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《魔族纪元OL》游戏副本类型及功能详解

《魔族纪元OL》游戏副本类型及功能详解

《魔族纪元OL》游戏副本类型及功能详解《魔族纪元OL》主要以刷副本为主,免去了玩家时时刻刻挂机在线的烦恼,让玩家付出得到

时间达到回报最大化!那么现在让我们来看看《魔族》都有些什么类型的副本:

剧情副本

剧情副本,顾名思义,就是主线剧情要通关的副本。剧情副本主要产出宠物碎片、宠物蛋、

以及宠物技能书。

精英副本

这些是剧情副本的精英难度版本。精英副本会掉落相应的更加高星级的宠物碎片和宠物蛋,以及一些更加难获得的技能书。精英副本每天有进入的次数限制,消耗的活力也会相对多一些。试炼副本

试炼副本又分为【经验副本】、【材料副本】、【银币副本】和【配方副本】。经验副本可以获得大量经验;材料副本可以获得锻造装备所用的材料;银币副本可以获得大量银币;而配方副本则产出50级以上装备以及3级以上宝石的配方。

活动副本

也是很容易理解的一个副本类型,主要是一些时节活动的副本,例如圣诞节、新年等等

百度攻略&口袋巴士提供

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(完整版)消费者购买行为模式分析

本模式具有以下特点: 1.首次将国内通常对消费者购买模式描述中的“认识需要”进一步细分为“内外刺激”、“不足之感(感到需要)”、“求足之愿(产生购买动机)”三个阶段,这就将消费者的购买动机的产生过程描述得更加清晰,使营销人员更容易把握刺激消费者产生购买动机的操作思路。 2.特别指出了对消费者的刺激除了有内、外刺激,还有主动刺激和被动刺激两种,这不仅有助于营销人员更好地找到刺激消费需求的刺激点,而且有助于营销人员树立以所发布信息是否能吸引消费者无意注意、实现对其良好被动刺激为标准来评价企业信息发布工作效果的观念,从而使企业信息发布工作能起到更好的宣传、促销效果。 3.明确提出了“购买决策(yes)”+其他条件(如:资金)→“购买行为”这一路径,这有助于营销人员树立一个营销理念:消费者即使作出了购买决策也不一定能发生购买行为,因为可能受其他条件(如资金不足)限制而最终不能执行购买决策,即不能产生相应的购买行为。如果能帮助消费者解决好阻碍其购买行为发生的其他条件,则有助于消费者最终产生购买行为。如,房地产开发商发售商品房时与银行合作,为购房者提供银行按揭即是帮助消费者解决了资金问题,才促进了消费者购房行为的发生。 4.率先将“获得消费体验”作为一个独立阶段予以强调。明确指出了“获得消费体验”与“购后评价”、“购后行为”之间的关系,这有助于营销人员更好地理解消费者的“购后评价”、“购后行为”产生的缘由,真正关心消费者的“消费体验”。 5.进一步强调了购后行为是消费者购买行为不可分割的一部分,并率先将“产品处置”也纳入消费者购买行为模式中。这拓展了对消费者购买行为的研究范围,有助于营销人员牢固树立为以消费者为中心的营销理念,推动企业的营销工作。 6.本模式更符合中国消费者发生购买行为的逻辑思维习惯和心理活动规律,其结构更严密,内容更完整、细致和具体,因而更易为中国的营销人员理解,有助于他们更好地把握消费者购买行为规律。 总之,该模式有更强的应用性,对营销实践有更强的指导性。 二、中国消费者购买行为模式各阶段的内容及特点 (一)“刺激”阶段。消费者的购买行为都是由刺激引起的,刺激具体可分为外部刺激与内部刺激、主动刺激与被动刺激。 外部刺激:指由消费者自身以外的因素对消费者产生的刺激。外部可对消费者产生刺激的因素有许多,如:产品的款式、质量、价格、服务、广告、社会的政治经济情况、科技水平、地域特点、文化因素、家庭结构、居住条件、职业、收入、社会阶层、相关群体等。其中主要因素是:产品本身情况、广告、收入、相关群体等。 内部刺激:指由消费者自身内部的因素对消费者产生的刺激。内部可对消费者产生刺激的因素也有许多,如:生理需要、心理需要、个性、态度、性格、气质、观点、习惯、情绪、情感、感觉、知觉等。其中主要因素是:生理需要、心理需要、个性、习惯、感觉等。 主动刺激:指消费者在有意注意状态下受到的刺激。 被动刺激:指消费者在无意注意状态下受到的刺激。 该阶段的特点是:消费者所受刺激既可能是由外部因素产生的,也可能是由内部因素产生的;既可以是主动刺激,也可以是被动刺激。主动刺激、被动刺激主要反映消费者受刺激时的状态,它揭示了刺激消费者的途径;而外部刺激、内部刺激揭示了刺激消费者的许多具体刺激点,实际上它们均有可能成为消费者产生不足之感的决定因素,只是对于不同的消费者具体情况有所不同而已。 (二)“不足之感”阶段。不足之感指消费者在受到刺激之后,产生了缺少什么并由此需要此物(商品或劳务)的感觉。此时,消费者产生了消费需要。需要特别指出的是:消费者的不足之感既可以是生理上的、也可以是心理上的,还可以是二者兼而有之的。消费者的不足之

