抒情的音乐与线条变化娓娓道来,他的故事充满温情、哲理,令人印象深刻。

53.纵观加拿大国家电影局的动画片,其艺术特征之一是“实验色彩浓厚”,例如《每一个孩子》讲述了一个弃婴在不同家庭所经历遭遇,提醒世人珍爱生命。

55.南斯拉夫的“萨格勒布学派”

56.木偶戏剧本本来是在捷克广为流行的一种民间艺术,捷克木偶动画的代表人物是杰利·川卡,他的作品包括《皇帝的夜莺鹰》、《捷克的古老传说》。

57.卡尔·泽曼以玻璃制作的《水玉的幻想》,真实场景与剪纸动画结合的《被盗的飞船》;提尔·洛娃以布制作的《手帕娃娃》,以毛线制作的《雪人》;杨·斯凡可梅耶深受超现实主义的影响,以黏土头像制作的《对话的尺度》,以玩偶制作的《荒唐的童话》。

58.1957年的《雪女王》则塑造了一个与美式动画截然不同的女王形象,以具有苏联特殊民族气质的手法演绎了安徒生的童话,他在世界动画影展中屡获大奖。

59.涉及严肃的现实主题,在形式上更吸取欧洲多样的艺术风格,包括象征主义、印象主义、表现主义,各式派别的抽象作品纷纷诞生,同时又在色彩、主题上保有苏联鲜明的民族特色。例如《画框》、《鸟》等影片,既提出对于人生独特的省思与哲理,又在画面处理和镜头语言上具有特殊的创意。

61.亚历山大·阿列赛耶夫是“针幕动画”的发明人,作品包括《荒山之夜》、《农夫》、《大地之泉》、《鼻子》、《展览会之画》。

63.手冢治虫首创借用电影镜头语言来绘制的漫画,其早期艺术动画片包含《街角的故事》,第一部电视动画片《铁臂阿童木》,第一部色彩电视动画片《森林大帝》。

64.手冢治虫开始了“有限动画”的探索,创作了另外两部重要的作品《火鸟》和《怪医黑杰克》,证明动画、漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理主题,为往后的日本动画题材多元化的发展做了先锋示范。手冢治虫作品强调的“人性”,成为日本动画的奠基精神,不使用煽情的手法美化人性,但故事的结局往往表现了他对人性的信心与期待。

65.20世纪70年代开始,日本电视动画蓬勃发展,他们推出一系列经典的电视动画片,逐渐奠基了日本“美少女”与“机器人”的独特主题风格。包括《机器猫》、《银河铁道999》、《机动战士高达》、《超时空要塞》。

66.20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表了日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度,其作品富有深切的人文关怀、环保意识,是日本商业动画中的一股清流,包括《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《魔女宅急便》、《点点滴滴的回忆》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》。

67.20世纪90年代以后,日本动画呈现多元化的风貌,在制作方面也趋向精致、唯美,尤其是影院动画,更达到了高度思想内涵与高度制作水准的结合,在质量与销路各发面都有胜过美国动画的趋势。

69.商业动画片必要的创作要素:1.“动”是一切的根本2.具有多重含义的形象3.二元对立与英雄人物4.美好时光欢乐气氛5.夸张与幻想6.与时代潮流结合7.让不可信成为可信8.情节与冲突9.替代的心理10.声光娱乐享受

70.艺术动画片的创作要素:1.形式多样化2.内容深刻化3.形势与内容的完美结合

71.“距离”是指画面之中动作的幅度,也就是两个关键动作之间的动作差异。间距越大,动作速度就越快;间距越小,动作速度就越慢。“时间”是指两个关键动作之间所需的时间,

