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《数据结构课程设计》走迷宫游戏

《数据结构课程设计》走迷宫游戏
《数据结构课程设计》走迷宫游戏

信息工程学院

课程设计报告

课程名称《数据结构》

课题名称走迷宫游戏

专业

班级

学号

姓名

联系方式

指导教师

2015 年 12 月 27 日

目录

1、数据结构课程设计任务书............................................................... 1

1.1、题目........................................................................... 1

1.2、要求........................................................................... 1

2、总体设计............................................................................. 1

2.1、设计思路及总体组成框架......................................................... 1

2.2、操作流程图..................................................................... 2

3、详细设计............................................................................. 5

3.1、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明......................................... 5

3.2、函数功能模块说明............................................................... 5

3.3、各函数的调用关系 ............................................................................................................................... 7

4、调试与测试:......................................................................... 7

4.1、调试方法与步骤:............................................................... 7

4.2、测试结果的分析与讨论:......................................................... 8

4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:................................... 10

6、源程序清单......................................................................... 10

7、数据结构课程设计总结............................................................... 14

8、参考文献........................................................................... 14

1、数据结构课程设计任务书

1.1题目

程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。

1.2、要求

1) 老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;

2) 迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;

3) 正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;

4) 添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;

5) 找出走出迷宫的所有路径。

利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能

2、总体设计

2.1、设计思路及总体组成框架

1、思路

(1).利用mfc可以把迷宫地图以及老鼠形象可变的导出来。

(2).需要有墙有路,通过把迷宫地图划分成一个一个小方块,通过一个数组的值来判断是墙是路。(1表示墙0表示路)

(3).利用栈,来存入当前位置,然后判断下一位置,是否有路,存入栈中或出栈。

(4).把每个数组元素对应一个按钮根据点击按钮,改变数组的值从而改变墙和路的转化。

(5).键盘接受字符,根据字符调用不同的图片,达到老鼠超前走的效果。

2、数据结构

本程序运用的逻辑结构是线性和存储结构为顺序。之所以采用本结构是因为,迷宫主要用到栈来储存当前位置,和判断下一位置,来入栈。

抽象数据类型线性表的定义如下:

ADT Stack{

数据对象:D={a

i | a

i

∈ElemSet,i=1,2,3……,n,n≥0}

数据关系:R1={

i-1,a

i

>| a

i-1

,a

i

∈D,i=1,2,3,……,n}

基本操作:

Initstack(&s)

操作结果:构造一个空栈s。Stackempty(s)

初始条件:栈s已经存在。

操作结果:将s清为空栈。

Push(&s,e)

初始条件:栈s已经存在。

操作结果:插入元素e为新的栈顶元素。Pop(&s,&e)

初始条件:栈s已经存在,且非空。

操作结果:删除s的栈顶元素,并用e返回其值。

} ADT Stack

3、根据课程设计题目的功能要求,总体概要的组成框图如下:

2.2、操作流程图

1、键盘操作流程:

2、模块流程图:

面向对象而非面向工程的程序设计,事件和判断都具有同时性和并发性。

3、游戏界面显示

3、详细设计

3.1、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明

数据类型:结构体,整形数据

输入:按照窗口、菜单提示按鼠标左键

移动老鼠位置,按键盘的上、下、左、右键

输出:可视化迷宫

3.2、函数功能模块说明

(1)开始游戏

void CMainFrame::OnStart():开始游戏。

void CLabyrinthView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags):小老鼠键盘操。第一个参数表示哪个按键,接受上、下、左、右字符,判断调用哪个小老鼠图片,最后用脚印图片覆盖老鼠图片,达到朝前走,留下脚印的效果。

(2)重新开始

void CMainFrame::OnSysmap():系统地图。

void CLabyrinthView::OnSelfmap()、void CLabyrinthView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point):绘制地图函数。达到墙变路、路变墙的目的。

(3)保存图片

void CMainFrame::OnSave():保存地图。

(4)载入图片

void CMainFrame::OnOpen():载入地图。

BOOL CLabyrinthView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC):设置欢迎画面,载入图片。

(5)自绘地图

void CLabyrinthView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point):墙变路,路变墙

(6)自动寻路

void CLabyrinthView::OnAuto():为自动寻路函数。其重要调用Seqstack * CSkfction::init_Seqstack()、int CSkfction::Empty_Seqstack(Seqstack *s)、int CSkfction::Push_Seqstack(Seqstack *s,DataType x)、int

CSkfction::Pop_Seqstack(Seqstack *s,DataType *x)函数。

(7)设置时间

int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct):到达在在状态栏中显示时间,调用了系统的函数SetTimer(1,1000,NULL); 第一个参数为对应时器的代号。

在一个程序中,可能有多个SetTimer,在Ontime响应时,可以根据第一个参数来确定是哪一个记时器所引起的事件。第二个参

数用于设置时间。第三个参数为一个回调函数的指针,用NULL的话,系统会把SetTimer 产生的消息加入消息队列中。调用了一下三个函数信息,来显示时间。

m_https://www.wendangku.net/doc/425910511.html,mandToIndex(IDS_LASTTIME); //按规定宽度显示

m_wndStatusBar.SetPaneInfo(0,IDS_LASTTIME,SBPS_POPOUT,150);//剩余时间凸出

来m_wndStatusBar.SetPaneText(1,str2);//在窗格中显示文本信息。

void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent):根据时间判断老鼠是否饿死。

void CMainFrame::OnSettime():设置时间。

(8)音效设置

void CMainFrame::OnMusicOn():音乐来。

void CMainFrame::OnMusicOff():音乐关。

(9)游戏退出

void CMainFrame::OnAppExit():

void CMainFrame::OnClose():退出游戏,弹出对话框。

(10)框架

BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs):设置窗口信息。

int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct):在状态栏显示时间信息。

3.3、各函数的调用关系

程序界面:

4、调试与测试:

4.1、调试方法与步骤:

内容包括:调试过程中遇到的问题是如何解决的以及对设计与实现的回顾讨论和分析:

1.实际完成的情况说明(完成的功能,支持的数据类型等);

基本功能都已经完成,而且还加了保存图片、载入图片、设置时间、游戏帮助等功能。

2.上机过程中出现的问题及其解决方案;