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

消费者购买决策的类型及其特点是什么

《消费者行为学》平时作业一 一、问答题(可任选五题) 1.什么是消费者、消费者行为?消费者行为的特点有哪些? 答:消费者:科学上的定义为,为食物链的中的一个环节,代表着不能生产,只能通过消耗其他生物来达到自我存活的生物。法律意义上的消费者指的的是个人的目的购买或使用商品和接受服务的社会成员。消费者行为在狭义上讲:仅仅指消费者的购买行为以及对消费资料的实际消费.。在广义上讲:消费者为索取,使用,处置消费物品所采取的各种行动以及先于且决定这些行动的决策过程,甚至是包括消费收入的取得等一系列复杂的过程。特点:1)购买者多而分散2)购买量少,多次购买3)购买的差异性大 2.阐述研究消费者行为的意义。 答:1、企业营销活动的市场基础与决策依据;2消费者科学消费的前提条件;3、国家宏观经济政策制定的依据。 3.消费者购买决策的类型及其特点是什么? 答:1、经济型消费者2、被动型消费者3、认知型消费者4、情绪型消费者(1)人们常常受到其生活技能、习惯等的限制;(2)人们受到其生活价值和目标的限制;(3)人们受到其知识水平的限制。他们从经济方面的考虑并不能作出一个最大限度的决策,诸如对价格-质量关系、额外功用的认识不足。这种消费者与经济型消费者正好相反,在消费方面易受自我兴趣和市场促销的影响。他们被认为是冲动和非理性的消费者,容易在广告宣传和各种诱导因素的影响下产生被动的购买行为。认知型消费者总是关注品牌信息和购物地点的信息,就象一个信息加工的系统,信息加工可能导致他们注意一些优先的信息,采取优先信息策略,他们也可能通过专家、可信赖的朋友、领先者等获得优先的信息。情绪型消费者在购买一种东西的时候,往往基于情绪的决策,他们在购买之前并不把主要的精力放在收集有关产品的信息,而把主要的精力放在当前的心情和情感上。 9.影响知觉的因素主要有哪些? 答:1):对象与背景的差别2):人的主观状态符合人们的需要兴趣爱好知识经验的事物更容易成为人们的。3):知觉对象的特点4):对象的动静状态在固定不变的背景上,运动的物体容易被知觉为对象。 10.试述产生购买知觉风险的原因以及消费者减少知觉风险的主要方式。 答:(1)目标不明确(2)缺乏经验(3)信息不充分(4) 相关群体的影响 方式:(1)主动搜集信息。(2)保持品牌忠诚。(3)依据品牌与商店形象。(4)购买高价产品。(5)寻求商家保证。(6)从众购买。 二、案例分析题知觉对象。 马路售货的议论 某大集团公司已有30多年的历史,生产销售冰箱、冰柜。由于历史原因,销售科一直设在公司大院外临街的一排简易房内,为了扩大销售,除批发外,还搞门市销售。每天在路旁便道上摆着各种规格的冰箱和冰柜,树下立着价格牌。 一次,一位消费者走进低矮的销售科办公室,对销售员甲说:“听说你们公司的冰箱质量不错,售后服务很好,本地许多家庭都用你们的产品。可是这么漂亮的产品放在马路边推销。太不雅观,我还以为你们公司的产品卖不出去呢。”事后,供销员甲把顾客的话在科务会议上重复了一遍,引起一番议论。 供销员甲说:“这个顾客真多事儿,我们的产品销售这么红火,产品好就行了,他买冰箱又不是买房子,管我们在哪儿卖呢。” 供销员乙有不同的看法,他说:“我和这位顾客有同感。我们这么大的企业,多少年在这破房子里卖冰箱,好象鸡窝里蹲着凤凰,影响企业形象。甭说顾客到这里觉得不舒服,我每天上班一进门就提不起情绪。好几个顾客曾问我,这里卖的是不是处理品?真让人窝囊。咱们应该给公司领导建议一下,建个销售大厅。” 供销科副科长沉思了一会说:“马路边售货有它的优点,商品暴露能见度高,老远就能引人注意,不用花钱就起了广告宣传作用。顾客的感觉好不好关键在我们的冰箱质量、外形和价格。常言说人叫人千声不语,货叫人自然上门,人们只要记住这里卖的冰箱价格合理、节约电能、外观漂亮就行,修不修销售厅无所谓。” 销售科长听了大家的发言,最后说:“这些年在这样差的条件下,为公司做出很大贡献。现在消费者要求高了,没有良好的销售环境,会影响消费者对我们公司的印象,破门破户像地摊售货,直接影响顾客对产品的感觉,长此以往,我们产品的知名度会降低,销售不容乐观。南方一家产品行销全国的冰箱场,进去后感觉像到了三星级饭店,可以想象企业资金雄厚,欣欣向荣,买这样企业生产的产品消费者自然放心。我打算给公司写个报告,从感觉、知觉与认识商品,记忆、注意与商品知名度,想象、情绪、情感与消费者购物等方面,说明购物

