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第一课基本操作与位移动画制作

第一课基本操作与位移动画制作
第一课基本操作与位移动画制作

第一课:基本操作与位移动画制作

1-1、本套教程的特点

建议同学们在学习的时候注意以下几点:

1、使用flash cs4版本,为了保持统一

2、本套教程采用理论和案例相结合的方法

3、用最短的时间教同学们flash中最常用也是最实用的命令,让同学们快速掌握flash这

个软件

1-2、flash cs4软件界面

1-3、椭圆工具的使用

常用快捷键的使用

1、Shift:绘制正圆

2、Alt:由中心向四周绘制椭圆

3、Alt+shift:由中心向四周绘制正圆

1-4、更改椭圆的颜色

1、颜料桶工具:用来更改填充色

2、墨水瓶工具:用来更改边框色

注:用选择工具在图形内部双击可以将填充和边框全部选中。

1-5、散件如何转变成元件

1、散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。散件的特点是可以整体选择移动,也可以部分选择移动。

2、散件转变成元件快捷键:F8

3、元件的分类:(1)图形(2)影片剪辑(3)按钮

1-6、帧的概念

1、帧:指的就是图片或画面,一帧指的不是一张图片一个画面。

2、关键帧:指关键的图片或画面,也是我们做动画时主要制作的画面。

3、关键帧的分类

(1)有图像的关键帧(简称关键帧),用表示。

(2)无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。

1-7、帧速率

1、帧速率(帧频率):所谓帧频率指的是单位时间内播放多少张画面或图片。

2、帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快,如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢。

1-8、动画实例—球体移动

1、动画的分类:

(1)位移动画

(2)形变动画

(3)逐帧动画

(4)路径动画

(5)蒙版动画

(6)脚本动画

2、常用快捷键

Ctrl+2:满画布显示

F6:插入关键帧,并且复制上一关键帧的画面。

Shift:水平或垂直移动对象

Enter:用flash软件播放动画

Ctrl+Enter:用flash播放器播放动画。

1-9、矩形和多边形工具的使用

1、常用快捷键的使用

(1)Shift:绘制正方形

(2)Alt:由中心向四周绘制矩形

(3)Alt+shift:由中心向四周绘制正方形

2、矩形属性面板

(1)矩形属性面板可以设置矩形的各种属性:如:圆角大小等。

当将圆角值设为正数,表示是外圆角,如果数设为负数,表示是内圆角。同时可以设置四个角的圆角度是否同时设置。

(2)单击矩形边框可以选择一条边,双击可以选择所有边。

3、多边形属性面板

(1)利用多边形工具可以绘制多边形和星形两种图形。

(2)可以设置多边形的边数和星形的角数。

1-10、设置文档、散件和元件的属性

(1)文档属性:可以设置文档(舞台)的颜色,舞台的大小,帧频率等。

(2)散件属性:可以设置散件大小、边框色、填充色、边框粗细、边框的线型等。

(3)元件属性;可以设置元件的亮度、色调、Alpha不透明度等。

1-11、动画实例—球体渐隐渐显

(1)颜料桶工具可以改变填充色也可以设置径向渐变的高光点。

(2)在设置元件属性时一定要选中元件对象。

(3)任意变形工具:可以设置对象的大小、角度和倾斜角度等。在设置对象大小时按住shift

键可以等比例调整对象大小。

(4)放大镜工具:可以放大视图,按住alt键也可以缩小视图。

1-12、帧属性

在帧属性中可以设置以下参数

(1)缓动:改变对象运动时速度的变化。是越来越快还是越来越慢。还是一直保持匀速运动。

(2)旋转:设置对象移动时旋转的方向,可以按顺时针旋转也可以按逆时针旋转。以及旋转圈数的设置。

1-13、动画实例—球体旋转

Ctrl+2:满画布显示

1-14、动画实例—球体弹跳

常用快捷键

Ctrl+z:撤消

F7:插入空白关键帧

Ctrl+c:复制

Ctrl+v:粘贴(默认是粘贴画布的中心)

Ctrl+shift+v:原位置粘贴

第二课:钢笔工具

2-1、钢笔工具的使用

(1)钢笔工具可以绘制直线也可以绘制曲线

(2)为了避免曲线的控制手柄影响后面所绘制的图形,可以用钢笔工具在曲线点上单击减掉一边控制手柄。

(3)构成直线的点叫直线点,构成曲线的点叫曲线点。直线点无控制手柄,曲线点有控制手柄。

(4)钢笔工具所绘制的图形如果需要修改可以用部分选取工具。改变图形的形状其实就是修改节点的位置。

2-2、添加、删除节点以及直线和曲线的相互转换

(1)添加锚点工具可以用来在所绘制的图形(直线和曲线)上加点。

(2)删除锚点工具可以用来在删除图形(直线和曲线)上的节点。

(3)转换锚点工具可以实现直线点和曲线点的相互转换。用转换锚点工具在曲线点上单击可以将曲线点转换成直线点,在直线点上单击并拖动可以将直线点转换成曲线点。

2-3、闭合和不闭合图形的相互转换

(1)闭合图形变成不闭合图形:可以选中一条边或边中某个部分直接删除。

(2)不闭合图形就成闭合图形:可以使用钢笔工具画闭合是用选择工具。

(3)磁铁工具的使用

2-4、动画实例--心动1

(1)显示标尺:视图—标尺(快捷键:ctrl+shift+R)

