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网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律
网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律

[核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢?

Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。

作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗?

1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)

定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。

它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。

菲茨定律的启示:

按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。

屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。

出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists)

2. Hick's Law / 席克定律(希克法则)

定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。

席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。

扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists)

3. 神奇数字7±2 法则

1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

4. The Law Of Proximity 接近法则

根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。

5. Tesler's Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)

该定律认为每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

6. 新乡重夫:防错原则

放错原则认为大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。该原则最初是用于工业管理的,但在交互设计也十分适用。如在硬件设计上的 USB 插槽;而在界面交互设计中也是可以经常看到,如当使用条件没有满足时,常常通过使功能失效来表示(一般按钮会变为灰色无法点击),以避免勿按。

如上图所示极客公园的评论功能快,在留言框没有内容或邮箱格式不正确的时候是无法获取验证码的,只有两者都满足了才可以。

7. Occam's Razor 奥卡姆剃刀原理(简单有效原理)

这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。在极客公开课?走进 UC 中 UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本UC 1.0,你会选择哪五个功能?‘’

为了遵守神奇的数字 7 法则本篇就只介绍到这里了,如果你还有兴趣自己去找找其他的定律法则,如与费茨定律接近的 Steering Law转向定律、Gutenberg Diagram古登堡图法则以及雷打不动到哪哪适用的帕累托定律(80/20 原则)、三等分原则等。

最后想说的是虽然这些法则定律被很多人认定为标准,很多人也记得 Alan Cooper 说过的那句名言,但从实际出发这些法则定了起到的只是参考或启发作为,作为交互设计人员千万不能照本宣科,因为只有亲自做过后才会深有体会。

文章由东瓯泵阀网技术小组整理发布:https://www.wendangku.net/doc/4514008149.html,

室内设计配色定律

室内设计配色定律 一想到设计的时候什么风格搭配什么颜色,就很头痒吧!的确是啊!今天小编就这个问题,为广大童鞋收集整理了一些室内设计的配色定律,希望你们有所收获。 首先是特备"定律",给喜欢DIY的朋友们参考: 1. 空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。 2.金色、银色可以与任何颜色相配衬。金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 3.家用配色在没有设计师指导下最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 4.厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 5.打死也不要深绿色的地砖。 6.即使没有人威胁打死你,你也坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起。否则,你会有一半的机会会犯错! 7.想制造明快现代的家居品味,那么你就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。

8.天花板的颜色必须浅于或与墙面同色。当墙面的颜色为深色设计时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系者。 9.空间非封闭惯穿的,必须使用同一配色方案。不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 10.本"定律"如果用于家居设计以外,90%可能错误! 释义: 什么叫灰度?很简单,把你要用的颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必然有它的灰度的。 什么叫素色:就是纯单色。 什么叫色系:接近的同色。 在一般的室内设计中,都会限制使用颜色在三种之内。当然,这不是一种绝对,由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能超出三种,但一般只会超出一种或两种。 限制三种颜色的定义: 1、同一个相对封闭空间内的三种颜色,包括天花、墙面、地面和家私。客厅和主人房可以有各成系统的的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,视为同一空间。 2、白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,只能在同一空间使用金或银的一种。