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

结构游戏的种类与指导

结构游戏的种类与指导 结构游戏的种类与指导 随着科学技术的发展,结构游戏无论从材料、玩法还是在结构造型上都发生了很大的变化,出现了塑料接插,金属螺丝结构,等等,结构游戏的概念扩展了。凡利用各种结构材料或玩具进行建构的活动都称之为结构游戏。幼儿园常用的构造材料有积木、积塑、积竹、金属材料、泥、沙、水、雪,等等。一般可根据结构游戏中运用的材料来确定构造游戏的类型,当然某种结构游戏往往不止用一种材料,我们在区分时不能绝对化。 1.结构游戏的种类 (1)积木游戏:用各种积木或其他代用晶作为游戏材料进行的结构游戏。积木的式样很多,有大、中、小型积木,有空心或实心型积木,有动物拼图积木等。这种结构游戏在幼儿园开展较早,也较为普遍。 (2)积竹游戏:指将竹子制成各种大小、长短的竹片、竹筒等,然后用它们进行构造物体的游戏。积竹可构造“坦克、火车、飞机”,还可建“桥梁、公园”,构造出的物体同样栩栩如生,富有情趣。我国南方盛产竹子,积竹游戏前景广阔,大有可为。 (3)积塑游戏:用塑料制作的各种形状的片、块、粒、

棒等部件,通过接插、镶嵌组成各种物体或建筑物模型。积塑轻便耐用,便于清洁。 (4)金属构造游戏:以带孔眼的金属片为主要的建造材料,用螺丝结合,建造成各种车辆及建筑物的模型。 (5)拼棒游戏:用火柴杆、塑料管、冰棒棍或用糖纸搓成纸棍等作为游戏材料,拼出各种图形的一种游戏。 (6)拼图游戏:用木板、纸板、塑料或其他材料制成不同形状的薄片并按规定方法进行拼摆的一种游戏,如可拼摆动物的房屋、故事情节等画面。传统的七巧板就属于这类游戏。 (7)玩沙玩水玩雪的游戏:沙土是一种不定型的结构材料,幼儿可以随意操作,幼儿也可利用水、雪玩划船、堆雪人、打雪仗等游戏。玩沙、玩水、玩雪都是一种简便易行的结构游戏,在城市、农村都可以广泛开展。 2.结构游戏的指导 (1)丰富和加深幼儿对物体和建筑物的印象 教师在日常活动中要引导幼儿注意观察周围生活中的多种建筑,感知各部位的名称、形状、结构特征、组合关系与色泽特点。如楼房是有层次的,房顶有尖的、平的,也有圆的,桥梁是桥面和桥墩组成的,等等,在此基础上引导幼