秒数越多,动作就越慢;秒数越少,动作就越快。“张数”是指两个关键动作之间需要的加动画数量,动画张数越多,间距就越密;动画张数越少,间距就越宽。

72.“动作的停顿”就是给予观众喘息、思考与体会的时间的重要手段。通常在关键动作、动作产生变化、力量的重心转移、动作目的改变等情况下使用停顿的技巧。

73.摄影表是动画创作人员进行动画创作时的依据,是动作节奏、动作的幅度、动作的风格的记录。

74.“一拍一”:代表每一帧需要一张画面,一秒钟需要24张画面。“一拍二”:代表同样的画面需要重复拍摄两次,一秒钟需要12张画面。

75.美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。

76.造型设计包括“角色造型和设计”与“道具造型设计”。

77.场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料,其目的之一是“交代时空背景”二是“营造情绪氛围”。

78.画面分镜头是将文字剧本转换成图像的一道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形,通常由导演亲自来制作。

79.“景别”:依据所框选景物的尺寸大小分为远景、全景、近景、特写;“摄影机运动”:分为固定、推、拉、摇、移、升降、手持、跟拍、特殊拍摄;“摄影机角度”:分为仰视、平视、俯视。

80.在前期策划阶段录制对白或是音效具有两个好处:首先,演员的声音表演可以给予角色设计师更多的灵感,并且可以将配音演员的习惯动作、体态特点融合到角色的动作表演上,让形象与声音配合得更加贴切、更有个人风格。第二,根据对白或是音效的节奏来制作摄影表,会使声音与口型的变化搭配得更加准确。

81.动作设计稿的作用是提示原画师角色与背景之间的关系、角色与运动位置、角色的主要表情以及摄影机的运动方式。

82.场景设计稿的作用是表现景物的造型、空间、透视、前后景关系、光线效果。场景设计稿需要精心地考虑场景与人物的空间关系,并且订立场景内的主要光源与气氛。绘制场景图需要使用精准的空间透视法,或是根据动画片不同程度的夸张来改变透视。

83.声音设计的具体任务包括设计音乐、配音、音效。

84.原画是指动画片中关键动作的画面。

85.绘图软件:Painter、Illustrator、Photoshop。二维电脑动画软件:Flash、Animo、Softimage/Toonz。后期剪辑合成软件:Premiere、After Effect。

ppt课件动画制作

ppt课件动画制作 篇一:PowerPoint课件动画制作 PowerPoint课件动画制作三例相对以前的版本,PowerPoint 2002的动画制作功能有了很大的增强,很容易实现教学课件要求的许多动画效果。本文通过介绍三个物理课件的动画制作方法,帮助大家了解和学习PowerPoint 2002的动画制作功能。 实例一、炸弹的平抛运动 在高中物理的“平抛运动”教学中,需要演示从水平飞行的飞机中投出炸弹的轨迹,以及多颗炸弹和飞机的位置关系。这个课件的具体操作步骤如下。 1.将对象放入幻灯片 为了保证课件更加形象直观,我们需要把已经制作好的图形放入幻灯片。将现成图形放入Word页面,再将它选中后“复制”到剪贴板。然后切换到PowerPoint 2002,单击工具栏中的“粘贴”按钮就可以把图形插入幻灯片了(图1 )。如果放入幻灯片的图片大小不合适,可以将它选中,然后拖动图片四周的尺寸控点,就可以改变图形的大小了。同理,如果要调整插入幻灯片的图片的位置,只要将它选中,就可以用鼠标拖动的办法移动图片。 2.定义对象的动作路径 根据课件制作的要求,图1中的飞机作水平匀速直线运动。定义

