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动画运动规律,结课考试复习范围总结

动画运动规律,结课考试复习范围总结
动画运动规律,结课考试复习范围总结

天津大学,高自考,动画专业,动画运动规律,结课考试复习范围总结,任课教师(张乐鉴),考试时间(2012年)

一、填空题

1. 动画制作中普遍使用的是每秒_____帧。(绪论)

2. 动画制作中时间是以_____来计算的。(绪论)

3. 运动规律的评价标准需要兼顾______和艺术两者。(绪论)

4.空间透视的核心规律是_______。(第1章)

5.美式动画的核心设计步骤是_________。(第1章)

6.动画的核心设计思路是____________________。(第1章)

7.力学是事物之间________的普遍规律。(第2章)

8.动画中最常用的四个力是_______、________、_________、_________。(第2章)

9.抛物线是由______、_______这两个力形成的运动路径。(第2章)

10.跟随运动的两个现象是_________和________(第2章)

11.被风吹动的旗帜呈现一个________形的运动。(第3章)

12.每段曲线由____________________这三点确定。(第3章)

13.旋风的运动路径是_____________形状。(第3章)

14.风的三个主要运动气质____、_____、______。(第3章)

15.火苗变化的基本六种形态是_____、_____、_____、_____、____、____。(第3章)

16.火堆的熄灭是一群火苗____________的过程。(第3章)

17.章鱼的主要构成部分是________和__________。(第4章)

18.螃蟹的主要构成部分是________、________、________和________。(第4章)

19.纺锤形鱼的鱼鳍分别是________、________、________、________、和________。

(第4章)

20.鸟类的主要构成部分是________、________、________、________、________和________。(第5章)

21.鸟类的腿共有________个关节。(第5章)

22.鸟类的翅膀有________段翼骨。(第5章)

23.鸟类悬浮在空中时的运动路径呈现________形状。(第5章)

24.行走时,________腿的脚的位置是不动的(第5章)

25.基本口型是_______种。(第6章)

26.设计动作前正确的人类拆解方式是分为_______和_______两部分。(第6章)

27.设计表情变化时要在两个极端帧中间插入_______,增加动作细节。(第6章)

28.行走时,小臂的摆动幅度比大臂要_______。(第6章)

29.四足动物的共同拆解方法是分成_______和_______。(第7章)

30.蹄类动物的前肢行走动作类似___________的动作。(第7章)

31.蹄类动物的后肢慢跑动作类似___________的动作。(第7章)

32.六足昆虫的主要组成部分是__________、__________、__________和__________。(第8章)

33.飞虫每扇动一次翅膀的基本帧数是__________。(第8章)

34.八足昆虫头和尾的运动基于__________,但是极端帧位置平均延迟__________帧。(第8章)

35.飞虫的移动路径是__________形状。(第8章)

二、选择题

1.一拍一的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)

A、3次

B、1次

C、2次

D、4次

2.一拍二的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)

A、3次

B、1次

C、2次

D、4次

3.一拍三的传统手法,是将一张中间画拍摄()次。(绪论)

A、3次

B、1次

C、2次

D、4次

4.棍棒形鱼游动时的运动方式是________。(第4章)

A、跟随运动

B、波浪运动

C、扭动

D、转动

5.螃蟹行走的运动方式是________。(第4章)

A、向前爬行

B、跳动前进

C、翻滚前进

D、向侧方爬行

6.平扁形鱼相较纺锤形鱼,缺少的鱼鳍是________。(第4章)

A、腹鳍

B、尾鳍

C、胸鳍

D、臀鳍

7.节肢昆虫爬行时从__________开始发力。(第8章)

A、脚

B、身体前段

C、身体后段

D、头

8.八足昆虫的爬行设计思路类似于__________。(第8章)

A、节肢昆虫

B、多足昆虫

C、螃蟹

D、六足昆虫

9.六足昆虫爬行时,左右两边对称位置的腿的动作是____________。(第8章)