市场营销学第四章 消费者市场及其购买行为 练习题

第四章消费者市场及其购买行为练习题 一、名词解释 文化社会阶层参照群体社会角色动机知觉态度消费者市场 习惯性购买行为复杂型购买行为协调型购买行为变换型购买行为 文化:文化是区分一个社会群体与另一个社会群体的主要因素,是人们通过学习获得的区别于其他群体行为特征的集合。 社会阶层:社会阶层是指一个社会中具有相对同质性和持久性的群体,它们是按等级排列的,每一阶层成员具有类似的价值观、兴趣爱好和行为规范。 参照群体:参照群体是指个人在形成其购买或消费决策时用以作为参照、比较的个人或群体。社会角色:社会角色是指个人在群体、组织及社会中的地位和作用。 动机:动机是一种驱使人满足需要、达到目的的内在动力,是一种升华到足够强度的需要,它能够及时引导人们去探求满足需要的目标。 知觉:知觉是指感觉器官与大脑对刺激做出解释、分析和整合的创造性过程,它不仅取决于刺激物的特征,而却依赖于刺激物同周围环境的关系以及个人所处的状态。 态度:态度是指一个人对某些事物或观念长期持有的好与坏的评价、感受和由此导致的行动倾向。 消费者市场:消费者市场是指所有为了满足个人消费而购买产品和服务的个人和家庭所构成的市场。 习惯性购买行为:它是一种对于价格低廉、经常购买、品牌差异小的产品,不需花时间进行挑选,也不进行信息收集、产品评价就进行购买的最为简单的购买行为类型。复杂型购买行为:它是一种面对品牌差异大的产品,广泛收集相关信息,慎重选择,仔细比较后才购买,以求降低风险的购买行为类型。 协调型购买行为:它是一种面对品牌差异小而购买风险大的产品,花费大量时间和精力去购选,购后有出现不满意、不平衡的心里,为寻求协调平衡而在使用过程中继续搜 集产品信息的购买行为类型。 变换型购买行为:它是一种对于品牌差异明显的产品,不愿花长时间来选择和估价,而是不断变换所购产品品牌的购买行为类型。 二、单选题 1、家庭属于( A )

游戏中的有效指导

游戏中的有效指导 海安县机关幼儿园崔培培游戏是幼儿的自主活动,在日常的生活中,我们经常能够听到孩子们说:“我们来玩游戏,好吗?”“好啊,玩什么呢?”“来玩拍手的游戏吧”。可见,幼儿的游戏是出于自己内心的兴趣或愿望,而不是由别人所能够支配的。那么,是不是所有的游戏都不需要教师的指导,让幼儿自己发挥呢?我觉得并不是这样,幼儿教师在游戏过程中起着非常重要的作用。我们必须在尊重幼儿的前提下对幼儿的游戏进行指导,以保证幼儿游戏的正常进行。 一、指导应以观察为依据要对幼儿的游戏进行有效的指导,就必须以有计划的观察作为指导游戏的前提,让幼儿成为游戏的主人,观察游戏不仅能帮助教师正确的制定教育教学计划,同时,也能使教师更加深入地了解幼儿的兴趣和需要,达到有的放矢地指导幼儿游戏的目的。只有在观察的基础上,才能制定出适合幼儿需要的、有针对性的游戏指导计划。首先教师要明了孩子在游戏中具体的游戏需求是什么,只有幼儿真正需要的帮助才是最有效的指导。 因此在活动中,教师应耐心地观察他们在游戏中的表现和反应,从观察中敏锐地察觉到他们的需要,这样教师在指导时才能做到“既适合幼儿的现有水平,又有一定的挑战性。”为此我们着重从以下几个方面观察幼儿在游戏中的需要: 1. 观察幼儿在游戏中的兴趣兴趣是幼儿学习的最好动力,是幼儿在游戏中主动建构知识获得发展的前提。我们可以看幼儿经常选择那些活动区和材料,经常从事什么活动,活动的程度已达到什么水平,来确定幼儿对此游戏的感兴趣的程度。从而教师可以调整区域游戏的

