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2019年移动视频娱乐行业分析报告

2019年移动视频娱乐行业分析报告
2019年移动视频娱乐行业分析报告

内容目录

直播VS短视频:既生瑜何生亮?关公战秦琼? (3)

移动直播:迅速崛起,然后未老先衰? (3)

短视频:2017年仍在风口,持续到何时? (4)

短视频抢走了直播的用户,使直播的天花板变低了吗? (5)

变现模式:直播已经成熟,短视频还在探索? (7)

秀场直播:成熟、同质化、缺乏变化的变现模式 (7)

游戏直播:从游戏数据入手,打开变现突破口? (9)

短视频:有还是没有信息流,这是一个问题 (12)

内容嬗变:垂直化、节目化,让直播更像短视频 (15)

直播市场达到300亿,进一步发展必须依靠垂直内容 (15)

从UGC、PGC到OGC,直播与短视频殊途同归 (16)

从“直播VS短视频”,到“直播+短视频” (18)

重点公司解析:以五个巨头为核心的群雄逐鹿 (20)

一下科技:依托微博,形式多元,最有希望受益OGC (20)

快手:独立用户规模最大,走向发展的十字路口 (22)

陌陌:从“陌生人交友工具”到“年轻人的娱乐场” (23)

欢聚时代:从来不是巨无霸,但仍然自成生态系统 (24)

今日头条:四面出击,自成体系,关键是后劲如何? (25)

直播VS 短视频:既生瑜何生亮?关公战秦琼?

? 2012-15年是中国网络直播行业高速发展的四年:娱乐直播用户突破1亿,娱乐直播收入突破

100亿,天鸽互动、欢聚时代等直播平台上市,微博、陌陌也通过直播找到了新的生命力。然而,从2016年开始,短视频取代直播成为新的“移动互联网娱乐风口”,Papi 酱的热度超过了网红主播,腾讯、阿里、今日头条等互联网巨头在短视频领域的投资节节攀升。直播与短视频,是互相替代的关系吗?还是没有可比性的“关公战秦琼”?

移动直播:迅速崛起,然后未老先衰? ? 中国的娱乐直播行业最早可以追溯到2005年;到2010年前后,PC 端已经出现了YY 、9158、六间房等几大直播平台争霸的局面。在早期,各大

直播平台各有特色,例如YY 主打语音直播、9158主打视频交友;但是随着行业发展,各大平台不约而同地走向了秀场直播的道路,观众打赏成为了主流盈利模式。从2014年开始,移动端取代PC 端成为直播行业的主战场,巨大的移动互联网用户群使得直播的用户基础和盈利能力都大幅度提升。然而,到了2016年下半年,直播行业已经出现明显的“盛极难继”趋势——移动直播带来的红利只持续了两年,就告一段落。

直播全平台月活用户(PC 端+移动端)于2015年突破1亿,2016年第三季度达到1.53亿的历史高点,此后就裹足不前。更严重的是,移动直播用户从今年3月开始,出现了明显的环比下滑趋势。在移动互联网渗透率见顶的今天,大部分移动应用本来就面临着后续增长乏力的困境;直播应用想要恢复用户增长,可谓难上加难。我们认为,直播行业渗透率的历史高点,很可能已经过去了。 图表1:全平台直播月活用户停滞不前(百万人)

图表2:移动直播月活用户开始下降(百万人)

为什么移动直播在2015-16年的高速增长之后,迅速陷入了“未老先

衰”的窘境?我们认为,最重要的原因是:直播的主流形式——秀场直播,不符合移动用户的观看习惯。一次秀场直播一般会持续几个小时,主播的大部分时间都花在与观众交流、调动观众胃口上,真正的才艺展示时间很低。观众会发现,进入房间半小时之后,主播只唱了一首歌;这种内容形式不适合在移动端利用碎片时间观看。在早期的新鲜感褪去之后,移动用户对直播的兴趣自然会下降。

2015年,以映客为代表的“全民直播”一度成为行业主流,直播吃饭、直播逛街甚至直播做家务等都吸引了很多眼球。然而,全民直播的内容空洞、缺乏持续吸引力,很大程度上只是一阵风;以全民直播著称的映客、陌陌等平台最终仍然需要依靠秀场直播实现盈利。移动互联网降低了直播的门槛,却没有为直播带来更丰富、更充实的内容,给直播行业在2017年的“未老先衰”埋下了伏笔。 0

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对主流直播平台来说,更重要的不是月活用户,而是付费用户。经历了2016年的高增长之后,陌陌的直播付费用户在2017年第二季度出

现了环比停滞,YY的直播付费用户甚至环比略有下滑。依靠付费用户

ARPU的提升,YY和陌陌的直播收入仍然维持着环比增长,但是这种

增长的可持续性值得怀疑。其他直播平台面临的问题就更严重了。所

以,最近几个季度,主流直播平台纷纷致力于跨业务扩张,其中一个

重要的扩张方向就是现在炙手可热的短视频。

图表3:YY和陌陌直播季度付费用户环比出现停滞或下降

短视频:2017年仍在风口,持续到何时?