室内色彩搭配技巧的一些黄金定律

室内色彩搭配技巧的一些黄金定律 现代风格 以简洁明快为其主要特色。重视室内空间的使用效能,强调室内布置应按功能区分的原则进行,家具布置与空间密切配合;主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使室内景观显得简洁、明快,完美地反映出“少就是多”这一设计概念。如一间现代风格的居室,利用不规则墙面形成壁面家具,同时这一墙面也起到美化居室的作用。地面、天花板均朴素、淡雅,无一多余饰物,显得简洁、舒适、大方,令人赏心悦目。 复古风格 当人们对现代生活求新求变的要求在不断得到满足时,又萌生出一种向往传统、怀旧复古的情绪。在复古思潮影响下,十八、十九世纪盛行于欧洲的装饰风格又出现于现代建筑之中。例如曲线优美、线条流动的洛可可风格的家具被人用来作为居室陈设,再配以相同格调的壁纸、帘幔、地毯、家具等,显得恬静典雅、古色古香,宛如回到上个世纪中去。又如在室内摆置古典风格的饰品柜,陈列各种颇有欣赏价值的古代餐具、茶具等器皿,给室内增添了端庄凝重的气氛。 乡土风格和自然风格 主要表现为尊重民间的传统习惯、风土人情,保持民间特色,注意运用地方建筑材料或利用当地的传说故事等作为装饰的主题。这样可使室内景观丰富多彩,妙趣横生。例如“渔家”的布置采用较暗的灯光,墙上挂着鱼叉、鱼网和船桨,天花板用的是一艘底儿朝天的小木船,置身其中,仿佛来到渔村,享受到特有的幽静和温情。 大城市生活的紧张、拥挤和环境污染,使人们产生厌倦,向往能享受更多阳光、空气、鸟语花香的环境。这种思绪使人们崇尚自然的室内布置,例如采用不加粉刷的砖墙面,将粗犷的木纹刻意外露于室内。木、藤家具造型朴拙,甚至带着原有的树皮,形成一种自然轻松的田园韵味。有的将绿色植物、花卉、鸟雀引进室内,使人犹如置身于大自然的怀抱。 东方风格 中国、印度、日本等东方国家的家具、陈设及日用品,在艺术上都具有自己独特的风格和民族气息。西方国家普遍认为东方文化的艺术魅力具有持久性,它的美不受时代潮流限制,因此不少人常常凭借东方风格的器物所特有的恬静、含蓄、稳重的气质来增添现代居室的神采韵律。东方风格的室内布置是灵活多样的,有时将室内一角布置成东方韵味的环境,有时整个房间或整幢房子都用东方风格的家具、屏风、古董、刺绣等装点。 后现代风格 主张兼容并蓄,凡能满足当今居住生活所需的都加以采用。这种风格的室内设计,空间组合十分复杂,突破完整的立方体、长方体的组合,且多呈界限不清的状态。利用设置隔墙、屏风或壁炉的手法来制造空间层次感,使居室在不规则、界限含混的空间利用细柱、隔墙,形成空间层次的不尽感和深远感。后现代派的设计者们还常将墙壁处理成各种角度的波浪状,形成隐喻象征意义的居室装饰格调。 居室色彩选择搭配应以符合主人的心理感受为原则。通常,有这样几个色调的搭配方法: ——轻快玲珑色调。中心色为黄、橙色。地毯橙色,窗帘、床罩用黄白印花布,沙发、天花板用灰色调,加一些绿色植物衬托,气氛别致。——轻柔浪漫色调。中心色为柔和的粉红色。地毯、灯罩、窗帘用红加白色调,家具白色,房间局部点缀淡蓝、有浪温气氛。 ——典雅靓丽色调。中心色为粉红色。沙发、灯罩粉红色,窗帘、靠垫用粉红印花布,地板淡茶色,墙壁奶白色,此色调适合少妇和女孩。——典雅优美色调。中心色为玫瑰色和淡紫色,地毯用浅玫瑰色,沙发用比地毯浓一些的玫瑰色,窗帘可选淡紫印花的,灯罩和灯杆用玫瑰色或紫色,放一些绿色的靠垫和盆栽植物点缀,墙和家具用灰白色,可取得雅致优美的效果。 ——华丽清新色调。中心色为酒红色、蓝色和金色,沙发用酒红色,地毯为暗土红色,墙面用明亮的米色,局部点缀金色,如镀金的壁灯,再加一些蓝色作为辅助,即成华丽清新格调。 住宅装修色彩技巧

交互设计概述·全

交互设计概述 1. 探索思想 如果我们问,交互设计是什么??家从 IxDC 的定义中能很快知道答案。 交互设计,又称互动设计(Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计?造系统的?为的设计领域。在于定义?造物的?为?式(the “Interaction”,即??制品在特定场景下的反应?式)相关的界?。[]1 很显然,如果根据定义去看,我们应该是云?雾?,根本看不懂它的定义,也?法理解交互设计是什么,又为何如此去定义的。?然,这种?法就不可取。?当?法理解?个东西是什么的时候,不妨问问??,为什么这个东西不是其他什么。 所以与其从正?去理解交互设计是什么,不如进?对它进?质疑与攻讦。当然,我们进?质疑与攻讦的?的,不是为了搞个?新闻,去否定交互设计的价值,?是通过这种质疑,去理解交互设计的合理性,存在的意义,从?加深对于交互设计的理解,在宏观层?去触及交互设计为什么是这样的。毕竟,?个合理的东西,从任何?度进?攻击都不应该会有破绽。 所以,第?件事,我们应该问问,交互设计是不是应该必须存在在世界上的?它的存在是有什么必然性吗?世界上没有交互设计,还能不能正常运作? 交互设计是如何诞?的?交互设计有什么??我们为什么需要去研究交互设计? 只有我们肯定了交互设计存在的合理性,我们才能更好地去理解,什么是交互设计。 2.交互设计存在的合理理性 2.1.界定交互设计的标准是什什么? 既然我们质疑交互设计存在的合理性,我们?先要做的,应该是界定,什么能够称得上是交互设计?能被称为交互设计的界定标准是什么?因为如果没有这个标准,?切皆可以被称为「交互设计」,那么我们所有讨论的案例、理论、设计都将会是没有意义的。我们出?个问题?问?下: ??瓶?的包装设计能不能被称为交互设计? ??个栏杆的指?设计设计能不能被称为交互设计? ?飞机的控制系统仪表盘设计能不能被称为交互设计?