这个动作路径的方法是:选中已经插入幻灯片的飞机,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”菜单,单击“动作路径”子菜单下的“向右”命令,以绿色三角形为起始点,红色三角形为终点画出一条水平虚线。其中绿色三角形是对象(飞机)动画的起始位置,红色三角形是对象(飞机)动画的终止位置,水平虚线则是对象的运动轨迹。如果你觉得默认的“动作路径”长度不合适,可以将表示动作路径的三角形和水平虚线选中,然后拖动红色三角形上的控点改变其长度。 接下来就要定义炸弹的运动路径了,操作方法仍然是选中插入幻灯片的炸弹,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,单击其中的“曲线”命令。当十字光标出现以后,就可以从炸弹所处的位置开始绘制曲线。 需要注意的是:绘制过程中单击鼠标一次即可留下一个“顶点”,线段可以以该点为中心任意地弯曲,即可绘制出比较平滑的曲线。最后将曲线绘制到飞机动画 终止位置的下方,双击鼠标就可以结束曲线的绘制了。如果你感觉绘制出来的曲线不够平滑,可以用鼠标右键单击曲线。选择快捷菜单中的“编辑顶点”命令,此后曲线上就会出现许多小黑点(它是绘制曲线时单击鼠标的位置),你就可以使用鼠标拖动某个顶点,从而让曲线变得更加平滑。最后,按上面介绍的方法在飞机终点位置下方的位置分别放置两颗炸弹(图2),以表现飞机投弹后炸弹在其下方排成

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

flash复习题及答案汇总资料

f l a s h复习题及答案 汇总

Flash试题 一、单选题 1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间 轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧

6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线* D、矢量图、直线、曲线 8、()通过直线和曲线来描述图形,在对一幅()进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图* B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声 道 D、声音* 10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。 A、流式声音* B、事件声音 C、开始 D、数据流 11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。 A、声音 B、帧* C、关键 帧 D、场景

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

影视品牌包装动画的艺术设计探讨_628

影视品牌包装动画的艺术设计探讨 包装动画设计是影视品牌发展中的一个重要环节,对影视品牌形象的树立具有巨大影响。很多影视企业为维持影视品牌的新鲜感会及时更新包装动画设计,但由于设计人员专业知识不扎实,设计技巧掌握不熟练等原因,影视品牌包装动画艺术设计经常难以取得预期理想的设计效果,极大地的限制了影视品牌发展。因而研究影视品牌包装动画艺术设计对推动影视品牌发展具有重要意义。 一、影视品牌包装动画的含义 相对传统影视动画而言,影视品牌包装动画是一种全新的动画形式,它既具有动画的特性,又具备品牌宣传与传播的功能,且动画形式更加丰富多样,信息传播更加独特[1]。影视品牌包装动画产生的根本原因在于对影视企业作品视觉设计方案进行补充,以提高影视作品视觉设计方案的全面性与完整性。影视品牌包装动画包括节目名称、节目预告、节目内容简介、节目播放时长等内容,在创作理念展示与信息传播方面都具有独特性。 二、影视品牌包装动画的艺术设计 (一)色彩设计 与其他设计项目一样,在影视品牌包装动画艺术设计中,色彩设计也是非常重要的一个方面。色彩设计是影视品牌包装动画视觉效果设计成功与否的一个关键决定因素,必须要严格按照既定的设计原则,结合影视品牌包装动画性质来进行设计。色彩具有主观性,能够通过视觉对人的心理、情绪等产生影响,所以在实际设计时要求从理性与感性两方面来对色彩进行合理把握与运用,保证色彩搭配的科学性[2]。首先,对影视品牌包装动画各造型模块颜色进行区分设计,合理设定主体颜色及颜色覆盖面积,突出动画的主体颜色,让观众便于透过色彩感知动画的具体形态。对于动画造型主体颜色面积的设置既不能过大也不能过小,它需要充分考虑各相关因素,如各造型模块之间的纯度、色相对比关系,画面的播放时间长短、各个画面之间的衔接关系与画面的场景活动等。设计师应合理设置每个画面的播放时长,明确各个画面之间的内在联系与衔接关系,合理设置画面中各个造型之间的色相与纯度比例,使整个包装动画中每一画面的主体均明显突出。 在突出主体颜色的基础上,还需要保证整个动画色彩分布的协调性和统一性,若动画色彩从整体上看不一致、不协调,将会严重影响影视品牌包装动画的视觉效果与信息传播效果。设计师应对复杂多样的色彩进行提炼,根据设计内容精减色彩种类,以提高观众视觉体验为宗旨,根据每种色彩具有的不同视觉感受、不同特征进行合理的搭配,如冷色系色彩与冷色系搭配、暖色调与暖色调色彩搭配等[3]。 (二)造型设计 造型设计是所有类型动画艺术设计中的根本,影视品牌包装动画也不例外。根据大量实践经验总结,对于影视品牌包装动画的造型设计可以采用如下几种方法来进行,包括注重细节、创造与积累灵感,准确把握造型设计方法,实现造型的创意设计等。细节与灵感、方法与创意是动画造型设计中几个不可缺少的必要因素,设计师应加强对动画细节的挖掘与观