2015年,秒拍、快手两大短视频平台崛起,以二更为代表的短视频PGC 内容方和以Papi酱为代表的短视频网红进入主流观众视野。2016-17年,快手被纳入腾讯的生态系统;今日头条先后孵化了抖音、火山、西瓜三个短视频平台;秒拍在微博生态系统中的地位也日益提升。总而言之,短视频维持着对用户的吸引力,是互联网巨头的兵家必争之地。短视频一直存在的“变现难”问题,随着信息流广告和电商导流的发展,早晚会被克服。

短视频仍然处于风口,与直播的未老先衰形成鲜明对比。

早在2016年下半年,移动短视频的月活用户规模就超过了移动直播;

进入2017年,移动直播用户出现环比下滑,移动短视频用户却维持着

环比增长。截止2017年9月,移动短视频的月活用户已经超过3亿,

其中还没有计算秒拍(与微博深度绑定)的近3亿月活用户。为什么

短视频的用户规模远远超过了直播?我们认为有两大原因:短视频更

符合移动用户的观看习惯;短视频面临的监管风险较小。

我们在上文分析过,直播其实无法用碎片时间观看,不太符合移动用户的需求;短视频则是不折不扣的“碎片时间娱乐方式”。根据今日头

条的统计,用户在一条短视频上平均花费1.6分钟,与阅读图文消息

的平均时间相仿。此外,用户观看直播的移动流量花费一般要大于短

视频,后者还可以提前下载以规避流量花费。对微博、今日头条等信

息流应用来说,短视频是图文消息的完美替代品;对陌陌、YY等信息

流属性不强的应用来说,短视频是构建信息流的“基石”。

图表4:短视频移动月活用户数(百万人)

图表

5:短视频观看时间与图文消息接近(分钟)

短视频的监管风险也明显小于直播。迄今为止,直播平台的主要收入来源都是秀场直播。在PC 时代和早期移动时代,软色情的“擦边球”

司空见惯,甚至成为某些直播平台的特色。经过2014年以来的严格监管,主流直播平台基本杜绝了软色情内容,但是监管风险始终存在。相比之下,短视频一开始就不以“美女”为主流,内容类型分散,生活类、垂直类、搞笑类都很流行,这就从根本上降低了监管风险。

过去一年,短视频的用户黏性大幅度提高:2017年9月,短视频应用的用户月均使用时间达到765分钟,远远超过了长视频应用,也超过了直播应用。短视频的平均长度没有增加,多年来都是2分钟左右;增加的是用户的打开次数。现在,移动用户平均每月打开短视频201个次,平均每天6-7次。相比之下,我们估计大部分直播用户每天只打开直播应用2-3次。而且,上述数据尚未考虑用户通过微博应用打开秒拍短视频的次数,实际上低估了短视频的用户黏性。

图表6:短视频应用月均用户使用时间(分钟) 图表7:短视频应用月均用户打开次数

短视频抢走了直播的用户,使直播的天花板变低了吗?

短视频的崛起,使得很多传统直播平台坐不住了:2016年第四季度,陌陌推出了短视频子平台;2017年第二季度,YY 上线了短视频;天鸽互动也推出了独立短视频应用“喵拍”。很多投资者认为,短视频对移动直播起到了“分流”效应,抢走了直播的用户,使得直播行业的天花板降低、高速

增长期提前结束。我们认为,这种观点似是而非——短视频的特色和行为与直播差异极大,两者的可替代关系极弱,倒是具备互补效应。

在陌陌强化短视频功能的同一时间,快手推出了直播功能。由于快手

没有设立单独的直播界面,用户必须先关注短视频UP 主才能观看直播,所以投资者并未注意此事。同时,微博对一直播(与秒拍同属一下科技出品)的资源倾斜仍然很大,一直播的全平台用户总量于2017年8月创下历史新高。如果直播已经日薄西山、用户被短视频抢走了,为何快手和微博作为短视频巨头,还要在直播领域加大投入?

图表8

:陌陌的同城短视频功能界面

图表9:快手直播是通过UP 主的主页进行的

我们在上文指出,短视频主要占用观众的碎片时间,直播主要占用观

众的整块时间,这个区别在移动互联网时代也没有改变。对陌陌或快手的用户来说,在上下班的地铁上看短视频、回家躺在沙发上看直播,是很正常的选择。对微博的明星粉丝用户来说,有时间就通过一直播观看明星直播,没时间可以通过秒拍观看明星短视频,两者没有替代关系。对于一些跟风用户来说,短视频应用有可能降低他们对直播应用的兴趣,但是核心用户不会受到影响。

现在,直播和短视频应用融合的趋势越来越明显,用户一般能在同一个平台上观看到直播和短视频。这两种定位不同的内容形式,如何产生协同效应?陌陌的回答是:将短视频与LBS 交友功能结合,重点发展同城视频;直播则是一个相对独立的功能,与短视频之间的互动性较弱。快手的回答是:短视频仍然是内容的核心,用户要对短视频的内容创作者产生兴趣、予以关注,然后才能看到他的直播。这两种模式的“协同效应”都很有限,更像是权宜之计。