室内设计方案色彩搭配定律

第一条: 空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。 第二条:金色、银色可以与任何颜色相配衬。金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条:家用配色在没有设计师指导下最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条: 厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条:打死也不要深绿色的地砖。 第六条:即使没有人威胁打死你,你也坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起。否则,你会有一半的机会会犯错! 第七条:想制造明快现代的家居品味,那么你就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条:天花板的颜色必须浅于或与墙面同色。当墙面的颜色为深色设计时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系者。 第九条:空间非封闭惯穿的,必须使用同一配色方案。不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 第十条:本"定律"如果用于家居以外,90%可能错误! 释义: 什么叫灰度?很简单,把你要用的颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必然有它的灰度的。 什么叫素色:就是纯单色。 什么叫色系:接近的同色。 在一般的室内设计中,都会限制使用颜色在三种之内。当然,这不是一种绝对,由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能超出三种,但一般只会超出一种或两种。 限制三种颜色的定义: 1、同一个相对封闭空间内的三种颜色,包括天花、墙面、地面和家私。客厅和主人房可以有各成系统的的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,视为同一空间。 2、白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,只能在同一空间使用金或银的一种。 3、图案类以其呈现色为准。例如一块花布有多种颜色,由于色彩有多种关系,所以专业上以主要呈现色为准。办法是眯着眼睛看,即可看出其主要色调。但如果一个大型的图案的个别色块很大的话,同样得视为一种色。 装修流行式 很多业主在装修前,都会相当关心自己家的装修风格,就像很多人买车怕车型落后一样紧张。对于很多人来说,在预算允许的情况下做出最合适的装修是一件非常重要的事。 所以,我们经常会听到大家在谈论时会说到那一些东西老土,或落后之类的用词。国内素有装修风格跟风的习惯。上世纪80年代流行水曲柳,那个时代装修仍然是一件较为少见的事儿。上世纪90年代开始,人民生活水平的提升,装修活动大幅增加,有一些业主甚至曾经装修过几套房子,在这个年代,风靡一时的当算红榉木(红榉事实上是偏黄色的),于是就形成了"全国河山一片黄"的

用户体验与交互设计

用户体验与交互设计 我常被问起:“你是做什么的?” “交互设计师。” “交互设计是做什么的?” 我很尴尬的解释一堆:“!@#¥%…….” 对方更是疑惑:”那….是不是网页的视觉设计?” ……… 网上搜到一张图,发现不只是我,很多交互设计师都存在困惑。缺乏职业存在感。 ?交互设计的特色之一——“虚” 交互设计似乎是个很难解释,有点”虚、空、玄“的东西。互联网的快速发展,交互设计少了些可以借鉴的方法。交互设计这个行业似乎只能靠前人经验、自身灵感、悟性体会,江湖中野蛮发展着。简直就是武林中的内功了得。 ?交互设计的特色之二——纠结,有木有! JJg在《用户体验要素》中,将交互设计设置在结构层。 一方面,交互设计恰恰处在抽象的战略向具体实现页面的转化过度阶段。从产品开发流程中,交互设计上从产品经理接到需求,分析需求并最终交付网站高保真的原型。要把“抽象”的点子和想法如实贴切用界面语言表现出来。满足公司商业需求。 另一方面,交互设计师的诞生某种程度是为了提升产品可用性。其实就是要满足产品使用者——用户的要求。 说起来简直就是吃饭靠公司,目标是用户的“无间道”。要不断平衡公司“商业”利益(不能丢饭碗),和用户体验利益(专业道德)之间的矛盾。具体来说,就是在交互设计思考的过程中,考虑用户逻辑+公司的特殊需求两部分内容。 能不纠结么….. ?交互设计的内容有哪些? 有人问我交互设计难么? 我说“不难,你想,用户的操作行为就俩:点击、拖拽。”:) 其实,我理解的交互设计主要分为两块:信息架构和操作细节。交互设计的产出物(交付物)也应当包含这一静一动两块。 下面从交互设计不同阶段的产出物,来谈谈我自己交互设计方法和思考过程: 1.接需求 这个阶段主要是接到产品经理等拿来的需求,比如FRD文档。和产品经理讨论需求,了解重点。 2.需求分析——>翻译成界面语言

