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2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告
2018年中国二次元文化行业前景研究报告

2018年中国二次元文化行业前景研究报告

一、二次元及二次元文化的定义

“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。

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贴模已达

速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。

2013-2017年中国二次元用户规模

数据来源:中商产业研究院

从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。

2、主要二次元产品市场规模

(1)网络游戏

国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势

中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。

2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计

年6

万人,较2016

计2018

后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。

(2)动漫行业

产业规模近年来持续增长,产值已达千亿

我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。

2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测

数据来源:中商产业研究院

四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台

二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。

B 站位列站在00

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之一。

目前B站75%

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舞蹈、

1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化

中文在线于2017年9月5日公布重大资产重组预案(修订稿),公司拟以现金+股权形式收购参股公司上海晨之科80%剩余股权;交易作价147260万元,其中以现金方式支付44956.03万元,以发行股份方式支付102303.97万元,发行股份份数为64020004股。

晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。

G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。

近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。

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B站、P

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2017年

引进

游戏。

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六、二次元文化未来发展的三大趋势

首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视,变成游戏,变成宅舞和cos,变成周边产品等等形态不一的展现形式。

还有一个趋势就是,社交的驱动力将会越来越重要。腾讯有中国两个最大的社交平台,微信和QQ。二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性,社交可以反过来推动二次元内容的产生。二次元的语言等用户行为本身,正在成为内容的一部分。

中商产业研究院简介

中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构,研究范围涵盖智能装备制造、新能源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域。公司致力于为国内外企业、上市公司、投融资机构、会计师事务所、律师事务所等提供各类数据服务、研究报告及高价值的咨询服务。

中商行业研究服务内容

做出正确

中国

我国文化产业发展现状分析范文

中国文化产业发展现状分析我国是具有五千年历史的文明古国,具有深厚的历史资源,丰富的景观资源。但在文化产业方面,中国与西方发达国家却存在着一定的差距。西方主要发达国家中的英国、法国、德国、澳大利亚以及亚洲的日本、韩国等国,都把文化产业放在优先发展的地位,纷纷制定了符合本国国情的扶持文化发展的文化政策。在西方发达国家中,文化产业占据着重要地位,西方文化在世界上形成了一种强势文化,构成了对世界的控制力量。最具代表性的应属美国的文化产业。美国政府实行文化全球化战略,形成了一种文化巨无霸,从各个方面构成了一种强势文化和话语霸权而对当代社会产生了深刻影响。在这种国际环境下发展文化产业已经成为各个国家的重中之重。 中国文化产业发展取得的成就 虽然在上个世纪七八十年代中国的文化产业有所发展,但真正得到重视、得到快速发展应是在21世纪。而且一些重要的文化政策法规也是在新的世纪颁布的。2000年,在十五届五中全会上,我国第一次在中央正式文件中使用了“文化产业”这一概念,具有重要的意义。在以后的重要会议内容中政府都会提到文化产业,并把它上升为一种国策。正是在这种大环境下,中国的文化产业得到了飞速的发展,取得了显著的成就。

首先就各个城市来说。中国历史悠久,地大物博,56个民族共同创造了辉煌璀璨的中华文化。但由于各个地方的民族风情、地理情况、历史资源等方面存在很大的不同,所以在发展文化产业方面,各个城市都在发挥自己的优势,发展具有自己地方特色的文化产业。 四川是一个自然资源大省,充分利用自然资源,促进文化旅游产业。如四川的宜宾市在由亚太旅游联合会、中国生态学会旅游专业委员会和中华民族文化促进会旅游文化研究中心联合主办的2008中国文化生态旅游高峰论坛上被评选为“中国最佳文化生态旅游城市”。宜宾市有世界级风景名胜区2处、国家“aaaa”级风景名胜区4处、国家级风景名胜区2处、省级风景名胜区5处,省级湿地公园2处。 再如山东的临沂,众所周知,临沂是革命老区,具有丰富的历史文化资源,所以在发展文化产业方面,临沂市政府就在一点上大做文章,发展红色旅游。临沂市红色文化资源丰富,这里诞生了与井岗山精神、长征精神、延安精神、西柏坡精神一脉相承的沂蒙精神。近年来临沂市先后将孟良崮战役纪念地、沂蒙山小调诞生地、山东省政府旧址等36处红色旅游景点命名为沂蒙精神教育基地,并对全市100多处红色景点进行了重新整合规划,使全市红色景点形成完整统一的旅游网。临沂市主打沂蒙品牌的产品现在已达到600多个,涉及食品、工艺品、文化用品、旅游

