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关于Maya与nuke摄像机转换

关于Maya与nuke摄像机转换
关于Maya与nuke摄像机转换

不同软件间三维摄像机互导(如Maya导Nuke等)经常会出现无法匹配的情况。出现这种情况的原因一般是相机的Film Gate (Nuke内叫做Film Aperture)和渲染的

Resolution Gate两者宽高比例不相等。

Film Gate 在maya内由相机的Camera Aperture属性控制: Resolution Gate就

是图片的渲染尺寸:

在Nuke内同理。

如上图,红色代表Film Gate,蓝色和绿色代表Resolution gate。由上图可以看

出Film Gate和Resolution Gate的关系。由于这两个属性的宽高比例不等,软件在渲染的时候就要决定是匹配宽边还是匹配高边,也就是像绿色框多渲一块还是像蓝色框少渲一块。不同软件对两个属性的匹配方式不同。Maya提供四个选项:

1.Fill ( 总是匹配最短边)

2.Horizontal (宽)

3.Vertical (高)

4.Overscan (总是匹配最长边)

Nuke只有一种方式 Horizontal——总是匹配宽边。如果Nuke渲染绿框而Maya渲

染蓝框结果自然就不匹配了。

为了避免这种情况,最好在建相机的时候就把两个的比例统一,后面就不会再有任何麻烦。可是现实中你总是把这个步骤忘记,重新修改相机已不可能或由于某种原因必须保持两个参数的不一致而后面的步骤又需要将相机导到nuke内。这个时候怎

么办?

先分析我们的情况:1.因为相机在三维空间中的位置不变,相机的焦距也不变,因此即使放大或缩小Film Gate相机的透视都不会变化。(现实中也许会有镜头畸变的因素使图像发生变化,三维虚拟相机没有这种情况的。)2.上图红框和绿框的比例是相同的,假设在纯二维的情况下,我们只需要放大或缩小其中一个就可以了,但是简单的放大或缩小图像会使图像有损失。基于以上两点我们可以通过在nuke 内渲染一张高分辨率的图片然后裁切需要的部分或放大Film Aperture渲染需要的部分重新的到一幅图像使两个软件的画面一致。具体如何操作还需要仔细了解一下

两者之间的关系。

图二

上边两图红色代表Film Gate 绿蓝代表匹配宽边或高边两种不同情况下的Resolution Gate。如图所示我们最终渲染的图片无非就是四种情况。而主要以两个

参数比是大于一还是小于一来区分。

举个例子,就拿最常见的maya默认相机导入nuke匹配2048*1556最终输出分辨率。

这个情况是图一,Maya默认相机(Film Gate)的宽高比是:

Fx / Fy = 1.41732/0.94488=1.5 = Rf。

渲染尺寸(Resolution Gate)比为:

Nx / Ny = Mx / My = 2048/1556=1.3162 = Rr。

Rf / Rr >1。

所以是第一种情况。在这种情况下由于nuke对应的是宽边,因此绿色是nuke最终的渲染区域,而maya默认相机的匹配方式是‘Fit’,在这种情况下是短边,就是图中的蓝色区域。我们要做的事情是将图中蓝色区域的分辨率提高到与绿色区域一致,然后再将这部分裁剪下来。这时得到的图像就与需要合成的背景完全匹配了。那么需要将画面的分辨率提高多少才能完全匹配呢。观察图一我们可以通过这种关

系换算过来,我们需要的就是一个系数 S

My x S = Ny

由上图我们得知:

My = Fy Fx = Nx

Nx, Ny 均为已知量:

My x S = Ny

Fy x S = 1556

Nx / 1.5 x S = 1556

2048 / 1.5 x S = 1556

S = 1.1396484375v

根据计算我们只需要把nuke内scanline Render 节点的bg连上一个 2048*1556 *1.1396484375的背景然后用Crop 节点截取 Scanline Render渲染出图片最中间