短视频和直播要产生协同效应,不太容易:虽然都是视频内容形式,但是两者对创作者的要求有很大不同。直播主播的互动和随机应变能力非常重要,短视频UP 主则不需要这些能力;直播主播一般都具备“才艺”,短视频UP 主不一定具备“才艺”,反而更有可能具备其他的“垂直能力”。优秀的短视频UP 主不一定适合直播,反之亦然。不过,随着“垂直直播”“泛娱乐直播”的崛起,短视频和直播创作者的重叠度可能越来越高,两者的协同效应将真正释放出来。我们将在后续章节详细讨论这个问题。

一下科技(秒拍和一直播的出品方)在短视频、直播方面都取得了市

场领先地位,原因不是自身的协同效应,而是在微博平台形成的协同

效应。微博自从2010年以来就是明星、网红的主要集散地,与新浪新

闻的深度合作加强了其信息优势。秒拍和一直播都与微博形成共生关

系,虽然对各种内容类型都有涉及,但是核心优势还是在明星、网红

相关内容。明星、网红具备稀缺性,背后的PGC团队可以提高内容质

量,对于短视频、直播两种形式都能如鱼得水。其他移动应用因为没

有微博平台的良好资源禀赋,很难复制这种成功。

图表10:微博的内容生态系统图表11:微博及其视频内容伙伴的月活用户(百万)

变现模式:直播已经成熟,短视频还在探索?