当今中国文化产业发展及未来规划展望

当今中国文化产业发展及未来规划展望 文化产业是生产文化产品和文化服务的产业,它的发展是国民素质的提高和社会进步的重要标志。进入21 世纪以来,我国政府日益重视文化产业的发展,但是我国文化产业在国际上的竞争力依然很低。虽然早在党的十七大上就已经明确提出要大力发展文化产业。回顾近年来我国文化产业也的发展,已经取得了巨大的成功,成绩是可喜的。其中2011年电影业产量达到世界第三,赢得“故事大国”美誉。最典型的就是《喜羊羊与灰太狼》。 当前,我国文化产业的发展既有机遇又有挑战。如何审时度势,把现实的挑战变成潜在的机遇,使我国文化产业跃上一个新台阶,这既是适应世界潮流的迫切需要,也是增强文化竞争力的必然要求,更是应 对“文化霸权主义”、“信息殖民主义”挑战,提高全民族文化素质的重要保证。 就国际机遇而言:首先,最大的机遇是经济全球化和知识经济历史潮流下经济与文化一体化趋势强劲,构成了“经济文化”或“文化经济”的新经济形态。再次,经济全球化尤其是文化全球化也已经对我国的文化和文化产业发展产生了深刻的影响,而随着加入WTO,这种影响将更加强烈。在日常生活和文化生活层面,全球化进程使我们的物质生活和文化生活日益国际化,直接影响了我们的生活方式和生活习惯。 以国内机遇而论:首先,党中央关于文化及文化产业的理念及政策十分明确,对发展我国文化产业的紧迫性和重要性有清醒的认识。其次,我国文化产业自20世纪90年代以来,尤其在“九五”期间已得到充分的发展,为进一步发展奠定了必要的基础。其次,我国发展文化产业已经具备许多有利因素:一是具有得天独厚的文化资源;二是我国发展文化产业也已具备坚实的经济基础;三是我国人均占有自然资源相对较少,而人力资源极为丰富,充分发挥智力优势,大力发展文化产业,也是符合我国国情、扬长避短的一种战略选择。 与此同时也应当看到我国文化产业面临的挑战。首先,发达资本主义国家的文化产业十分强大,相比较我国文化产业仍十分弱小,“弱势文化”面临着“强势文化”的扩散渗透。 其次,中外文化产业存在强弱势差距,不仅关系到我国的经济利益,而且涉及到文化安全,即我国面临着“文化霸权主义”、“信息殖民主义”、“网络文化殖民”、“文化交流逆差”、“数码鸿沟”的挑战。 如何解决以上问题,就个人看法而言应从以下方面步步解决:

为什么要大力发展我国文化产业

特别报道 经济日报/2005年/02月/05日/第005版/ 为什么要大力发展我国文化产业 文化部部长孙家正 发展文化产业是满足人民群众日益增长的精神文化需求的重要渠道 据有关部门测算,中国文化市场的潜在消费能力为3000亿元,而在实际生活中文化产品的消费是800多亿元,只占消费能力的1/3还不到。 发展文化产业是贯彻科学发展观,转变经济增长方式的重要途径 文化产业基本属于 无污染、低消耗、高效益的无烟产业、朝阳产业。 发展文化产业是提高党建设社会主义先进文化能力的具体体现 文化建设是为了满足人民群众的精神文化需求和促进人的全面发展,检验我们是否具有建设社会主义先进文化的能力,就看能否真正实现这一目的。 发展文化产业是深化文化体制改革、解放和发展文化生产力的重要目标 必须按照四中全会的要求,从深化文化体制改革入手,以创新体制和机制为重点,培育市场主体,增强微观活力。 发展文化产业是维护国家文化安全、增强国家整体实力的迫切需要 文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。当前,我国文化产业的发展受到党和国家的高度重视,也受到社会各方面的密切关注。党的十六届四中全会在强调不断提高党建设社会主义先进文化的能力时,提出要深化文化体制改革,解放和发展文化生产力,促进文化事业全面繁荣和文化产业快速发展。在去年中央经济工作会议上,中央领导同志强调要加快文化事业和文化产业发展。国家进入全面建设小康社会的重要战略期后,把发展文化产业摆在文化建设的重要位置来抓,是国家文化发展和产业结构调整的战略选择。我们应着重从以下几个方面来理解其深刻意义。 一、发展文化产业是满足人民群众日益增长的精神文化需求的重要渠道,是我国国民经济和社会发展到新的历史阶段的必然要求任何事物的产生、变化和发展都有其必然性,文化产业也不例外。改革开放25年来,我国经济持续快速增长,经济总量已居世界第七位,初步达到小康水平。其中最重要的是2003年我国人均国内生产总值达到1090美元。据国家统计局资料显示,全国人均收入在3000美元以上的约占十分之一,也就是说中国已有1. 3亿人口、大约4000多万个家庭步入中等收入国家的收入水平。从国外的经验看,当一个国家人均GDP超过1000美元时,城乡居民的消费结构就会发生根本性的变化,精神文化消费支出的增长将会大大高于物质消费支出的增长。正是这种多样化、多层次的精神文化需求的日益增长,有力地拉动了我国经济结构转型升级,推动着我国文化产业快速发展。据有关部门测算,中国文化市场的潜在消费能力为3000亿元,占2000年GDP的3%左右,而在实际生活中文化产品的消费是800多亿元,只占消费能力的1/3还不到。如果按照目前中国经济的发展水平和文化产品的消费水平继续发展,那么2005年,中国文化产品的潜在消费能力将达到6000亿元。发展文化产业的根本目的,正是为了不断满足人民群众这种日益增长的精神文化需求。