A、相同

B、相反

C、左边比右边延迟2帧

D、右边比左边延迟2帧

10.如果角色设计是一个由水组成的人形生物。那么我们应该基于_______的运动规律来设计动作。(第9章)

A、雨

B、人类

C、水滴

D、波浪

11.肌肉的变形是基于_______。(第9章)

A、扭曲和拉伸

B、挤压和拉伸

C、膨胀和缩小

D、弹力和重力

12.爪类动物的后肢行走姿势类似人类_______的行走姿势。(第9章)

A、穿高跟鞋

B、踩高跷

C、穿轱辘鞋

D、穿拖鞋

13.镜头中正确的角色分层排序方法是__________。(第10章)

A、按照角色形体,从大到小

B、按照角色相对镜头的距离,从近到远

C、按照角色形体,从小到大

D、随意自由排序

14.下面四项中不属于镜头中“角色”的是__________。(第10章)

A、远处微微晃动的树

B、奔跑的小孩

C、整个镜头中一动不动的农夫

D、燃烧的火焰

15.拿到分镜头以后,第一步工作是__________。(第10章)

A、设计主要角色关键帧动作

B、将镜头中的角色分层排序

C、分析拆解角色结构

D、初步构思整个镜头的动作

16.估算极端帧时间位置的正确方法是__________。(第10章)

A、脑子默想动作,用秒表记录时间,然后减去5帧

B、瞎猜一个时间,等全部中间画都完成以后通过动检再来调整

C、自己演一遍,让同伴用秒表记录时间

D、找录像资料中相似动作,记录播放时间

三、判断题

1.鸟类扇动翅膀时,向上抬起翅膀会有折叠翼骨的动作。________(第5章)

2.鸟类悬浮在空中时,身体会横过来。________(第5章)

3.鸟类滑翔落地后会有一个下蹲缓冲动作。________(第5章)

4.行走时,“运动腿”的运动路径是直线的。_______(第6章)

5.行走时,迈动左腿时左肩也会跟着抬起。_______(第6章)

6.跑动时,大臂和小臂是同步运动的。_______(第6章)

7.人类的行走是个固定的韵律。_______(第6章)

8.蹄类动物快跑时每个动作循环中有两次腾空。________(第7章)

9.四足动物快跑时,尾巴呈现波浪式运动。________(第7章)

10.在动画设计中将角色关节打断的做法是错误的。_____(第7章)

11.四足动物走动时,头部的极端帧位置和四肢的极端帧位置一样。________(第7章)

四、简答题

1.何为“视觉暂留”?(绪论)

2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)

3.简述“插帧”的基本设计思路(第3章)

4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第3章)

5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第3章)

五、名词解释

1.过渡帧。(第1章)

2.关键帧。(第1章)

3.原画。(第1章)

4.摩擦力(第2章)

5.重力(第2章)

6.弹力(第2章)

六、设计题

1.方形变心形(第1章)

2.几何卡通人抬头(第1章)

3.硬币转动落下(第1章)

4.轻、重、软、硬四个质感的球向前弹动(第2章)

5.重球从光滑的地面滚动到粗糙的地面(第2章)

6.带柔软尾巴的硬球向前弹动(第2章)

7.海浪循环翻涌10秒。(第3章)

8.一张纸从地面吹起后落下,总过程共10秒。(第3章)

9.暴雨循环10秒。(第3章)

10.闪光循环10秒。(第3章)

11.烟囱冒烟10秒。(第3章)

12.章鱼游动10秒。(第4章)

13.螃蟹爬行10秒。(第4章)

14.纺锤形鱼游动10秒。(第4章)

鸟飞行到树边,悬浮在空中叼起一只虫子,然后滑翔落地。整体动作共10秒。(第5章)

15.向前行走10秒。(第6章)

16.向前跑动10秒。(第6章)

17.向前跳一次。(第6章)

18.根据下面两种性格,设计以下动作:坐在椅子上听对方告知坏消息,极度悲伤,控制住情绪。

性格:A、内向、自傲

B、外向、自卑(第6章)

19.表现一个角色由愤怒到悲伤最后到开心的情绪转化过程。(第6章)