(1) 问题:每次走完迷宫,它都会保持现有状态,如果重新开始,要自己按重新开始,

次才能开始,很麻烦。

解决方案:void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)函数中调用void

CMainFrame::OnOpen(),这样在每次游戏结束时就可以调用这个函数,载入图

片。

(2)问题:通过键盘来如何控制对象(老鼠)的移动,我希望达到一种老鼠会动的效果,即朝左走头往左哦哦,朝右走,头朝右。

解决方案:导入一组老鼠图片,用数组进行控制,没走一步判断调用哪一组老鼠图片。

(3)问题:键盘控制时老是出错。

解决方案:后来通过CSDN、博客园等IT技术社区找到了相关文章,如果你按键没有

反应是因为它把你的消息转发到了其它的激活窗口的处理程序上,可以试着点击窗

口的空白区域,不让任何子控件获得焦点(没有任何一个控件有一个虚线的框)的

时候,这个就能激活了。

4.2、测试结果的分析与讨论:

(1)如果不按开始按钮,会弹出一下对话框,如(图一)

(图一)

(2)游戏顺利进行,并成功。如(图二)

(图二)(3)自动寻路完成,如(图三)

(图三)

(4)自动寻路完成,如(图四)

(图四)

(5)走完全部的路,如(图五)

(图五)

(6)非法输入:

当小老鼠上、下、左、右移动时,如果按下非以上四键,老鼠呆在原地不动。对游戏和程序没有影响。

4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:

6、源程序清单

1. 定义程序中所有用到的数据及其数据结构

结构体,类,栈

typedef struct //顺序栈初始化判栈空以及出入栈

{

int x,y,di;

}DataType;

typedef struct

{

DataType data[MAXSIZE];

int top;

}Seqstack;

typedef struct

{

int x;

int y;

}item;

2.主函数和其他函数的伪码算法;

(1)、BOOL CLabyrinthView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)

{extern int wall[13][17];//定义一个控制迷宫的数组

获得客户区句柄;

CBitmap bmp[4];//创建位图

for(int j=0;j<13;j++)

{

for(int k=0;k<17;k++)//利用循环语句进行贴迷宫地图

{

if(wall[j][k]==0)

{

}

if(wall[j][k]==1)

{

}

if(wall[j][k]==2)

{

}

if(wall[j][k]==3)

{

}

}

}

(2)、void CLabyrinthView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) //第一个参数表示哪个按键

{

//用背景涂抹走过的痕迹

char ch[16];

for(int i=0;i<4;i++)

{

for(int j=0;j<4;j++)

{

//老鼠4个方向16张图,循环输出到bitmap数组

}

}//当选择开始游戏后,才能让老鼠走动

if(m_timestatus==1)

{

if(nChar==VK_DOWN)//nchar 从键盘中接受的变量

{

}

if(nChar==VK_RIGHT)

{

}

if(nChar==VK_UP)

{

}

if(nChar==VK_LEFT)

{

}

}

else//解决游戏结束后还可继续走的bug,让他结束就变到初始位置

{ y=start_x;

x=start_y;

}//如果走到出口:

if(wall[y][x]==2)

{AfxMessageBox("你很棒!恭喜你赢了!(*^__^*) 嘻嘻……");

}

//贴走动的图:

}

(3)、void CLabyrinthView::OnAuto()

{item move[4]={1,0,0,1,-1,0,0,-1};

//获取操作权

//老鼠4个方向16张图,循环输出到bitmap数组

CSkfction *csk=new CSkfction();//定义栈

Seqstack *s=csk->init_Seqstack();//初始化

while(!csk->Empty_Seqstack(s)) //不空运行

{

while(d<4)

{ //试探指向下一个位置 0->x+1 y右 1->x y+1下 2->x-1 y左3->x y-1上if(wall[i][j]==0||wall[i][j]==2)//试探可通

{

//刷白走过的路

temp.x=j;temp.y=i;//将试探给要压栈的temp

//找老鼠行走方向

if(temp.di==0) di=2;if(temp.di==1) di=0;

if(temp.di==2) di=1;if(temp.di==3) di=3;

mdc->SelectObject(bitmap[di][index++]);//选择各方向的图

csk->Push_Seqstack(s,temp);

wall[y][x]=-1;//已经贴图的

//if(wall[y][x]==2)

if(x==16&&y==10)

{成功找到粮仓,开始走全部路线

}

else

d=0;

}

else

d++;

}} }

(4)void CLabyrinthView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { if(m_selfmap==1)

{//获取dc指针

//获取鼠标坐标,转换为墙的xy坐标,存入数组。

int j=(int)point.x/50;

int k=(int)point.y/50;

//路变墙,墙变路

switch(wall[k][j]){

case 1:

//贴路的图片

case 0:

//贴墙的图片

}

}

}

(5)void CMainFrame::OnTimer(UINT nIDEvent)

{

if(m_lasttime<0)

{

MessageBox("你怎么让老鼠饿死啦!o(>﹏<)o");

OnOpen();

}

else if(m_timestatus==1)

{//时间消耗

}

CFrameWnd::OnTimer(nIDEvent);

}

(6)void CMainFrame::OnSave()

{

//用于保存地图

extern int wall[13][17];

char ch[13][17];

for(int i=0;i<13;i++){

for(int j=0;j<17;j++){

ch[i][j]=wall[i][j]+48;

}

}

//保存文件2种方式1:asc2码 2:二进制码

//数组中有2、3所以用asc码

FILE *pFile=fopen("Gamemap.txt","w");

fwrite(ch,1,222,pFile);

fclose(pFile);

}

(7)void CMainFrame::OnSettime()

{

//设置游戏时间菜单用于创建一个对话框类,并传入输入值, //并重画状态栏

CSetTime dlg;

if(IDOK==dlg.DoModal()){

m_settime=dlg.m_time;

m_lasttime=m_settime;

CString str1,str2;

str1.Format("剩余时间:%d",m_lasttime);

str2.Format("规定时间:%d",m_settime);

CClientDC dc(this);

m_https://www.wendangku.net/doc/425910511.html,mandToIndex(IDS_LASTTIME);

m_wndStatusBar.SetPaneInfo(

0,IDS_LASTTIME,SBPS_NORMAL,150);

m_wndStatusBar.SetPaneText(0,str1);

m_https://www.wendangku.net/doc/425910511.html,mandToIndex(IDS_SETTIME);

m_wndStatusBar.SetPaneInfo(

1,IDS_SETTIME,SBPS_NORMAL,150);

m_wndStatusBar.SetPaneText(1,str2);

Invalidate();

