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窗户光的应用及MR节点和maya灯光的连接03

第4章窗户光的应用Mental Ray节点和Maya灯光的连接

4.2.案例剖析

先来看一下最终效果,如图所示:

窗户光的应用及MR节点和maya灯光的连接03

打开文件windows_light.mb ,首先在场景内创建一盏Area Light将它的位置放在窗户边上,如图所示

窗户光的应用及MR节点和maya灯光的连接03

将面光源的Mental Ray属性里的Area Light下的Use Light Shape属性点开,暂时默认设置就好了。如图所示

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1.打开Hypershade编辑器,然后修改渲染器设置(最好是先打开Hypershade编辑器后在

来设置渲染器,这里可以很直观的看出Mental Ray节点的创建),将渲染器改为Mental

Ray,并且将渲染器Mental Ray属性下的渲染级别改为production,这时看到Raytracting 下的反射折射值都变的很大,在这里我们不需要这么大的折射次数来配合渲染,设置Reflections:2 Refractions :2 Max Trace Depth: 4 如图所示:

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仍然在渲染器的Mental Ray属性下,在Environments属性中点选Physical Sun and Sky创建Create,如图所示

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点选Create后,图标会自动变成Delete,如图所示

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这时会在场景里自动创建一盏平行光。这盏平行光是模拟日光存在的,通过调整灯光的角度,可以得到不同时段的灯光效果。我们调整的方向,如图所示:

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在Mental Ray渲染器设置下,尽量不要缩放灯光的大小,这样可以减少制作时出现一些无法改变的错误。尤其是在Mental Ray渲染器设置下,缩放灯光可能会发生未知错误,比如阴影的角度方向和虚化。

3.这时看Hypershade编辑器内自动创建出一组Mental Ray的材质。如图所示:

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然后将Create Maya Nodes工具箱改成Create mental ray Nodes,在Mental Ray材质工具箱里的MentalRay Lights属性下创建mia_portal_light窗户光节点,如图所示

窗户光的应用及MR节点和maya灯光的连接03

将mia_portal_light的属性连接给Area Light的Mental Ray属性下Custom Shaders里的Light Shader Photon Emitter,直接拖动mia_portal_light给它们,让他们的属性相关联就可以了。如图所示:

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然后点出mia_portal_light的属性面板,找到Advanced Attributes属性下的Custom Environment,将刚刚创建Mental Ray的Physical Sun and Sky时所默认创建出的节点mia_physicalsky连接给Custom Environment属性,使其属性关联。如图所示:

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然后在回到Area Light灯光的属性面板下,打开它Mental Ray属性下的Caustic and Global Illumination里的Emit photons选项,如图所示

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渲染测试看一下效果,如图所示:

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大致上已经出来了较为真实的窗户光效果,只是还不是我们所需要的。仍然需要进一步细致的修改。

选择mia_portal_light的属性,将它的Intensity Multiplier值改为7,Color Multiplier加一点点色彩信息,然后打开它的Emit Direct photons选项,如图所示

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选择面光将它的发射粒子属性关掉,在这个时候,我们已经不需要它来发射粒子了。如图所示

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测试渲染看一下效果,发现明显比以前亮了一点点,窗户光在两边墙上的作用已经非常明显了。如图所示:

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我们希望得到的是明亮而清晰的阳光效果,继续修改。在实际生产制作时,都是这样一点点测试出来的,想要得到自己想要的效果就只有仔细的修改。

选择mia_physicalsky节点,将它的R /G/B Unit Conversion 的值都改为0.000500,如图所示:

窗户光的应用及MR节点和maya灯光的连接03

现在在来渲染看一下效果,如图所示:

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光很明显的,已经是我们想要的效果了。但在整个画面有很多噪点,粒子发射的也不够均匀柔和,现在来修整这些噪点以配合我们想要达到的效果。

选择Area Light光源的属性,将我们在一开始打开的Mental Ray属性下Area Light里的High Samples 值改为50,High Sample Limit值改为30,如图所示:

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渲染测试看一下效果,已经基本达到了我们的要求,颗粒颜色饱满均匀。如图所示:

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