20.根据下段对话内容设计口型动画“看上去很美。对啊,很……和谐。其实,已经腐烂了。”(第6章)

21.马慢跑十秒。(第7章)

22.狗快跑十秒。(第7章)

23.猩猩走动十秒。(第7章)

24.飞虫飞行10秒。(第8章)

25.多足昆虫爬行10秒。(第8章)

26.节肢昆虫爬行10秒。(第8章)

27.八足昆虫爬行10秒。(第8章)

28.六足昆虫和火组合的怪物行走10秒。(第9章)

29.爪类动物和鸟组合的怪物飞行10秒。(第9章)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 答案:

1.24

2.帧数

3.科学

4.近快远慢

5.过渡帧

6.将复杂的事物拆解成简单的事物

7.运动关系

8.作用力、弹力、摩擦力、重力

9.作用力、重力

10.跟随物体始终按照和主物体的连接处的运动路径前进、连接点越灵活跟随物体反应速度越慢

11.波浪

12.根部、顶端、末端

13.螺旋

14.自然、柔软、无序

15.摇摆、上升、下降、收缩、扩张、分离

16.分离消散

17.头、触手

18.钳子、大腿、小腿、躯干

19.背鳍、胸鳍、腹鳍、臀鳍、尾鳍

20.头、颈、躯干、翼、尾、腿

21.4

22.2

23.数字8

24.支撑

25.8

26.上半身、下半身

27.过渡帧

28.大

29.前肢、后肢

30.人类下半身行走

31.鸟类侧身跳

32.头、躯干、尾、腿

33.3帧

34.躯干部分、2帧

35.数字“8”

二、选择

1.B

2.C

3.A

4.

5.D

6.

7.C

8.D

9.B 10.B

11.B 12.A 13.B 14.C 15.D 16.A

三、判断

1.√

2.×

3.√

4.×

5.×

6.√

7.√

8.×

9.√10.×11.×

一、简答题

1.何为“视觉暂留”?(绪论)

视觉暂留:光照到视网膜细胞的感光色素上,感光色素根据光照范围部分变无色,同时另一面感光色素从无色变有色的过程传出电信号给神经,神经将电信号带给大脑,大脑生成画面。但是感光色素恢复感光性能是需要一定时间的,这就形成了视觉暂停的机理。

2.简述电影和电视记录画面的方式。(绪论)

电视:使用电子拍摄技术,用摄影机拍摄,拍的画面转成电子信号保存在磁带里,每秒播放30帧

电影:使用胶片技术拍摄,是用胶片机逐帧曝光胶片的方式拍摄的,拍成一大卷胶片存放在铁盒里,每秒播放24帧。

3.简述“插帧”的基本设计思路(第3章)

首先选择初始循环动作中的任意一帧作为插入动作的初始极端帧,然后再选择初始循环动作中顺延下来的第二帧作为插入

动作中的结束极端帧。接下来在这两个极端帧中间任意设计插入极端帧形态。形成新的动作。

4.简述“水滴”下降时的形态变化过程。(第3章)

由于水本身极其柔软的特性。自身“张力”会让水滴形成一个球形。这个球形不断受到重力拉扯,逐渐脱离水管内的水流。

在下降的过程中,受到空气阻力的影响,变成了我们常见的水滴形状。

5.简述“闪光”时,观察者的瞳孔变化过程。(第3章)

当眼睛直视强光时,瞳孔会自动缩小,减少进光量,保护视网膜。当周围环境过于黑暗时,瞳孔就会自动放大,增大进光量,

为的是看清周围的事物。所以当强光较快消失或者减弱时,周围环境会突然变暗甚至彻底变黑。然后等瞳孔重新放大后,周围

才恢复亮度。

二、名词解释

1.过渡帧。(第1章)

在极端帧之间确定运动路径曲率的画面。

2.关键帧。(第1章)

在关键帧之间每个动作的起始画面和结束画面,也称为接触帧。

3.原画。(第1章)

动作的起始画面、关键转折画面和结束画面。

4.摩擦力(第2章)