}

}

}7、数据结构课程设计总结

数据结构是在整个计算机科学与技术领域上广泛被使用的术语。它用来反映一个数据的内部构成,即一个数据由那些成分数据构成,以什么方式构成,呈什么结构。数据结构有逻辑上的数据结构和物理上的数据结构之分。逻辑上的数据结构反映成分数据之间的逻辑关系,而物理上的数据结构反映成分数据在计算机内部的存储安排。数据结构是数据存在的形式。数据结构是信息的一种组织方式,其目的是为了提高算法的效率,它通常与一组算法的集合相对应,通过这组算法集合可以对数据结构中的数据进行某种操作。

在刚开始的几次调试中曾经出现过不能运行、不能正确输出结果、不能正常显示等等各种问题。经过我的努力及同学的帮助,这些问题最终克服,并且使程序的功能也得到了一定的完善。现在它能人性化的展现小老鼠的迷宫之旅。

在这次设计过程中,不仅复习课本上所学知识,还通过查资料、问同学学到了课本上没有的知识。从而启发我,要想写好程序,在写好课本知识的同时还需要多读和专业有关的一些书籍,同时还需要多动脑子,尽量把所学的知识综合起来应用,力争写出完美的程序。除此之外,我还得到了一些有用的教训:写程序时必须要细心,不能输错一个字符标点,就连全角半角也得注意。在修改时要有耐心,编译出错后必须逐个错误去改正,绝不能心急浮躁,否则修改之后还会有新的错误。

8、参考文献

书籍:

1. 《C语言程序设计(第三版)》,出版社:高等教育出版社,主编:廖雷,

出版日期:2009年6月

2. 《数据结构(c语言描述)》,出版社:中国水利水电出版社,主编:马秋菊

出版日期:2006年

《大话数据结构》,出版社:清华大学出版社,主编,程杰,出版日期:2011年6月

3. https://www.wendangku.net/doc/425910511.html,/course_ware/data_structure/web/main.htm

数据结构自考网:

https://www.wendangku.net/doc/425910511.html, 百度知道

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫; 有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫; 有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1. 掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2. 喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3. 通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4. 初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1. 幼儿会认读数字l ~10,知道数序。

2. 教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3. 学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2 组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4 组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5 组,“送 花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4. 每个幼儿胸前挂一个夹子。 5. 在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1. 揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2. 引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。)师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

数据结构课程设计

1.一元稀疏多项式计算器 [问题描述] 设计一个一元稀疏多项式简单计算器。 [基本要求] 输入并建立多项式; 输出多项式,输出形式为整数序列:n, c1, e1, c2, e2,……, cn, en ,其中n是多项式的项数,ci, ei分别是第i项的系数和指数,序列按指数降序排序; 多项式a和b相加,建立多项式a+b; 多项式a和b相减,建立多项式a-b; [测试数据] (2x+5x8-3.1x11)+(7-5x8+11x9)=(-3.1x11+11x9+2x+7) (6x-3-x+4.4x2-1.2x9)-(-6x-3+5.4x2-x2+7.8x15)=(-7.8x15-1.2x9-x+12x-3) (1+x+x2+x3+x4+x5)+(-x3-x4)=(x5+x2+x+1) (x+x3)+(-x-x3)=0 (x+x2+x3)+0=(x3+x2+x) [实现提示] 用带头结点的单链表存储多项式,多项式的项数存放在头结点中。 2.背包问题的求解 [问题描述] 假设有一个能装入总体积为T的背包和n件体积分别为w1, w2, …,wn的物品,能否从n件物品中挑选若干件恰好装满背包,即使w1+w2+…+wn=T,要求找出所有满足上述条件的解。例如:当T=10,各件物品的体积为{1,8,4,3,5,2}时,可找到下列4组解:(1,4,3,2)、(1,4,5)、(8,2)、(3,5,2) [实现提示] 可利用回溯法的设计思想来解决背包问题。首先,将物品排成一列,然后顺序选取物品转入背包,假设已选取了前i件物品之后背包还没有装满,则继续选取第i+1件物品,若该件物品“太大”不能装入,则弃之而继续选取下一件,直至背包装满为止。但如果在剩余的物品中找不到合适的物品以填满背包,则说明“刚刚”装入背包的那件物品“不合适”,应将它取出“弃之一边”,继续再从“它之后”的物品中选取,如此重复,直至求得满足条件的解,或者无解。 由于回溯求解的规则是“后进先出”因此自然要用到栈。 3.完全二叉树判断 用一个二叉链表存储的二叉树,判断其是否是完全二叉树。 4.最小生成树求解(1人) 任意创建一个图,利用克鲁斯卡尔算法,求出该图的最小生成树。 5.最小生成树求解(1人) 任意创建一个图,利用普里姆算法,求出该图的最小生成树。 6.树状显示二叉树 编写函数displaytree(二叉树的根指针,数据值宽度,屏幕的宽度)输出树的直观示意图。输出的二叉树是垂直打印的,同层的节点在同一行上。 [问题描述] 假设数据宽度datawidth=2,而屏幕宽度screenwidth为64=26,假设节点的输出位置用 (层号,须打印的空格数)来界定。 第0层:根在(0,32)处输出;

(完整word版)走迷宫游戏程序设计.docx

《C 语言程序设计》 题目走迷宫游戏程序设计 一、内容 本系统主要实现了走迷宫游戏,执行游戏的时候出现迷宫图案,每次各不相同,但是入 口均在左上角,出口在右下角,出入口各有“出”、“入”提示。人物为㊣,“█”表示墙,外围为一圈墙,空白部分为可行走的路,使用“上”、“下”、“左”、“右”键操作㊣,当遭遇“墙”时无法前进,操作“█”上下左右移动,直至走到出口,游戏胜利。当无法走出迷宫 时,按“ Esc”键即可退出游戏。 二、上机环境 操作系统: windows XP 开发工具: vc6.0 三、函数调用关系图

main 函数 creat 函数paint 函数game 函数gotoxy 函数get_key函数gotox 函数 图一:函数调用关系图 四、各函数功能说明 main 函数:主函数; create函数:随机生成迷宫; paint函数:画出迷宫; game函数:开始游戏; gotoxy 函数:在文本窗口设置光标; get_key函数:接受按键; 五、算法描述或流程图

开始 游戏界面 画长 33 宽 31 迷宫玩家继续移动人物 开始游戏 N 玩家移动人物 是否到达 口? 出N Y 是否遇 到墙?游戏成功 Y 结束人物坐标位置不变 图二:算法流程图 六、程序运行效果图