动漫调研报告

动漫调研报告 调研背景 何为动漫呢?它是如何诞生的呢?动漫是动画与漫画的合称。”动漫“一词源于98年中国第一家动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》的成立,由此“动漫“才出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化夸张化,赋予其人类的感情、动作。 动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业“。根据有关部门对青少年进行的有关动漫与动漫消费的调查访问表明,每年由14~30岁的城市青少年所完成的动漫相关消费总额极为可观,与日常品中销量较大的洗发水大致相当。 其中以大学生消费群体为主将成为一个非常庞大的消费群体。大学生是一群文化程度相当高的人群,兴趣非常广泛,而不少大学生都热衷动漫及周边附属产品的消费。大学生的消费观念相对来说比较追求独特个性、富有创意的新颖的、娱乐相关的产品。而动漫相关的图书音像制品以及漫画作品等更贴近大学生的消费理念和生活习惯,这无疑有着很大的市场。 如今的动漫产业很有“钱途“,一般的产业想获得巨大的销售收入非常的难,而且需要的时间很长,但动漫产业的发展却有很强的发展潜力与市场爆发力。动漫及其衍生出的附属产业有着很大的盈利空间。动漫产业是名副其实的聚宝盆。 动漫涉及的人群范围很广:它不仅仅是属于孩子们的,它也是属于成

人世界的,它可以是一种心情,可以成为我们充满压力生活中的一个解压器,动漫文化部分国界,带来的感受是悲喜与共的。 动漫衍生的周边产品很多,其实就是动漫与创意结合的新生产品。动漫影响着社会生活的方方面面,涉及延伸到动漫图书、音像制品等间接影响到与动漫形象有关的服饰、玩具、电子游戏、餐饮、文具等的生产与经营。 在动漫中还包括一项特别的产品——COSPLAY(英文costume play的简称缩写)中文意为“角色扮演“,我个人认为它是指利用特定的服装道具等来扮演动漫、小说、游戏以及影视中的人物。 中国动漫产业发展现状: 经过几十年的发展,在政府的扶持鼓励政策下,创意产业中心、动漫产业谷、动漫产业基地相继在国内建立;一批优秀动漫作品也在央视频道播出,并在国内国际大赛中获奖;一批优秀动漫企业也屡出精品,在国内同行中脱颖而出。但国内动漫产业在经历高速增长的同时,弊端也开始显现:后续资金不足,产业链不完善;专业传播平台缺失,消费潜力难以释放;企业单打独斗,无法在市场上形成合力等问题也很突出。并且从国内动漫内容消费市场构成看,中国本土动漫产品占比仍然较低。中国的动漫内容消费市场仍然被日本和欧美的动漫所占据,中国本土原创动漫在我国动漫内容消费市场的占比仅为11%,而日本则占据了约60%的份额。而且国外的动漫产业其已经形成了一个比较成熟、系统的产业链。虽然与国外动漫产业相比,中国存在着明显的差距,但这也意味着我国动漫产业存在着进步的潜力空间与机

2020年二次元游戏行业分析报告

2020年二次元游戏行业分析报告 2020年10月

目录 一、二次元手游全景观:年轻化向主流迁移中 (5) 1、二次元游戏:角色的热爱 (6) (1)二次元游戏品类独特,与其他游戏存在明显割裂 (6) (2)核心二次元手游逐渐走向大众化,精品化的趋势蔓延 (7) 2、二次元手游行业简介:始于日本文化输入时代 (8) 3、二次元手游用户画像角度拆解二次元游戏市场空间 (11) (1)从年龄结构来看,二次元手游是年轻人的文化 (11) (2)二次元手游用户具有三高特点,高付费意愿、高付费能力、高用户忠诚度 (12) 二、二次元游戏成功案例 (19) 1、经典案例成长回溯:角色、剧情是玩家基础 (19) (1)《阴阳师》手游:原创IP破圈纪 (19) (2)《FGO》:二次元手游王者,为爱发电 (22) (3)《崩坏3》:国产二次元良心制作 (24) 2、二次元游戏研发层面:角色为基,剧情为纲 (26) (1)角色:虚拟人物热爱催化氪金 (27) (2)故事:构建二次元游戏世界的基础 (33) (3)玩法:微创新和多元化玩法融合 (35) (4)音乐:音乐制作锦上添花 (39) 3、二次元游戏运营因素:活动、社区、营销 (40) (1)活动运营是二次元游戏吸引玩家的关键 (40) (2)粉丝社区运营是维系玩家关系的重要手段 (43) (3)营销活动:二次元与现实的壁垒正在融化 (44) 三、重点企业简析 (47) 1、网易:二次元游戏先驱者,“阴阳师”原创IP长线运营持续 (48) 2、哔哩哔哩:二次元社群文化浓厚,拥有天然用户优势 (51)