工程演示动画

工程演示动画属于建筑动画中的一个分支,主要用来展示建筑施工中涉及到的施工方案、工艺、质量、进度、安全等有关技术、规范及管理要求,制作人员既要熟悉施工技术,又要熟练地应用计算机二维动画、三维建模制作等软件。 工程演示能详细、系统、直观、形象的表达和体现建筑施工工艺的各个细节、施工流程、工艺流程、运作原理等,是建筑工程施工的虚拟建造及模拟预演。 工程演示能为施工项目带来非常大的益处,这不仅仅是存在于表面的,通过工程演示动画制作能真实再现施工过程,将每一个施工细节通过工程演示动画制作软件展现出来,应用软件一般使用,工程演示的制作大大提高了施工人员的工作效率,使工程施工变的更加简单,能有效的将施工技术通过工程演示传递给施工人员。 其次,工程演示的制作相比实拍来说更方便,不会受到时间地点人员限制,完全通过多媒体技术来展现,可以突出展示想要表现的细节和重点,通过后期合成和特别效应的处理,使整部工程演示完美逼真。 现在3D动画应用在施工领域的地方越来越多,纵观工程演示动画的发展,未来工程演示的发展趋势必将越来越好。会为更多的施工项目带来方便与快捷。 以动画形式向施工人员、专家、评委展示施工各阶段的施工工艺,技术难点等,适用于施工前后指导培训及安全生产技术交底,用工程演示动画形式向作业人员展示施工中复杂的工艺及安全注意事项,使培训及技术交底更加直观、方便、规范、经济,效果显著。 1直观 打破传统受教形式,在施工前以逼真的动画片形式模拟整个施工过程,强调施工中的技术难点。在施工前展示合理的施工过程,以直观的形式展现给施工人员,视听结合,有更强的感染力。 2节约成本 施工的工程设计阶段往往需要投入大量的人力、物力、财力。运用三维技术在工程设计阶段模拟施工过程,将真实的物质材料表现出来,可以在施工前对施工成本有效控制,节约施工成本,提高预算的准确性。 3简洁 可使施工人员更迅速、准确的掌握输变电工程施工中的重点,便于新工艺的推广和应用。利用新技术提高工作人员对安全风险的认识,对提高施工人员的安全防范意识,防止安全事故发生起到预警作用。 4适用范围广泛 可适用于电网建设工程各参建单位:建设管理单位、电力公司、设计院、送变电、电力科研单位、供电公司等。地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 工程演示动画不仅可以模拟真实的三维空间,还可以产生现实世界不存在的特殊效果。艺虎动画认为现在铁路、公路、桥梁、隧道、建筑等领域已获得广泛的运用,地铁施工动画、隧道施工动画、桥梁施工动画等施工工艺动画制作流程是怎样的呢? 1、文字脚本设计:把客户的动画需求用文字准确表述 2、动画场景设计:场景中所涉及的模型制作(包括道路、桥梁、隧道、收费站、服务、施工机械以及周边的辅助设施) 3、分镜故事板:根据文字创意脚本进行分镜头制作;

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

动画作品设计说明

黑龙江外国语学院艺术系2015届艺术设计专业(影视动画设计方向) 毕业设计档案材料 指导教师签字:艺术系 2015年6月

设计说明 项目名称:Flash动画短片《诀别诗》 学生姓名:赵莎莎 学号:BC11370130 指导教师:李晓慧/讲师 年级: 2011级 专业:艺术设计(影视动画设计方向)系别:艺术系 二〇一五年六月