图三:游戏开始效果图

图四:到达终点效果图 七、总结 课程设计是培养学生综合运用所学知识,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践 能力的重要环节。大学来说掌握计算机开发技术是十分重要的。在程序设计的过程中,我遇到了不少的问题,请教过学姐或者学长,也请教了老师,最后将程序设计好了。回顾起此次 课程设计,我感慨良多,从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整两个星期的日 子里,我学到了很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且还学到了很多在书本上所没有学到过的知识,我发现 c 语言是一门有趣的课程,对它产生了很大的兴趣。并且我明白了细心真的很重要,有时候就是因为一点点的小错误,而导致程序无法调试,并且需要花较长的时间去寻找错误。细心很重要的。 两个星期前的现在,当听到老师布置给我们的题目时,我们都蒙了,这么难的题目我们怎么会啊,我们只能尽我们自己最大的努力把程序给写出来,虽然知道这一路肯定是异常的 艰苦,但豁出去了。上网查资料、去图书馆查,查相关的函数,经过两三天的努力,我把框 架弄出来了,可是还有计算难题摆在我的面前,真的是个难题,自从把框架弄好了以后就没 有进展了,眼看一个星期快过去了,我那个急啊,可是急也没有用。我坚持,终于工夫不负 有心人,大功告成了。

数据结构课程设计报告模板

课程设计说明书 课程名称:数据结构 专业:班级: 姓名:学号: 指导教师:成绩: 完成日期:年月日

任务书 题目:黑白棋系统 设计内容及要求: 1.课程设计任务内容 通过玩家与电脑双方的交替下棋,在一个8行8列的方格中,进行棋子的相互交替翻转。反复循环下棋,最后让双方的棋子填满整个方格。再根据循环遍历方格程序,判断玩家与电脑双方的棋子数。进行大小判断,最红给出胜负的一方。并根据y/n选项,判断是否要进行下一局的游戏。 2.课程设计要求 实现黑白两色棋子的对峙 开发环境:vc++6.0 实现目标: (1)熟悉的运用c语言程序编写代码。 (2)能够理清整个程序的运行过程并绘画流程图 (3)了解如何定义局部变量和整体变量; (4)学会上机调试程序,发现问题,并解决 (5)学习使用C++程序来了解游戏原理。 (6)学习用文档书写程序说明

摘要 本文的研究工作在于利用计算机模拟人脑进行下黑白棋,计算机下棋是人工智能领域中的一个研究热点,多年以来,随着计算机技术和人工智能技术的不断发展,计算机下棋的水平得到了长足的进步 该程序的最终胜负是由棋盘上岗双方的棋子的个数来判断的,多的一方为胜,少的一方为负。所以该程序主要运用的战术有削弱对手行动战术、四角优先战术、在游戏开局和中局时,程序采用削弱对手行动力战术,即尽量减少对手能够落子的位置;在游戏终局时则采用最大贪吃战术,即尽可能多的吃掉对手的棋子;而四角优先战术则是贯穿游戏的始终,棋盘的四角围稳定角,不会被对手吃掉,所以这里是兵家的必争之地,在阻止对手进角的同时,自己却又要努力的进角。 关键词:黑白棋;编程;设计

java课设走迷宫含代码

目录1.设计目的 1.1课程设计的目的 2.总体设计 2.1设计思路 2.2设计方法 3.关键技术 4.程序流程 5.主要源代码 6. 运行结果及结论 7.参考文献

1.设计目的 1.1课程设计的目的 随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。 2.总体设计 2.1设计思路 根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。实现的功能有: (1)迷宫的选择 玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。 (2)选择道路和障碍的图像 玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。 (3)游戏记时 当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。 (4)开始游戏 玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。 (5)游戏结束 玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。

幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

数据结构课程设计报告

《数据结构课程设计》报告 题目:课程设计题目2教学计划编制 班级:700 学号:09070026 姓名:尹煜 完成日期:2011年11月7日

一.需求分析 本课设的任务是根据课程之间的先后的顺序,利用拓扑排序算法,设计出教学计划,在七个学期中合理安排所需修的所有课程。 (一)输入形式:文件 文件中存储课程信息,包括课程名称、课程属性、课程学分以及课程之间先修关系。 格式:第一行给出课程数量。大于等于0的整形,无上限。 之后每行按如下格式“高等数学公共基础必修6.0”将每门课程的具体信息存入文件。 课程基本信息存储完毕后,接着给出各门课程之间的关系,把每门课程看成顶点,则关系即为边。 先给出边的数量。大于等于0的整形。 默认课程编号从0开始依次增加。之后每行按如下格式“1 3”存储。此例即为编号为1的课程与编号为3的课程之间有一条边,而1为3的前驱,即修完1课程才能修3课程。 例: (二)输出形式:1.以图形方式显示有向无环图

2.以文本文件形式存储课程安排 (三)课设的功能 1.根据文本文件中存储的课程信息(课程名称、课程属性、课程学分、课程之间关系) 以图形方式输出课程的有向无环图。 拓展:其显示的有向无环图可进行拖拽、拉伸、修改课程名称等操作。 2.对课程进行拓扑排序。 3.根据拓扑排序结果以及课程的学分安排七个学期的课程。 4.安排好的教学计划可以按图形方式显示也可存储在文本文件里供用户查看。 5.点击信息菜单项可显示本人的学好及姓名“09070026 尹煜” (四)测试数据(见六测设结果)

二.概要设计 数据类型的定义: 1.Class Graph即图类采用邻接矩阵的存储结构。类中定义两个二维数组int[][] matrix 和Object[][] adjMat。第一个用来标记两个顶点之间是否有边,为画图服务。第二个 是为了实现核心算法拓扑排序。 2.ArrayList list用来存储课程信息。DrawInfo类是一个辅助画图的类,其中 包括成员变量num、name、shuxing、xuefen分别代表课程的编号、名称、属性、 学分。ArrayList是一个DrawInfo类型的数组,主要用来在ReadFile、DrawG、DrawC、SaveFile、Window这些类之间辅助参数传递,传递课程信息。 3.Class DrawInfo, 包括int num;String name;String shuxing;float xuefen;四个成员变量。 4.Class Edge包括int from;int to;double weight;三个成员变量。 5.Class Vertex包括int value一个成员变量。 主要程序的流程图: //ReadFile.java

