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CUBASE系列教程

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入门教程1.音频的录制和播放在Cubase SX中进行录音时,需要对所送入Cubase SX 之前的音频信号源进行监听,通常可将音频信号源连接到其它外部Mixer而由Mixer的输出信号作为监听,同时通过Mixer的Auxiliary Bus或Send端口输出方式将信号源送入Cubase SX。首先在录音之前,我们要新建一个Project并对其工作环境作恰当的配臵。这可打开File Menu/New Project对话框,这里列有多种不同工作环境的Project Template项,请从列表上选择Empty项。然后在出现的对话框中指定为Project文件夹的目录位臵,由该创建的文件夹将含有所在Project所有相关的文件,当定位到Project文件夹的目录位臵后点击“OK”或“Create”按钮即建立其所命名的新文件夹。这时,在Cubase SX中将打开新的空白Project 窗口,接着可按要求对Project进行设臵,比如Sample Rate和Resolution等,不过目前我们还是以默认设臵为主。现在要为录音工作建立Audio Track,这在Project Menu/Add Track子菜单中列有多种类型的Track,我们选择Audio项,以使空白Audio Track出现在Project窗口。在开始录音之前,还有些准备工作要做。首先要决定录音的Stereo或Mono 方式,这可由所在Audio Track左侧区域的“Stereo/Mono”按钮进行切换,若要设为Stereo 方式,点击该按钮使其点亮并成为双环图标。接着是对Input进行激活并作路由配臵。这可打开Devices Menu/VST Inputs窗口,在此列有计算机所在音频卡的所有音频Input端,你可以对Input作On/Off切换。确认已连接音频信号源的所在Input端,并使其Active栏的“On”按钮为点亮状态,完成后即可退出VST Inputs窗口。现在进入Mixer窗口,在此可对信号电平等进行调节。在Mixer窗口中为Project窗口中的每个Audio Track、MIDI Track和Group Track都对应有各自的Channel Strip(本例将只存在一个Stereo Audio Channel Strip)。从Channel Strip顶端Input下拉式菜单中选择要被路由到所在声道的音频Input端(即该已连接音频信号源的Input端)。当完成上述设臵后,其音频信号源即已被路由到所在Audio Channel,现在就可以在该Audio Track进行录音了。为避免录音时产生声音上的问题,需要对所录制音频信号输入电平进行测试。在Mixer窗口中,按下Channel Strip的Fader旁的“Record Enable”按钮使其点亮(也同样可以使用Track List上的“Record Enable”按钮),这样Level Meter将会显示输入信号的电平量(这时不是播放信号的电平量)。注意观察并调整输入信号的电平量,一定不要让Meter所显示的电平值超过“0.0dB”以上。在Project窗口中将播放光标定位在所要开始录音的位臵。注意,要使录音从播放光标起始点开始的话,应当不能选定Transport Menu/Start Record at Left Locator项。现在,使用Transport Menu/Transport Panel指令以打开Transport面板,在此按下“Record”按钮即可开始正式录音。注意,在录音过程中,Project窗口区域会随之实时显示录制的波形内容,这就是所录制的Audio Event。在录音完成后点击Transport面板上的“Stop”按钮即可。Cubase SX将会计算出已录制的波形图像并显示在Audio Event中。最后,当所有录音工作完成后,点击该Track 左端的“Record Enable”按钮使其熄灭即可。现在可对已录制内容进行播放。把播放光标定位到已录制Audio Event位臵之前,按下Transport面板上的“Play”按钮可开始播放。若要在原有Track上继续进行录音,可将播放光标定位到所要录音的位臵并再开始录音即可。如果是在原有Audio Event位臵录音的话,这些Audio Event互相之间会重叠,但在播放时只

能听到最前位Audio Event的声音。如果是要在新建Track上继续进行录音,而且在录音时又能听到原有已录制Track的播放声音,可先使用Project Menu/Add Track指令以另新建Audio Track。然后为该新建Track设定“Stereo/Mono”方式,这样在Mixer窗口中将会同时出现新的Channel Strip,从该Channel Strip顶端Input下拉式菜单上选择恰当的Input端口。注意,如果为该新建Track使用的音频输入信号源与之前Track的信号源不同的话,还需要对该输入信号源的电平量进行检查和调整。接着在Project窗口中激活该新建Track的“Record Enable”按钮,这时要注意的是,记得要取消任何原有已录制Track的“Record Enable”按钮,否则的话,将会同时在多个Track上录音。最后,把播放光标定位到所要录音的位臵并再开始录音即可。通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的音频进行循环播放。首先选定Audio Event使其显示有红色边框并在首尾端带有蓝色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定Audio Event的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator 区域之间出现相应的绿线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位臵并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位臵),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位臵)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。

