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类图和对象图的建模

类图和对象图的建模
类图和对象图的建模

实验三类图和对象图的建模

包图的建模

状态图的建模

班级:11软件1班学号:20110311133 姓名:王金亮一、实验目的

理解面向对象系统分析和对象类建模

了解和掌握找寻系统中类的方法和技巧

掌握使用Rational Rose绘制类图和对象图的方法

掌握使用Rational Rose绘制包图的方法

掌握使用Rational Rose绘制状态图的方法

二、实验基础操作

1、要求学生能仿照教科书上的操作步骤,完成下面的绘制:

●类图的绘制

●类的创建

●类之间关系的绘制

●对象图的绘制

2、要求学生能仿照教科书上的操作步骤,完成下面包图绘制:

●在包图中添加包

●包中类的添加

●包之间关系的绘制

3、要求学生能仿照教科书上的操作步骤,完成下面状态图绘制:

●绘制初始状态和终止状态

●绘制状态

●绘制转换

●设置事件

●设置动作

●设置监护条件

三、实验设计

(一)类图和对象图建模

1、仿照书上内容对“注册课程系统”中的“浏览课程目录”进行类图建模

●确定类和关系

●确定属性和联系

●根据类图创建对象

2、根据教科书上的194页的上机题,完成类图建模

3、

4、

(二)包图的建模

1、仿照书上内容对“注册课程系统”进行包图建模

●确定包的分类

●创建包和包之间的关系

2、根据教科书上的201页的上机题,完成包图建模

表示层业务层

控制层数据访问层

数据访问层

表示层

业务层

控制层

数据访问层

数据操作持久层

异常处理包

(三)状态图的建模

1、仿照书上内容对“注册课程系统”中“课程注册系统”进行状态图建模

●确定状态图的实体

●确定实体的状态

确认相关事件

2、根据教科书上的209-210页的上机题,完成包图建模

未确定

已取消

被确定

已修改已付款已完成

未确定

已取消

被确定

已修改

已付款

已完成

订购书籍

修改订单

取消订单

双方确定

已付款

发货

四、练习题

1.绘制“用户权限类”的的类图 [任务描述]

设计图书管理系统用户管理模块的“用户权限类”,且使用Rational Rose 绘制“用户权限类”的类图。 [操作提示]

2.绘制“密码修改界面类”的类图

[任务描述]

设计图书管理系统用户管理模块的“密码修改界面类”,且使用Rational Rose 绘制“密码修改界面类”的类图

[操作提示]

“密码修改界面类”的主要方法有创建窗体对象,验证原密码是否正确,修改指定用户的密码,验证两次输入的新密码是否相同。

3、绘制状态图

我们使用计算机工作一般要经过以下几个状态:开机、计算机启动、工作中、空闲和关机,绘制状态图描述计算机如何从启动状态到关机状态,以及如何从工作状态到空闲状态。

/ 进入系统

开机计算机启

工作中

/ 完成工作

空闲

关机

/ 退出系统

五、思考题

1、绘制类图

根据下面的用例图,请同学们识别用例,并创建系统的类图,按照下面的步骤一步步建模完成:

● 识别类

● 画出类的属性和操作

● 在图中描述出类和类之间的关系

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2、绘制状态图

网上书店有七种状态:认订单、等待到款、等待受理、已受理、已发货、交易成功和取消7种状态。

(1)“确定订单”后根据订单的付款方式决定向下一个状态的转换。若付款方式=网银支付,则订单对象进入“等待到款”状态,若付款方式=货到付款,则订单对象直接进入“等待受理”状态;用户付款成功后,订单对象可由“等待到款”状态转换为“等待受理”状态;

(2)订单对象处于“等待到款”或“等待受理”状态时,用户可取消交易,由此订单对象转换为“取消”状态;

(3)订单对象处于“等待受理”状态,若书店销售管理员受理了订单,则更新订单状态,订单对象转换为“已受理”状态;

(4)订单对象处于“已受理”状态,书店发货,销售管理员更新订单状态订单对象转换为“已发货”状态;

(5)用户收到货物,书店确认后“交易成功”

确认订单

等待到款

等待受理

已受理

已发货

交易成功

取消

/ 网银支付

/ 货到付款

/ 付款成功

/ 取消交易

/ 取消交易

/ 订单受理

/ 更新订单

/ 收到货物

/ 下订单

类图

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图

就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和。角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情。角色简单的扮演着人或者对象的作用。下面的图是一个门诊部Make Appointment用例。角色是病人。角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