用户体验(交互)相关名词解释

【IDNA王建国原创】请别拿一知半解的新词忽悠我 ——仅以此篇献给被新一代用户体验“大师”们忽悠的年轻设计师们 当今社会,“懂得”用户体验的“大师”真是越来越多,他们犹如雨后春笋般涌现并活跃在在UI设计领域的个个角落,凭借着天生的小聪明和举一反三的独特技能,罗织着一个又一个设计界的神话,忽悠着一代又一代的年轻设计师。“大师们”每每谈及“用户体验”什么“交互设计”“可用性测试”“高保真原型”等高词雅汇,必当青筋暴露、唾沫横飞,貌似用户体验的精髓已注入到这些黄皮肤黑眼睛的灵魂里一样,然而细听之下,罗列在词汇下的却是空洞的、毫无说服力的生搬硬套和盲目的崇洋媚外! 我,一名普通美术工作者,多年从事美术设计工作,近四五年间目睹身边无数的设计师纷纷“弃暗投明”,一夜之间脱胎换骨纷纷与时俱进皆以“用户体验设计师”自居,不免发问:仅凭这三两年通过一些英语好的半调子设计师翻译的一些蹩脚的专用名词和驴唇不对马嘴的名词解释就能肯定中国设计界的用户体验时代真的已经到来了? 经砖家证实:确实如此! 用户体验设计:User experience design ,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德?诺曼(Donald Norman)提出和推广,被中国设计界认可和引进不过几年光景。国内原来的叫法不过就是“产品改良”或“产品创新”之类的,目的都是为了最终提升产品质量,提高用户使用该产品的满意度等等! 原型:prototype,个人认为翻译为“蓝本”更为贴切,因为蓝本一般形容非物质的或软件的东西,而原型这个词更多的是形容硬件,如“原型机”:指在成品研制过程中,按设计图制造出的第一批供用户测试的高端硬件产品。 高保真原型:这个词我第一次听到的时候,以为磁带的时代又回来了,高保真通常是指音响系统啊,保的是现场演奏之真。UI如何高保真?保的又是哪里的真呢??恐怕不少人都像我一样一头雾水。这个词说白了就是界面效果图,说效果图都能明白,非要生搬硬套的翻译成高保真原型,真是不得不佩服你的忽悠智商啊! 可用性测试:前几天和同事开玩笑说:如果原型测试后不可用,是不是就叫做无用性测试了。。言归正传,其本意接近于产品调研,就是在产品投放市场之前,设计出几种产品原型,供用户测试,记录测试结果,改良和提升产品的用户满意度,借以节约资金和规避风险。 信息架构,英文叫做information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计,英文叫做Interaction Design 交互设计的目的是提高产品易用性! 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。

一名交互设计师必备的知识架构

一名交互设计师必备的知识架构 2014-12-8 10:10 发布者: yuanxingbbs查看: 11351 评论: 4来自: jeffreyblog 摘要: 如果你也是一枚刚入门的交互设计师,是不是常有这样一种感觉:不知从何下手,闷头读了一大堆书、学了一大堆软件、画了一大堆图之后还是感觉心里不踏实,总害怕自己还缺点什么,恨不得要有本《交互设计学习大纲》就好 ... 如果你也是一枚刚入门的交互设计师,是不是常有这样一种感觉:不知从何下手,闷头读了一大堆书、学了一大堆软件、画了一大堆图之后还是感觉心里不踏实,总害怕自己还缺点什么,恨不得要有本《交互设计学习大纲》就好了。出现这个问题有两个原因,一是交互设计师没有可视性强的产物,交互设计师的产物一般是线框图、流程图、信息架构图、说明文档等等,但这些东西既不如视觉设计稿华丽精美,也不如程序代码高贵冷艳,在外行人看来初级交互设计师和高级交互设计师画的好像都差不多,轻易看不出你修炼到了几层功力;第二个原因是交互设计是跨学科的专业,需要学的太多太杂,今天这位大神说要学好PS,明天那位大神又说要学程序,后天又有大神说要学心理学,blablabla…信息量太大、太乱就会导致这种不知所措的局面。 今天,我制作了一份“交互设计师的知识架构图”,如下图所示,该图对交互设计师所需的知识储备进行了梳理,并按照交互设计的一般流程进行排列,从需求分析开始,到信息架构、流程设计,到原型设计,再到可用性测试。以这样的逻辑为大家介绍每一个环节涉及到的知识,化整为零,这样,童鞋们也就可以采取逐个击破的方法一步一个脚印学习交互设计,接下来我也会为大家推荐相应环节涉及到的文章或者书籍,等你全部掌握之后,相信就不会再有不踏实的感觉了。