黑龙江外国语学院本科生毕业论文(设计)任务书

Flash动画短片《诀别诗》项目设计说明

一、项目概况介绍 (一)创意背景 这次毕业设计我选用一首《诀别诗》来命名,之所以选择《诀别诗》当这次设计的题目一是因为诀别诗讲述一个凄美的爱情故事,和一个热血男儿为国家所做的付出的生命和悍马功劳。更是我非常喜爱的一首歌曲,它是融爱情与使命为一体的全方面情景创作,运用我所学的设计知识和技巧来创作了次作品。 (二)创作目的 通过歌曲反复揣摩后,我觉得一定要把剧本里的故事情节发挥的淋漓尽致让每一个观看过的人都对此作品所感染能融入其中,仿佛自己身在其中。让大家都感觉到其中的爱情带来的凄美和战争带来的灾害。 (三)创作意义 让作品有即有冰冷的杀气,又有世俗的平庸,亦有恍如隔世的纯净,好像只有那未曾得到的、死去的、未知的或者所知太晚的才是一方净土。 所谓诀别,那一种疼痛的美丽不是谁都明白,除非经历过,只是面对错过,有人可以挥挥手说再见,有人却宁愿用一生去守候不祈回报。心如止水的娓娓道来,胜过悲天悯地的哭喊。 “诀别诗,两三行,谁来为我黄泉路上唱,若我能死在你身旁,也不枉来人世走这趟”,爱情之所以伟大不是因为它是爱情,而是因为经历它的人太过执著,是执著让爱情荡气回肠。动荡不安的环境下感情变得愈发坚不可摧,对于人生开始有了信心,产生眷恋,未来的幸福不再是一团强烈的幻火。 夜冷清独饮千言万语,灯欲尽独锁千愁万绪,一腔挚爱散落风尘,此生一去

初中信息技术选择题flash部分汇总(考试答案)

&&H&& A B C D &&D&& A Flash部分 1、Flash是一个()软件 A. 动画制作 B. 文本编辑 C. 文字处理 D. 数据库软件 2、在默认状态下,Flash MX的作品每秒播放( )帧 A.8 B.10 C.12 D.15 3、下图中使用的是flash()填充模式 A. 纯色 B. 位图 C. 线性 D. 放射状 4、下图中哪个图层中配有声音() A. 图层1 B. 图层2 C. 图层3 D. 图层4 5、在Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A. 图层1将被删除 B.图层2将被删除 C. 图层3将被删除 D. 没有任何变化 6、下列选项中,引导线动画创建正确的是() A.

B. C. D. 7、在flash中,下图时间轴上用小黑点表示的帧是( ) A. 空白帧 B. 关键帧 C. 空白关键帧 D. 过渡帧 8、下列时间轴画面中,哪一个表示制作的过渡动画是成功的() A. B. C. D. 9、如下图所示,当前橡皮工具的选项选择的是“擦除填色”,那么在胡萝卜上擦一笔会变成 A B C D 10、按照动画的制作方法和生成原理,Flash的动画类型主要分为哪两大类() A. 动作补间动画和形状补间动画 B. 关键帧动画和补间动画 C. 引导层动画和遮罩层动画 D. 可见层动画和不可见层动画 11、以下对FLASH“运动动画”理解错误的是:() A. 最少需要一个关键帧 B. 画完的图,应该先生成组件 C. 运动动画可以变化的有:位置、大小、旋转角度、透明度等 D. 可以配合引导层,制作曲线运动 12、使用Flash制作动画的过程中,由软件自动生成的帧是() A. 关健帧 B. 空白帧 C. 空白关健帧 D. 过渡帧 13、Flash中,图层面板状态如下图所示,此时单击①所指向的按钮后() A.在图层1上面新建一个图层B.在图层2下面新建一个图层 C. 在图层2上面新建一个图层 D. 没有任何变化