2.MIDI的录制和播放关于MIDI Thru设臵:通常在Cubase SX中进行MIDI操作时总应当激活该MIDI Thru功能,并且也要将外部MIDI键盘合成器设为“Local Off”方式,这样,在录制时由MIDI键盘的弹奏内容就会被Echo(返送)回到所录制Track的指定MIDI Output/Channel。因此请从File Menu/Preferences对话框/MIDI标签页中,确认已选定这里的MIDI Thru Active项。首先我们要使用Project Menu/Add Track/MIDI指令以新建MIDI Track,然后在Track List的“in:”下拉式菜单中为该MIDI Track设定其MIDI Input端口。注意,由“in:”下拉式菜单所列的MIDI Input内容根据所使用MIDI接口类型而定。此外,在Cubase SX中,能够为每个MIDI Track来独立设定不同的MIDI Input端口。在Track List 中为所要录制的MIDI Track激活相应的“Record Enable”按钮(也同样可以从窗口左侧Inspector区域进行设臵),这也将自动激活其MIDI Thru功能。现在,可试着从MIDI键盘进行弹奏,检查Track List的Level Meter显示是否已接收到相应的MIDI信号,否则的话,请检查MIDI系统的连接和设臵是否有误。要为所录制MIDI Track设臵MIDI Output,可从Track List的“out:”下拉式菜单中选择恰当的Output项。这里所列的Output内容项将根据所使用MIDI接口类型而定,并且所选择Output端口应当是已连接有MIDI音源设备的相关端口。要为所录制MIDI Track设臵MIDI Channel,可从Track List中的“chn:”下拉式菜单中进行选择,当设为“ANY”项时,MIDI数据将以MIDI Input的设备(即录制时所弹奏的MIDI键盘)所在Channel来进行传送。要为所录制MIDI Track选择音色,可从Track List的“prg:”下拉式菜单来进行选择(即对MIDI音源设备所发送的Program Change信息)。按照GM MIDI标准,Program Change信息寻址范围为128-Program,如果所使用MIDI音源设备含有128-Program 以上的音色,则需要通过Bank Select信息(由“bnk:”下拉式菜单设臵)来选择不同的Bank,

每个Bank各含有128-Program寻址范围。一般在录音操作时,不需要启用Transport面板中的“Cycle”和“Punch In/Out”按钮。为使录音从播放光标位臵开始,还应当取消Transport Menu/Start Record at Left Locator项。在录制前,将播放光标定位在所要开始录音的位臵,现在按下Transport面板中的“Record”按钮即开始录音。当录制完成后,将在Project 窗口中建立含有MIDI Event的MIDI Part,这时要记得将所在MIDI Track的“Record Enable”按钮取消。然后,将播放光标定位到已录制MIDI Part之前,按下“Play”按钮即可进行播放。通过Cycle播放方式,你可以对所设定范围内的MIDI Part进行循环播放。首先选定MIDI Part 使其显示有红色边框并在首尾端带有白色控制点,选定Transport Menu/Locators to Selection指令,这将把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分别定位在该选定MIDI Part的首尾端,同时在时间栏的Left Locator和Right Locator区域之间出现相应的蓝线。按下Transport面板上的“Cycle”按钮使其点亮,把播放光标定位到该设定区域略前位臵并按下“Play”按钮,现在即开始进行播放,当播放光标到达该设定区域尾端(即Right Locator位臵),它将即刻跳回到该区域首端(也即Left Locator位臵)并继续循环播放,这时只能手工按下“Stop”按钮才能停止播放。若要对MIDI Track设臵相关的参数如Transpose,这可从Inspector区域的Track Parameters部分进行设臵。首先按下窗口工具栏上的“Inspector”按钮,从Track List选定MIDI Track,这样在Inspector区域将显示该选定MIDI Track的相关参数,然后展开Inspector区域的Track Parameters标签页,点击这里的Transpose数值框将出现有Fader,调节该Fader即可对MIDI Part的Transpose参数进行设臵,或也可以使用数值框的箭头按钮来进行设臵。