基于用户体验的智能手机 APP 界面设计研究外文文献翻译

文献出处: Lane N D, Miluzzo. RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE [J]. Communications Magazine, IEEE, 2015, 8(9): 140-150. 原文 RESEARCH OF SMART PHONE APP INTERFACE DESIGN BASED ON USER EXPERIENCE Lane N D, Miluzzo ABSTRACT In today's information age, as a kind of new media, mobile devices play an important role in people's life. Smart phone lead the future development direction of mobile phone, smart phone APP become an important industry in the mobile Internet, people pay more and more attention to the user experience of a smart phone APP interface design. Because smart phone APP an intense market competition, the user experience to become the decided to smart phone APP development the important lifeblood of the height, strength and speed, is an important indicator of success for the APP product. However, smart phone APP as a newly emerging things produce time is shorter, the designer can't make the change of the agile, according to market feedback in the process of its design and development of the lack of a complete set of design process and theoretical support, to provide users with a good interface design become the key of the user experience. How will the user experience design process into the smart phone APP interface design research and development of every link will be this article to solve the problem. In this context, on the one hand, on the user experience from the level, structure, process, measurement and design point of view to explore the structure of the user experience, on the other hand, the smart phone APP interface design of the user experience to analyze, to build smart phone APP interface design user experience level model. Keywords: User experience, Smart phone, APP, Interface design 1Introduction The rapid development of mobile Internet has become an indispensable part of people's life; it changes in the world of the Internet also changed people's way of life.

室内设计几大配色定律

室内设计几大配色定律

第一条: 空间配色不得超过三种,其中白色、黑色不算色。第二条:金色、银色可以与任何颜色相配衬。金色不包括黄色,银色不包括灰白色。 第三条:家用配色最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条: 厨房不要使用暖色调,黄色色系除外。 第五条:打死也不要深绿色的地砖。 第六条:即使没有人威胁打死你,你也坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起。否则,你会有一半的机会会犯错! 第七条:想制造明快现代的家居品味,那么你就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条:天花板的颜色必须浅于或与墙面同色。当墙面的颜色为深色设计时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系者。 第九条:空间非封闭惯穿的,必须使用同一配色方案。不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 第十条:本"定律"如果用于家居以外,90%可能错误! 释义: 什么叫灰度?很简单,把你要用的颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必然有它的灰度的。 什么叫素色:就是纯单色。 什么叫色系:接近的同色。 在一般的室内设计中,都会限制使用颜色在三种之内。当然,这不是一种绝对,由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能超出三种,但一般只会超出一种或两种。限制三种颜色的定义: 1、同一个相对封闭空间内的三种颜色,包括天花、墙面、地面和家私。客厅和主人房可以有各成系统的的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,视为同一空间。 2、白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,只能在同一空间使用金或银的一种。

用户体验和交互设计的重要性

用户体验和交互设计的重要性 用户体验(UE/UX--User Experience )的概念:是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受 ,用户体验是围绕产品的一整套体验,包括跟其相关的设计、制作、生产、营销、售后以及技术支持等各个环节。知识说后来IT 行业迅猛发展,主要也是被这个群体当口号挂在嘴边,所以很多人简单的认为他就是IT 行业的一门学科。(针对我们IT 行业来说UI (视觉)和UE (人机交互)。 历史:用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代,是由曾任苹果计算机公司先进技术部副总裁的唐纳德?诺曼提出。其实至人类诞生以来人类都在为用户体验做着努力。有些东西一直都存在只是你没有去发现和关注和研究。(就像牛顿大哥发现的万有引力)。 用户体验 设计 制作 生产 营销 技术支持 其它

交互设计(UE--User Experience):指的是人机交互(狭隘的理解:人与带屏幕设备的的交 流互动)就像你看到好多公司打出来的招聘信息一样“招聘UE/交互设计师”。明白交互设计使整个用户体验设计的一部分。 交互设计的重要性: 要了解交互设计的重要性我们先来了解一下交互设计师都有些个什么工作的内容? 产品需求:整理产品需求,整理需求(通常在这个环节你只是个配角或者杂工,等当了项目经理再轮得到)

该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。 产品需求文档(Product Requirement Document,PRD)的英文简称。是将商业需求文档(BRD)和市场需求文档(MRD)用更加专业的语言进行描述。 包含的内容大致有:产品概述(行业背景、通俗点说就是为什么要做这个产品)、用户调研/目标用户(给谁用他们为什么会用他们基于什么情况来用)、详细功能框架/流程(用户怎么用、有什么给他用)、产品目标(用了之后达到什么效果、能得到什么结果)、功能的特点/商业特点(这些功能都有什么特点怎么去达到我的商业目的)、硬件评估(基于什么硬件平台来用手持设备PAD/手机又或者是PC和其它终端设备、这些设备有什么特点是否能满足相关条件,如成本、)、软件评估(使用的系统平台开发难度/开发周期、开发人力成本、涉及到的技术范围如是否涉及到后台数据库等开发问题、系统政策等)、周期评估(整体产品研发所需要的时间、各阶段周期等)、风险评估(可能出现的研发问题、导致的后果、以及是否可以有解决途径等等)。商业评估(要多少钱、怎么节约钱、什么时候回本、什么时候赚钱、什么时候可以融资、有什么风险可能会亏欠、亏钱了怎么办、什么时候上市等等老板关心的问题、就是一份商业企 划书)