摩擦力是两个互相接触的物体,当它们要发生或已经发生相对运动时,在接触面上产生一种阻碍相对运动的力。

5.重力(第2章)

重力是地球附近的一切物体受到地球吸引的力。

6.弹力(第2章)

弹力是由压力结合受压物体材质产生的。任何物体只要发生了弹性形变,就一定会对与它接触的物体产生弹力。

动画速写课程标准

《动画速写》课程标准 课程名称:动画速写 适用专业:影视动画、电脑艺术设计 课时:64 学分:4 考核方式:现场写生 一、课程定位与设计思路 1。课程定位 动画速写就是为动漫与游戏专业得学生开设得一门旨在让学生获得以最简单直接地方式表达形体造型得能力,以达到设计人物与动物角色造型得目得得实践课程. 通过对该课程得学习,使学生了解到,在艺术院校得动画基础教学中,对于速写训练这一课题,我们应了解与关注哪些方面 .本课程得目得就在于试图以绘画专业身份介入动画速写训练,发挥绘画专业造型能力强、表达语言丰富得优势,结合动画速写概括造型、表达多样性得特征,在教学中寻找二者特点得结合点--深入研究,创造出一种重在实践、旨在解决实际问题得新型动画速写教学模式。 2.设计思路 动漫艺术大都就是通过角色得表演进行故事演绎或以角色为代言进行信息传达得,所以造型设计在动漫作品中就是一个非常重要得环节,而动漫角色得获得往往需要设计者首先拥有深厚得人物速写技巧。在课程得设计思路上,本门课程与普通美术院校得人物速写在绘制要求上有所不同。首先,要求学生尽量避免传统素描作业中所要求得“宁脏勿净”得原则,要保持画面得整洁性。第二,要求学生将所绘制得人物或动物尽可能得概括化,以单线条为主,尤其要注意衣物折皱等得画法,只要在关键得部位加上一到两条即可.第三,本门课程所要求得速写无需特别写实,可以进行一定得夸张,如:可将人体拉至八到九头身、肥胖得人可以尽可能得夸张其得胖等。第四,本课程所要求得速写,除要求掌握人体结构与动态之外,还需掌握与动态相符得表情。 二、工作任务与课程目标 1。工作任务 动画速写属实训课程,要求学生在掌握人物与动物得基本结构得基础上,训

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画色彩课程标准

《动画色彩》课程标准 1?概述 《动画色彩》是我院艺术系动漫制作技术专业中最基础同时也是最重要的专业必修课之一。如果 动画素描是骨骼,那么动画色彩就是皮肤,我们把骨骼和皮肤进行结合就可以设计制作出一个动画角色,集中体现了素描和色彩的一种关系,以及它们的重要性。 本课程主要以动画色彩如何认色,动画色彩如何调色,动画色彩如何练色,动画色彩如何配色,动画色彩如何用色为五大教学情景,每个教学情景下分设了若干个工作任务,同时每个小工作任务解决其相应的知识以及相应的技能技巧问题,充分体现了理实一体化教学,该课程适用于我校高职动漫制作技术专业。 1.1课程的性质 《动画色彩》是我院动漫制作技术专业的一门必学专业基础课程,本课程先修课程是《动画素描》,同时为《PS插画技法(原画)》、《动画运动规律》等课程奠定基础,培养学生的动漫设计思维能力,了解动漫的选色、配色、用色及其应用,熟悉各种设计方法。它与后续的《分镜头设计》、《原画技法》等技能扩展课程,提供了更好的基础。 1.2课程设计理念 采用“情景教学”模式,通过各种设计方法精心提炼出了各种教学工作任务,按照艺术类职业教育教学规律科学地将其转化为学习领域的课程项目,并根据完成项目任务的递进关系和学生能力培养进阶,设计课程项目包的递进层级结构。 坚持学校育人理念,充分发挥“技能+学历,做人更重要”的育人思想,教师在教中教基础、教知识、教方法,学生在做中学知识、学基础、学方法,进一步完善“教、学、做” 一体化的高职院校动漫制作技术专业教学模式;同时,将文化素质教育和职业综合素质教育贯穿于人才培养全过程,使学生具有良好的社会适应能力、职业活动能力和健全的人格;坚持人才培养目标考核的开放性原则, 最终完成专业人才培养目标。 采用“启发式教学”模式,针对我们专业大部分同学参差不齐的绘画基础,教师在下发一个任务的过程,任务本身实质没有很多的创新,教师需要把系列工作任务进行创新,也就可以采用到启发式教学,要更多的学生再次对每个工作任务感兴趣。在动画色彩的课程教学中,许多学生都会感觉有种茫然性,对学习的目的不是很明确,有些知识重复学习和运用,在作业练习中有些表现方法甚至感觉是一种倒退。原来较复杂的色彩现在变得较简单,原来较简单的色彩现在变得较为复杂,特别是对抽象概念的表述,很难用一种语言来定位,这就要求老师采取课堂练习与设计实际相联系,充分利用一些色彩大师的画,如莫奈、梵高、斯基的作品,举例分解、限色、意象的色彩表现在实际设计中的意义和作用。通过图片、幻灯向学生介绍装饰色彩在实际生活中的应用,使学生受到启发,提高教学效果。