?自从PC时代以来,秀场直播的变现逻辑一直很清晰:主播秀才艺,观众

打赏,平台参与分成。然而,在游戏直播、全民直播等领域,以上逻辑就

不太成立了。投资者往往认为,秀场直播是唯一经过验证、有商业价值的

直播形式;我们则认为,以游戏直播为代表的垂直娱乐直播在长期可能更

有商业价值。在短视频方面,虽然现在各大平台和内容方都尚未实现稳定

盈利,却出现了两种有前途的商业模式:信息流广告和品牌植入。所以,

短视频的变现模式探索期其实已经结束,收获期即将开始。

秀场直播:成熟、同质化、缺乏变化的变现模式

?经过多年的发展,直播行业的内容分化为秀场直播、垂直直播(以游戏直

播为代表)、全民直播(素人直播)三大类,其中秀场直播过去是、现在仍

然是最重要的类型,因为只有它具备成熟、完善的变现模式——打赏。从

PC端到移动端,从2005年到2017年,打赏的花样和套路不断翻新,基

本逻辑却从无变化:主播表演才艺,平台提供场所和渠道,观众花钱购买

虚拟物品进行打赏。这个顺畅的逻辑,是直播平台实现盈利的基础,但是

高度成熟、同质化、缺乏变化,使得秀场直播陷入停滞。

各大直播平台的打赏变现模式差别很小,基本只体现在:有没有经销

商;公会的介入程度;VIP会员系统的设计等。公会是主播的经纪人

和重要推手,为主播提供流量、介绍商机;打赏收入是由平台、主播

和公会分享的。素人主播可以没有公会,但是不加入公会就不可能成

为网红,因此越是依赖网红主播的平台,就越是依赖公会。在直播行

业,公会事实上还兼任PGC制作方的角色。

主播(包括所属公会)和平台的分账比,是直播行业的敏感话题。一

般来说,主播带来的流量越充足、互动频率越高,拿到的分成就越高,

比例一般在20%~70%之间波动。映客给职业主播的分成约为60%,

陌陌约为40%。YY则采取主播分级模式进行阶梯式分成。2014-16年,

移动直播群雄逐鹿,新兴平台经常以高分成比例、高保底薪酬的方式

进行主播挖角。随着直播行业的增速放缓,各大平台不再无休止地烧

钱,主播挖角战于2016年下半年逐渐平息。今天,头部网红仍然拥有

巨大的号召力和议价能力,但是已经很难再“绑架”直播平台;直播

平台的成本因此得到控制,市场格局趋于稳定。

图表12:秀场直播的打赏变现模式

然而,主播挖角战的告一段落,没有解决秀场直播行业的根本问题:当初各大平台争抢网红主播,是为了做出内容差异化;现在,各大平

台的秀场直播还是谈不上差异化——无论在什么平台,大部分主播都

在秀着类似的才艺。映客等平台曾经对全民直播寄予厚望,但是全民

主播普遍缺乏变现能力,其中少数优秀者会上升为网红。能够在内容

上做出特色的只有极少数平台,例如一直播的“直播+”战略,以及陌

陌的“LBS直播”模式;这两种模式都跨出了秀场直播的模式,前者

进入了泛娱乐直播,后者则是社交直播。

图表13:一直播的“直播+”模式适合泛娱乐直播而非秀场直播

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

2018年视频监控行业分析报告

2018年视频监控行业 分析报告 2018年9月

目录 一、行业主管部门、主要法律法规和政策 (5) 1、行业主管部门和管理体制 (5) 2、行业主要法律法规及产业政策 (6) (1)法律法规 (6) (2)产业政策 (6) 二、行业发展概况 (8) 1、安防行业发展现状 (8) 2、视频监控行业发展现状 (10) 3、视频监控行业发展趋势和前景 (11) (1)视频监控行业存在较大发展空间 (11) (2)视频监控向高清化、网络化、智能化个性化发展 (12) 三、行业竞争格局 (13) 1、市场处于快速成长阶段,海康威视、大华股份绝对领先 (14) 2、各厂商背景不同导致竞争优势各异 (14) 3、主要企业情况 (15) (1)海康威视 (15) (2)大华股份 (16) (3)东方网力 (16) (4)苏州科达 (17) 四、行业市场供求趋势与利润情况 (17) 1、市场需求趋势 (17) 2、市场供应趋势 (18) 3、行业利润情况 (18)

1、有利因素 (19) (1)政策支持 (19) (2)系统扩容及联网需求推动市场发展 (19) (3)技术水平进步 (20) 2、不利因素 (20) (1)市场竞争加剧 (20) (2)视频监控系统技术标准较难统一 (21) 六、进入行业的主要壁垒 (21) 1、技术壁垒 (21) 2、销售壁垒 (22) 3、综合性人才壁垒 (22) 七、行业经营模式、技术水平及技术特点 (23) 1、行业经营模式 (23) 2、技术水平及技术特点 (23) (1)视频联网与控制技术 (23) (2)应用软件开发技术 (23) (3)嵌入式系统技术 (24) (4)海量信息存储及调用技术 (25) (5)视音频编解码技术 (25) 八、行业周期性、区域性和季节性特征 (26) 1、行业周期性 (26) 2、行业区域性 (26) 3、行业季节性 (27)

[精品文档]2020版短视频行业抖音研究报告

2018 -2019短视频行业抖音研究报告 一、短视频行业概述 1.什么是短视频? 短视频是指播放时长在五分钟以下的网络视频,具有社交属性强、创作门槛低、观看时长和场景便捷等特征,更加符合移动互联网时代的碎片化内容消费习惯。 2.产业链 短视频产业链有三个核心端:内容生产端、平台端、分发端,内容生产商给平台端提供内容,平台端通过自有平台分发,或内容生产商直接在平台端和分发端分发。短视频的内容生产模式包括UGC、PGC和MCN三种,借鉴其他领域的内容生产机构生态模型构建出短视频内容生产的三层金字塔模型:1)广大UGC用户以社交满足为主,不追求极致商业化,构成内容金字塔的底部生态;2)PGC通过专业生产和运营成为最具价值的头部内容创作者,当前正逐渐向垂直化和精细化领域寻求突围,占据内容金字塔的顶端;3)MCN则主要为中高端内容创作者提供IP版权管理等服务,保证内容创作的高品质,成为内容金字塔的腰部。目前内容生产端由原先的“UGC+PGC”向“UGC+PGC+OGC”转型,平台端主要包括综合性社交平台、摄影工具型平台和短视频聚合平台,分发端有中心化分发、资讯智能分化,即在大数据基础上的个性化推荐、以及社交分发。目前短视频的商业变现模式主要有广告营销、付费分成、电商和IP变现。 短视频行业产业链 二、短视频市场现状 经历了三四年的发展沉淀,短视频市场目前正处于备受多方关注的阶段,围绕内容本身的争夺和竞争愈发白热化,而其中内容质量取代内容数量成为更为重要的竞争砝码,一方面政府监管部门加强对市场野蛮声场的不良行为的持续监督和纠偏,另方面短视频平台发挥主体建设和约束作用,在良性内容生态构建、行业共识的达成方面有了实质性进展。 1.用户规模 据中商产业研究院《2018-2023年中国短视频行业市场前景及投资机会研究报告》,数据显示,2017年以来短视频行业持续火热,用户规模的增长和广告主的关注带动了整体市场规模提升,凭借着短视频产品的碎片化、高传播、低门槛特性,并且目前短视频整体移动互联网用户渗透率较低,用户红利仍在,有较大的用户发展空间,预计2018年将达到3.53亿人。 2.市场规模

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版

2014年中国移动游戏行业研究报告完整版 摘要 中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。 报告目录: 1. 海外移动游戏行业发展现状 1.1 全球移动游戏行业发展现状 1.2 日本移动游戏行业发展现状 1.3 美国移动游戏行业发展现状 2. 中国移动游戏行业发展现状 2.1 中国移动游戏行业PEST分析 2.2 中国移动游戏行业发展历程 2.3 中国移动游戏行业市场现状 2.4 中国移动游戏行业用户规模 2.5 中国移动游戏行业资本市场 3. 中国移动游戏智能终端分发渠道研究 3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链 3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场 3.3 中国移动游戏iOS分发渠道 3.4 中国移动游戏Android分发渠道 4. 中国移动游戏用户行为分析 4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据 4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析