内容和材料。 2. 观察幼儿在游戏中的参与情况观察幼儿进入活动区的选择是独立选择,还是盲从别人,做出选择后是坚持玩一段时间,还是不停地变换材料,甚至一个区一个区转悠……教师在细致地观察幼儿在游戏中的具体表现,可以发现幼儿的自主性水平,自我控制能力,从而进行相应的指导。 3. 观察幼儿在游戏中的认知发展水平 观察幼儿选择操作材料的心理倾向(简单的或是复杂的,单一的还是多功能的)基本的操作方式(模仿还是创造,单调重复还是变通)和活动的结果(图画,小制作等作品)了解其认知水平。教师应在观察幼儿,了解幼儿的基础上,将观察与行为融为一体,有效地指导幼儿的游戏。 二、确定指导的方式方法 1. 教师在指导幼儿游戏时,要根据幼儿不同年龄阶段的特点,进行不同的指导。 幼儿的游戏随着幼儿的成长发生和发展,教师在指导幼儿游戏时也应该考虑这种发展。幼儿园三个年龄班的游戏水平是不同的,小班幼儿特别容易受到外界环境的影响,有意注意的时间段,喜欢模仿周围的人和事,处于平行游戏阶段。因此,“平行游戏法”特别适用于小班,在游戏时教师要时刻注意观察幼儿,当他们对新出现的玩具材料不感兴趣、不会玩、不喜欢玩或只喜欢玩某一类游戏时,教师就在幼儿的附近,用与幼儿相同的或不同的材料玩游戏,这样就会引导幼儿模仿,对幼儿起了暗示性指导的作用。对于中、大班幼儿,教师

网络游戏的消费者行为分析(一)

网络游戏的消费者行为分析(一) 摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。关键词]网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢? 1.网络游戏的边际效用 网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

网络游戏中的消费者行为

网络游戏中的消费者行为研究理论综述 MG09009027 周乔越 摘要 关键词 一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 二.文献简述: 三.一些学者的具体研究 1.从经济学角度的研究 2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析 3.应用模型研究的一些理论 四.自己的思考 摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。 关键词:网络游戏研究梳理归纳 一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要

的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。 根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。 经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。 但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1https://www.wendangku.net/doc/3a10012666.html,/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml

学前游戏理论与指导

一、填空题 1.早期的游戏观主要有(精力过剩说 )、 (生活准备说) ?、成熟说和 ( 放松说) 、(行为复演说)或叫种族复演说。早期游戏理论主要研究游戏产生的原因,即儿童因何游戏、为何游戏。但限于研究者所持的视角不同以及所处时代的心理发展水平,均有一定的(局限性)。。 2.现代游戏理论主要有 (精神分析学派 ) 、(认知发展学派)、苏联 (社会文化历史学派)以及觉醒理论和元交际理论。 3.幼儿游戏是(操作性)的活动;是 (艺术表演)活动;是(幼儿创造性的)自娱活动。 4.游戏者的快乐体验中第一层次的快乐体验是(趋乐性体验)和想象性体验;第二层次的体验是(自主性体验)和绽放性体验;第三层次的体验是(胜任感体验(或成功感体验)。) 5.皮亚杰根据儿童认知发展的研究,把儿童的游戏划分为(练习性游戏阶段(0-2岁))阶段、(象征性游戏阶段(2-7岁))阶段和(规则游戏阶段(7-12岁))阶段。 6.表演游戏一般需要的材料有(简易的舞台)和(布景、服装和道具)。 7.角色游戏的发展可以从(角色扮演水平)、(游戏内容的扩展与丰富)、(材料与玩具的使用)以及语言与社会能力的发展等方面来衡量和评价。 8.积木建构技能包含(积木构造的基本技能)、(分析图纸按图建构)和(使用积木与其他材料组合构造)三方面技能。 9.体育游戏的结构由(游戏动作) 、活动方式、(游戏情节)和活动条件等成份组成。 10.适合3-4岁幼儿玩的平面造型游戏有(水彩画)、(蜡笔画)、印画和 ?(粘贴)等。 11.分辨图形的游戏一般可分为数图形、(找图形)、(找相同)、找不同和(找错误)等五种。 12.比较游戏有两种设计思路,一种是图形求异,另一种是图形填充。 13.幼儿音乐游戏的类型有:音乐听觉游戏、(节奏游戏)、(歌唱游戏)和舞蹈游戏。 14.婴幼儿游戏的类型包括(感觉-探索游戏)、活动游戏、模拟游戏和(接受游戏)。 15.婴儿最早的感觉游戏是听觉游戏和触觉游戏。 16.婴幼儿游戏一般开展游戏活动的时间以不超过(15)分钟为宜,并以(个别)指导为主。 17. 体育游戏创编的步骤包括(明确游戏目的)、选择游戏动作、构思游戏结构、设计游戏细节、(制定游戏规则)和确定游戏名称。 18. 幼儿音乐游戏的类型有:音乐听觉游戏、(节奏游戏)、(歌唱游戏)和舞蹈游戏。 ? ? ? 19.婴幼儿游戏的类型包括(感觉-探索游戏)、(活动游戏)、模拟游戏和(接受游戏)。 20.根据儿童的社会性发展,帕登将儿童的游戏划分为独自游戏阶段、(平行游戏)阶段、(联合游戏)阶段和(合作游戏)阶段。 ? 21. 大班体育游戏的特点:(竞赛性游戏)增多,(游戏动作加多),难度加大,往往(需要幼儿克服一定的困难)