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

APP演示动画制作要求

“掌上妇幼”应用演示动画制作要求适用范围 本规范仅适用于“掌上妇幼”APP应用演示动画制作。 .1 文件格式尺寸要求 1. Flash动画内容文件大小K数:** 2. 动画内容原始文件输出设置:*.FLA 3. 动画内容制作时帧速设置范围:25帧 4. 视频动画内容输出文件格式:*.mpg 5. 视频动画文件制式:PAL 6. 视频动画时长:5分钟以上;8分钟以内 .2 画面要求 1. 画面尺寸:宽度1920像素X高度1080像素。 2. 画面质量:2K数字版宽度2048像素X高度1556像素。内径:宽 度1920像素X高度1080像素。 3. 动画表现方面不能过于单调。动画连续,节奏合适,帧和帧之 间的关联性要强。 4. 所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动 态分镜的时间和任务动作。 5. 动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊 等现象出现(特效除外)。 6. 动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件 不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。 7. 动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。 8. 动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放

时间。 9. 解说,配音应标准,无噪音,声音悦耳,音量适当,快慢适 度,并提供控制解说的开关。 10. 视线要有跟随,画面自然、合理。动画色彩造型应和谐,画面 简洁清晰。场景要有结构阴影和地面投影。 .3 内容要求 1. 根据“掌上妇幼”应用的界面、功能、服务设计制作演示动画,演示动画 需对“掌上妇幼”应用的用途、整体介绍、各个功能模块的操作实现等方面进行演示。制作单位需提交设计方案,注明动画表现形式、风格等。 2. 功能模块操作演示需对:获取\安装应用、注册\登录、手机挂号、空中 诊室、出生证明、结算缴费、智能导诊、取报告单、科室医生、医院导航、健康咨询、健康百科、满意度调查模块进行操作演示。 3. 应用获取途径应着重突出,二维码链接尽可能出现在画面上。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

动漫艺术设计-毕业设计(论文)模板

毕业设计(论文)模板题目:梦之旅 学院四川科技职业学院 年级2009级 专业动漫设计与制作 学号200904010104 学生姓名次尔祝玛 指导教师曲芳 2012 年 6 月

毕业设计(论文)鉴定表 院系艺术设计学院专业动漫设计与制作 年级 2009级姓名次尔祝玛 题目梦之旅 指导教师 评语 过程得分: (占总成绩20%) 是否同意参加毕业答辩 指导教师 (签字) 答辩教师 评语 答辩得分: (占总成绩80%) 毕业设计总成绩等级: 答辩组成员签字 年月日

毕业设计(论文)任务书 班级 09级学生姓名次尔祝玛学号 200904010104 发题日期: 2011 年 11 月 01 日完成日期:2012 年 03 月 24 日 题目图片电影 1、本设计的目的、意义我设计的是配以背景音乐通过真人配音通过一静态画面的切 换表现一个完整故事情节的图片电影,图片电影有自己独特的魅力,它制作成本低,不 需要巨额投资而且易上手,只需要一台相机即刻实现,图片电影不会因为投入低就显得 单薄,事实上,只要有故事,只要有情节,就可以以图片电影的形式表现出来,图片电 影通过这些简单的软件设计出并能更好的更简单的表达并通过作品现. 2、学生应完成的任务次我选用了插画形式绘制图片,和简单的配乐做出设计,以一个 简单的梦境开场,以追寻爱情为线索展开故事, 3、设计各部分内容及时间分配:(共 20 周) 1.定题开题进入构思阶段 (一周) 2.搜集整理毕业设计相关资料 (一周) 3.思考和确定整体大局 (一周) 4.完成毕业设计概念草图草图和初稿设计 (一周)