5. 中国移动游戏企业案例分析 5.1 触控科技 5.2 创梦天地 5.3 飞流 5.4 空中网 5.5 蓝港在线 5.6 乐动卓越 5.7 盛大游戏 5.8 腾讯游戏 5.9 银汉科技 5.10 中国手游 6. 中国移动游戏行业问题及未来趋势 6.1 中国移动游戏行业面临问题 6.2 中国移动游戏行业未来趋势 概念定义 研究方法 法律声明 图表目录: 图1-1. 2012-2016年全球智能移动游戏市场规模 图1-2. 2012年全球部分国家移动游戏付费率 图1-3. 2012年全球部分国家移动游戏用户规模 图1-4. 2012年11月全球移动应用时间占比 图1-5. 2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布 图1-6. 2007-2012年日本功能机游戏市场规模 图1-7. 2011-2012年日本智能机游戏市场规模 图1-8. 2012年日本智能机数字内容市场规模份额 图1-9. 2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势

2018年车载视频监控行业分析报告

2018年车载视频监控行业分析报告 2018年9月

目录 一、行业产品简介 (5) 1、商用车通用监控产品 (8) 2、商用车行业信息化产品 (11) (1)公交车行业信息化解决方案 (12) (2)“两客一危”行业信息化解决方案 (13) (3)巡游出租车行业信息化解决方案 (15) (4)网约出租车行业监管解决方案 (16) (5)渣土清运行业信息化解决方案 (18) 二、行业管理体制及主要政策法规 (19) 1、行业管理体制 (19) (1)行业主管部门 (19) (2)行业全国性组织 (20) 2、行业主要法律法规及政策 (21) 三、行业发展状况及趋势 (27) 1、车载视频监控行业发展现状及特点 (27) (1)商用车保有量及新增数量庞大 (28) (2)智能化为车载视频监控行业发展带来新机遇 (30) (3)车载视频监控产品向综合化监控发展,其产品应用领域不断拓宽 (31) 2、下游细分市场基本情况及发展方向 (31) (1)公交行业 (32) (2)“两客一危”行业 (33) (3)出租行业 (35) (4)渣土清运行业 (37) 四、进入本行业的主要壁垒 (39)

1、研发能力和技术壁垒 (39) 2、客户资源壁垒 (39) 3、产品认证壁垒 (40) 五、行业竞争格局、利润水平及变动趋势 (40) 六、影响行业发展的因素 (41) 1、有利因素 (41) (1)国家产业政策鼓励支持行业整体快速发展 (41) (2)交通大环境对监管信息化的总体需求持续增长 (42) (3)创新的技术以及丰富的功能将拓展出全新的市场空间 (44) 2、不利因素 (44) (1)低端产品市场无序竞争加剧 (44) (2)专业管理人员、研发人员、高级技术工人不足 (45) 七、行业技术水平及技术特点 (45) 1、高清视频监控与车载环境的融合 (45) 2、车载视频监控与新一代无线网络的融合 (46) 3、人工智能与监控及信息化管理目标的融合 (47) 4、大数据云计算技术 (47) 5、视频监控与车联网等技术的快速融合 (48) 八、行业经营模式、周期性、区域性和季节性特征 (49) 1、行业周期性 (49) 2、行业季节性 (49) 3、行业区域性 (49) 九、上下游行业之间的关联性 (50)

中国手机游戏市场分析报告

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 “多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

视频行业分析报告

视频网站行业报告 一.终端网络视频 1.1典型代表pps,暴风影音,pplive等。 1.2受众群体:与其他网络媒体一样,年轻化是终端网络视 频媒体受众的一大特点,与之不同的是,他更加精准的 锁定在18到34周岁之间的小家庭和三高人群。使用终 端网络视频的用户,60%以上未婚,多数与父母同住, 家庭负担下,消费能力强,且极具消费欲望。根据尼尔 森的数据显示,高学历高收入高职位的人群占总受众的 65%,家庭月平均收入达到5765元。 1.3终端网络视频的广告形式(刊例价) 客户端主屏幕视频缓冲广告200元/cpm,双方监测,点 击率3%。客户端首页图片50000元/轮/400万pv。播 放角标30000元/天。主屏幕推荐50000元/轮播,文字 链8000/条。节目公告100000/天。迷你首页图片 30000/天,小图片16000/每天,文字链20000/月。 拉幕广告12000/天,通栏广告7000/天 1.4 市场情况:以pps为例,如图