交互设计-信息构架的若干原则

交互设计:信息构架的若干原则(第一部分) 本文不准备重复讨论Web信息构架过程中的细节(比如,搜索框应当放什么地方),这些细节很多文章都讨论过了。我们把重点放在与网站信息构架的相关核心原则和方法上。适当的使用这些原则可以简化从互联网认知信息的过程,且使呈现的信息更容易被获取。 为了能顺利理解并恰当运用这些原则,我们首先要理解什么是信息构架,信息架构的目标、核心理念、组件和构架的一般过程是什么。 了解信息构架 什么是信息构架? Information Architecture(简称IA)是美国建筑师沃尔曼(RichaId SaMl wMMan)先生在1975年创造出的一个新词语。 IA的基本定义: IA是组织信息和设计信息环境、信息空间和信息体系结构,以满足需求者的信息需求,实现该目标的一门艺术和科学,他包括调查、分析、设计和实施过程,涉及组织、标识、导航和搜索系统的设计。 为什么需要信息构架: 由于互联网上的信息种类繁多、内容特征多种多样的多媒体信息,信息存储分散无序,加之超链接技术的广泛使用,互联网具有非常复杂的信息空间,用户在其中很容易迷惑和迷失方向。因此,互联网网尤其需要信息构架成为信息序化和优化的思想和工具,以帮助人们在异质的信息空间中管理和获取信息。 信息构架的目标: 1)获得和理解信息内容。将信息组织好。 2)优化信息结构。 3)面向用户传达信息内容。 4)提供一个清晰的易于信息获得的界面。 核心理念: 信息架构的核心理念是以用户为中心。信息构建是信息用户、信息内容与信息组织三者的交集,信息生态在其中起着很重要的作用,而用户、内容和组织构成了信息构建的三个生态环。 The Three Circles of Information Architecture by Peter Morville 信息构架组件: 信息架构的核心组件包含:组织系统、标签系统、导航系统、搜索系统四个方面。 信息架构的一般过程: 概念设计→组织信息内容→生成信息结构→设计信息界面→提供信息导航→信息展示和信息发布。 在对信息架构有了初步认识的基础上,我们来进一步理解李钊在《互联网产品的交互设计方法(UPA2008讲稿)》中提到的指导信息构架的若干原则: 1. 对海量信息提供多种检索方式 一个网站最根本的框架由众多属性相同的信息基本单位组成。因此对信息的组织和检索是我们进行信息架构的核心内容,设计信息组织系统也是建立信息构架导航系统的基础。而如何让用户从网站的海量信息资源中便捷、准确地检索到所需信息已成为我们关注的焦点问题。常见的信息组织及检索方式有:

从UI 和UX对比,谈谈对用户界面和用户体验的理解

佳音校区北大青鸟告诉你UI与UX之间最大的区别可以概括为:UI 是通过视觉的维度去解决效率问题;UX是偏向于功能的维度去解决需求问题。本文章是结合作者个人的多年经验,和大家(尤其是新人PM)一起分享下对UI和UX的对比理解。 UI与UX之间的差异对刚刚入职不久的新人PM而言,可能略有混淆。我个人也在工作中碰见过新人在这方面的疑问或者失误,故而就以自己的经验和理解在这里总结下UI与UX的区别,供大家借鉴、讨论。UI与UX的定义 从最基本的层面上来说,用户界面(UI)是用户和产品互动之后产生的的一系列视觉感受,比如界面中的按钮和图标等,用户看了之后会有如何的认知;用户体验(UX),相对来说,则是一个人在与一家公司的产品、服务等各方面互动之后产生的体验感受。 大家会看到,UI与UX都是最终落到用户主观的感受层面上来,这点的总结意义在于:其实两者都是带有根本的主观性质的,服务用户其实服务的就是用户的主观。那么我们在思考UI与UX的设计时,都要从用户的主观角度去换位思考。 UI——用户界面 上溯到上世纪七十时代,如果你想使用一台电脑,就必须使用命令行界面。那时,买不到一台使用图标、按钮、或鼠标的电脑,为了让电脑行使你的指令,你必须用编程语言和它交流。 之后在1981年,Xerox PARC的一帮电脑科学家开发了Xerox Star,一台配置了最初的图形用户界面(GUI)的个人电脑。它使用了窗口、