5.与指导老师进行沟通并完善方案 (一周) 6.沟通后进行方案的初步修改 (一周) 7.写好剧本 (一周) 8.设定出整体布局 (一周) 9.进一步跟指导老师沟通并完善方案 (一周) 10.用PS绘制图片 (一周) 11.用PS修改,整理... (一周) 12.AE视频合成软件进行合成处理 (一周) 13.完成图片电影 (一周) 14.完成毕业设计说明 (一周) 15.完成电子稿方案 (一周) 16.完成作品的定稿 (一周) 17.完成毕业设计手册的排版 (一周) 18.修改毕业设计手册的排版 (一周) 19.打印,装订成册 (一周) 20.参加毕业答辩(一周) 备注 指导教师:年月日 审批人:年月日 目录

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

动画艺术设计系毕业论文范文

动画艺术设计系毕业论文范文 《动画艺术之灵魂》 【摘要】三维动画短片一般是篇幅较短的探索性实验片,毫无疑问在强大的三维制作 软件技术支持下,其无论在制作还是创意上都有着更大的发展空间。三维动画短片的视觉 效果独特而强烈,可以制作出十分写实逼真的质感和光影效果,也可以创作出想象中抽象 的感官世界,在艺术形式上别具一格。声音作为动画艺术的灵魂,以其独特的表现手法烘 托奇妙的视觉效果,极具创造性的艺术风格以及深刻的内涵,不仅为影片渲染气氛,加强 剧本的情调,增强短片的情绪感染力,而且在突出动画的主题,丰富影片人物的形象感, 加强动作的节奏感,引起联想,推动高潮,促进剧情的发展上具有不可替代的作用。 【关键词】三维动画短片;语言;音乐;音效 三维动画短片强调艺术性,注重艺术与技术的独特应用,不为市场量身定做。这类短 片是传统三维动画片艺术风格上的开拓与创新,是三维动画商业片制作思路与方法的继承 与再创造,是创作者寻求突破的实验性创作。三维动画短片以软件为依托,运用夸张、神 似及变形的手法,借助于幻想、想象和象征等创作手段,反映人们在社会生活中的理想和 愿望,传达创作者的观点和想法,是一种具有高度假定性的艺术形式。三维动画短片中的 形象在现实生活中并不是全部存在,是作者主观创造出来的,而声音的加入则为这些虚拟 存在的角色注入了生命和活力,使观众相信它的真实性,认同它的存在,同时声音的参与,使动画短片画面的表现力得到了广泛的拓展。 一、动画艺术中声音的构成元素 在影视艺术中的声音由语言、音乐、音效三个基本元素构成。这三个元素之间的关系 是密切的,是相互配合、相得益彰的,三维动画短片也不例外。 1、语言 语言也就是短片中的配音,是角色表达思想和情绪时所发出的各种声音。如对话、歌声、啼笑、感叹等。运用丰富的声调来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物情绪,并 带动剧情的发展。语言在叙事型的三维动画短片中语言就显得尤为重要,它是传达创作者 意图、推动情节发展的重要手段。 对于三维动画短片来说,由于篇幅短小故事结构相对简单,通过镜头画面的运动配以 音乐与音效,就足以能够表述清楚创作者的意图和观点,所以大多很少使用语言对白。而 对于剧情较复杂的短片来说,角色的语言则是必不可少的元素,其对短片的故事脉络、情 节的发展起到至关重要的作用。动画中角色的语言是通过配音来实现的,其实配音也是角 色魅力的一种重要体现方式,出色的配音能够为角色的塑造增色许多。如幽默类的短片, 为角色配以幽默滑稽的语言对白,无疑更加丰富了角色的表现力,为短片增添娱乐性。要 想得到出色的动画配音,以下几个条件则是必不可少的:专业的配音及剪辑人员、配音软