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

《动画运动规律》大纲

《动画运动规律》课程教学大纲 一、课程名称: 动画运动规律/ The rule of animartion sport 二、课程代码: 162Y043 三、课程类别: 专业课 四、课程性质: 专业必修 五、学时/学分: 40 / 2.5 六、先修课程: 基础素描、动画速写、动画素描 七、适应专业: 动画专业 八、教学内容及要求 课程目的:该课程的性质为学科基础课的必修课。在动画片中人物的运动规律是我们动画创作过程中最核心的一个环节,对于人物动画的制作也是动画设计中的重中之重、难中之难。 基本任务与要求:该课程通过对人物在行走、奔跑、跳跃等动作的分析与讲解,使学

生熟练的掌握人物在不同运动状态下的规律与特征。也启发学生对不同性格角色的人物在运动中的差异性,为今后的人物动画设计打下良好的基础。 第一章.人物运动规律的概念。(2学时) 1、了解人物运动规律 2、理解人物运动规律特点 3、掌握人物运动规律的特点 重点内容:.何谓人物运动规律。 教学难点:人物运动规律的特点。 第二章.人物运动规律的分类(8学时) 1、了解人物运动规律的不同种类 2、理解人物运动规律的不同种类 3、掌握人物运动在动画设计中的地位 主要内容:行走、跑、跳、 重点内容:人物运动规律的不同种类 教学难点:人物运动在动画设计中的地位 第三章.动物运动规律(8学时) 1、了解动物行走的特点 2、理解动物慢走、快走、匀速行走的特点 3、掌握行走与桢的运用 重点内容:慢走、快走、匀速行走 教学难点:行走与桢的运用 第四章. 自然现象的运动规律(8学时) 1、了解自然现象的运动规律的特点 2、理解自然现象的运动规律 3、掌握自然现象的运动规律的特征 重点内容:风、雨、雷、电、水的运动规律 教学难点:自然现象的运动规律的差异性

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.wendangku.net/doc/456369884.html,/ )