Pps广告成本预算: Pps网络数据:日均浏览覆盖人群超3200万,日均独立ip70万,pv226万。

二.网页视频网站 2.1典型代表土豆,优酷,奇艺,酷6,乐视等。 客户群体以品牌客户为主,包括百胜(中国),福特(中国),上海通用,广汽等跨国企业,合资企业,也包括快消品的知名企业。以乐视网为例,客户主要包括游戏,服装,餐饮,电商等 2.2 广告形式及报价 将广告代理权分配给若干广告代理公司,包括北京新锐力广告有限公司,北京中视龙圣广告有限公司等,通过代理公司分销平台广告。而且流量快速上升带动广告收入爆发,转型之路顺利。本季度,公司网站日均UV超过1600万 ,日均约PV8000万,流量的快速提升带动了广告业务的发展,报告期内共实现广告发布业务收入2.6亿元,同比增长280%,首次在主营业务中占比超过40%,单季度广告收入超过亿元,知名品牌广告主超过150家,主营业务转型较为顺利。业务转型带来毛利率下滑,财务压力较大。电视剧版权的无形资产摊销支出大幅度增加;随着广告业务收入的占比逐步提高,大量的用户浏览带来的CDN、带宽费用以及网络视频平台的营销和推广投入均大幅增加,广告收入成本也提高一倍以上。 广告位置播放机制广告规格文件格式 文件 大小 价格 首页A01 天970*60 JPG/GIF/Sw f ≤30K250,000 首页 A01+A0 2 天1408*555 JPG/GIF/Sw f ≤100 K 1,500,00 首页A03 天970*350 JPG/GIF/Sw f ≤80K100,000 首页A04 天970*60 JPG/GIF/Sw f ≤30K80,000 首页A05 月 上图尺 寸: 158*144 ;下图文 字尺寸: 138*35; 扩展图尺 寸: JPG/GIF/Sw f ≤15K 30万/月

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报 告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机

游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

网络游戏市场状况调查报告p

网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

2020年安防视频监控行业分析报告

2020年安防视频监控行业分析报告 2020年11月

目录 一、行业主管部门、监管体制和主要法律法规政策 (5) 1、行业主管部门 (5) 2、监管体制 (6) 3、主要法律法规政策 (7) 4、产业政策 (8) 5、行业主要法律、法规、政策的影响 (11) 二、行业产业链情况 (12) 1、上游行业 (14) 2、下游行业 (15) 三、行业发展概况 (16) 1、行业发展阶段 (16) 2、国内安防视频监控行业发展情况 (18) 3、行业发展趋势 (20) (1)安防行业将继续保持快速发展 (20) (2)市场应用不断向深度、广度拓展 (20) (3)行业集中度不断提高 (21) (4)技术创新成为企业核心竞争力 (21) (5)消费市场和研发生产重心继续向以中国为代表的亚太地区转移 (21) 四、行业技术现状及发展趋势 (22) 1、行业技术现状 (22) (1)图像处理技术 (23) (2)音视频编解码技术 (23) (3)存储技术 (24)

(4)智能分析技术 (24) 2、行业技术发展趋势 (24) (1)高清化 (25) (2)网络化 (25) (3)智能化 (26) 五、行业竞争情况 (26) 1、主要市场及品牌情况 (26) 2、行业地区分布情况 (27) 3、国内市场竞争格局 (28) (1)国内市场总体格局情况 (28) (2)国内企业在海外市场的竞争情况 (28) 4、主要进口国的产业政策、竞争格局 (29) 5、消费类和工程类市场竞争情况 (30) (1)消费类及工程类市场差异情况及其转换门槛 (30) ①消费类视频监控产品与工程类视频监控产品的主要差异 (30) ②消费类市场向工程类市场的转换门槛较高 (30) ③工程类市场向消费类市场的转换门槛也有一定的门槛 (31) ④除龙头企业外,国内同行其他企业同时开展工程类、消费类业务的趋势不明显 (31) 六、进入行业的主要壁垒 (32) 1、技术壁垒 (32) 2、人才壁垒 (33) 3、市场准入壁垒 (33) 4、营销渠道壁垒 (34) 七、行业主要企业情况 (34)

2018年短视频行业市场分析报告

短视频行业分析报告

目录C ontents 一. 短视频行业概述 ?短视频行业简析 ?短视频行业驱动力 ?短视频行业现状 ?短视频行业图谱 二. 短视频行业上游:内容创作者 ?短视频内容创作者简析 ?电商类案例分析—「一条」 ?IP类案例分析—「同道大叔」 ?其他变现途径 三. 短视频行业下游:短视频平台 ?短视频平台行业简析 ?工具类案例分析—「小影」 ?资讯类案例分析—「秒拍」、「西瓜视频」 ?社区类案例分析—「快手」 四. 短视频行业未来发展 ?未来发展

CHAPTER I 短视频行业概述?短视频行业简析?短视频行业驱动力?短视频行业现状?短视频行业图谱

? 短视频是指以新媒体为传播渠道,时长在5分钟以内的视频内容,其是继文字、图片、传统视频之后新兴的又一种内容传播载体。在传播载体发展的不同阶段都分别崛起了适应于当下阶段的代表性企业。 门户/论坛图文社交视频网站UGC 短视频 ?相较于传统视频,短视频行业主要存在三大特点即生产成本低,圆每个人的导演梦;传播速度快,社交属性强;生产者与消费者之间界限模糊。正是由于短视频拥有其他内容载体所不具备的一系列特点,故我们在本报告中将其作为一个独立的产业形态,围绕其产业驱动力、产业现状、产业链各环节以及未来发展等做了一系列研究。 图示:各内容载体与其代表性企业 生产门槛低 短视频通常依托于移动智能设备,在一台手机上即可完成拍摄、剪辑、后期等多种功能,即制作成本低;此外,功能设置简单易懂,对使用人群基本无筛选,即学习成本低。传播速度快 短视频基于其天然时长属性,尝试成本低且完成率高,极易通过用户的社交关系进行二次转发。我们认为,阅读与转发之比小于200,则此短视频产品具备较强的社交属性。界限模糊 对于短视频产品来说,其内容创作者和消费者存在较大程度重合,受众逐步从被动接受转向积极参与。而内容的吸引力也逐步由精致度向多样性倾斜。 1. 短视频行业概述1.1 短视频行业简析1.2 短视频行业驱动力1.3 短视频行业现状1.4 短视频行业图谱