二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值。二次元起源于日本,在国内伴随着90、00时代的Z时代人群成长,包括了ACGN等多元表现方式。游戏成为这一类产品中变现最为成熟的标志。从用户的画像角度拆解对二次元游戏的市场空间的预测。二次元游戏用户在当前的市场情况下与二次元用户的重合度较高,主要具有以下特点:1)性别上,男性占据较大比例,女性用户也在逐渐接受二次元文化;2)地域上,主要集中在一、二线城市,伴随着互联网的发展,下沉市场也将逐渐辐射到,用户高增速仍然扩张中;3)付费习惯上,二次元核心用户具有较高的付费意愿与付费能力,相较于传统RPG、卡牌类游戏较高,Z时代的成长在付费能力上具有进一步提升的空间。人群的下沉期待与付费能力的提升是二次元市场成长的主要驱动力。 玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道。选取长生命周期的三款二次元(核心二次元)游戏(《阴阳师》、《FGO》、《崩坏系列》进行案例解析,探究其研发与运营当中的成功经验。1)研发来看,由于二次元游戏以内容消耗为主要内容,在玩法上也是偏向于轻度化。从内容商,对于人物角色的热爱是用户付费的驱动力。人物与剧情的发展紧密结合,二次元的研发逻辑从世界观为基逐渐扩展到表层的角色的表现,在角色的塑造上成为最为直接的因素。美工由于二次元脱胎于日漫或国漫,审美是吸引用户的关键,萌系、Q版、美型的角色几乎是二次元的必选,因此二次元游戏在美工上要求高。除了外观塑造角色,声优也主要选择知名声优进行塑造,争取将虚拟人物的更方面塑造至完美。在剧情上,主要以热血漫风格为主,满足

中国文化发展历程

中国文化发展历程 、各阶段特点及总体规律悠远浩博的中国文化,从孕育发生到恢宏壮大,有一个漫长而曲折的发展历程。这一历程是物质文化、精神文化日臻丰富的历程,也是“人不断解放自身",走向文明演进高峰的历程。 一、上古: 中国文化的发生 中国先哲与当代学者往往以“上古”来概括发明并使用文字以前的历史阶段,而这一遥远的文化期正是中国文化发端的初始阶段。物质文化长足进展,中国先民的观念文化亦日益丰富、深化。中华先民原始宗教崇拜的对象非常广泛,大致可分为自然崇拜、生殖——祖先崇拜和图腾崇拜三大类。 二、殷商西周: 从神本走向人本 从人猿叩别、文化开始发端,到传说中的禹“即天子位,南面朝天下”中国文化在自身的生命运动中,迈出了巨大的一步。周人确立的兼备政治权力统治和血亲道德制约双重功能的宗法制,其影响深入中国社会机体。虽然汉以后的宗法制度不再直接表现为国家政治制度,但其强调伦常秩序、注重血缘身份的基本原则与基本精神却依然维系下来,并深切渗透于民族意识、民族性格、民族习惯之中。如果说中国传统文化具有宗法文化特征的话,那么,这种文化特征正是肇始于西周。 周人推行的种种制度典礼,其要旨在于“纳上下于道德,而后天子、诸侯、卿大夫、士、庶民以成一道德之团体”。周初统治者在总结夏亡殷灭的历史教训的基础上,提出了“天命靡常,惟德是辅”、“以德配天敬德保民”等重要思想。 中国传统文化中的德治主义、民本主义、忧患意识乃至“天人合一”的致思趋向,皆肇始于此。 三、春秋战国: 中国文化的“轴心时代”