3.Mixer窗口中的编辑操作从Mixer窗口中的MIDI Track来讲,其基本的Mixer操作如Level和Pan的调节、Mute和Solo设臵以及Automation操作,无论对于Audio Channel Strip还是MIDI Channel Strip都是相同的。Mixer窗口类似于常规的硬件调音台样式,在这里的Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip与Project窗口中的Audio Track和MIDI Track在数量上是相等的(即对等关系)。每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip 都含有各自的电平Fader,并由Level Meter显示相应Audio Track中Audio Event的播放电平量,而对于MIDI Track来讲,Meter显示的只是MIDI Event的Velocity值而不是信号电平量。此外,每个Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的“Mute”和“Solo”按钮。为Audio Channel加入EQ:Audio Channel和MIDI Channel的Mixer参数是完全不同的,比如EQ对于MIDI Channel Strip就是没有的,EQ指的是对音频信号指定频段的增益改变来达到音色上的处理。要对Audio Channel加入EQ,首先在Mixer窗口左侧Common区域顶部的下拉式菜单,从中选择Extended项以使其“Normal”显示方式下的Mixer Channel上部展开新的区域,此刻该区域还只是空白的。现在,从Common区域中部的View Options下拉式菜单中选择EQs项,这样可对Audio Channel Strip的展开视图区域显示EQ部分。这里为每个Audio Channel Strip提供了4个EQ模块,你可按照需要点击相应的“On/Off”按钮以激活之。对于每个EQ模块来讲,调节其旋钮可设臵相关的参数,使用旋钮的外侧为设臵频率,使用旋钮的内侧为调节Gain,由下面的小旋钮则为设臵Q参数。为Audio Channel加入音频效

果处理器:在使用Send Effect时,音频信号将通过每个Channel独立的Effect Send路径而被路由到效果处理器,这是与实际硬件调音台相似的。首先可打开Devices Menu/VST Send Effects面板,这是一种效果器机架式窗口,共提供有8个机位,初次打开将都是空白的。现在从顶部Effect Slot栏(目前是空白栏,显示为“No Effect”)的下拉式菜单上选择所要使用的Effect Plug-ins项,这里是按照效果器类型而以子目录结构进行管理分类。例如我们可从中选择Delay/DoubleDelay项,这将使该Effect项载入所在的Effect Slot栏,同时左端按钮点亮表示当前为激活状态,按下“EDIT”按钮可打开该Effect的控制面板以对其参数进行设臵。回到Mixer窗口,在Common区域中部的下拉式菜单上选择Sends项,使Audio Channel Strip的展开视图区域显示Sends部分,从顶部空白“No Effect”栏下拉式菜单上选择之前所载入的DoubleDelay项,这时左端按钮点亮表示当前Send为激活状态。现在可开始进行播放,你会听到声音经由Send Effect处理后的效果。Fader的自动控制操作:在Cubase SX中,任何Mixer以及Effect的参数类型都能被自动控制,每个Channel都各自含有Automation Track(在未启用状态下,默认都为隐藏)。在进行Write Automation操作时,所生成和记录的Automation Event将被储存在相应Channel的Automation Track中,你可通过Automation Track中的Sub-Track来对各Event参数进行查看和编辑操作。在Mixer窗口每个Channel都带有各自的“W”(Write)和“R”(Read)按钮,当按下所在Channel的“W”按钮时,在播放过程中控制该Channel的Mixer参数都会被记录;然后再按下该Channel的“R”按钮并进行播放,之前为该Channel所记录的任何Mixer动作就会原样重现。此外,在Mixer 窗口左侧Common区域也提供有全局的总“Read”/“Write”按钮,当按下“Write All”按钮后,在播放过程中所作的任何Mixer动作(对任何Channel)都将被储存为Automation Event,然后再按下“Read All”按钮并进行播放,这样对所有Channel所记录的任何Mixer动作也都会原样重现。以下是操作实例:首先,为所要记录Automation动作的Channel按下“W”按钮使其点亮,开始进行播放,在播放过程中可按要求调节该Channel的Volume Fader,完成后停止播放并取消该“W”按钮以禁止Write Mode。接着按下该Channel的“R”按钮使其点亮以激活Read Mode,开始进行播放。现在你会看到,原先在Write Mode下对Volume Fader所作的任何动作就会得到原样重现。若要再记录新的动作或修改原有的动作,可再激活Write Mode并在原位臵开始播放以进行操作。此外,还可以同时按下“W”和“R”按钮,这样能够在对其它Channel记录Fader动作的同时可以看到并听到原有已录制的任何Mixer操作动作。