类图入门

类图和对象图教程-类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、 泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization) 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上,可以使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象之间的关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型用“-”表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以加入的规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个句子等。在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML 中,约束是用一个花括号括起来的自由文本。 三、接口 接口包含操作但不包含属性,且它没有对外界可见的关联。 四、类之间的关系 类之间的关系最常见的有四种:依赖关系、泛化关系、管理关系、实现关系。 1、依赖关系(Dependency)

UML图:类图和对象图详解

目录 1.类图和对象图的概念 2.类图的组成 3.使用Rose创建类图 4.对象图 5.使用Rose创建类图案例分析 类图和对象图详解 对于类图和对象图来说我们需要了解的是类图和对象图的概念,类图的组成,使用Rose创建类图和对象图。当然最重要的是如何使用Rose创建类图案例分析。具体的创建通过选课管理系统的简单用例说明创建类图和对象图的方法和具体的过程。 下面是我对类图和对象图学习过程的一个整理,一些资料是直接拿过来直接用的。希望能对你的学习有一点点的帮助吧。 类图和对象图的概念 1. 类的含义 类图(Class diagram)显示了系统的静态结构,而系统的静态结构构成了系统的概念基础。 类图,就是用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图。 在大多数的 UML 模型中,我们可以将这些概念的类型概括为以下四种,分别是: (1) 类 (2) 接口 (3) 数据类型 (4) 构件 在类图中,具体来讲它一共包含了以下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。

类图可以创建约束、注释和包等。 2. 对象图的含义 对象图中包含对象(Object)和链(Link)。其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。 3. 类图在项目开发中的作用 类图的作用是对系统的静态视图进行建模。当对系统的静态视图进行建模时,通常是以以下三种方式来使用类图。 (1)为系统的词汇建模。 (2)模型化简单的协作。 (3)模型化逻辑数据库模式。 在设计数据库时,通常将数据库模式看作为数据库概念设计的蓝图,在很多领域中,都需要在关系数据库或面向数据库中存储永久信息。系统分析者可以使用类图来对这些数据库进行模式建模。 4. 对象图在项目开发中的作用 对象图作为系统在某一时刻的快照,是类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照,可以通过以下几个方面来说明它的作用: (1)说明复杂的数据结构。对于复杂的数据结构,有时候很难对其进行抽象成类表达之间的交互关系。使用对象描绘对象之间的关

UML各种图例齐全用例图,类图,状态图,包图,协作图,顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

UML面向对象设计与分析课后习题答案

分析了UML的几个重要图看看是否可以? 第2章用例图 1.一台自动售货机能提供6种不同的饮料,售货机上有6个不同的按钮,分别对应这6种不同的饮料,顾客通过这些按钮选择不同的饮料。售货机有一个硬币槽和找零槽,分别用来收钱和找钱。现在为这个系统设计一个用例图? 顾客 2.现有一个产品销售系统,其总体需求如下: 系统允许管理员生成存货清单报告。 管理员可以更新存货清单。 销售员记录正常的销售情况。 交易可以使用信用卡或支标,系统需要对其进行验证。 每次交易后都需要更新存货清单。 分析其总体需求,并绘制出其用例图? 3.绘制用例图,为如下的每个事件显示酒店管理系统中的用例,并描述各用例的基本操作流程。 客人预订房间。 客人登记。 客人的承担服务费用。 生成最终账单 客人结账 客人支付账单

第3章类图、对象图和包图 1.创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 ●学生(student)可以是在校生(undergraduate)或者毕业生(graduate)。 ●在校生可以是助教(tutor)。 ●一名助教指导一名学生。 ●教师和教授属于不同级别的教员。 ●一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名 教授可以有5名教师助理。 ●教师助理是毕业生。 创建类图的步骤如下: (1)将学生可以是在校生或者毕业生建模为3个类:Student、UnderGraduate和Graduate,其中,后两个类是Student类的子类。 (2)为“在校生可以是助教的一种”建立模型,即建立UnderGraduate类的另一个超类Tutor。 (3)通过创建从Tutor到Student的关联(名为tutors),建立一名助教指导一名学生的模型。 (4)将“教师和教授属于不同级别的教员”建模为3个类:Instructor、Teacher和Professor,其中,后两个类是Instructor类的子类。 (5)建立“一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授可以有5名教师助理”的模型。创建TeacherAssistant类,并使其与Teacher 类和Professor类都建立关联。 (6)将TeacherAssistant类建模为Graduate类的派生类。

实验4-类图与对象图

设计题目:类图与对象图的建立 一、实验目的 1.熟悉类图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。 二、实验内容 1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。 汽车租赁系统:

网络教学系统: 网上图书销售系统: 2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。谈话的过程可能如下: 分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛” 教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。”