春秋战国时期的文化辉煌,最根本的是由于社会大变革时代为各个阶级、集团的思想家们发表自己的主张,进行“百家争鸣”提供了历史舞台,同时,它也有赖于多种因素的契合: 礼崩乐坏的社会大裂变,将原本属于贵族最底层的士阶层从沉重的宗法制羁绊中解放出来,在社会身份上取得了独立的地位。士的崛起,意味着一个以“劳心”为务,从事精神性创造的专业文化阶层形成,中华民族的物质生活与精神生活注定要受到他们的深刻影响;激烈的兼并战争打破了孤立、静态的生活格局,文化传播的规模日盛,多因素的冲突、交织与渗透,提供了文化重组的机会;竞相争霸的诸侯列国,尚未建立一统的观念形态;随着周天子“共主”地位的丧失,世守专职的宫廷文化官员纷纷走向下层或转移到列国,直接推动私家学者集团兴起。如上种种条件的聚合,为中华民族的精神发展创造了一种千载难逢的契机。气象恢宏盛大的诸子“百家争鸣”景下应运而生的。 四、秦汉: 一统帝国与文化一统 公元前221年,经过多年兼并战争,秦王赢政终于完成“吞二周而亡诸侯,履至尊而制六合”的统一大业,中国历史上第一个专制主义君主集权的一统帝国——秦王朝建立。秦始皇统一文化的措施固然以强化专制君主集权政治为目的,同时也有力地增进了秦帝国版图内各区域人们在经济生活、文化生活乃至文化心理上的共同性,从而为中华文化共同体的最终形成奠定了坚实的基础。秦汉时期的文化一统,还包括思想学术上的统一,而这种统一,对中国文化其后的历程影响至深至巨。 五、魏晋南北朝: 乱世中的文化多元走向 玄学崛兴、道教创制与佛教传入。魏晋南北朝时期儒、玄、佛、道二学二教的相互冲突、相互整合,造成意识形态结构的激烈动荡。这一时期因匈奴、鲜卑、羯、氐等北方少数民族入主中原而引发的胡汉文化的大规模冲突,更使魏晋南北朝的文化呈现出多样性、丰富性。在文化的多重碰撞与融合中,中国文化得到多向度的发展和深化,强健而清新的文化精神大放异彩。

中国文化产业发展现状分析

我国是具有五千年历史的文明古国,具有深厚的历史资源,丰富的景观资源。但在文化产业方面,中国与西方发达国家却存在着一定的差距。西方主要发达国家中的英国、法国、德国、澳大利亚以及亚洲的日本、韩国等国,都把文化产业放在优先发展的地位,纷纷制定了符合本国国情的扶持文化发展的文化政策。在西方发达国家中,文化产业占据着重要地位,西方文化在世界上形成了一种强势文化,构成了对世界的控制力量。最具代表性的应属美国的文化产业。美国政府实行文化全球化战略,形成了一种文化巨无霸,从各个方面构成了一种强势文化和话语霸权而对当代社会产生了深刻影响。在这种国际环境下发展文化产业已经成为各个国家的重中之重。 中国文化产业发展取得的成就 虽然在上个世纪七八十年代中国的文化产业有所发展,但真正得到重视、得到快速发展应是在21世纪。而且一些重要的文化政策法规也是在新的世纪颁布的。2000年,在十五届五中全会上,我国第一次在中央正式文件中使用了“文化产业”这一概念,具有重要的意义。在以后的重要会议内容中政府都会提到文化产业,并把它上升为一种国策。正是在这种大环境下,中国的文化产业得到了飞速的发展,取得了显著的成就。 首先就各个城市来说。中国历史悠久,地大物博,56个民族共同创造了辉煌璀璨的中华文化。但由于各个地方的民族风情、

地理情况、历史资源等方面存在很大的不同,所以在发展文化产业方面,各个城市都在发挥自己的优势,发展具有自己地方特色的文化产业。 四川是一个自然资源大省,充分利用自然资源,促进文化旅游产业。如四川的宜宾市在由亚太旅游联合会、中国生态学会旅游专业委员会和中华民族文化促进会旅游文化研究中心联合主办的2008中国文化生态旅游高峰论坛上被评选为“中国最佳文化生态旅游城市”。宜宾市有世界级风景名胜区2处、国家“aaaa”级风景名胜区4处、国家级风景名胜区2处、省级风景名胜区5处,省级湿地公园2处。 再如山东的临沂,众所周知,临沂是革命老区,具有丰富的历史文化资源,所以在发展文化产业方面,临沂市政府就在一点上大做文章,发展红色旅游。临沂市红色文化资源丰富,这里诞生了与井岗山精神、长征精神、延安精神、西柏坡精神一脉相承的沂蒙精神。近年来临沂市先后将孟良崮战役纪念地、沂蒙山小调诞生地、山东省政府旧址等36处红色旅游景点命名为沂蒙精神教育基地,并对全市100多处红色景点进行了重新整合规划,使全市红色景点形成完整统一的旅游网。临沂市主打沂蒙品牌的产品现在已达到600多个,涉及食品、工艺品、文化用品、旅游产品、工业品、服务业等上百个门类。一系列旅游和文化品牌的成功打造,奠定了临沂文化产业快速发展的坚实基础。

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

投资案件 结论和投资建议 二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。 原因及逻辑 1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。 2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。 3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。 有别于大众的认识 二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录 1. “二次元”文化渐入大众视野 (6) 1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6) 1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7) 2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8) 2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8) 2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9) 2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9) 3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10) 3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12) 3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12) 3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13) 4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15) 4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15) 4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17) 4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18) 4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20) 4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20) 4.6二次元手游成功案例分析 (20) 4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20) 4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22) 4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23) 5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24) 5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24) 5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25) 5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)