2048 * 1556那一部分就可以了。

其它情况的转换同理。

在nuke内未转换渲染的图片maya直接渲染的图片经过nuke转换的图片与maya完全匹配

摄像机参数说明

1. 什么是CCD摄像机? CCD是Charge Coupled Device(电荷耦合器件)的缩写,它是一种半导体成像器件,因而具有灵敏度高、抗强光、畸变小、体积小、寿命长、抗震动等优点。 2.成像器件:又称为CCD,电荷藕合器件图像传感器CCD(Charge Coupled Device),它使用一种高感光度的半导体材料制成,能把光线转变成电荷,通过模数转换器芯片转换成数字信号,CCD由许多感光单位组成,通常以百万像素为单位。当CCD表面受到光线照射时,每个感光单位会将电荷反映在组件上,所有的感光单位所产生的信号加在一起,就构成了一幅完整的画面。CCD 的组成主要是由一个类似马赛克的网格、聚光镜片以及垫于最底下的电子线路矩阵所组成。目前有能力生产CCD 的公司分别为:SONY、Philps、Kodak、Matsushita、Fuji和Sharp,大半是日本厂商。我们主要用的是SONY 和SHARP。 3. CCD摄像机的工作方式 被摄物体的图像经过镜头聚焦至CCD芯片上,CCD根据光的强弱积累相应比例的电荷,各个像素积累的电荷在视频时序的控制下,逐点外移,经滤波、放大处理后,形成视频信号输出。视频信号连接到监视器或电视机的视频输入端便可以看到与原始图像相同的视频图像。 4. 水平清晰度 评估摄像机分辨率的指标是水平分辨率,其单位为线对,即成像后可以分辨的黑白线对的数目。常用的黑白摄像机的分辨率一般为380-600,彩色为380-480,其数值越大成像越清晰。一般的监视场合,用400线左右的黑白摄像机就可以满足要求。而对于医疗、图像处理等特殊场合,用600线的摄像机能得到更清晰的图像。 用摄像机拍摄的影音信号需要在电视上播放时,需要换算成与电视画质相同的单位。而电视的画面清晰度是以水平清晰度作为单位。通俗地说,我们可以把电视上的画面以水平方向分割成很多很多“条”,分得越细,这些画面就越清楚,而水平线数的数码就越多。这个单位是“电视行(TVLine)”也称线。 5. 成像灵敏度 通常用最低环境照度要求来表明摄像机灵敏度,黑白摄像机的灵敏度大约是0.02-0.5Lux(勒克斯),彩色摄像机多在1Lux以上。0.1Lux的摄像机用于普通的监视场合;在夜间使用或环境光线较弱时,推荐使用0.02Lux的摄像机。与近红外灯配合使用时,也必须使用低照度的摄像机。另外摄像的灵敏度还与镜头有关,0.97Lux/F0.75相当于2.5Lux/F1.2相当于3.4Lux/F1. 6. 参考环境照度: 夏日阳光下 100000Lux 阴天室外 10000Lux 电视台演播室 1000Lux 距60W台灯60cm桌面 300Lux 室内日光灯 100Lux 黄昏室内 10Lux 20cm处烛光 10-15Lux 夜间路灯 0.1Lux 7. 电子快门 电子快门的时间在1/50-1/100000秒之间,摄像机的电子快门一般设置为自动电子快门方式,可根据环境的亮暗自动调节快门时间,得到清晰的图像。有些摄像机允许用户自行手动调节快门时间,以适应某些特殊应用场合。 8. 外同步与外触发 外同步是指不同的视频设备之间用同一同步信号来保证视频信号的同步,它可保证不同的设备输出的视频信号具有相同的帧、行的起止时间。为了实现外同步,需要给摄像机输入一个复合同步信号(C-sync)或复合视频信号。外同步并不能保证用户从指定时刻得到完整的连续的一帧图像,要实现这种功能,必须使用一些特殊的具有外触发功能的摄像机。 9. 光谱响应特性 CCD器件由硅材料制成,对近红外比较敏感,光谱响应可延伸至1.0um左右。其响应峰值为绿光(550nm),分布曲线如右图所示。夜间隐蔽监视时,可以用近红外灯照明,人眼看不清环境情况,在监视器上却可以清晰成像。由于CCD传感器表面有一层吸收紫外的透明电极,所以CCD对紫外不敏感。彩色摄像机的成像单元上有红、绿、兰三色滤光条,所以彩色摄像机对红外、紫外均不敏感。 10. CCD芯片的尺寸 CCD的成像尺寸常用的有1/2"、1/3"等,成像尺寸越小的摄像机的体积可以做得更小些。在相同的

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 2、下面有关约束的说法中正确的一项是 A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令 C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 3、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是 A.d B.v C.e D.w 4、下面说法中错误的一项是 A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的 5、下面说法正确的是

A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 6、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是 A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 7、下面说法中错误的一项是 A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 8、Maya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 9、对下图描述正确的是 A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节 D.以上都不对 10、关于IK控制柄说法正确的是 A.IK控制柄的只能控制骨骼的位移

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

maya初学技巧-最重要的关键点是-掌握常用快捷键

maya常用快捷键 Enter 完成当前操作 ~ 终止当前操作 Insert 插入工具编辑模式 W 移动工具 e 旋转工具 r 缩放工具操纵杆操作 y 非固定排布工具 s 设置关键帧 i 插入关键帧模式(动画曲线编辑) Shift E 存储旋转通道的关键帧 Shift R 存储缩放通道的关键帧 Shift W 存储转换通道的关键帧 Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单 q 选择工具,(切换到)成分图标菜单 t 显示操作杆工具 = 增大操纵杆显示尺寸 - 减少操纵杆显示尺寸 窗口和视图设置移动被选对象 快捷键功能解释快捷键功能解释 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 a 满屏显示所有物体(在激活的视图) f 满屏显示被选目标 Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 ' 设置键盘的中心集中于命令行 空格键快速切换单一视图和多视图模式 Alt ↑向上移动一个象素 Alt ↓向下移动一个象素 Alt ←向左移动一个象素 Alt →向右移动一个象素