幼儿游戏与指导-教案

1 学前儿童游戏教程 电 子 教 案 学院名称: 授课教师: 授课班级: 年月日

备课资源目录 第一章学前儿童游戏的基本理论 (3) 第二章学前儿童游戏的观察与指导 (10) 第三章角色游戏 (15) 第四章建构游戏 (21) 第五章表演游戏 (30) 第七章亲子游戏 (38) 第八章民间传统学前儿童游戏 (46) 第十章学前儿童游戏评价 (49) 第十一章学前儿童游戏治疗 (52)

第一章学前儿童游戏的基本理论 【教学目标】 理解并掌握学前儿童游戏的概念、特征与种类。 理解并掌握学前儿童游戏的价值。 初步掌握影响学前儿童游戏发展的因素。 【技能目标】 用科学的游戏理论分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并能正确运用幼儿园教育活动中的游戏。 【教学方法】 课堂讲授、课堂活动、案例分析 【教学准备】 教学设备齐全的多媒体教室; 【教学重难点】 重点: 1. 握学前儿童游戏的概念、特征与种类 2. 掌握学前儿童游戏的价值 难点: 能正确分析学前儿童游戏过程中出现的现象,并运用幼儿园教育活动中的游戏。【教学内容】 第一节学前儿童游戏概述 一、学前儿童游戏的概念 二、学前儿童游戏的特征 游戏的特征是游戏本质属性的反映,了解游戏的特征有助于我们从整体上认识游戏。综合学前儿童游戏的理论研究和实践经验,我国教育工作者一般把游戏的特征总结为以下四个方面。 1. 游戏具有愉悦性 2. 游戏具有主动性 3. 游戏具有虚构性

4. 游戏具有非功利性 三、学前儿童游戏的种类 (一)从学前儿童认知发展的角度分类 从学前儿童认知发展的角度对游戏进行分类,最早始于皮亚杰。游戏理论是皮亚杰发生认识论的重要组成部分。皮亚杰认为,学前儿童的游戏水平受其认知发展水平的影响,并与认知发展阶段相适应。学前儿童在不同的认识发展水平上会出现不同水平、不同类型的游戏。 1. 感觉运动游戏 2. 建构游戏 3. 象征性游戏(符号游戏) 4. 规则性游戏 这是一种由两人以上参加的,按游戏规则判胜负的竞赛性游戏,包括智力性质的竞赛(如下棋、打牌)和运动技巧方面的游戏(如拔河、跳房子等)。 规则性游戏多在四五岁以后开始萌芽,其大量出现发生在学前末期以后的具体运算阶段。当然,带有感知运动特点的简单的规则性游戏在学前儿童初期就出现了,如猫捉老鼠、老鹰捉 小鸡等。 (二)从游戏社会性的角度分类 社会性发展是学前儿童心理发展的重要方面,美国心理学家帕顿根据学前儿童(2 ~ 6 岁)在游戏中的社会交往水平,将游戏划分为六类。 1. 偶然的行为 2. 游戏的旁观者 3. 单独游戏 4.平行游戏 5.联合游戏 6. 合作游戏 (三)我国幼儿园的分类 我国幼儿园通常采用下面的游戏分类方法 第二节学前儿童游戏的价值 一、游戏与学前儿童身体的发展 1. 游戏促进学前儿童基本动作的发展