中国文化创意产业发展现状与趋势

中国文化创意产业发展现状与趋势 班级:会展1111班 学号 姓名

中国文化创意产业发展现状与趋势 一、文化创业产业的概念 文化创业产业是一种全球经济形态升级过程中凸显出来的产业形式,也被称为创意经济。 二、当前中国文化创意产业发展现状 会展业素有“城市的面包”和“经济的晴雨表”之称,做为一个新兴的产业倍受关注。我认为从大趋势上讲,会展业有很大的发展生命力,有非常大的商业空间。但就目前来看,我国会展业发展还不成熟,虽然起点很高,但它还是处于起步阶段。中国目前会展业发展非常不成熟。中国会展起步晚,在规模、规划、管理人才、服务质量等方面仍存在扩张粗放,发展不平衡,市场化程度低,市场开放度低等诸多问题。主要表现为以下几个方面: 1、人才紧缺,缺少专业人才。就目前看,由于会展是一种新型行业,教育体系还没跟上步伐。对会展人才的培养没有经验,使的现在从事会展工作的人都是学其他专业的,与会展工作不搭边。2、会展管理体制有很大缺陷,政府干预过多,市场化程度低,使企业缺乏参与竞争的忧患意识。3、场馆的利用率很低。场馆的建设面积很大,维护也要投入很大的人力和物力。闲置不用时,企业又没经济收入,又要投入成本,很不划算。浪费国家资源,行业效率低。 4、会展的服务质量不高,没有为参展商带来很大的影响,这也限制了目前会展业的发展。 而我个人还认为会展行业还存在以下不足:会展的服务范围太窄,没有向市场进一步扩张。应该进行宣传和示范,让的企业和个人了解

会展业。教育体制不够完善,会展人才的培养还比较困难,需要长时间的摸索。 但是,总体上看,会展行业发展很快,逐渐发展成为新的经济增长点。以其独特的行业特征和巨大的行业作用将蓬勃发展。 三、中国文化创意产业发展趋势 中国文化创意产业的发展趋势总的来说是积极的,健康的。并且朝着更好的趋势发展。中国文化创意产业伴随着中国“十三五”规划中经济文化的“带状”发展新趋势,中国设立了“一带一路”、“长江经济文化产业带”、“环渤海湾经济文化产业带”、“藏羌彝文化走廊”、“黄河中原地区文化带”、“珠江经济文化产业带”和“京杭大运河文化带”带状经济发展区。呈现了中国独特的发展趋势:1、传统文化内核的再开掘,与中国传统文化相结合,强调以“家”和“国”为中心的群体价值和理念;强调“和谐”,追求“圆满”;强调人本精神和忧患意识。文化创意产业要以人为本,创建有中国特色的广告文化和中国特色的文创产品,充分挖掘中国传统文化的精神,进行继承和发展2、在结合国情的情况下吸收西方广告文化,充分进行商业开发从美国的产业发展过程来看,现代意义上的创意文化产业都是来自我们的日常生活的火花,中国应充分发挥商业的和市场的价值,尊重资本的价值和创造,就能能创造更多的奇迹。 中国创意产业布局逐渐完善,产业规模日趋壮大,中国创意产业发展出现以集聚区为载体,以区域板块为格局,以行业集群为纽带,以知识产权为核心竞争力的综合态势。逐步向以文化为资源,以创意

动漫公司调研报告

影像与影视技术(动漫制作方向) 市场调研报告 一、国内外动漫产业发展概况 动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的全部特征,并具有完整的产业链,在文化产业中处于龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。 相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的占有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业给予了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推动形成成熟的动漫产业链。同时,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。 随着数码技术的不断发展创新和信息传递方式的多元化,现在动画的应用领域正日益拓宽,已呈现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不同行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。 前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画占有率只有不到10%。2004年,中国2000家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,达到播放要求的原创动画片供给量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以说明,中国动漫业尚处于初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。 二、安徽动漫产业已经成为我省经济发展的重要支柱 安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已有11家动画制作企业,其中5家具有一定规模, 15家动漫相关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一个集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。 三、人才需求及岗位调查分析 1.动漫人才数量需求 当前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在我省和我国文化产业中扮演着越来越重要的角色。但是纵观动漫业,动漫设计和制作人

2018年二次元游戏行业专题分析报告

2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录 1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3) 1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3) 1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3) 1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3) 1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6) 1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7) 2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8) 2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8) 2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9) 2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10) 2.4. 国内二次元游戏现状 (12) 2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12) 2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12) 2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13) 2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14) 3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15) 4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17) 4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17) 4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17) 4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18) 4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21) 4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21) 4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22) 4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23) 5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24) 5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24) 5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26) 5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27) 5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29) 5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30) 6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31) 6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31) 6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32) 6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34) 7. 投资建议与受益标的 (35) 8. 风险提示 (38) 8.1. 法律政策趋严 (38) 8.2. 优质产品稀缺 (38)