Alt '设置键盘中心于数字输入行 Alt 。在时间轴上前进一帧 Alt ,在时间轴上后退一帧 . 前进到下一关键帧 , 后退到上一关键帧 Alt v 播放按钮(打开/关闭) Alt/Shift V 回到最小帧 K 激活模拟时间滑块 4楼 F8 切换物体/成分编辑模式 F9 选择多边形顶点 F10 选择多边形的边 F11 选择多边形的面 F12 选择多边形的UVs Ctrl I 选择下一个中间物体 Ctrl F9 选择多边形的顶点和面 显示设置 4 网格显示模式 5 实体显示模式 6 实体和材质显示模式 7 灯光显示模式 d 设置显示质量(弹出式标记菜单) 空格键弹出快捷菜单(按下) 空格键隐藏快捷菜单(释放) Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)再送你两个快捷键ctrl+m和shift+m ctrl+shift+空格为专家模式 1 低质量显示 2 中等质量显示 3 高质量显示 重做视图的改变 [ 撤消视图的改变 Alt s 旋转手柄附着状态 翻越层级

MAYA骨骼绑定(专项)期末考试

M A Y A骨骼绑定(专项) 期末考试 https://www.wendangku.net/doc/477302943.html,work Information Technology Company.2020YEAR

三维动画基础期末考试(B卷) 满分100分 一、单选题(每题2分,共40分) 题号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 答案 题号11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 答案 (注:单选题答案填入上面的表格,否则不得分。) 1、下面哪一个约束是用来控制旋转属性的? 2、 A.目标约束 B.点约束 C.缩放约束 D.方向约束 3、下面有关约束的说法中正确的一项是? A.约束菜单下的“极向量”命令可以作用于IK控制柄 B.一般情况下在执行约束命令时,不需要勾选约束属性中的“保持偏移”命令C.方向约束和目标约束都是利用自身的旋转属性控制子物体的旋转属性 D.约束菜单下的“父对象”命令不能控制物体的位移属性 4、Maya2016中由左图变换成右图使用的快捷键是? 5、 A.d B.v C.e D.w 6、下面说法中错误的一项是? A.控制器的具体形状并没有严格规定 B.控制器制作完成之后可以直接进行骨骼的约束,父子关系的调整等工作了 C.在做骨骼绑定工作时,并不是控制器越多越好 D.骨骼是不可以被冻结的

7、下面说法正确的是? A.我们在做控制器的绑定之前不需要给控制器进行冻结的操作 B.是栅格隐藏与显示的开关 C.骨骼动画是maya中唯一的一种动画形式 D.maya2016中跟骨骼相关的模块只有“装备”这一个模块 8、将菜单中的命令加载到工具架中的方法是? A.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标左键点击菜单中的命令 B.按住键盘上的Ctrl键,鼠标左键点击菜单中的命令 C.按住键盘上的Ctrl键,鼠标右键点击菜单中的命令 D.同时按住键盘上的Ctrl+Shift,鼠标右键点击菜单中的命令 9、下面说法中错误的一项是? A.创建父子关系的正确方法是先选“子”再选“父”,然后按键盘上的“p”键B.IK控制柄和IK样条线控制柄都可以用来控制骨骼移动 C.默认状态下我们可以直接利用移动工具实现对IK样条线控制柄的控制 D.IK控制柄分为两种形式,一种是单链IK,一种是旋转IK 10、M aya2016中利用位移工具将物体吸附到点的快捷方法是? 11、 A.按住键盘上的v键配合鼠标右键 B.按住键盘上的c键配合鼠标中键 C.按住键盘上的v键配合鼠标中键 D.按住键盘上的c键配合鼠标右键 12、对下图描述正确的是? A.joint2是joint3的父关节 B.对joint1进行位移的操作,joint3也会受影响 C.通过上图可以得出结论,一个子关节可以同时具有多个父关节

maya动画动作导出说明

Exporting animated models from Maya to Crysis This page gives instructions about the way to export animated models (.chr files) from Maya to Crysis. Before attempting to export an animated character, you should go to this page and try to export a simple s tatic mesh. It’s a good reading anyway, since the basic concepts are similar. Installation instructions for MayaCGF can be found on this page. GENERAL CONCEPT (Alternate Methods): 1) The direct method: If you just want to do a simple animated model and you prefer to set keys directly on the skeleton that deforms the mesh, you can go ahead and do just that. Note that you should still select the root joint of your skeleton and click on “Prepare Joints For Export” before attempting to export a .chr file. This should be done prior to skinning or animating the joints.

maya摄像机参数详解

摄像机 在Maya中,您对场景的观察总就是通过一个摄像机进行的,摄像机可能就是一个透视摄像机也可能就是一个正交摄像机。您可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。如果您想换一个角度观察场景,您就要移动该摄像机,但您可能还不得不把它移回来。另一种方法与此相反,您可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。 同样,在Maya中所有您瞧到的内容都依赖于您所用的摄像机。您可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。例如,如果您通过一盏灯来观察场景您就可以精确地知道此灯照明的范围。您也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。 如果设置输出图像的解析度、高宽比与图面,您就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。