消费者购买行为分析案例

某产品市场消费者行为分析 1、研究消费者购买行为的完整过程一般包括以下7个问题(6W1H): 什么人构成购买市场?(Who)购买者(Occupants) 消费者需要购买什么?(What)购买对象(Objects) 消费者为什么要购买?(Why)购买目的(Objectives) 是谁在进行购买行为?(Who)购买组织(Organizations) 在什么地方购买?(Where)购买地点(Outlets) 在什么时间购买?(When)购买时间(Occasions) 用什么方式购买?(How)购买方式(Operations) 上述7个问题都包含以英文字母O开头的关键词,西方市场营销学家将这些决策归纳为研究消费者市场的“7O”研究法。 营销人员在制定消费者市场的营销组合之前,必须先研究消费者购买行为。例如,某照相机厂生产和销售照相机,营销人员必须仔细分析以下问题: 照相机的市场由那些人构成? 目前消费者市场需要什么样的照相机? 消费者为什么购买这种照相机? 那些人会参与这种照相机的购买? 消费者在哪些地方购买这种照相机? 消费者在什么时候购买这种照相机? 消费者怎样购买这种照相机? 2、影响购买决策的因素 3、参与购买决策的人 4、购买决策类型 5、购买决策过程

非处方药市场消费者行为分析 随着新的医疗保险办法的实施,药品分类管理办法的出台,非处方药品目录的公布,病人自主治疗意愿的增加,大量零售药店出现了,消费者从公开渠道及充足货源里购买非处方药物的机会大大增加,药品零售额快速增长,非处方药市场充满机遇。 越来越多的制药企业进入零售市场,希望通过广告和促销,建立自己的非处方药品牌,获得经济效益。在这一领域获得成功的关键是公司直接向消费者进行营销的能力,即制定有效的非处方药市场营销策略并付诸实施的能力而市场营销策略的制定,必须建立在研究消费者市场和消费者行为的基础之上。消费者市场需要研究:谁是购买者;购买对象;购买目的;购买行为;购买时间和购买地点。购买者行为需要研究:购买者行为受哪些因素影响?消费者是怎样做出决策的?典型的购买过程 一、非处方药消费者市场 (OTC是Over The Counter的缩写,在医药行业术语中特指非处方药)OTC消费者市场要研究的内容包括: 1、非处方药的购买者是谁?(什么样的人构成某产品的购买市场?) OTC药品的概念和特点决定了OTC药品的购买者是:成年人;有一定的疾病判断能力,能较为准确的判断病的类别和病情严重程度,有一定的药品使用经验;在经济上有一定的来源,可以自主支配药品费用;文化程度高的人和医疗保健意识更强的人;工作节奏快的人 2、该市场顾客购买什么样的OTC药品?(目前消费者市场需要什

2018-2019年中国互联网网民在线消费行为研究报告

2018—2019年中国互联网网民在线 消费行为研究报告

目录 第一章网民结构分析 (10) 1.1.网民性别结构分析 (10) 1.1. l网民性别总体结构分析 (10) l . l . 2不同年龄阶段的性别结构分析...........................1 1 l. l. 3城乡网民性别结构分析 (11) 1.2.网民年龄结构分析 (12) 1.3.网民的学历结构分析 (13) 1.4.网民职业结构分析 (14) 1.5.网民婚姻结构分析 (15) 1.6.网民居住结构分析 (16) 1.7网民收入结构分析 (17) 1.8网民上网地点结构分析 (18) 1.9网民上网设备结构分析 (19) 第二章网民规模分析 (20) 2.1.网民总体规模分析 (20) 2.2.不同接入方式的网民规模分析 (25) 2.3.网民区域规模分析 (26) 第三章网民上网行为分析 (29) 3.1.网民上网时间分析 (29) 3.2.网民对互联网的正面评价 (30)