中国文化创意产业集群及园区发展现状与问题

中国文化创意产业集群及园区发展现状与问题[摘要]:2005年我国掀起了发展文化创意产业的序幕,各地文化创意产业呈现集群式发展,形成六大文化创意产业集群及众多文化创意产业园区,有力地促进了我国文化创意产业的发展。本文从目前国内业已形成的六大文化创意产业集群及产业园区入手,分析文化创意产业集群形成的发展模式,指出文化创意产业集群发展的功能及存在不足,为我国文化创意产业的发展提供一些理论指导。 从2005年起,受英国、美国、澳大利亚、日本等国文化创意产业思潮的影响,我国内地城市也吹响了发展文化创意产业的“集结号”,文化创意产业呈现出集群发展。随着北京、上海建立其文化创意产业集聚区,其他城市纷纷效仿,各类文化创意产业园区如雨后春笋般出现。目前我国业已形成首都创意产业集群、长三角创意产业集群、珠三角创意产业集群、滇海创意产业集群、川陕创意产业集群及中部创意产业 ) 期) 文化创意产业是产业集群的新成员,它是指一定时间内生存和坐落于特定区域或环境内的各种文化创意产业实体所形成的空间聚合体。文化创意产业集群化发展是中国文化创意产业发展的基本方式。近年来,我国文化创意产业开始出现集群化发展趋势,形成六大文化创意产业集群,一些城市已经形成相当数量的文化创意产业园区。产业集群化对我国发展文化创意产业具有重要意义,集群发展有利于企业彼此协调竞争推动文化创意产业的发展。张京城在《中国创意产业发展报告(2008)》指出,由于文化创意产业涉及的范围非常广,就自身体系而言也无法通过单体行为所能完成;某一单体只能完成产业内的部分内容,而只有通过打造创意产业集聚区,使企业和机构形成基于产业链条的协作关系,才能获得群体竞争和发展优势。 [2]

中国文化产业发展的重大机遇 试卷86分答案

1、文化产业是一个经济与文化历史发展融合而成的概念,根据所处的历史阶段的不同,文化产业的概念有不同的表现形式 正确 错误 2、当代文化产业是基于数字化信息技术的“第二次文化产业”,从这个意义上说,用法兰克福学派的观点来说明现代文化产业是非常有道理的 正确 错误 3、我国文化产业的概念将文化事业和文化产业进行了区分 正确 错误 4、十年以前,文化产业只是一个理论界的边缘话题 正确 错误 5、根据联合国发表的研究报告,2008年中国在国际文化贸易中所占比重达到21%,是最大的文化产品出口国 正确 错误 6、2011年,中国文化产业以产业起步为主线,进入了“十二五”时期 正确 错误 7、进入从文化产业向创意产业发展的阶段后,国民经济从总体上将转向以文化附加值为标志的经济 正确 错误 8、截止2008年,文化产业中的公有资本比例远高于非公有资本 正确 错误 9、文化产业属于夕阳产业

正确 错误 10、2009年7月22日,在应对国际金融危机挑战的这个过程中,国务院常务会议通过了文化产业振兴规划。 正确 错误 11、关于文化产业,国内外有统一的概念内涵 正确 错误 12、讲座专家认为文化产业是一个经济与历史发展融合而成的概念 正确 错误 13、文化和产业在传统的理解中,是属于相同的社会部门,遵循相似的运行原则 正确 错误 14、知识经济是服务业中从事脑力劳动、以处理知识和信息为工作内容的行业占了主导性作用经济类型 正确 错误 15、中国社科院哲学所知识经济与国家创新体系项目研究发现,以人文、文化知识为基础的知识经济,是知识经济发展的重大趋势 正确 错误 16、传统文化的发展基本上是以大众文化发展为标志 正确 错误 17、商业文化和精英文化是没区别的,是一个概念的不同角度