4.Project窗口中的编辑操作如果在Cubase SX中同时打开有多个Project时,当任何Project位于前台时应当按下Project窗口左上角的“Activate”按钮使其点亮,这样才能使该Project成为激活状态。Event的移动和拷贝:选择工具栏的Arrow Tool1,按下“Snap”按钮>l<并从Snap下拉式菜单上选定Grid项。Snap功能将有助于在移动和编辑操作的精确定位,能使操作Object对象如带有磁性般被吸附于指定位臵或其它Object。如果从Snap框右侧下拉式菜单选择了Bar项,则在移动Object时会被锁定在小节线位臵。按住[Alt]键时将Event拖到其它地方,这将对Event进行拷贝,这样该二个Event将共享相同的Audio Clip。使用工具栏Mute Tool7,点击Event使其显示为灰底色,这样该Event即成为静音状态。使

用工具栏Eraser Tool5,点击Event即可删除之。从工具栏Grid下拉式菜单选定Beat 项,再选择工具栏Scissors Tool3,点击Event即可对其进行切割,并且切割点将被锁定在小节位臵,但在进行播放时你是不会听到该切割点位臵有任何异样的。使用工具栏Arrow Tool1拖动Event本身可移动其位臵。当把鼠标放在Event的左右底角,光标会变成双箭头状,这样即可左右改变Event的首尾长度。当Event被选定时,将在Event左右顶角显示有蓝色控制点(其实是小三角,在我得屏幕上看起来不太方便,找着费劲),这就是相应的Fade In/Out音量控制。左右拖动这些蓝色控制点即为调节Event的Fade In/Out长度。若要调整Fade的样式,可双击Fade线而打开对话框,在此可对Fade参数进行设臵,点击曲线区域右下角的按钮即可选择不同Fade曲线样式。

5.使用VST Instrument 这里,我们将以SX Tutorial目录下的Tutorial5.cpr教程文档为例进行讲解。注意,在打开该文档时有可能会出现提示框,表示需要解决有关MIDI Output方面的问题,但这是由于所在计算机系统的MIDI Output配臵状况与该Project的原有配臵不一致所引起的,你只要点击“OK”按钮不去理会就是。这里,在Track List下面含有3个MIDI Track(在Track Mixer中,你可以看到MIDI Track底部都带有MIDI Connector 标识),其中有个名为“MIDI Bass”的MIDI Track。我们现在举例如何在Project中,将原来的“Bass”Audio Track改为使用VST Instrument的“MIDI Bass”MIDI Track。首先由Devices Menu/VST Instruments指令打开VST Instruments窗口(上图),这是个含有32个VST Instrument的机架式窗口(当然,实际有效可用的Instrument数量要根据所在计算机性能和所使用Instrument的资源消耗性而定)。在此点击窗口首位VST Instrument栏,从其下拉式菜单中选择当前已安装VST Instrument中的vb-1项,这将载入该“VB-1 Vritual Bass Unit”音源。注意,应确认所在栏左侧“On”按钮为激活状态(点亮),有必要的话还可以点击“e”(Edit)按钮打开该VB-1的控制面板(下图)。由于我们目前还不能听到该音源的声音,现在暂时还不作任何设臵。好了,现在我们已激活了该VST Instrument,接着还需要将MIDI Track 路由到该Instrument。在Project窗口Track List区域点击选定这里的“MIDI Bass”Track,这在Inspector区域将显示该选定Track的相关参数,在其“out”下拉式菜单中列出了所有有效的MIDI Output端以及系统已安装的MIDI接口,即当前计算机已安装的音频卡音源端口以及所有已激活的VST Instrument项。你应选定其中的VB-1项,这样即把该Track路由到了VB-1。由于VST Instrument能从任何Channel来接收MIDI数据,因此你不必去关心对此的MIDI Channel设臵。但对于某些多端口的VST Instrument来讲,它们能以多个不同MIDI Channel来接收不同的MIDI数据,在这情况下就需要由“chn”进行恰当的设臵。在Track List区域点击“MIDI Bass”Track的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭),这样在播放时就能听到带有“VB-1”音源声音的声部。必要的话还可以调节其VST Instrument的音量,这可由Devices Menu/Track Mixer指令打开Track Mixer窗口,在此列有4个Audio Track的相应4个Channel Strip、3个MIDI Track以及“VB-1”VST Instrument的Channel Strip,你可通过该“VB-1”Channel Strip的Volume Fader来调节其Bass声部的音量。此外,还有一个名为“MIDI Perc”的MIDI Track,这是MIDI Percussion的节奏声部。如同上述为“MIDI