Focal length焦距 焦距的定义就是从镜头到底片的距离。焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。镜头就是按照焦距的长短来划分的。焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche=25mm)。 对每个摄影镜头,您都必须决定一个物体在画面中有多大。例如:就是否一个镜头中应该包括整个角色或只就是头部与肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。您可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。 焦距与物体在画面中的比例成正比关系。如果您将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。 Angle of view 在您调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。这就就是为什么图面上的物体会变大或变小。当您增大焦距,angle of view会变窄;当您减小焦距,angle of view会张大。 Perspective 透视 因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机与调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案就是移动摄像机会改变透视。与距离摄像机较近的物体相比,距摄像机较远的物体相对尺寸变化速度较慢。当您改变摄像机的焦距时透视没有变化。画面上所有的物体按同一比例改变尺寸。透视可以被认为就是因距离摄像机的远近不同而造成物体在画面中大小的不同。 Camera aperture 在真实的摄像机中,光圈就是指以毫米为单位表示的底片的长度与宽度。不同的底片会对应的“标准”镜头的光圈与焦距的关系就是不同。一个标准镜头不会产生远摄或广角效果。它接近于人眼正常的视觉效果。当光圈增大时,要增大焦距达到正常的透视效果。例如35mm 像机使用50mm镜头为标准镜头,同样就是50mm的镜头用在16mm像机上就会产生远摄效果,要得到正常的透视效果,16mm的像机上应使用25mm的镜头。 在Maya中只要使用不同的底片而不改变焦距,就可以验正上面的内容。 建立新像机 默认状态下,一个新的场景中会有四个摄像机:一个透视像机(persp),三个正交摄像机(top、front与side)。当用户在视图中进行翻转、移动、推拉或缩放时操作时,代名词仍在使用同一个摄像机观察场景或物体。要使用其它摄像机观察场景,首先改变视图,然后用视图菜单 ( Panels > Perspective > New)建立新摄像机。

MAYA人体骨骼绑定

人体骨骼绑定 1:脚部骨骼绑定 1,腿部绑定有两种方式,一种格式创建反转骨骼,一种是控制器打组方式。 反转脚的建立:,首先选择末端关 键,再选择脚部IK创建点约束。要做抬脚动画,选择末端关 节,在选择脚部骨骼绑定方向约束,接着选择倒数第二段关 节,再选择脚部末端关节,同样加一个方向约束。

打组方式绑定: 打组方式要把脚部两个关节也打上IK,用IS。把脚部IK (1)和脚掌IK(2)打组,如果抬脚跟动作是,脚尖也跟着动,可以进入脚尖IK(3)属性,选粘带 。以脚尖抬脚跟,然后和3打组,把中心放到3上。同样要做抬脚尖的动作,就把前面的打组,把中心方脚跟关节。 二.脚部控制器的 创建一个圆环,调整跟叫差不多, 选择反转脚,再选择控制

器,按P创建父子连接。 最后把控制器中心放到脚跟。 三.膝盖控制器 1,把控制器归零操作。不能直接清零,要把历史记录删去, 再,。 控制腿部的旋转,创建一个文本或则其他图形,调整位置,然后清零(冻结变化),选择控制器,再选择IK在用极向量约 束。,最后为了让腿部控制器跟随脚部运动,选择脚部控制器在选择脚部控制器,按P建立父子连 接。 四.为脚步控制建立管理属性(关联控制)。 有两种方法控制属性,一种是连接控制器控制,一种是设置驱动关键帧控制。

1.选择控制器,添加属性,, 4,为脚部控制器创建管理属性, 在左侧找到刚才添加的属性名称,再右边找到要控制的属性名称,关闭就可以。

2.设驱动关键帧控制属性。 添加属性后,选择控制器,加载驱动者, 选翻转脚骨骼3,加载受驱动,选择要驱动的轴向。可以用一个属性控制几个属性,不可以多个控制一个。原始打一个关键帧,调关键帧帧数,再调驱动者的运动,再调受驱动者的运动,打关键帧,完成。 2,CTRL+D复制快捷键。Ctrl+G打组。 五.脊柱骨骼绑定