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动规律》自考教学大纲

04504《动画运动规律》自考教学大纲 第一部分课程的性质与设置目的 一、课程性质与特点 本课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。是专业课程体系中的基础技能课程,掌握运动规律是提高本专业学生动画制作能力的重要课程。 本课程重点是学习动画角色的各种运动规律,包括真实人物的走跑跳等基本运动规律,还有物体及动物的运动规律,最后是具有不同特点的动画角色的运动。从而使本专业学生掌握制作动画的最基础的技巧。通过对运动规律的学习使学生具有坚实的动画创作基础,让他们的动画之路走的更远更稳。 本大纲是根据教育部制定的高等教育自学考试动画专业培养目标编写的,立足于培养高素质人才,适应动画专业的培养方向。本大纲叙述的内容尽可能简明实用,便于自学。二、课程目标与基本要求 本课程的目标和任务是使学生通过自学和辅导考试,熟练的掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次地认识,为以后的动画学习创作打下基础 课程的基本要求如下: 1.大量观摩动画影片,对运动规律有一个初步的认识。 2.学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。 3.研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。 4.把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。 5.在有可能的情况下,让学生创作出属于自己的动画角色。 三、与本专业其他课程的关系 本课程在动画专业的教学计划中被列为专业基础课,对二维动画创作和三维动画创作都起着至关重要的作用。它是所有基础中的基础,动画中的“动”指的就是这门课,没有运动的画面就只能是单幅作品,永远不能称之为动画。也就是说动画运动规律这门课程是使静止的画面活起来的魔术棒,是打开动画大门的钥匙。 第二部分考核内容与考核目标 第一章运动规律的基本原理 一、学习的目的与要求 通过大量的观赏动画,首先要学生们了解什么是动画,什么是动画角色的运动规律,动画和电视电影的区别。启发学生创作动画的欲望,从而开展下一步教学。 二、课程内容 理论教学 1.教学主要内容 (1)动画运动规律的基本定义 (2)动画运动规律的原理及应用 2.教学基本要求 了解动画运动规律的定义;理解动画运动规律基本原理与实际运用;掌握动画运动规律中物理原理的体现。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

《动画运动规律》课程标准

《动画运动规律》课程标准 “动画运动规律”就是动画专业学生得专业基础课程,也就是一门综合性与应用性很强得课程。本课程主要介绍运动规律得基本知识,如动画空间、速度、时间、距离等;运动力学;人物、兽类、飞禽类、爬行动物等得运动规律,风、火、水、雨、雪、闪电、云、烟等自然现象得运动规律,最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果。 1、1课程得性质 本课程就是动画专业得必修课程,该课程在动画专业人才培养中起着各环节重要得连接作用,课程面向在职学生,围绕应用型人才培养模式。通过本课程得学习,使学生成为懂电影动画、懂技术与艺术表现、懂动画运动原理得复合型人才.熟悉与掌握动画设计方法以及表现方法得基础知识,达到具备从事动画产业项目得角色表达与设计能力。 1、2课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,坚持以能力为本位得设计原则,以岗位需求为依据,以工作过程为导向,以产学结合为基本途径、以培养一线技术应用人才为目得,制定了本课程得课程目标、课程内容、学习情境等课程要素。本课程就是以二维、三维动画设计与制作岗位群为导向,以真实得绘制项目为主要教学载体,在行业专家得指导下,对相关岗位进行任务与职业能力分析,以设计、制作岗位得“工作需求"与“岗位需求”为主线 ,按高职学生得认知特点,以工作过程与工作任务为依据来设计活动项目,以真实得项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学会动画制作得相关知识.本课程从实用得角度出发,由浅入深,对学生进行系统得绘画能力得教育。 1、3课程开发思路 在课程建设中,根据人才培养目标及职业岗位群对本课程得需求,确定了课程目标,并明确了课程培养目标得定位,分析课程性质、确定课程内容等,并坚持以真实项目与虚拟项目相结合以及工作过程导向为依据,整合教学内容。 在教学过程中,根据教学内容得不同,采取与之对应得教学方法与手段,对最终得教学效果进行检测与评价,以考核就是否达到了课程得预期目标。 2、课程目标 本课程培养在生产第一线能从事动画制作,原画绘制、角色设计等技术岗位工作,具备良好得职业素养及团队精神,有一定得创意与策划能力,德、智、体、美全面发展,具有职业生涯发展基础得应用性高技能专门人才。 2。1知识目标 (1)从基础得动画中割到曲线运动规律; (2)从动画变形到头部转面;