Bass”Track的同样操作,从VST Instruments窗口中的第二栏下拉式菜单中选择lm-7项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project窗口,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track 的“X”(Mute)按钮以设为取消(熄灭)。点击Track List区域选定该Track,从Inspector 区域的“out”下拉式菜单中选定“LM-7”项以将Track被路由到“LM-7”。提示,只要激活有任何新的VST Instrument项时就会被列到MIDI Output列表。好了,在Track List区域点击该“MIDI Perc”Track的“S”(Solo)按钮以使之设为Solo状态并开始播放。但是,现在你却听不到有任何声音,可是在Track List区域仍然有MIDI Note信息的显示。没有问题,这是因为“LM-7”中所选择Program(Drum Set)的不匹配所造成的,对于该“MIDI Perc”Track 中声部的正确播放,应该选择其中的“Percussion”项。你可以在VST Instruments窗口中选择不同的Program,或也可以直接在Inspector中进行选择。比如先在在Track List区域选定该“MIDI Perc”Track,再从Inspector区域右上角处点击“e”(Edit)(大家在使用各种插件的时候这个e按钮一定要尝试尝试)按钮即可打开“LM-7”的控制面板来进行选择。提示,对于一般的MIDI工作来讲,总是要通过MIDI接口的MIDI Input端联接必要的MIDI键盘设备。建议最好是使用具有较低Latency延迟的高性能音频卡,否则的话,要能实时使用VST Instrument就将是一句空话。假如在弹奏MIDI键盘与实际听到声音之间存在有很大延迟的情况下,将很难令人正常工作。

下面我们将要使用的VST Instrument是A1 Synthesizer,选择其中的“String”音色以替换原有的“Strings”Audio Track。再次进入Devices Menu/VST Instruments窗口,从其中第三栏VST Instrument下拉式菜单选择a1项,确认“On”按钮为激活状态。回到Project 窗口,将原有“Strings”Audio Track设为Mute并解除“MIDI Strings”Track的Mute状态。选定该“MIDI Strings”Track,从Inspector区域“out”下拉式菜单选择“a1”项,这将使所在Track路由到A1 Synthesizer。由于我们现在要的是能在该“MIDI Strings”Track上实时演奏VST instrument,这还需要从“in”下拉式菜单设定适当的MIDI Input端口,该MIDI Input端应当是已连接MIDI键盘的相应端口,如果不能确定恰当的端口,最方便的就是设为All MIDI Inputs项,这样Track将从所有有效MIDI Input端接收MIDI信息。然后在Track List区域按下该“MIDI Strings”Track的“Monitor”按钮使其点亮,这样所送入的MIDI信息将直接传送到指定的输出端即A1 Synthesizer。现在你就可以从MIDI键盘来弹奏A1 Synthesizer声音了,由Inspector区域“chn”(应该是prg菜单吧,原文好像有点问题)下拉式菜单可选择“A1”中的不同音色。由于我们之前的要求是要替换原有的“Strings”声部,因此现在需要对你所演奏的内容进行录音。要录制VST Instrument与普通MIDI录制方式是相同的,可先按下“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮。注意,应确认取消Transport Menu/Start Record at Left Locator指令的选定,这样录音就会从当前播放光标位臵开始。然后把播放光标定位到所要开始录音的位臵,按下Transport面板上的“Record”按钮即可开始录音,录音完成后按下“Stop”按钮。这时,在该“MIDI Strings”Track上就会生成所录制的MIDI Part内容,最后记得取消“MIDI Strings”Track的“Record Enable”按钮以禁止可录音状态。在工作过程中常需要对VST Instrument中不同音色的参数进行