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

摄像机参数详解

For personal use only in study and research; not for commercial use 问:什么是最低照度?什么是感光度?0.0001Lux代表什么? 答:最低照度是测量摄像机感光度的一种方法,换句话说,摄像机能在多黑的条件下看到可用的影像。但是因为没有管理的国际标准,因此每个大型CCD制造商都有自己测量CCD感光度的方法。然而一个标注为(1Lux,F10)的摄像机能和标注为(0.01Lux,F10)的摄像机完全一样!!!奇怪吗?为什么呢?问:F2.0、f3.4毫米代表什么意思?我如何通过这些数字来选择镜头? 答:F表示镜头的孔径,F停止2:1和f3.4毫米表示镜头的焦距是3.4毫米。 镜头F2.0和f3.4~4采用非常经济的形式,应此价格较低,广泛应用于单板摄像机,F2.0的镜头的孔径能收集人眼一半的光线,f3.4毫米的镜头在1/4英寸CCD上有60度的视角,在1/3英寸CCD上有90度视角,非常接近于人眼的视角。人眼的两只眼睛能包含更大的视角,就像是上帝巧妙的设计,从人到人一般有150到180的角度,但是请记住,F停止和f焦距只是一个镜头的基本参数,并不代表质量。一个具有同样F停止和焦距的优质镜头能比具有同样参数的劣质镜头贵100倍,请参阅下一个问答详细了解。问:漏光排斥比的物理含义是什么? 答:漏光是由CCD传感器设计的缺陷造成的,每个摄像机有一个CCD传感器,由于CCD传感器的缺陷,进入CCD传感器的强光将会穿透抵抗层产生过度的影像,这些不需要的影像称做拖光,CCD摄像机抵抗强光的能力称为漏光排斥比。 问:什么事CMOS摄像机?和CCD摄像机有何不同? 答:CMOS传感器是一种通常比CCD传感器低10倍感光度的传感器。 因为人眼能看到1Lux照度(满月的夜晚)以下的目标,CCD传感器通常能看到比人眼略好在0.1~3Lux,是CMOS传感器感光度的3到10倍。 什么是峰值感应模式? 答:峰值感应模式是用通过影像亮点代替整个影像的平均值来决定曝光指数,使用规则系统的用户能应对最苛刻的要求,如在黑夜抓取一个白点的影像,而且还要看到这个小亮白点的细节和色彩。 这对于在夜晚使用摄像机抓取车牌号码同时还要看到交通灯的颜色非常有用。........................................................................................................................ 什么是星光摄像机? 星光CCD摄影机,光子在CCD传感器上比普通CCD摄像机最大曝光时间(1/60 或1/50 秒)长2到128倍(1~2秒)的聚集。因此,摄像机产生可用影像的最低照度就降低了2到128倍。使用带有帧累积技术的星光摄像机,用户可以在星光照度情况(0.0035Lux)下看到彩色影像,而在多云的星光照度情况(0.0002Lux)下看到黑白影像,城市中散布的背景光(比如光污染)足够产生良好的彩色曝光。 什么是超高感度摄像机?它的优点和缺陷在哪里? 答:"EX-View"是索尼公司研发用来提高其CCD感光度的一个感光度提高技术,一是两个可见光的因素,二是四倍近红外波的波长。 EX-View是索尼专有技术,每个CCD基础光电二极管的P/N接口特殊组装来获得更好的光子到电子的转换效率。另外,每个光电二极管(描绘影像上的一个像素)有一个覆盖在上面的微型镜头能够较好的记录和聚焦光线到有效的半导体接口。它的结果对比于索尼提供的CCD可视范围提高了可见光的2倍和近红外光(800~900纳米)的4倍感光度。EX-View的Lux效率比优质的"Super HAD"可见光和近红外光波场高出了2倍。 EX-View技术的缺陷在于,因为CCD芯片制造过程的难度本质和芯片灵敏的本质,索尼公司只有有限的

maya动画走循环

1.设计一下角色的状态,虽然只制作一段走路循环但我们也好设计一下角色的状态。设想一下这个角色是高兴还是生气?很疲惫吗?喝酒了吗?他很胖吗?等等。不要忽略了这个步骤他可是非常重要的阿。其实这就是动作设计的基础不管多复杂的动画都是从这里开始的。我把我们这个角色设定成一个充满活力高兴走路的状态。 2.创建下肢和重心的基本动作 A.为了看得清楚首先我们把上身的物体隐藏(可以使用Lowman的工具栏更方便) 调整时间线丛0至24这个循环我们要用24帧制作(为了方便制作循环的时候我们尽量使用双数帧) B.创建腿部的三个基础pose 分别是0、12、24帧。制作得时候要注意先摆出要制 作的Pose然后将控制器的数值尽量规为整数以方便两个三个Pose数值一致。 (提示:制作时要开启自动关键帧按钮可以加快制作速度,注意自动关键帧针对修改过的属性生效没有修改过的属性是不会被记录关键帧的) C.在6、18帧把向前运动的脚向上抬。延Z轴稍稍向后拖动,这样的目的是为了 让脚的运动有一个加速的变化。

D.在3、9、15、21帧加入重心的起伏运动。注意重心的运动是先向下再向上的。 E.调整脚步Z轴的运动曲线如下图,注意0—3帧Z轴是没有运动的,后边12—24 帧脚在地面上的时候曲线改为匀速的直线以避免滑步。 (提示:大家在调整曲线是要注意!移动要选择Local模式,而旋转要选择Gimbal 模式,这样选择才能把控制器的方向和曲线的运动联系在一起) (提示:动画曲线一般成波形出现,波峰和波谷一般是最为重要的Pose而中间一般是过渡的Pose,合理利用这个原理,对曲线进行简化让动画更加流程) 3.创建腰和胸部的动作 A.创建骨盆左右的位移,在走路时人的骨盆总是有一些左右的摇摆男性位移的幅 度通常比较大一些,女性的骨盆旋转的幅度比男性更大。