(2)辅助线:可以直接拖动标尺,不要辅助线可以再拖回去。

(3)按住alt键用鼠标拖动图形可以复制对象

(4)要想对物体镜相可以使用:修改—变形—水平翻转

(5)“窗口—颜色”中渐变类形:线型、放射状

(6)渐变编辑:改变颜色、加色、减色。

(7)帧属性中的旋转圈数只能设置为整数,不可以设置为小数。

2-5、动画实例--心动2

(1)F5:加帧(延长帧)

(2)shift+F5:删除帧

2-6、动画实例—水滴效果

第三课:图层、库与元件

3-1、图层1

(1)图层:像透明玻璃

(2)图层的作用:方便对图形和动画的管理。

对图形的管理:可以避免散件间重叠时发生镂空影响。

对动画的管理:可以在某一时刻同时出现多个动画。

3-2、图层2

(1)新建图层

(2)删除图层

(3)图层改名:直接放在图层名称上双击。

(4)按住alt键单击表示隐藏或显示其它所有的图层。

3-3、图层3

(1)锁定图层

(2)图层中对象的显示方式,是以实体显示还是用轮廓显示

(3)按住alt键单击表示设置其它所有图层的显示方式。

3-4、库面板以及元件与实例的关系1

(1)库:库是用来存放元件、声音、视频、图片等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。

(2)打开库面板快捷键:Ctrl+L

(3)元件是在库里面,一旦将元件从库中拖出来就是实例了。

(4)删除实例不会影响元件。

(5)元件需要通过实例来表现,实例是依赖于元件而存在的。

(6)在库中双击元件或在场景中双击实例可以更改元件的属性(如:颜色,大小等),当库中元件的属性发生变化时,场景中所有与该元件相关的实例都会发生变化。

3-5、库面板以及元件与实例的关系2

(1)想得到形状大小相同仅填充颜色不同的元件可以通过以下方法:

A、元件的复制:在元件上单击右键然后选择直接复制。

B、将实例打散改变颜色后再转换成元件。

(2)打散的快捷键:ctrl+b

(3)直接新建元件快捷键:ctrl+F8

3-6、动画实例--弹性笑脸球1

(1)刷子工具:刷子可以设置大小、形状和颜色,颜色是取决于填充色。

3-7、动画实例--弹性笑脸球2

(1)磁头:红色的滑块称为磁头。

(2)绘图纸外观:可以同时显示多个关键帧的图像。

(3)绘图纸外观轮廓:可以同时显示多个关键帧图像的轮廓。

3-8、动画实例--弹性笑脸球3

(1)交换:可以用库里面的对象来替换当前选择的元件,这样的可以保证元件的位置不变。3-9、文件保存格式

(1)隐藏或显示辅助线:视图—辅助线—显示辅助线。

(2)fla:flash的原文件。这种格式的特点是:只能用fllash软件才能打开,并且会保留动画的制作方法。

(3)swf:swf格式的文件是依赖于flash的播放器打开的。这种格式的文件比较小,适合在互联网上传播。

(4)exe:是在swf格式的基础上创建的。这种格式的文件相当于将动画和flash的播放器捆绑在一起。所以文件比较大。

第四课:文本工具

4-1、文本工具

(1)文本的分类:A、静态文本B、动态文本C、输入文本

(2)文本的属性设置包括:字体、大小、字母间距、对齐方式、方向、链接等。

4-2、文本编辑1

(1)文本的颜色设置:文本默认只能设置单色,如果想填充渐变,必须将文本转变成散件。(2)对于一个文字只需要分离一次就能变成散件,而对于多于一个文字以上的需要分离两次才能变成散件。