图标、下拉菜单、单选按钮、复选框等元素,还允许用户打开、移动、删除文档。 苹果公司的团队继续在图形用户界面这点上开发创新,1984年,他们发布了Macintosh。Macintosh是第一款成功商业化的使用鼠标点击和多窗口界面的桌面电脑,当然大家最早接触的可能绝大部分都是Windows系列的系统界面。 图形界面的出现也带来了对新型设计师的需求——专门设计个人电脑图形界面的设计师,用户界面设计师就是在这样的背景下诞生的。这一学科在过去的几十年中不断演化,还会在将来继续进化。 如今的用户界面设计师主要围绕软件、网站、移动应用、可穿戴设备和智能电器等进行设计。他们需要负责设计数字产品界面的布局,以及一个系统各个页面上的视觉元素,当然这里指的是视觉设计师,平面设计师要起步更早,这两个职位可大不相同。 UX——用户体验 用户体验这个术语是由认知科学家Don Norman在上世纪九十年代创造的,那时,他正担任苹果公司高新科技组的VP。 他是这么定义用户体验的: 用户体验包涵了终端用户与一家公司及其服务、产品进行交互的所有层面。 在解释这一术语起源的电邮中,Norman写道: 我发明这个术语主要是因为我认为人机界面和可用性这两个概念太过狭窄:我想要覆盖一个人使用某个系统的所有层面,包括工业设计、

【室内设计】色彩黄金法则

【室内设计】色彩黄金法则 法则一:色彩的黄金法则 60:30:10 这是一个很基本的法则。设计师都知道60:30:10,主色彩是60%的比例,次要色彩是30%的比例,辅助色彩是10%的比例。比如一个男士的上装,打一个比方,外套可以用60%,那么衬衫是30%,领带就是10%。如果室内空间的话,墙壁用60%的比例,家居床品、创联之内就是30%。那么10%就是小的饰品和艺术品,这个法则是黄金法则,在任何时间任何地方都是非常正确的。 这个法则在后面讲到的很多法则都可用到,世界最好的设计基本上都脱不了这个法则,这是很简单的道理,但我们往往都会忽略它。有一双会发现色彩的眼睛很重要。我们经常去旅游,也拍了很多照片,更多人会热衷于对美景的赞叹和对当地的风土人情的介绍,但是很少人对色彩有分析。其实60:30:10多少也是

得到了自然界的启发。我想在我们整个自然生涯中,旅行就是很好的色彩课。 法则二:选择配色方案 选择配色方案,也就是说,我们一般两种选择,一种是补色的搭配,一个是叫类色搭配,学过美术都知道,色盘上面,两个颜色相对的就是补色的搭配,类似的颜色就是类色搭配。我们一般在需要营造那种活泼的有动感的空间的时候,选择红与绿、蓝与绿。那么类似色是相近的,比如黄与绿、蓝与紫。 法则三:勿忘黑色

现在我们看到很多所谓现代简约风格都会利用黑色,但是要灵巧运用黑色,而不是用太多的黑色。黑色能够让任何一个色彩看起来干净,但它本身并不是一个重点,它能够给家庭营造一种对比平衡。巧妙的运用黑色,可以是一个黑色的箱子,画框,做一种点缀,效果是十分不错的。 法则四:听从自然的教导

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

论交互设计中用户体验的认识

论交互设计中用户体验的认识 内容提要:“交互”即使指人与人之间的相互作用,感官、情绪、理智之间的互动等,共同参与、相互影响、相互作用。在信息化时代高速发展的今天,我们每时每刻都在与周边得事物互动着。所以要创造出一个和谐融洽的人机交往的领域变得尤为重要,用户体验成为这一目标的重要环节,努力的处理好人机的关系,能让我们的生活更加愉悦、舒心。 关键词:交互设计体验情感 1什么是交互设计 交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1894年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Saft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,——交互设计。 “交互”自古就有。在历史上可以上溯到早期的人类在狩猎、捕鱼、种植等人与工具之间的关系。中国古代有许多伟大的发明,其中蕴含的“交互”的含义。例如古代的编钟、传统的手工艺,民间艺术等等,处处表现出交互的思想与设计。随着时代的发展,社会的进步,从原始社会到高新技术时代的到来,我们需要更加智能计算机来表现我们的交互思想。自20世纪30年代以来,交互设计经历了人机界面到人机交互的发展史其中发展阶段包括: 1)初创期(1959—1970)。1959美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算 机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,有学者首次提出“人 机紧密共栖”的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英 国剑桥大学召开第一次人机界面学发展史上的里程碑。 2)奠基期(1970—1979)。此时期出现了两件重要的事件:1从1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交 互界面发展指明了方向。2在1970年成立了两个HCI(人机界面) 研究中心:一个是英国Loughbocogh大学的HUSAT研究中心,另 一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 3)发展期(1980—1995)20世纪80年代中期代表了“个人电脑时代” 的开始。此时第四代以大规模集成电路为特征的计算机终于跨越了 字符交互界面进入了GUI(图形交互界面)时代,个人电脑开始走 入了千家万户,成为人们办公、娱乐和教育的新形势。软件的剧增、 电脑功能的复杂化和大量非专业用户的需求和抱怨交织在一起,这 些成为交互设计最初的动力。 在交互发展的同时,人机界面、人机工程学、工业设计等研究领域也取得了重大的进展,这些为交互设计的思想提供了肥沃的养料。特别是基于对人类信息加工理论的认知心理学的研究成果,如学习、记忆、疲劳、情感等心理机制的研究成为交互设计提供了重要的依据。