摄像头参数详细介绍

摄像头参数详细介绍 [日期: 2007-06-06 ] https://www.wendangku.net/doc/477302943.html, 千家网 [字体:大中 小] 一、不可小瞧的镜头 镜头是摄像机的眼睛,为了适应不同的监控环境和要求,需要配置不同规格的镜头。比如在室内的重点监视,要进行清晰且大视场角度的图像捕捉,得配置广角镜头;在室外的停车场,既要看到停车场全貌,又要能看到汽车的细部,这时候需要广角和变焦镜头,在边境线、海防线的监控,需要超远图像拍摄。 1、镜头的主要参数 焦距(f):焦距是镜头和感光元件之间的距离,通过改变镜头的焦距,可以改变镜头的放大倍数,改变拍摄图像的大小。当物体与镜头的距离很远的时候,我们可用下面公式表达:镜头的放大倍数≈焦距/物距。增加镜头的焦距,放大倍数增大了,可以将远景拉近,画面的范围小了,远景的细节看得更清楚了;如果减少镜头的焦距,放大倍数减少了,画面的范围扩大了,能看到更大的场景。 镜头的主要参数 视场角:在工程实际中,我们常用水平视场角来反映画面的拍摄范围。焦距f越大,视场角越小,在感光元件上形成的画面范围越小;反之,焦距f越小,视场角越大,在感光元件上形成的画面范围越大。 光圈:光圈安装在镜头的后部,光圈开得越大,通过镜头的光量就越大,图像的清晰度越高;光圈开得越小,通过镜头的光量就越小,图像的清晰度越低。通常用F(光通量)来表示。F=焦距(f)/通光孔径。在摄像机的技术指标中,

我们可以常常看到6mm/F1.4这样的参数,它表示镜头的焦距为6mm,光通量为1. 4,这时我们可以很容易地计算出通光孔径为4.29mm。在焦距f相同的情况下,F值越小,光圈越大,到达CCD芯片的光通量就越大,镜头越好。 2、镜头的分类 按视角的大小分类 按光圈分类 二、提高图像清晰的根本在于提高摄像机的感光能力 1、感光元件的作用 目前,主流监控摄像机的感光元件采用CCD元件,实际上就是光电转换元件。和以前的CMOS感光元件相比,CCD的感光度是CMOS的3到10倍,因此CCD芯片可以接受到更多的光信号,转换为电信号后,经视频处理电路滤波、放大形成视频信号输出。接受到的光信号越强,视频信号的幅值就越大。视频信号连接到

maya详细绑定教程

maya详细绑定教程 说明: 文中提到的“A物P给B物”,意即A与B建立父子关系,A 是子物体,B是父物体。 文中“设置”作名词时往往是指点开某命令后的设置框。 概述: 绑定即给模型添加骨骼、设置Ik、添加驱动和控制器的过程。最先添加骨骼(骨骼本身自成一套控制系统,即Fk系统),然后给骨骼必要的部分上Ik(它是另一套控制系统,即Ik系统,一个Ik的作用是:通过控制某一关节上的Ik是其他关节连动),然后添加控制器(一般使用CV曲线,控制器的作用是驱动Ik和骨骼,当我们调动画的时候不再去动骨骼和Ik,而是只调节控制器)。 也即:控制器控制Ik与骨骼,Ik也能控制骨骼,而骨骼最终控制模型(通过蒙皮)。 以下详细讲述,以卡通小女孩为例。 一、添加骨骼。 1、从腿部开始创建骨骼如下图: 需要注意的是,腿根到膝盖到脚踝之间必选是弯曲的,以使上Ik后有连动;脚踝位置;观察以脚尖和脚跟为轴在地上旋转的位

置,确定脚尖与脚跟处关节的位置;大腿根部旋转轴位置; 选中某一关节,insert状态下可调节其位置。 2、命名骨骼名称。然后执行Skeleton——》Mirror Joints,注意设置项。见图2。

图2 3、在腰部创建这两套关节的父关节。并将它们P给它。

注意,此关节位置要在腿根关节略前,以保证能完成扭屁股动作。 4、顺着脊柱的大体位置和走势创建上半身和脖颈和头部的关节如下图3: 注意:颈部有三个关节;下巴有两块骨骼;腋下最好有一个关节,控制胸部运动。

图3 5、创建上肢骨骼:

同样注意肘部关节要弯曲。然后: 6、创建手部关节:

MAYA 动画常用快捷键

动画实用快捷键 1:模块切换至 Aniamation 快捷键【 F2 】 2:设置关键帧 Animate/Set Key 快捷键【 S 】 3:导入文件进行动画 File/Import 4:Reference文件进行动画 File/Create Reference Reference要严格按照路径进行,然后保存。 Reference完成之后,模型、材质、文件命名严禁修改,只用做好的绑定制作动画就可以了。 工程文件确定后,再打开用 Flie/Open Scene。 5:管理Reference文件 File/Reference Editor 文件更新直接点击 Reload 。 删除无用文件 Reference/Remove Reference 6:工作之前先确定镜头、帧速率。 7:镜头设定 Window/Rendering Editors/Render Setting/Image Size Presets里面包含了各种镜头设置规格。 PAL电视标准。 NTSC电视标准。 自定义镜头通过Width 、Height加入数值自行设定。 8:帧速率 Window/Settings Preferences/Preferences/Settings Time下拉菜单包含了国际通用的各种帧速率。

PAL电视标准,每秒25帧。(中国、欧洲等电视标准) NTSC电视标准,每秒29.97帧(简化为30帧)。(美、日标准)电影标准,每秒24帧。(国际通用) 9:创建重影 Animate/Ghost Selected 10:创建运动轨迹Animate/Greate Motion Trail 11:曲线编辑器 Window/Animation Editors/Graph Editor Alt+中键随意移动图表区域 Shift+Alt+中键垂直水平移动图表区域 Alt+右键整体缩放图表 Shift+Alt+右键垂直水平缩放图表区域 F 最大化显示 Shift+中键垂直水平移动被选中的关键帧 A 所有曲线最大化显示 K+左键移动时间线 12:路径动画 Animate/Motion Paths 在路径上设置关键帧 Set Motion Path Key 设置路径动画 Attach to Motion Path 13:拍屏 Window/Playbast 或者右键点击时间栏,弹出对话框最后一项。 14:Playbast设置 Display size选择From Render Settings。 Scale 参数为1。 Save to file 勾选。 Movie file 选择指认的文件夹。 其余默认即可。 15:设置摄像机

Flash动画最实用的几种镜头使用技巧

Flash动画最实用的几种镜头使用技巧 Flash动画本身没有镜头运动的方式,是靠改变其元件来模拟镜头运动效果的。本节主要介绍Flash动画镜头的使用技巧。 1.摇镜头:摇镜头技巧的拍摄方式是摄像机的位置不动,只是变动镜头的拍摄方向。这非常类似于人站着不动,而通过转动头部来观看事物。当摇镜头时,摄像机的镜头在场景中从一个方向移到另一个方向,可以是从左到右摇,或从右到左摇。也可以是从上到下摇,或者从下到上摇。但是在Flash中不能直接通过镜头创建这种效果,只能通过在舞台中移动场景中的元素来达到摇镜头目的,如下图所示。 2.推/拉镜头:推镜头是指将镜头从远处推向物体的近处,以观察某个特定的部位,在电影中也将这种近处拍摄的方式称作“特写”;拉镜头是指将镜头从近处推向物体的远处,逐渐向观众展示物体的全部景象。而在Flash中对一个物体用推镜头,必须通过把舞台上的所有元素都以相同的速度放大的方式来表现这种镜头效果;拉镜头,则必须通过缩小舞台上的影像来显示更多图像的方式来表现这种镜头效果,如下图所示。 3.推移镜头:与推/拉镜头不同,推移镜头是把握住摄像机,对某个拍摄的物体进行镜头推移的过程,比推/拉镜头的动作幅度要大。在Flash中表现推移镜头,不但需要对元件进行放大或缩小的变还必须对某个片段中的所有元素采取不同速度的处理,离镜头越近的物体移动的速度就越快。如下图所示。

4.:升降镜头是指摄像机上下运动拍摄出的画面效果,是一种从多视点表现场景的方法,其变化的技巧有垂直升降、斜向升降和不规则升降。在拍摄的过程中,不断改变摄像机的高度和俯仰角度,会给观众创造丰富的视觉感受。如果能在实际的拍摄中与镜头表现的其他技巧结合运用,就能够表现更加变化多端的视觉效果。 5.跟踪镜头:跟踪镜头是将镜头锁定在某个物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动。这个镜头模仿摄像机放置于移动摄影车上,然后镜头跟着角色的移动而推动所产生出来的情景。事实上,这里所用的方法是把被锁定的对象放置于舞台的中心,只是将背景从一端移到另一端而已。这种技巧被广泛应用于游戏制作中,如下图所示。 以上文章来源于漫游动漫学院原创:Flash动画的几种镜头使用技巧/未经允许网站不得转载

2019年maya摄像机参数详解

摄像机 在Maya中,你对场景的观察总是通过一个摄像机进行的,摄像机可能是一个透视摄像机也可能是一个正交摄像机。你可以将它想像成一个带定向器的摄影机,现在通过它的镜头进行观察。如果你想换一个角度观察场景,你就要移动该摄像机,但你可能还不得不把它移回来。另一种方法与此相反,你可以建立并定向另一个摄像机,并通过它进行观察。 同样,在Maya中所有你看到的内容都依赖于你所用的摄像机。你可以通过使用Look Through Selected选项通过一个光源或任意一个物体来观察场景。例如,如果你通过一盏灯来观察场景你就可以精确地知道此灯照明的范围。你也可以选择一个物体如角色的眼睛然后通过该视图给场景中加入动画。 如果设置输出图像的解析度、高宽比和图面,你就应该了解摄像机上那些设置的含义以及与真实世界的关系。