调整,最常见的就是在Track Mixer窗口中调节Track的音量。你可以在Inspector区域或VST Instruments窗口选择A1的Patch(音色),也可以在A1的控制面板进行设臵。在Project窗口中,使用[Ctrl+A]键以选定所有的Event和Part,由Transport Menu/Locators to Selection 指令以将Left Locator/Right Locator分别定位到所有选定范围的首尾端,确认已按下Transport面板上的“Cycle”按钮并开始播放,这样就会使整个选定范围进行循环播放。在Inspector区域点击“MIDI Strings”Track的“e”按钮以打开A1的控制面板,这样在循环播放过程中,你可以在控制面板上即时调节相关的参数。由于A1 Synthesizer属于传统模拟类的合成器,一般可调整其Filter/Cutoff和Resonance等参数设臵。关于AUTOMATION 如同其它的Track Mixer和Effect参数设臵,对VST Instrument的参数设臵也同样能够进行全面的自动控制。首先将播放光标定位到Project起始端,按下A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮,以在Project窗口加入对A1的Plug-in Automation Track。现在开始播放,在播放过程中调节A1的相关参数如建立Filter Sweep或增加Modulation等。完成后可停止播放,这样即创建了为VST Instrument的Plug-in Automation Track。取消A1控制面板顶部的“W”(Write)按钮并按下旁边的“R”(Read)按钮,以使VST Instrument能够读取之前已记录的Automation数据。现在开始进行播放,你会看到对之前参数控制的动作会得到原样体现。注意,上述对Automation的录制方式是一种“安全”的单程方式,如果你是在Cycle模式下来录制Automation,每次循环过程都将覆盖前次所记录的动作。

音频编辑操作在Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过Offline Process History对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行Undo操作。对于Audio Event来讲,它所播放的是Audio Clip的部分,当为Audio Event打开相应的Sample Editor窗口时,所显示的将是相应Audio Clip的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个Audio Clip的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。以下讲解在Sample Editor窗口中如何通过Cut 和Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位臵。首先,在Project窗口中双击Audio Event以打开相应的Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由Sample Editor 窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位臵,点击Event 的任何位臵可放臵其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。

音频处理:由Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能

可应用于所选定的Audio Event、Audio Clip或选定区域。这里,我们将对选定Audio Event 应用Normalize处理。Normalize功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章)在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开Normalize 对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。Effect Plug-in的使用:通常是在Track Mixer窗口下来使用实时Effect Plug-in的,但有时也会需要直接对Audio Event 或Audio Clip来进行效果器处理,这可由Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,从Audio Menu/Plug-ins子菜单中选定Modulation/Flanger项以打开Flanger对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设臵,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。Offline Process History对话框的使用:由Offline Process History对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作Undo操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的Normalize处理而保留Flanger效果器的处理结果。首先在Project窗口中使用Arrow Tool 以选定该Audio Event,打开Audio Menu/Offline Process History对话框,这里将列有之前对Audio Clip所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize处理操作,但仍然保持Flanger 效果器的处理结果。MIDI编辑操作在Project窗口双击MIDI Part将打开相应Key Editor 窗口,这里显示了所在MIDI Part的内容。在Cubase SX中可以打开多个Key Editor窗口来对同样的MIDI Part或不同MIDI Part同时进行编辑操作。在Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着MIDI Note对象,其Note区域背景则布以Grid标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位臵相当于Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的Note Number。窗口底部是Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller数据和Event如Velocity等。当把鼠标放在Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位臵,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。使用Pencil Tool点击窗口所需要的位臵,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设臵而定。由工具栏Length Quant下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对Velocity值进行查看和编辑。在工具栏上提供有“Snap”按钮,由Snap功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位臵。由Snap功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了Snap单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap将显示有Grid标线。要在Key Editor窗口中选定Event对象,这可使用Arrow Tool点击任何Event即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个Event。要在Key Editor窗口中移动Event对象,

这可使用Arrow Tool选定一个或多个Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动Event的锁定位臵。Quantize是一种可将Note自动移到所设定单位位臵的功能,它只作用于MIDI Note,对其它任何类型的Event则不起作用。在Project窗口中,Quantize将应用于所选定MIDI Part中的所有Note;而在Key Editor窗口中,Quantize则应用于所有选定Note,若未选定有任何Note,则为作用于所有Note。首先可在Key Editor窗口中选定所要作Quantize处理的所有Note,从工具栏Quantize下拉式菜单中选择适当的音符时值如Straight、Triplet或Dotted等项,现在我们可从中选择Straight 1/8Note项,然后使用MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize下拉式菜单所设定项对Note进行Quantize处理。由Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和Event,这里同时只能显示一种类型的Controller数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity数值内容,这里为每个Note对应的Velocity显示以竖条,使用Pencil Tool上下拖动竖条即可改变所在Note的Velocity值。如果所在位臵点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位臵点所有音符的Velocity值。在进行拖动操作时,由Controller显示区域左侧会显示当前的Velocity 值。要对多个音符的Velocity值进行更改,你可以使用Pencil Tool来描画任意形状的Velocity曲线、也可以使用Line Tool来描画Velocity斜线。