家装配色的十大定律

家装配色的十大定律 1.十大定律的内容 第一条:空间配色不得超过三种(其中白色、黑色不算色)。 第二条:金色、银色可以与任何颜色相陪衬(金色不包括黄色,银色不包括灰白色)。 第三条:在没有设计师指导的情况下,家居最佳配色灰度是:墙浅,地中,家私深。 第四条:厨房不要使用暖色调(黄色系除外)。 第五条:打死也不要深绿色的地转。 第六条:坚决不要把不同材质但色系相同的材料放在一起,否则您会有一半的机会犯错。 第七条:想制造明快现代的家居品位,那么您就不要选用那些印有大花小花的东西(植物除外),尽量使用素色的设计。 第八条:天花板的颜色必须浅于墙面或墙面同色。当墙面的颜色为深色时,天花板必须采用浅色。天花板的色系只能是白色或与墙面同色系。 第九条:空间非封闭贯穿的,必须使用同一配色方案;不同的封闭空间,可以使用不同的配色方案。 第十条:警告——本定律如果用于家居以外,90%可能错误。 2.说明 在一般的室内设计中,都会将颜色限制在三种之内。当然,这不是绝对的。由于专业的室内设计师熟悉更深层次的色彩关系,用色可能会超出三种,但一般只会超出一种或两种。 限制三种颜色的定义: (1)三种颜色是指在同一个相对封闭空间内,包括天花、墙面、和家私的颜色。客厅和主人房可以有各成系统的不同配色,但如果客厅和餐厅是连在一起的,则视为同一空间。 (2)白色、黑色、灰色、金色、银色不计算在三种颜色的限制之内。但金色和银色一般不能同时存在,在同一空间只能使用其中一种。 (3)图案类以其呈现色为准。例如一块花布有多种颜色,由于色彩有多种关系,所以专业上以主要呈现色为准。办法是,眯着眼睛即可看出其主要色调。但如果一个大型图案的个别色块很大的话,同样得视为一种色。 3.词汇解释 1)灰度。很简单,把您要用得颜色用黑白复印机印出来比一下就行了。不管是暖色系还是冷色系,必须有它得灰度。 2)素色。就是纯单色。 3)色系。指接近得同色。

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

色彩搭配的法则 60:30:10

法则一:色彩的黄金法则 60:30:10 这是一个很基本的法则。设计师都知道60:30:10,主色彩是60%的比例,次要色彩是30%的比例,辅助色彩是10%的比例。比如一个男士的上装,打一个比方,外套可以用60%,那么衬衫是30%,领带就是10%。如果室内空间的话,墙壁用60%的比例,家居床品、创联之内就是30%。那么10%就是小的饰品和艺术品,这个法则是黄金法则,在任何时间任何地方都是非常正确的。 这个法则在后面讲到的很多法则都可用到,世界最好的设计基本上都脱不了这个法则,这是很简单的道理,但我们往往都会忽略它。有一双会发现色彩的眼睛很重要。我们经常去旅游,也拍了很多照片,更多人会热衷于对美景的赞叹和对当地的风土人情的介绍,但是很少人对色彩有分析。其实60:30:10多少也是得到了自然界的启发。我想在我们整个自然生涯中,旅行就是很好的色彩课。 法则二:选择配色方案

选择配色方案,也就是说,我们一般两种选择,一种是补色的搭配,一个是叫类色搭配,学过美术都知道,色盘上面,两个颜色相对的就是补色的搭配,类似的颜色就是类色搭配。我们一般在需要营造那种活泼的有动感的空间的时候,选择红与绿、蓝与绿。那么类似色是相近的,比如黄与绿、蓝与紫。 法则三:勿忘黑色

现在我们看到很多所谓现代简约风格都会利用黑色,但是要灵巧运用黑色,而不是用太多的黑色。黑色能够让任何一个色彩看起来干净,但它本身并不是一个重点,它能够给家庭营造一种对比平衡。巧妙的运用黑色,可以是一个黑色的箱子,画框,做一种点缀,效果是十分不错的。 法则四:听从自然的教导 只要是在地球上,你看到地球是什么颜色,是大地土壤,中间是群山。它是介于深和浅之间。我也看到很多人的很多作品,如果没有遵循这个法律,非常会不舒服。像这个图片眼睛往下看的,应该是以黑色为主,顶棚尽量是白色。这样人类会感觉很舒适很踏实,这是给我们最好的提示。 法则五:从图案中提取色彩

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