ppt动画制作教程:ppt制作教程视频

ppt动画制作教程|ppt制作教程视频 步骤/方法 1、对象从屏外移动到屏内某处或飞过屏幕。 制作步骤: ①将对象置于(屏内或屏外)终点处; ②在对象上单击鼠标右键,选“自定义动画”,在“动画和声音”中选“飞入、缓慢移入、螺旋”,并设置移动方向(飞过屏幕时,对 象在幻灯片外一方,飞入方向要设置成从幻灯片另一方)。 2、对象从屏内一处移到另一处或屏外:利用人眼的视觉迟滞这 一生理特点用“显现-隐藏-显现”实现。 制作步骤: ①在移动对象上单击鼠标右键,选“自定义动画”,在“动画和声音”中选“闪烁”并设置速度为“中速”,或选“出现”且在下“播放动画后”中选“播放动画后隐藏”,在“顺序和时间”设置“在前一事件后0秒,自动启动”; ②然后按住Ctrl键不放沿着移动路径依次拖放对象,复制出一 连串相同对象,直到终点,对运动后不消失的对象,最后复制得的 对象自定义动画效果设置“不变暗”。播放时移动效果为:对象相 隔密的移动慢,相隔疏的移动快。 3、旋转制作: 对于Powerpoint中绘图工具画的图形、自选图形和剪贴画(经过“快捷菜单/组合/取消组合/转换为office图形(选是)”,再“快 捷菜单/组合/组合”处理后可旋转),只要用前2方法并改②为每次 拖动复制到新位置后,均用“自由旋转”工具将图形旋转合适方向,其余操作设置相同。

定点自转:只要用上方法以同一点为中心复制并拖转即可。 环绕旋转:若要实现一对象环绕另一对象旋转,先用“自选图形”画出环绕轨迹,再用前⑵方法,沿环绕轨迹和方向均匀复制一周, 若要旋转几周,就复制几周一层层盖上去。也可用后面的循环重复 播放幻灯片来实现按钮控制旋转和不停旋转。 4、用幻灯片复制和对象移位法实现多个对象同时运动。 制作步骤: ①将环境和运动对象按初始位置放好(均不使用动态效果); ②“幻灯片切换”设置为“每隔0秒换页”; ③再复制一张幻灯片,在复制出来的幻灯片上将各运动对象用鼠标向运动方向拖移合适距离; ④重复③直到所有对象均到终点,播放时就有多个对象同时运动的效果。 5、窗口内和全屏滚动字幕 制作步骤: ①填充背景色,插入有窗口的封面图片(窗口可用WINDOWS“画图”的裁剪工具来开,窗内单色),并用图片设置工具设置透明色; ②插入文本框(小于窗口),输入文字(文字进行字体、大小和颜 色等修饰,可横排或竖排),或用艺术字,将文本框或艺术字移出窗 外(一般窗外上方或右方)作为终点; ③将滚动字其叠放层次设置成“置于底层”,设置自定义动画效果为“缓慢移入”(从下部或从左侧)和自动启动,播放时即有窗口 内滚动字幕效果。类似地可制作全屏滚动字幕。 6、动态画线效果(如按笔画写字、画几何图形等)

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash得工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作得主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列得帧组成,每一帧就是一幅瞬时图。分为:图层控制区与时间轴控制区。时间线就是通过时间变化精确控制图层在每一秒得位置得工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画得制作原理 在时间轴得不同帧上放置不同得对象或设置同一对象得不同属性,例如形状、位置、大小、颜色与透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:就是组成Flash动画得基本元素。制作动画时,可利用Flash得工具箱提供得工具绘制出动画需要得任何图形。 元件:就是指可以在动画场景中反复使用得一种动画元素。它可以就是一个图形,也可以就是一个小动画,或者就是一个按钮。 图层:图层就像好多透明得纸,用户可以在不同得纸上绘制各种图画,然后再将所有得纸叠在一起就构成了一幅完整得图画。位于下层得图形将在上层中空白或者透明得地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧与普通帧三种类型。 关键帧就是可以直接在舞台上编辑其内容得帧, 记录动画内容发生根本性变化得画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态得帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识就是空心小圆圈; 普通帧得作用就是延伸关键帧上得内容。 帧频:每秒钟播放得帧数,默认12fps 一般认为就是网页上最合适得速度。

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

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