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计 张世锋 一、教学目标: 1、知识目标:收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。 2、能力目标:能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系,运用多轴造型方法表现出一个平面迷宫。 3、情感目标:在活动中体验探究、合作的乐趣。 二、教学重、难点: 教学重点:通过游戏、观察,体验迷宫乐趣,学习并掌握设计迷宫的步骤和方法。 教学难点:引导学生大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。 三、教学过程: (一)、体验迷宫乐趣多 1、师:给每桌学生发一张用信封装好的迷宫图,请同学们看老师手中的图是什么?生:是迷宫图。师:老师来做这个迷宫的游戏,你们看看用了多长时间走完这个迷宫的。 2、师:是不是很快啊?你们想不想玩呢?请同学们打开手中的信封。同桌合作玩一玩,看哪一桌最快。我们来比一比好不好?生:全体学生同时玩老师准备好的迷宫图。 3、请走的快的同学上来演示走法设计意图:小学生活泼好动,好奇心强,自制力差。成功的导入是上好一节课的前提。教学中,我通过设计教师演示、打开信封走迷宫,以玩游戏的方法导入新课,激发学生探究、创新的欲望,具有牵一发而动全身之妙,收到“课伊始,趣亦生”的教学效果。 (二)、了解迷宫知识多 1、师:同学们你们知道什么是迷宫吗? 小结:迷宫是对结构复杂、道路难辨,进去后不易找到出口建筑物的总称。 2、教师讲故事:介绍传说中最古老的迷宫建筑(米诺斯王宫),很久很久以前,有一位最伟大的雅典艺术家、雕塑家及建筑师,名叫代达罗斯,他为国王米诺斯修建了一座著名的迷宫,宫中通道交错,无论谁只要一走进去,就再也找

不到出口。更可怕的是里面住着一个牛首人身的怪物,每隔七年人们都要向它献上七个小伙子和七个姑娘作为祭品。如此过了两个七年,到第三个七年时,有一位英雄主动请缨去迷宫同这个怪物作战。他战胜了怪物。顺着国王的女儿送给他的那条系在入口处的线,他顺利地找到了返回的路。后来有人仿照这种迷宫建筑创造了平面的迷宫图,就形成了走迷宫的游戏。 (三)、分析迷宫“门道”多 1、师:大家想不想自己设计一个迷宫图呢? 2、比较老师和同学各自玩的不同形式的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图? 3、迷宫图的构成:通过6 张不同迷宫图片的对比分析,了解好的迷宫图需要有:起点与终点;复杂的路径(通路、岔路、死路\障碍物;相关背景、主题。设计意图:有了设计迷宫的欲望,学生的观察更主动,目的性也会更强,获得的乐趣也会更多。对比观察法的运用,降低了学习的难度,提高了学生的学习效率。 4、师生共同讨论如何设计迷宫图 (1)构思主题。 (2)用铅笔勾画路径单线,定为迷宫的通道与起终点。 (3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。 (4)将所有的单线修改为双线。 (5)在岔路上确定障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线确定其是否合理。 (6)添画相关的景物、障碍物和背景,使画面具有一定的意境和情趣。 (7)涂色时注意路径与背景颜色的对比。 5、教师演示设计方法、步骤 6、欣赏教师准备的三张迷宫图,谈谈这些迷宫的独特之处。 7、师:你会设计一幅什么样的迷宫呢?请学生谈谈设计思路。生:交流自由发言。设计意图:通过师生讨论交流,教师演示,充分发挥老师的引导作用,鼓励学生,表扬学生,促使他们用心观察思考,拓宽思路,迸发创意的火花。

数据结构课程设计

《数据结构》 课程设计报告 学号 姓名 班级 指导教师 安徽工业大学计算机学院 2010年6月

建立二叉树和线索二叉树 1.问题描述: 分别用以下方法建立二叉树并用图形显示出来: 1)用先序遍历的输入序列 2)用层次遍历的输入序列 3)用先序和中序遍历的结果 2.设计思路: 分三个方式去实现这个程序的功能,第一个实现先序遍历的输入数列建立二叉树;第二个是用层次遍历的方法输入序列;第三个是用先序和后序遍历的结果来建立二叉树;三种方法建立二叉树后都进行输出。关键是将这三个实现功能的函数写出来就行了;最后对所建立的二叉树进行中序线索化,并对此线索树进行中序遍历(不使用栈)。 3.数据结构设计: 该程序的主要目的就是建立二叉树和线索二叉树,所以采用树的存储方式更能完成这个程序; 结点的结构如下: typedef struct bnode { DataType data; int ltag,rtag; struct bnode *lchild, *rchild; } Bnode, *BTree; 4.功能函数设计: BTree CreateBinTree() 用先序遍历的方法讲二叉树建立; BTree CREATREE() 用队列实现层次二叉树的创建; void CreatBT(); 用先序和中序遍历的结果建立二叉树; void InThread(BTree t,BTree pre) 中序线索化; 5.编码实现: #include #include #define max 100 typedef struct bnode { char data; int ltag,rtag; struct bnode *lchild,*rchild; }Bnode,*BTree; BTree Q[max]; BTree CREATREE() { char ch; int front=1,rear=0;

最简单的c语言迷宫游戏实验报告

一、内容: 1、本游戏主要实现了人控制键盘方向键使小人(*)走出迷宫。 2、具有的功能: 1)、在游戏菜单里人可以选择不同难度的游戏进行游戏; 2)、在游戏过程中,可以通过键盘方向键使小人移动,走出迷宫; 3)、在游戏过程中,当人碰到墙壁(#)的时候小人过不去; 4)、当人顺利完成游戏之后,输出“========you are win!======”字样,30秒钟后自动返回到游戏菜单; 5)、在游戏过程中,人可以通过按Esc键返回游戏菜单;也可以可以按0直接退出游戏; 6)、在游戏菜单里,按0键可以退出游戏。 3、具体应用: 1)、人主要同过键盘的1,2,3数字键来选择游戏难度; 2)、在游戏中通过Esc键来返回菜单; 3)、同过0键退出游戏。 二、上机环境 操作系统:windows7 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图

四、各函数功能说明 main() 主函数; menu() 游戏菜单; roadcake() 消去小人路径; introduce() 游戏介绍; system(“cls”) 消屏函数; exit(0) 退出游戏; drawmg1() 画初级难度迷宫; drawmg2() 画中级难度迷宫; drawmg3() 画高级难度迷宫; control1() 控制初级难度游戏; control2() 控制中级难度游戏; control3() 控制高级难度游戏; 五、算法流程图 首先定义三个全局数组mg1[20][20]、mg2[30][30]、mg3[30][30]用于画出迷宫的地图;1表示墙(#),0表示空地(); Introduce( )函数里如果按Enter键,则调用menu( )函数,从键盘中输入相应的提示数字,进入难度不同的游戏;游戏的执行在此只初级难度进行描述,其余的难 度与其类似; 选了1后调用system(”cls”)进行清屏;drawmg1()函数进行迷宫的地图的绘