3.3.网民网络应用使用率 (31) 3.4.网络游戏 (32) 3 .4 .l网民网络游戏特征 (32) 3. 4. 2网游手户户游戏的目的分析 (36) 3. 4 .3网游用户的游戏活动选择 (36) 3.4 .4网游用户对游戏宣传途径的认同 (37) 3 . 4.5网游用户对大中型休闲游戏系统的选择 (37) 3.4 .6网游用户对大中型休闲游戏因素的关注 (38) 3.4 . 7网游用户对大中型休闲游戏升级方式的认同 (38) 3.4.8网游用户对大中型休闲游戏帮派功能的吸引 (38) 3.5.网络音乐 (39) 3.6.网络影视 (39) 3.7电子商务 (42) 3.7. l网上购物的主要原因 (44) 3.7. 2网上购物主要障碍 (45) 3.7. 3解决网上购物制约因素的对策 (46) 3.8网上求职 (48) 3.9.网上教育 (48) 3.10.网上炒股票基金 (49) 第四章网民消费分析 (49) 4.4.1.上网费用 (49) 4. 1.1中国网民消费规模 (49)

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析 【摘要】网络游戏从2000 年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利 润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐 产业之一。而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。故本 文将从玩家角度对网络游戏消费者行为进行分析。 【关键词】网络游戏消费者构成消费者行为消费者动机 一.网络游戏的发展现状 网络游戏”又称“在线游戏”,它是一种依托于互联网,同时可以多人参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动以达到相互交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏的雏形是电子游戏,PC游戏和联网游戏,最初产生在1969年的美国。在互联网技术出现之前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,而随着互联网的出现及其高速的发展,基于各平台的电子游戏实现了联机对战功能,大大增加了电子游戏的互动性、真实性和趣味性,使单机的电子游戏发展成现在的网络电子游戏,网络游戏才具有了实质上真正的网络意义,之后更是在90年代后期进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。 网络游戏从2000 年在中国出现以来,其收益每一年都以年均增长率5%左右的速度在增长,在全球网络游戏行业中,中国占据了46.9%的规模,中国网络游戏市场有着巨大的发展前景。现如今,中国网络游戏产业在经过10 年多高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段,中国网络游戏己呈现产业化的特点,包括游戏开发商,游戏运营商,网络运营商,硬件提供商,游戏销售商,媒体出版商及最终顾客,形成了纵向联合发展的产业链。 二.网络游戏消费者构成及分析 根据173173中国网络游戏用户调研报告(2012)提供的的一些数据,可以对网络游戏的消费者进行分析: 1、网络游戏玩家仍然以男性为主,男性用户远多于女性用户,基本是女性用户的3倍左右。性别是一种生理性群体特征,它将消费者分成两个群体——男性和女性,该特征对消费者的价值观及偏好都有所影响。比如男性玩家在游戏中较之于女性玩家更容易形成冲动型消费。 2、网络游戏玩家的年龄分布主要集中于19-30岁之间,其中19-25岁玩家占了全部玩家的55%以上;可见我国网络游戏消费者主要集中于19-25岁这个年龄段,而这个年龄段的消费者在性格方面相对比较冲动,较之于其他年龄段的消费者,寻求刺激的动机更为强烈,这也是网络游戏消费的最首要动机。 3、网络游戏玩家的职业构成仍然是以学生、上班族、个体和自由职业者占据主要地位,这些职业的玩家普遍拥有比较多且相对固定的游戏时间,较为容易成为网络游戏的忠实玩家且拥有一定的金钱在游戏中进行消费,还有 4.3%的专业人员的玩家也值得关注,这个玩家群体普遍拥有较高的收入和社会地位,为游戏投入更多的金钱提供了保障。 4、从网络游戏玩家的月收入水平来看,主要是以中低收入人群为主,5000元以内的范围内包含了全部玩家85%左右,其中月收入为2000-3000元的玩家占据了24.2%。但是值得注意的是,中低收入群体由于受经济条件约束并非网络游

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