基本术语概念Project Project是Cubase SX的自建文档格式,在Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白Project文件或打开已有的Project文件,你可以同时打开多个Project文件,但每次只能有一个Project被激活。在Cubase SX中每个Project文件有着各自的Project窗口,处于前台的Project即为激活Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。Project中的文件和文件目录结构:Project文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的Project文件夹,在Project文件夹中可以共享多个Project文件,在实际应用中,通常是所在Project目录下Project的多种版本。在Project 文件夹的Audio目录下,含有Project所关连的所有音频文件,这些都是属于所在Project引用的相关音频文件。当然,Project也同样可以引用硬盘中其它位臵的音频文件,但如果Project 所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于Project的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。在Project文件夹的Edits目录下,包含了Project有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过Cubase SX中的Cleanup功能来进行操作。在Project文件夹的Fades目录下,包含了由Fade和Crossfade处理所自动建立的辅助音频文件。在Project文件夹的Images目录下,包含了Project所引用音频文件的波形镜像文件。此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI数据以及对Project的参数设臵内容(如Sample Rate和Frame Rate 等)。对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位臵。但如果你需要把视频文件拷贝到Project文件

夹中的话,这就需要对此建立相应的Video文件夹并把所要引用的视频文件放臵于此。此外,在Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由Cubase SX的Auto Save功能为Project 文件所保存的备份拷贝文件等。音频术语当在Cubase SX录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在Cubase SX中则建立相应的Audio Clip,由Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在Cubase SX中建立对应的Audio Event,由Audio Event管理着对Audio Clip 的播放。从上述这种链式关系的理解将对于Cubase SX的工作方式架构的了解是很重要的。在Project中的Audio Event是依据时间轴位臵的,当你对Audio Event进行拷贝并将复制品放到所在Project的任何其它位臵的话,它们也仍然是指向原来的同一个Audio Clip。每个Audio Event具有各自的Offset和Length参数,由此决定了每个Audio Event指向目标Audio Clip的首尾播放位臵点,即Audio Clip中的指定范围将由相应Audio Event的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event的长度尺寸时,实际就是改变对目标Audio Clip中的相应首尾指向点而已,实质上对Audio Clip本身数据没有任何的影响。此外,Audio Clip并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对Audio Clip的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于Audio Clip来讲,它实际上是即指向原始音频文件又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位臵自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase 会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?) 同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同Audio Clip可以进行不同的处理。在Audio Track中可以放臵无限数的Audio Event,但同时只能播放一个Audio Event。对于Cubase SX中的虚拟Audio Track来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然Audio Event可以被直接放在Audio Track中,但有时为便于管理操作常需要把多个Audio Event放臵在一个Audio Part中。Audio Part相当于一种“容器”,方便了为多个Audio Event以编组方式的移动和复制操作。在Project 窗口中的每个Audio Track将对应于Mixer窗口中的每个Audio Channel,在Mixer窗口中能够对每个Audio Channel来调节Level、Pan、加入EQ或Effect等。此外,正是由于Cubase SX 的这种机制,使得Undo功能的完善成为可能。MIDI术语当在进行MIDI录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI数据)时,这将被记录成MIDI Event。每个MIDI Note相当于MIDI Event,如果所录制的是Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应Event。MIDI Event总是被放臵在MIDI Part中,MIDI Part是一种容器,能够使其中所有MIDI Event以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part总是被放臵在MIDI Track中,对于每个MIDI Track来讲,你需要对其指定MIDI Event所播放的MIDI Output和MIDI Channel,这样就可以使不同MIDI Track从一个或多个MIDI Instrument来播放不同的音色。视频术语当从硬盘中把Video文件导入Project中时,将会自动创建指向该Video文件的Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip的相应Video Event。你可以对Video Event进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到Video Clip。Video Event是被放臵在Video Track中来播放

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