2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业 分析报告 2020年8月

目录 一、行业监管体制及主要法规、政策 (4) 1、行业主管部门和管理体制 (4) (1)主管部门 (4) ①国家新闻出版广电总局 (4) ②工业和信息化部 (4) (2)行业协会及其他组织 (4) ①中国软件行业协会游戏软件分会 (4) ②中国版协游戏出版物工作委员会 (5) 2、行业主要法律法规及政策 (5) 二、行业发展概况 (7) 1、产业结构 (7) (1)游戏开发商 (8) (2)游戏运营商 (8) (3)游戏渠道商 (8) (4)电信运营商 (8) 2、市场现状 (8) 3、行业发展趋势 (12) (1)游戏内容精品化、重度化 (12) (2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12) (3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12) 三、进入行业的主要壁垒 (13) 1、准入壁垒 (13) 2、人才壁垒 (13) 3、用户规模及IP壁垒 (14)

四、影响行业发展的因素 (14) 1、有利因素 (14) (1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14) (2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15) (3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16) 2、不利因素 (16) (1)游戏专业人才严重匮乏 (16) (2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16) 五、行业技术水平及技术特点 (17) 1、游戏研发技术 (17) 2、游戏运营技术 (18) 六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18) 1、行业的经营模式 (18) (1)运营模式 (18) (2)盈利模式 (19) 2、行业周期性、区域性和季节性 (20) (1)周期性 (20) (2)区域性 (20) (3)季节性 (20) 七、行业上下游之间的关联性 (20) 1、与上游行业的关系 (20) 2、与下游行业的关系 (21) 八、行业竞争情况 (21) 1、行业竞争格局 (21) 2、主要企业情况 (22)

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

2014年安防视频监控行业分析报告

2014年安防视频监控行业分析报告 2014年7月

目录 一、行业管理体系及行业法规、政策 (4) 1、行业管理体制 (4) 2、行业法规、政策 (4) (1)重要法规 (5) (2)产业政策 (5) 二、行业概况 (7) 1、安防及视频监控行业概述 (7) 2、我国安防及视频监控行业发展现状 (8) 3、安防及视频监控行业发展趋势 (9) (1)安防技术与信息技术之间不断融合 (9) (2)网络化、高清化与智能化的结合应用 (10) (3)安防厂商从单一的监控系统向大型的行业化解决方案发展 (12) 三、影响行业发展的因素 (12) 1、有利因素 (12) (1)宏观经济保持平稳较快的增长速度,保持了良好的市场发展环境 (12) (2)国家产业政策鼓励安防产业的迅速发展 (13) (3)平安城市等大型项目建设为安防行业发展跨入新阶段提供助力 (13) 2、不利因素 (14) (1)核心技术开发能力比较薄弱 (14) (2)市场竞争激烈 (14) (3)产品缺乏统一标准 (14) (4)受城市基础网络建设程度的制约 (15) (5)专业人才严重缺乏 (15) 四、市场规模 (15) 五、行业竞争格局 (18) 1、地域竞争格局 (18)

2、行业内主要企业 (19) (1)杭州海康威视数字技术股份有限公司 (19) (2)浙江大华技术股份有限公司 (20) 六、行业风险特征 (20) 1、行业风险 (20) 2、政策风险 (20) 3、市场风险 (21)

一、行业管理体系及行业法规、政策 1、行业管理体制 安防行业行政主管部门是公安部和各省市级公安机关。公安部科技局对安防行业实行行政管理。各省市级公安机关都先后设立了安全技术防范的管理机构。各级公安机关负责对“平安城市”的项目建设进行管理并进行工作指导。在安防产品检测方面,公安部于1987年在北京成立了公安部安全与警用电子产品质量检测中心,1988年在上海成立了公安部安全防范报警系统产品质量监督检验中心两个检测中心。除此之外,许多省市公安安防管理部门也成立或指定了相应的检测机构。 中国安全防范产品行业协会和各地区安防行业协会是安防行业自律性管理机构,为国家一级社团法人,业务上受公安部指导的全国性行业组织,主要负责开展调查研究,掌握行业情况,向政府提出行业规划和制订有关经济政策、经济法规的建议;经政府主管部门同意和授权,进行行业信息统计、收集、分析和发布。各省市也成立了地方性的安防行业协会。本公司目前为中国安全防范产品行业协会会员单位、深圳市安防行业协会理事单位、深圳市视频报警安防行业副会长单位以及中国智能高清视频监控产业联盟常务理事单位。 2、行业法规、政策 本行业为国家鼓励发展的行业之一,有关行业法律法规与产业政