分析员:“如何将球推进?” 教练员:“通过运球和传球。但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。” 分析员:“规定的进攻时间?” 教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。” 分析员: “如何计算篮球比赛得分? 教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。一次罚球得一分。顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。” 分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?” 教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。” 分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?” 教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。篮框离地面3.05米高。在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。 下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。 还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。 最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。 使用这些信息,建立一个类图。

类图和对象图

类图和对象图 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Assoc 以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML中,约一个花括号括起来的自由文本。

类图和对象图的绘制uml

重庆交通大学信息科学与工程学院U M L课程实验报告 学院:信息科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:软件开发1班 学号: 631106050117 姓名:李经伟 实验名称:类图和对象图的绘制 实验项目性质:设计性 实验所属课程: UML 实验室(中心):语音楼八楼机房 指导教师:何伟 实验完成时间: 2014 年 11 月 20 日

教师评阅意见: 签名:年月日实验成绩: 实验二类图和对象图的绘制 一、实验内容 1、类图的创建; 2、类的创建; 3、创建类的属性和方法; 4、绘制类之间的关系; 5、绘制对象图。 二、实验目的 1、掌握创建类图的基本方法; 2、掌握创建类,属性和操作的方法; 3、掌握类之间的基本关系; 4、掌握类关系的绘制方法; 5、掌握绘制对象图的方法。 三、实验基本配置 1、台式机,2G内存,250G硬盘; 2、Rational Rose 2003 软件一套。 四、实验步骤 1、创建类图的基本步骤 1)右键单击Use Case View 图标,在弹出的快捷菜单中选择New|Use Class Diagram 命令;

2)在Use Case View 下面生成New Use Class 。修改该名称为“课程注册系统类图”; 3)设置默认类图。在Rational Rose中,默认的类图是Main。可以将其他类图设置为 默认的类图:右击需要设置的类图,在弹出的菜单上选择”Set as Default Diagram”; 4)删除类图。如果类图不是默认的类图,则可以对其进行删除操作。右击需要删除的

类图(不是默认类图,默认类图不可删除),在弹出的菜单中选择”Delete”; 2、类的创建 在“课程注册系统“类图中创建Student的学生类。 1)在“课程注册系统“类图的工具箱内选择Class图标; 2)在视图区的任意位置单击,则创建一个新类。修改类名为Student 3)删除类图。如果只是将类从类图中删除,可以选中Student类,在右键菜单中选择 Edit|Delete即可。删除后的类图可以在浏览器中恢复; 4)如果在模型中删除类图,可以选中Student类,在右键菜单中选择Delete from model 即可。删除后不可恢复。

uml系统建模与分析设计刁成嘉课后答案

第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程 课后习题: A 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 C 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 B 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 D 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML A 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 B 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 C 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 D 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 B 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

UML系统建模与分析设计课后习题答案

UML系统建模与分析设计 第一章系统建模与分析设计的演变 1、系统建模的三要素:方法、工具和过程 2、软件的分类: 按软件的功能划分:系统软件、支撑软件和应用软件 按软件的规模划分:小型软件、中型软件、大型甚至超大型软件 按软件的工作方式划分:实时处理软件、分时处理软件交互式软件和批处理软件 按软件服务对象的范围划分:一次性使用软件和使用频度较高的软件 按软件失效的影响程度划分:一般性软件和关键性软件 3、软件危机产生的原因主要有两个:一是与软件本身的特点相关;二是软件开发和维护的方法不正确。 4、软件开发过程模型:瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 5、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 6、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和多态性 7、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 8、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 9、面向对象的基本概念有:对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 10、软件开发过程由客户端需求分析、系统分析、系统设计和系统实现以测试与维护四个四个阶段组成 11、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一个反复、渐增的过程课后习题:ACDB 1、封装是吧对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象、 2、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。 3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 4、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 5、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 6、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 7、软件开发模型有瀑布模型、增量模型、螺旋模型、智能模型和快速原型模型等五种主要模型 8、面向对象技术采用以类为中心的封装、继承、多态等不仅支持软件复用,而且使软件维护工作可靠有效,可实现软件系统的柔性制造。 9、UML的优点是:唯一性、连续性、维护性、复用性和完善性。 第二章统一建模语言UML 1、UML的五种视图:用例视图、逻辑视图、构件视图、进程视图和配置视图 2、UML的三大类模型图是:用例模型图、静态模型图和动态模型图 3、用例模型描述的是外部执行者主要用于需求分析阶段 4、UML的静态建模机制包括:类图、对象图、包图、构件图、配置图 5、UML的动态模型包括4种兔:状态图、活动图、顺序图、合作图 6、软件的开发过程即生命周期划分为开始、详细规划、系统构造、移交四个阶段。

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