2020年幼儿园中班幼儿园游戏:迷宫

作者:王玉晓来源:莱州市金城镇中心幼儿园 设计意图:“迷宫”是孩子爱玩的游戏,它通过迷路的解决来锻炼与发展孩子的观察力和思维能力,培养孩子耐心的意志品质,使孩子更加聪明。而大班的孩子随着社会经验的不断增加,不仅仅只停留在怎样走出迷宫,更需要有刺激、探险,因此在本次活动中,我增设了传统故事中的大灰狼和小兔子,在营救小兔子的途中,设置了大班教育活动“区别食草和食肉动物”,让幼儿在迷宫游戏中,不但享受到了游戏的乐趣,还巩固了幼儿所学知识。 活动目标: 1、巩固对食草动物和食肉动物的了解。 2、在迷宫中体会方位的灵活性和多变性。 3、培养观察力和分析判断能力,感受活动所带来的乐趣。 活动准备: 1、小羊、马、长颈鹿、、牛等食草动物图片 2、老虎、狮子、猎豹、黑熊、野猪等食肉动物图片。 3、大象的图片分为四片,分别放在食草动物的家中。 活动过程; 1、寻找小动物(熟悉迷宫) 小朋友,森林里的小动物们正在迷宫里玩呢,刚才老师听说大灰狼正在迷宫找吃的呢,我们赶快把它们找回来好吗?(幼儿自由到迷宫里寻找小动物,进行熟悉迷宫的活动。) 2、xx被捉。 咱们赶紧看一看,小动物们都回来了没有?(找回来的动物全是食草动物)坏了,还有小兔子没有回来。肯定是被大灰狼捉去了。怎么办?咱们找回

来的小动物能把小兔子救出来吗?为什么?大灰狼爱吃小兔子,是什么动物?你还知道哪些是食肉动物?食草动物能把小兔子救出来吗? 3、寻找小秘密 到底谁能救小兔子呢?秘密就藏在食草动物家中,只要你找到食草动物的家,就能找出小秘密,看见食肉动物,要赶快躲开,否则里面凶猛的食肉动物会吃掉我们。小朋友更要小心凶恶的大灰狼,他肚子饿极了,正在找吃的呢,如果你碰到大灰狼,要马上躲到食草动物的家中,这样大灰狼就不可以抓到我们了,找到一个秘密后,一有机会赶快从出口跑出来,看到底是什么秘密。4、营救小白兔 (找到秘密后)小朋友终于找到了小秘密,我们来看看是谁能救出小兔子。哦,是大象啊。你们想不想也和大象一起去救小兔子呢?那好,大象施展魔法,我们身上都有了大象的力气,看见大灰狼,就可以赶跑它了,我们一起去迷宫中营救小兔子吧。 5、为下一次活动布置任务,再次熟悉迷宫 小兔子救出来了,高不高兴?小兔子在迷宫中饿了好长时间了,我们给它种胡萝卜吧,要把胡萝卜种到最隐蔽的地方,防止害虫吃掉。走,种萝卜啦!

数据结构课程设计

一、高校社团管理 在高校中,为了丰富学生的业余生活,在学校的帮助下,会成立许多社团,少则几个,多则几十个。为了有效管理这些社团,要求编写程序实现以下功能:1.社团招收新成员; 2.修改社团相应信息 3.老成员离开社团 4.查询社团情况; 5.统计社团成员数; 二、简单文本编辑器 设计一个文本编辑器,允许将文件读到内存中,也就是存储在一个缓冲区中。这个缓冲区将作为一个类的内嵌对象实现。缓冲区中的每行文本是一个字符串,将每行存储在一个双向链表的结点中,要求设计在缓冲区中的行上执行操作和在单个行中的字符上执行字符串操作的编辑命令。 基本要求: 包含如下命令列。可用大写或小写字母输入。 R:读取文本文件到缓冲区中,缓冲区中以前的任何内容将丢失,当前行是文件的第一行; W:将缓冲区的内容写入文本文件,当前行或缓冲区均不改变。 I:插入单个新行,用户必须在恰当的提示符的响应中键入新行并提供其行号。 D:删除当前行并移到下一行; F:可以从第1行开始或从当前行开始,查找包含有用户请求的目标串的第一行; C:将用户请求的字符串修改成用户请求的替换文本,可选择是仅在当前行中有效的还是对全文有效的。 Q:退出编辑器,立即结束; H:显示解释所有命令的帮助消息,程序也接受?作为H的替代者。 N:当前行移到下一行,也就是移到缓冲区的下一行; P:当前行移到上一行,也就是移到缓冲区的上一行;

B:当前行移到开始处,也就是移到缓冲区的第一行; E:当前行移到结束处,也就是移到缓冲区的最后一行; G:当前行移到缓冲区中用户指定的行; V:查看缓冲区的全部内容,打印到终端上。 三、电话客户服务模拟 一个模拟时钟提供接听电话服务的时间(以分钟计),然后这个时钟将循环的 自增1(分钟)直到达到指定时间为止。在时钟的每个"时刻",就会执行一次检查来看看对当前电话服务是否已经完成了,如果是,这个电话从电话队列中删除,模 拟服务将从队列中取出下一个电话(如果有的话)继续开始。同时还需要执行一个检查来判断是否有一个新的电话到达。如果是,其到达时间被记录下来,并为其产生一个随机服务时间,这个服务时间也被记录下来,然后这个电话被放入电话队列中,当客户人员空闲时,按照先来先服务的方式处理这个队列。当时钟到达指定时间时,不会再接听新电话,但是服务将继续,直到队列中所偶电话都得到处理为止。 基本要求: (1)程序需要的初始数据包括:客户服务人员的人数,时间限制,电话的到达速率,平均服务时间 (2)程序产生的结果包括:处理的电话数,每个电话的平均等待时间 四、停车场管理 设停车场是一个可停放n辆车的狭长通道,且只有一个大门可供汽车进出。在停车场内,汽车按到达的先后次序,由北向南依次排列(假设大门在最南端)。若停车场内已停满n辆车,则后来的汽车需在门外的便道上等候,当有车开走时,便道上的第一辆车即可开入。当停车场内某辆车要离开时,在它之后进入的车辆必须先退出停车场为它让路,待该辆车开出大门后,其他车辆再按原次序返回车场。每辆车离开停车场时,应按其停留时间的交费(从进入便道开始计时)。在这里假设汽车从便道上开走时不收取任何费用 基本要求: (1)汽车的输入信息格式为(到达/离去的标识,汽车牌照号码,到达/离去的时间)