《动画运动规律》课程教学大纲

《动画运动规律》教学大纲 一、说明 (一)适用专业 适合湖南科技职业学院电脑艺术设计专业(动画设计方向)三年制专科。(二)课程性质、地位和作用 本大纲适用于电脑艺术设计专业(动画设计方向)年级学生的动画运动规律课程,教学对象需要具备一定的动画绘画基础知识与能力,属专业核心课程。动画运动规律是研究人和物体在时间的展开中动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性的,在动画片设计中起着至关重要的作用。通过该课程的学习,培养正确的观察表现对象动作的方法,使学生掌握物体的运动规律在动画中的表达方式。使学生掌握动画技法和理论,可以提高学生的动画技术水平,以及对动画语言的感知力和把握力,为将来的动画创作打下坚实的基础。 (三)课程的教学目的与要求 教学目的:通过本课程的学习,使学生了解动画运动规律的基本原理。了解人、动物的走、跑、跳、表情与口型的动作特点,了解风、雨、雷电、云、烟、水、火及爆炸的动作特点,掌握这些动作的基本绘画技巧,并能将这些技巧运用到具体的动作设计之中。 知识要求:认识、理解并运用动画艺术中各类物体运动的基本规律、基本技巧、技法,为动画创作的动作设计打好坚实的基础。 技能要求:熟知各类动体的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。 素质要求:培养创造力和基本造型能力,形成动画意识,培养学生的实际工作能力。通过本课程的学习,使学生逐步掌握正确的观察与表现方法,掌握动画中人、动物以及自然想象的基本运动规律,为下一步动画设计专业的学习打下良好的基础。 (三)课程的教学条件

电脑、投影仪、拷贝台、动检仪、动画纸、动画尺 (四)课程学时和主要教学环节 学时:64—120学时 教学环节:理论讲述19—24学时,实践学时61-96学时(学时分配根据具体情况而定)。 二、教学内容 第一章概论 第一节运动规律在动画设计中的地位 第二节运动规律在动画设计中重要意义 第二章运动力学原理 第一节作用力、反作用力 第二节力的表现 第三节加速度减速度 第四节惯性运动 第五节弹性运动 第六节曲线运动 第二章动画中常见的运动规律 第一节动作的预备和预感 第二节跟随动作 第三节动作的停顿 第四节动作的循环 第五节动作强调 第六节动作的夸张 第七节动作的交搭 第八节运动的透视 第九节复合动作 第十节口型与表情及情绪刻画 第三章动画运动的基本规律 第一节人的结构和运动规律 1、人的结构

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

《动画运动规律》课程教案

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。 脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: (图004) 的走(图005)

的走(图006) 的走(图007) 的走(图008) (图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 (图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。

作业一: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 第二节人的运动规律--跑步

动画色彩课程标准

《动画色彩》课程标准 1. 概述 《动画色彩》是我院艺术系动漫制作技术专业中最基础同时也是最重要的专业必修课之一。如果动画素描是骨骼,那么动画色彩就是皮肤,我们把骨骼和皮肤进行结合就可以设计制作出一个动画角色,集中体现了素描和色彩的一种关系,以及它们的重要性。 本课程主要以动画色彩如何认色,动画色彩如何调色,动画色彩如何练色,动画色彩如何配色,动画色彩如何用色为五大教学情景,每个教学情景下分设了若干个工作任务,同时每个小工作任务解决其相应的知识以及相应的技能技巧问题,充分体现了理实一体化教学,该课程适用于我校高职动漫制作技术专业。 1.1课程的性质 《动画色彩》是我院动漫制作技术专业的一门必学专业基础课程,本课程先修课程是《动画素描》,同时为《PS插画技法(原画)》、《动画运动规律》等课程奠定基础,培养学生的动漫设计思维能力,了解动漫的选色、配色、用色及其应用,熟悉各种设计方法。它与后续的《分镜头设计》、《原画技法》等技能扩展课程,提供了更好的基础。 1.2课程设计理念 采用“情景教学”模式,通过各种设计方法精心提炼出了各种教学工作任务,按照艺术类职业教育教学规律科学地将其转化为学习领域的课程项目,并根据完成项目任务的递进关系和学生能力培养进阶,设计课程项目包的递进层级结构。 坚持学校育人理念,充分发挥“技能+学历,做人更重要”的育人思想,教师在教中教基础、教知识、教方法,学生在做中学知识、学基础、学方法,进一步完善“教、学、做”一体化的高职院校动漫制作技术专业教学模式;同时,将文化素质教育和职业综合素质教育贯穿于人才培养全过程,使学生具有良好的社会适应能力、职业活动能力和健全的人格;坚持人才培养目标考核的开放性原则,最终完成专业人才培养目标。 采用“启发式教学”模式,针对我们专业大部分同学参差不齐的绘画基础,教师在下发一个任务的过程,任务本身实质没有很多的创新,教师需要把系列工作任务进行创新,也就可以采用到启发式教学,要更多的学生再次对每个工作任务感兴趣。在动画色彩的课程教学中,许多学生都会感觉有种茫然性,对学习的目的不是很明确,有些知识重复学习和运用,在作业练习中有些表现方法甚至感觉是一种倒退。原来较复杂的色彩现在变得较简单,原来较简单的色彩现在变得较为复杂,特别是对抽象概念的表述,很难用一种语言来定位,这就要求老师采取课堂练习与设计实际相联系,