Focal length焦距 焦距的定义是从镜头到底片的距离。焦距越短,聚焦平面到镜头后背的距离越短。镜头是按照焦距的长短来划分的。焦距用毫米(mm)来表示,在有些地方也用英寸(1 inche=25mm)。 对每个摄影镜头,你都必须决定一个物体在画面中有多大。例如:是否一个镜头中应该包括整个角色或只是头部和肩部?有两种方法放大五个物体在画面中的比例。你可以将摄像机靠近物体,也可以增大镜头的焦距。 焦距与物体在画面中的比例成正比关系。如果你将焦距加倍(保持摄像机与物体的距离不变),物体在画面上的大小也加倍。物体在画面上的距离与物体到镜头的距离成反比,如果将此距离加倍,物体在画面中的大小减半。 Angle of view 在你调整摄像机焦距时,angle of view会变宽或变窄。这就是为什么图面上的物体会变大或变小。当你增大焦距,angle of view会变窄;当你减小焦距,angle of view会张大。 Perspective 透视 因为有两种方法改变物体在画面上的大小,那么移动摄像机和调整焦距有什么区别呢?为什么选择这种方法击不选用另一种方法呢?答案是移动摄像机会改变透视。与距离摄像机较近的物体相比,距摄像机较远的物体相对尺寸变化速度较慢。当你改变摄像机的焦距时透视没有变化。画面上所有的物体按同一比例改变尺寸。透视可以被认为是因距离摄像机的远近不同而造成物体在画面中大小的不同。 Camera aperture 在真实的摄像机中,光圈是指以毫米为单位表示的底片的长度和宽度。不同的底片会对应的“标准”镜头的光圈与焦距的关系是不同。一个标准镜头不会产生远摄或广角效果。它接近于人眼正常的视觉效果。当光圈增大时,要增大焦距达到正常的透视效果。例如35mm像机使用50mm镜头为标准镜头,同样是50mm的镜头用在16mm像机上就会产生远摄效果,要得到正常的透视效果,16mm的像机上应使用25mm的镜头。 在Maya中只要使用不同的底片而不改变焦距,就可以验正上面的内容。 建立新像机 默认状态下,一个新的场景中会有四个摄像机:一个透视像机(persp),三个正交摄像机(top、front和side)。当用户在视图中进行翻转、移动、推拉或缩放时操作时,代名词仍在使用同一个摄像机观察场景或物体。要使用其它摄像机观察场景,首先改变视图,然后用视图菜单 ( Panels > Perspective > New)建立新摄像机。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.wendangku.net/doc/477302943.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

摄像机的几个重要参数说明

摄像机的几个参数 CCD图像传感器靶面上成像→CCD图像传感器输出电信号→经摄像机电路处理后→输出视频信号 CCD彩色摄像机的主要技术指标 1、CCD尺寸 1/2” 1/3” 1/4” 1/6” 目前摄像机多为1/3”,高速智能球多为1/4” 配接针孔镜头时,1/2”优于1/3”摄像机,因同等指标通光量更多 2、CCD像素 对于一定尺寸的CCD芯片,像素数越多则意味着每一像素单元的面积越小,图像分辨率也就越高、越清晰。 3、水平分辨率: 是衡量图像清晰度的标准,通常用电视线数TVL来表示。 与摄像器件和镜头的质量有关,还与摄像机系统的电路通道的频带宽度直接相关,通常规律是1MHz的频带宽度相当于清晰度为80条电视线。频带越宽,图像就越清晰,TVL的数值也就越大。 ≈25万像素≈彩色330线、黑白400线 537 x 597≈31万像素≈彩色380线、黑白420线 ≈万像素≈彩色420线、黑白线 752 x 582≈44万像素≈彩色460线、黑白600线 4、CCD的灵敏度一般用最低照度来表示 灵敏度高即要求在很低的照度下也能输出较为清晰的图像。 照度是反映光照强度的一种单位,是指照射到单位面积上的光通量。 照度的单位是每平方米的流明( lm)数,也叫勒克斯(lux),1Lux=1lm/m2 一只100W的白只灯,其发出的总光通量约为1200lm, 距光源1m处的光照度为191Lux,距光源5m处的光照度为7.64Lux, 直射太阳光阴天傍晚月圆星光阴暗的晚上 100000Lux 1000Lux 10Lux 0.1Lux 0.001Lux 0.00001 最低照度是当被射景物的光亮度低到一定程度而使摄像机输出的视频信号电平低到某一规定值时的景物光亮度值。 各厂家标注的最低照度值,要看它的相对孔径和输出视频信号的规定值。

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