2017年短视频行业发展前景展望分析报告

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正文目录 一、短视频广告成为移动互联网时代主流广告传播载体的时代或将到来 (5) 1、短视频广告成为移动互联网时代主流广告传播载体的时代或将到来 (5) 2、短视频适合通过广告来变现 (6) 3、在头部APP带动下,短视频广告有望成为主流广告形态,即将迎来爆发增长期 (7) 4、短视频包括原生广告、植入广告和贴片广告 (9) 5、原生广告用户体验、传播效果好,是最适合短视频的广告形式 (10) 二、发展基础:短视频井喷式发展,流量迅猛增长 (11) 1、移动网络的资费亲民化与覆盖普及化,为移动视频发展提供了用户与 (11) 2、短视频成为移动端流量重要流向,用户规模和使用时长迅猛增加 (13) 3、资本涌向平台和内容方,短视频产业链不断完善 (16) 三、产业链:内容、平台构成短视频生态核心 (19) 1、内容制作:UGC、PGC (20) 2、内容分发平台:内嵌短视频应用、垂直短视频APP、传统的视频平台 (20) 3、内容制作方:MCN、视频技术 (23) 四、短视频广告具有受众、形式、评估优势,不断获得广告主青睐 (25) 1、短视频受众以一二线城市、30岁以下的用户为主,覆盖重要广告受众 (25) 2、用户主动行为评估凸显短视频广告的优势 (32) 五、典型短视频广告商业模式分析 (33) 1、Instagram+Facebook:不断完善与丰富广告形式,广告效果监测转化更多客户 (33) 2、微博+秒拍:PGC+UGC丰富内容,兴趣信息流助力分发,短视频广告以信息流为主 . 40 3、今日头条:基于独特的推荐机制和算法基因,打通短视频的生产、分发、互动 (45) 六、风险提示 (47) 图目录 图1:从文字到视频,承载内容更多元,用户接受度递增 (6) 图2:短视频广告优势 (7) 图3:近6成用户使用内嵌短视频的应用观看短视频 (8)

2013年手游移动游戏行业分析报告

2013年手游移动游戏行业分析报告 2013年8月

目录 一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 (3) 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 (3) 2、移动互联网生态系统不断成熟,游戏APP最受用户欢迎 (6) 二、平台占据制高点,腾讯、百度和360三强格局明晰 (10) 1、平台占据移动游戏产业的制高点,有10倍的市场空间 (10) 2、平台集中度提升,腾讯、百度和360三强格局明晰 (11) 3、平台更强势,分成比例有上升空间 (20) 三、游戏开发优先创新玩法,产品品牌化才能长青 (22) 1、顶级游戏极具赚钱效应,高弹性诱使众开发商进入 (22) 2、开发成功靠玩法创新,业绩长青有待品牌化 (25) 3、网游大行其道,盈利模式或不唯一 (27) 四、纯代理商空间有限,须向研发或平台两端延伸 (31) 1、IOS平台代理商的竞争核心在于游戏推广能力 (31) 2、安卓平台代理商的竞争核心在于集合渠道资源的能力 (33) 3、纯代理空间有限,必须向产业链两端延伸 (35) 五、投资策略 (37) 1、移动游戏保持超高速增长,行业空间巨大 (37) 2、平台最能创造价值,开发商最具高弹性 (38) 3、重点公司简况 (39) (1)华谊兄弟:控股银汉科技,跻身手游龙头开发商 (39) (2)掌趣科技:外延式扩张战略助推公司手游开发规模化发展 (40) (3)博瑞传播:加速拓展手游开发业务 (40) (4)北纬通信:安卓平台龙头代理商,定增助力手游持续发力 (41) (5)拓维信息:发力自研手游,转型有望突围 (41)

一、移动游戏迎来爆发,行业空间巨大 2013 年上半年移动游戏行业(下文亦称手游)迎来爆发式增长。易观智库发布的2013 年中国网络游戏市场上半年数据显示,上半年移动游戏市场规模达到50.13 亿元,环比增长66%,同比增长135.3%,近乎达到2012 年全年市场规模。 智能机出货量和3G 用户数高速增长,以及移动互联网生态系统的完善是推动移动游戏的用户量和ARPU 值双双显著提升的重要因素。PC 互联网不断向移动互联网迁移的趋势凸显,未来移动游戏行业成长空间巨大,预计2013 移动游戏市场规模将达130 亿元,同时有望在2015 年超越客户端游戏和网页游戏成为网络游戏市场第一的子市场。目前从整个网络游戏的规模来看,客户端游戏仍然是最主要的网游市场,但已处增速低位徘徊阶段,页游市场的增长速度正在回落,因此处于高速爆发中的移动游戏即将取代页游的市场地位。 1、智能手机和3G 用户普及,移动游戏用户快速增长 从2003 年起发展至今,移动游戏已有10 年的历史。但直到2007

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