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

《动画运动规律》(48h)中英文教学大纲

《动画运动规律》教学大纲 一、课程基本信息 二、课程教育目标 本课程的目标和任务是使学生通过课程的学习,熟练地掌握各种事物的基本运动规律,在此基础上对动画角色的运动有一个更清晰更深层次的认识,为以后的动画学习创作打下基础。 课程基本要求如下: 1. 赏析大量的动画影片,并且对运动规律有一个初步的认识。 2. 学习人、动物以及各种事物最基本的运动规律并熟练掌握。 3. 研究动画角色的运动和真实事物运动的区别,了解动画的特性。

4. 把各种基本的运动规律和动画的特性相结合,掌握动画角色的运动表现。 5. 创作出属于自己的动画角色。 三、理论教学内容与要求 1.动画运动规律概论(4学时) 了解动画运动规律的基本概念,动画发展的历史,动画制作的基本流程,熟悉原画、小原画、中间画、关键张等基本的动画概念。 2.人物动画运动规律原理及运用(16学时) 1)了解人物动画运动规律的基本表现形式;理解动画运动规律对动画人物表现的意义;掌握固定人物的基本运动规律;2)了解人物正常的走路、跑步运动规律;理解人物在走路、跑步当中各个关节点的曲线运动规律;掌握人物运动规律的表现手法; 3)了解动画人物在不同角度行走、跑步的形态,按照相应运动规律设计人物的行走与跑步形态,从而更好刻画人物情绪。 3.动物运动规律原理及运用(12学时) 1)了解动物运动的基本原理与规律;分析四蹄动物的动画形象的行走及跑步,掌握动物主要运动形态和规律运用;2)了解有关动物的运动形态;深入分析相关动物的运动特点;掌握动物运动规律在设计中的应用。 4.自然现象运动规律及原理(8学时) 了解动画自然现象的重要作用及应用原则;理解自然现象的运动方式与一般规律; 全面掌握并运用自然现象的表现手法增强动画的视觉效果。 5.综合运动规律的动画运用原理与设计表现(8学时) 了解掌握动画运动规律在动画制作中的具体运用及相应案例。根据所掌握的人物、动物、自然现象的动画运动规律,帮助动画作品塑造形象,渲染气氛,营造效果。 四、作业 阶段作业 1.设计两个带有性别年龄特征的人物(侧面)走路循环,输出为psd或riff格式; 2.完成两个带有不同性别年龄情绪特征的任务(侧面)跑步循环,输出为psd或 riff格式; 3.完成四蹄动物的行走及奔跑各一组,输出为psd或riff格式; 4.完成鸟类、昆虫及爬行动物的运动规律练习各1组,输出为psd或riff格式; 5.完成烟雾、爆炸、火苗等自然现象的练习各1组; 6.完成一组镜头的临摹,掌握各种动画运动规律的特点及表现; 期末大作业要求 制作长度为1分钟以上的动画短片。 要求:

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