初中信息技术七年级《Scratch:小猫走迷宫》公开课精品教案

Scratch《小猫走迷宫》教学设计
刘亚丽 一、教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游 戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第三课,前两节介绍了 scratch 的界面 和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课 通过 《小猫走迷宫》 这个生动有趣的实例, 让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉 “动 作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。b5E2RGbCAP 二、学情分析 本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 scratch 软件, 通过前两节课的学习, 已经掌握了添加、 删除角色, 造型编辑与切换, 对 Scratch 编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并 且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。p1EanqFDPw 三、教学目标分析 (一)知识与技能: 1. 学会使用方向键或键盘字母控制角色的运 2.学会使用 3. 能 够 将 4. 会用 , 插入到 模块表达角 , 等模块指令。 条件判断模块中,实现条件的选择功能。 色心里想说的内容。 动。
(二)过程与方法: 1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。 3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态度价值观: 1.激发创作热情,建立科学的思维方式。 2.培养自主学习、合作学习的精神。 四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。 五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建

数据结构课程设计报告

数据结构课程设计报告 题目:5 班级:计算机1102 学号:4111110030 姓名:陈越 指导老师:王新胜

一:需求分析 1.运行环境 TC 2.程序所需实现的功能 几种排序算法的演示,要求给出从初始开始时的每一趟的变化情况,并对各种排序算法性能作分析和比较: (1)直接插入排序; (2)折半插入排序; (3)冒泡排序; (4)简单选择排序; (5)快速排序; (6)堆排序; (7)归并排序. 二:设计说明 1.算法设计的思想 1)、直接插入排序 排序过程:整个排序过程为n-1趟插入,即先将序列中第1个记录看成是一个有序子序列,然后从第2个记录开始,逐个进行插入,直至整个序列有序。 2)、折半插入排序 排序过程:用折半查找方法确定插入位置的排序叫折半插入排序。 3)、冒泡排序

排序过程:将第一个记录的关键字与第二个记录的关键字进行比较,若为逆序r[1].key>r[2].key,则交换;然后比较第二个记录与第三个记录;依次类推,直至第n-1个记录和第n个记录比较为止——第一趟冒泡排序,结果关键字最大的记录被安置在最后一个记录上。对前n-1个记录进行第二趟冒泡排序,结果使关键字次大的记录被安置在第n-1个记录位置。重复上述过程,直到“在一趟排序过程中没有进行过交换记录的操作”为止 4)、简单选择排序 排序过程:首先通过n-1次关键字比较,从n个记录中找出关键字最小的记录,将它与第一个记录交换。再通过n-2次比较,从剩余的n-1个记录中找出关键字次小的记录,将它与第二个记录交换。重复上述操作,共进行n-1趟排序后,排序结束。 5)、快速排序 基本思想:通过一趟排序,将待排序记录分割成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分记录的关键字小,则可分别对这两部分记录进行排序,以达到整个序列有序。 排序过程:对r[s……t]中记录进行一趟快速排序,附设两个指针i和j,设枢轴记录rp=r[s],x=rp.key。初始时令i=s,j=t。首先从j所指位置向前搜索第一个关键字小于x的记录,并和rp交换。再从i所指位置起向后搜索,找到第一个关键字大于x的记录,和rp交换。重复上述两步,直至i==j为止。再分别对两个子序列进行快速排序,直到每个子序列只含有一个记录为止。 6)、堆排序 排序过程:将无序序列建成一个堆,得到关键字最小(或最大)的记录;输

C语言的图形编程应用—迷宫游戏

课程设计报告书 题目C语言的图形编程应用—迷宫游戏 系别计算机工程系 专业计算机科学与技术 班级 姓名 指导教师 下达日期2011 年12 月14 日 设计时间自2011年12月19日至2011年12月30日

指导教师评语

课程设计任务书

目录 Ⅰ.程序设计目的 (3) Ⅱ.运行环境 (3) Ⅲ.程序功能 (3) Ⅳ.程序设计内容 (3) Ⅳ.1设计界面 (3) Ⅳ.2设计思路 (3) Ⅳ.3流程图 (4) Ⅳ.4主要功能模块 (4) Ⅴ.小结与启发 (10) Ⅵ.参考文献 (11)

Ⅰ.程序设计目的 通过典型实例―——迷宫问题,加深对递归算法的理解和编制,掌握数组的运用。 Ⅱ.运行环境 主要在Windows 2000/XP操作系统TC下运行。 Ⅲ.程序功能 迷宫是深受大家喜爱的游戏之一,一般设计迷宫为二维平面图,将迷宫的左上角做入口,右下角做出口,求出从入口点到出口点的一条通路,作为线性结构的典型应用,大多是用非递归方法实现,输出用0代表通路,1代表墙壁。而本程序生成一个美观逼真的迷宫图,它是随机生成的且迷宫大小可以改变,迷宫的大小为N*N,N预定义为常数,修改N的值可以改变迷宫的大小(只要不超过屏幕显示范围),而程序不必做修改。程序采用了两种运行方式:一种系统自动运行探索,用递归方法实现;一种是由人工操作探索通路,这利用了手动操作8个代表不同的方向的键位来实现。用白色表示可走的路,棕色表示墙壁不可以通过。 Ⅳ.程序设计内容 Ⅳ.1设计界面 系统运行首先出现提示字符串“Please select hand(1)else auto”,询问是选择人工探索还是系统自动探索,当用户输入字符1按回车键后出现一个迷宫图,红色矩形块(表示探索物)出现在左上角,这是可以代表8个方向的字符选择通路,遇到墙壁不能通行,按回车键结束探索,如果这时探索物移动到右下角出口,则显示找到通路信息,否则显示没找到通路信息。如图1为人工探索通路的界面。 在提示信息后,如果输入的字符不是1,则系统自动查找通路,如果没有找到通路,则显示没有找到通路信息。如果找到通路,则用红色标记走过的路径。 图1 Ⅳ.2设计思路 程序首先要考虑迷宫的表示,这是一个二维关系图,典型的存贮储方式是选择二维数组,数组元素的值只有两种状态,所以取值为0或1,0表通路,1表示墙壁,这里取名为map。图形的显示就可以根据数组元素的值来确定。如果是人工探索,则根据按键来确定探索物的位置坐标,