中国文化产业发展十大趋势

文化产业发展十大趋势在最近的一次演讲中,北京大学文化产业研究院副院长、国家文化产业创新与发展研究基地副主任陈少峰深入地分析了中国文化产业的走势。陈少峰教授指出,基于过去十年中国文化产业的积累和最近政府对文化产业的重视,未来5年中,中国文化产业将呈现以下10大趋势。 第1个趋势,中国文化体制改革整体完成,文化市场成为文化大发展大繁荣和文化产业发展的主要平台,包括电视台和体育事业的转企改制全面完成,文化产业逐渐成为各地的支柱产业之一,也将成为我国的支柱产业之一。 第2个趋势,与此相对应,中国将出现120家左右的文化上市企业,这些企业将在境内外上市,并在上市之后开展各种形式的企业并购和资源整合。文化产业将逐步成为资本市场和股权投资的重点领域之一。 第3个趋势,数字文化产业快速发展,它将持续成为主流的文化产业,并且在青少年成为文化产业的主流消费者的推动下,从上市企业的市场价值来衡量,数字文化产业将在未来五年内成为占领文化产业半壁江山的核心产业门类。电信企业成为媒体企业,文化娱乐内容增值服务将占据电信企业(含移动)70%以上的利润,IT企业必须成为文化产业企业才能摆脱制造业的低端形态。 第4个趋势,与此相对应,传统文化产业将受到数字文化产业的严重冲击。对应这种格局,一些传统媒体企业和娱乐企业将逐步转型,

形成一种全媒体、跨地域经营的新格局。 第5个趋势,活动经济将成为文化旅游产业的新的增长点。特别是一些经济发展快速和传统旅游资源比较丰富的地区,活动经济的各种形态,包括会议、展览、展示、选秀、培训、商务交流、体育赛事、庙会、节庆等活动将持续繁荣与活跃,并将带动休闲旅游和城市经济的其它消费。 第6个趋势,文化内容产业将出现大繁荣,并且与传媒和分销渠道相结合,形成单一企业同时经营内容和渠道的格局。由此内容产业驱动的产业链的经营,也将打造出一批市值过亿元的文化上市企业的龙头企业集团。 第7个趋势,打造和深化文化产业集聚园将成为城市发展文化产业的主流形态,其中将出现一批优秀的文化产业集聚园,这些优秀的文化产业集聚园将是全产业链形态的产业集聚园,并且与艺术家园区、创意产品展示区和文化街区等区别开来,实现集约化规模化的经营效益。在打造文化产业集聚园的过程中,各地也将出现一些利用文化产业名义的圈地运动,各级政府都需要及时规范文化产业集聚园的拿地和用地标准。 第8个趋势,中国文化走出去将取得积极效果,特别是有些具有一定实力的企业将开展境外媒体、企业和文化娱乐项目的并购,文化内容产品的出口将逐渐加大。不过,短期内的文化内容贸易逆差还难以全面改观。 第9个趋势,文化产业的经营人才将受到普遍重视,特别是具有

2020年我国动漫产业报告

2020 年我国动漫产业报告近几年,动漫一直备受大家的关注,它也是文化和科技相结合的创意性产业,是最具潜力的朝阳产业之一。但是各个行业的发展都不是一帆风顺的,都会遇到一些问题,动漫行业也如此。下文是收集的__ 动漫产业的发展存在的一些问题,具体有哪些问题以及对策,欢迎阅读! (一)人才供需失衡 动漫创新人才供需的失衡已成为我国动漫产业发展的一个主要问题。人才供需失衡不仅体现在人才数量上,更体现在人才素质上。 1 、动漫人才相对不足 目前,我国动漫人才的需求总量约15 万人。其中,游戏动画人才需求总量约1 万人。但现有动漫产业人才不足1 万人。而且,目前国内一流的网游动漫人才多数供职于国外企业,虽然我国已有2 多所院校设立动画专业,但很多人培养出来后从事的都是中期制作环节,前期的规划和创作人才凤毛麟角。原创能力不足,就难以生产自主产品,企业也就难以做大做强。正因为如此,造成国内大量动画、网游、卡通产品、漫画等市场都被国外品牌占据的局面。 2 、动漫人才素质不高

21 世纪所需的动漫人才是富于创新、勇于开拓、兼具知识与技能的复合型人才。动漫行业人才主要包括动漫美术人才和动漫技术人才。这两种人才并不是绝对分离的,搞技术的人要懂美术,搞艺术创作的人也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是我国动漫高等教育的培养目标。目前,我国从事动漫编导的人才基本是从美术、计算机等专业转化过来的,他们在影视动态形象、影视语言、影视等的影视艺术方面的素质相对不高。另一方面,我国还缺乏运作和营销动漫产业链的人才。总之,故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才等的缺乏。也是制约我国动漫产业发展的主要问题之一。 (二)产品原创力不足 有资料显示:在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占6%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫包括港台地区的比例只有11%,明显落后于国外动漫产业的发展步伐。这说明,我国动漫产品原创力不足已是不争的事实。我国动漫产品原创力不足主要表现在: 1 、产品创新力不强 动漫作品的生命力就在于创新,没有独具匠心的想象和创造, 就没有动漫艺术的魅力。我国动漫产品普遍存在两种倾向。一是典型的

中国二次元行业发展现状及趋势分析

中国二次元行业发展现状及趋势分析 二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。 一、相关定义 二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。 三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。 2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。 二、弹幕文化 弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。 弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。 小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。 三、用户群体 2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,最新数据显示中国有2.6亿二次元用户。 这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。 四、市场规模

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