大班幼儿观察记录:幼儿园里的“小迷宫”

大班幼儿观察记录:幼儿园里的“小迷宫” 观察对象:大班幼儿观察时间:2013年4月~5月马路多像迷宫发生了什么:早饭后,大班的自选区域活动开始了,小艾和小军在地上玩小汽车,声音 很大。为了让幼儿玩得既高兴又不影响其他人,我走过去问:“我们把汽车 开到哪儿去啊?” 小艾回答:“开到马路上吧。”小军不解:“哪儿有马路呀?”正说着,他们看到柜子上有很多酸奶盒,不约而同对我说:“我们用酸奶 盒摆马路吧!” 酸奶盒被摆成了一条马路,汽车不再开到其他活动区。几个正 在玩电动狗的女孩在马路上玩起了溜狗,一边玩一边学小狗叫,引来很多小朋 友观看。区域活动快结束时,佳明有了新发现:“你们看,马路多像迷宫!” 其他小朋友高兴地说:“对呀,对呀,我们明天摆迷宫吧!” 学习了什么:能 从“马路”联想到“迷宫”,联想力真强。这也说明大班幼儿的具体形象思维 能力仍然很强。下一步怎么做:我在惊奇孩子们想法的同时,心中充满疑惑:搭马路才是孩子当前的活动需要,突然摆起迷宫,有价值吗?他们能摆成吗?尽管疑惑很多,我还是选择尊重他们,所以没有干扰,只是期待着! “迷宫” 的初步设想发生了什么:孩子们都想摆自己的迷宫,结果有人在前边摆,别 的人就在后边挪动。连着几天,区域活动快结束了,迷宫还没摆成。于是, 我和小朋友一起讨论,“你在哪儿玩过迷宫”,“迷宫里都有什么”,“你们 打算摆成什么样的迷宫”。孩子们积极思考,充分讨论协商后,准备这样摆 迷宫。●像活动室一样摆成正方形轮廓,因为小朋友平时摆放小椅子的边线 就是正方形的; ●用压花器压出花朵洒在地上迷惑别人; ●设置迷惑人的真 假出口; ●在适当的地方设置大海和火山,走进去就“死”了。孩子们做了 共同的约定:如果发现迷宫摆得有问题,那么一定要大家商量后,再做改动。 迷宫摆成了,乐乐说:“我当管理员卖票吧!”在他的倡议下,几个小朋友开始 裁纸、画票,并到其他区域给小朋友发票,邀请小朋友来玩走迷宫。学习了 什么:孩子们的自发游戏让我很惊讶。孩子们利用对迷宫的大量原有经验,制 定计划怎么摆,并根据计划成功实施。这说明大班孩子们的逻辑思维能力有了 很大的发展。同时,由建构游戏演变成角色游戏,说明孩子们对游戏的兴趣不 仅在“物”,还在“人”。下一步怎么做:尽管迷宫搭得还比较简单,一旦 开始“走迷宫”,孩子们可能会遇到一些新问题,也许会需要增加材料。但这 些问题还是留着让孩子们自己去发现、解决吧。尽管“迷宫”不属于原来的任 何一个区角,但我还是把这个游戏保留下来,给孩子们留出更多的自发游戏空间。酸奶盒不够发生了什么:孩子们搭迷宫的速度越来越快,随着迷宫不断 扩大,问题来了——“酸奶盒不够了”。我和孩子们一起讨论,共同想办法。 没想到,每当有孩子提出一种解决办法,别的孩子还会提出质疑。办法1:从 家里带来酸奶盒。(质疑:家里买的酸奶不一定和幼儿园的一样。) 办法2:每 次班里喝完酸奶把盒子留下来。(质疑:攒的速度太慢了,跟不上游戏的进度。) 办法3:小朋友一起制作盒子。(质疑:速度还是太慢了。) 随着对话的一来一回,我和孩子们逐渐形成了共识。最后,我组织小朋友们举手表决,最终决定 去其他班借酸奶盒。但又有孩子提出新问题:“那么多酸奶盒,怎么还?还不

数据结构课程设计报告(完结)

《数据结构》课程设计手册 一、 栈的使用 (一)需求分析 本程序通过java 语言完成栈的构造,对堆栈的数据进行基本的存储操作。具体包括,数据的入栈、出栈、读取等。 入栈操作:要求用户从键盘出入要进栈的数值或字符,对栈满的情况作出提示。 出栈操作:删除栈顶元素,并将删除的数据或字符在运行结果中显示。对栈空的情况作出提示。 读取操作:在插入和删除的任意阶段都可讲栈中的元素读取出来,能够实现对栈中的数据元素个数进行统计。 (二)概要设计 1.为了实现上述程序功能,需要定义栈的数据类型有: static int MAX=5; static String[] item =new String[MAX]; static int top; 2.本程序包含4个函数 Push() 初始条件:栈未满 操作结果:往栈中插入数据; Pop() 初始条件:存在非空栈 操作结果:将栈中的数据删除; Get() 初始条件:存在非空栈 操作结果:显示非空栈中的所有元素; Main() 操作结果:调用以上函数。 程序流程图: Main() Pop() Push() Get()

(三)详细设计 具体代码见Stack.java 基本操作: Stack()构造一个空的栈,初始状态top的指针为-1; 入栈方法public static void push()。该方法中,首先判断是否栈满(top>=MAX-1),如果栈满,则输出提示语“栈满 ,栈中最多能容纳5个元素”,否则从键盘输入数据,并且top指针加1。 出栈方法public static void pop()。首先判断是否栈空(top<0),如果栈空,则输出提示信息“栈空 ,没有可操作的元素”,否则删除栈顶元素。Top指针减1。

C语的迷宫小游戏_源代码

C语言编写的迷宫游戏源代码 #include #include #include #include #include #define N 20/*迷宫的大小,可改变*/ int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes是判断是否找到路的标志,1找到,0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/ void Init(void);/*图形初始化*/ void Close(void);/*图形关闭*/ void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/ void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归,把旧迷宫图拷贝给新数组*/ int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/ void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/ void Find(void);/*成功处理*/ void NotFind(void);/*失败处理*/ void main(void)/*主函数*/ { int map[N][N]; /*迷宫数组*/ char ch; clrscr(); printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch); Init(); /*初始化*/ MapRand(map);/*生成迷宫*/ PrMap(map);/*显示迷宫图*/ if(ch=='1') PeopleFind(map);/*人工探索*/ else FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/ Result();/*输出结果*/ Close(); } void Init(void)/*图形初始化*/ {

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