(3)对于多个文字在填充渐变时默认是一个文字中填充一个渐变,可以利用颜料桶工具拖动将这些文字整体应用一个渐变。注意在拖动时一定要将落点落在文字内部,否则将无效。

(4)填充变形工具:可以设置渐变的方向、角度、过渡区域的大小。

4-3、文本编辑2

(1)文本转换成散件后,文本的属性将丢失。

(2)要想将边框变成填充可以用:修改—形状—将线条转换成填充。

4-4、实例—立体文字1

(1)线条工具:用来画直线的,按住shift键表示画是45度倍数的直线。

4-5、实例—立体文字2

(1)修改—变换—垂直翻转。

(2)修改--排列--移至顶层/上移一层/下移一层/移到底层。

A、移至顶层:表示移到所有物体的最上面

B、上移一层:表示仅仅向上移动一层

C、下移一层:表示仅仅向下移动一层

D、移至底层:表示移到所有物体的最下面

4-6、动画实例--文字旋转

(1)要想修改元件的属性,必须要选中想对应的元件。

(2)按住alt键加鼠标拖动可以复制选择的动画。

4-7、动画实例--霓虹灯字1

(1)设置填充色边缘的羽化值可以用:修改--形状--柔化填充边缘。

A、距离:羽化的区域大小

B、步骤:羽化时颜色的数目

4-8、动画实例--霓虹灯字2

(1)扩展:在图形的外部产生羽化,从而会使图形变粗。

(2)插入:在图形的内部产生羽化,从而会使图形变细。

(3)可以将多个关键帧同时选中设置补间动画。

4-9、动画实例--风吹文字1

(1)要想将一个图层中的多个文字放到多个图层中可以用:修改--时间轴--分散到图层。

4-10、动画实例--风吹文字2

4-11、任意变形工具

(1)任意变形工具:可以对物体的缩放比例(大小)、旋转角度、倾斜角度、透视进行设置。(2)Shift:等比例缩放。

(3)Alt:对称缩放。

(4)Alt+shift:由中心向四周等比例缩放。

(5)Ctrl:任意自由变形。

(6)Ctrl+shift:透视。

4-12、变形面板(Ctrl+T)

(1)在变形面板中可以对物体的缩放比例(大小)、旋转角度、倾斜角度进行精确设置同时可以对物体进行复制。

4-13、动画实例—随风飘扬文字

(1)在调整文字大小和间距的时候可以直接输入数值,也可以当鼠标变成双向箭头的时候直接拖动。

4-14、动画实例—文字幻影效果

第五课:组合和对齐

5-1、组合对象

(1)为了避免散件间发生镂空可以利用图形,同样也可以暂时将散件组合起来。

(2)修改--组合(快捷键:ctrl+g)

(3)修改—取消组合(快捷键:ctrl+shift+g)

(4)组合的对象是不会被放到库中的。

(5)先组合的对象是放最下方的。最后组合的图形是放在最上方的。

(6)使用图形可以直接画散件也可以直接绘制组合的对象。

(7)取消组合也可以用分离命令。

5-2、对齐面板

(1)对齐是针对两个或两个以上的物体面而言的。

(2)打开对齐面板的快捷键:ctrl+k

(3)对齐:左对齐、水平居中、右对齐、上对齐、垂直居中、下对齐

(4)分布:按顶部分布、按中心垂直分布、按底部分布、按左侧分布、按中心水平分布、按右侧分布

(5)匹配大小:宽度匹配、高度匹配、宽度和高度同时匹配

(6)当场景中只有一个图形的时候可以和画布对齐,此时需要将“相对于舞台”按钮点下。(7)画布的颜色如果想改成渐变色,只能通过将矩形的大小设置成和舞台一样大。然后将矩形改成渐变。从而将舞台设置成渐变色。

5-3、动画实例--电影胶片1

(1)为了更方便绘制一些比较小的图形时,可以将磁铁按钮去掉。

(2)ctrl+v:表示粘贴,默认是粘贴在画布的中心。

(3)shift:表示加选或减选。

5-4、动画实例--电影胶片2

(1)利用“文件—导入—导入到舞台/导入到库”可以将外部的图片导入到flash中,可以一次导入一张图片,也可以一次导入多张图片。

(2)alt:单边调整大小。

5-5、动画实例--球体滚动1

(1)修改—变形—顺时针旋转90度/逆时针旋转90度

(2)ctrl+shift:可以对图形产生透明效果

5-6、动画实例--球体滚动2

(1)在flash中要想将多个静态的图层合并,可以分别每个图层中的图形剪切后,粘贴到一个图层中。

第六课:形变动画的制作

6-1、动画实例--矩形变圆形

(1)所谓形变动画指的是形状发生改变的动画。如果两个物体的颜色不同颜色也会变化。(2)形变动画的条件:A、要求对象必须为散件(图形)B、创建补间形状

6-2、动画实例--flash文字变形

(1)将多个文字如何放在不同的关键帧上的技巧

6-3、动画实例--鸡变鸭

(1)我们曾经讲过库是用来存放元件、声音、视频、图片等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。要想实现资源共享必须将图形放入库中。即将图形转换成元件。(2)每个文件都有单独的库,在默认情况下只能调用本文件库中的内容,如果想调其它文件库中的元素可以通过下图所示切换。

6-4、动画实例--绘制矩形

(1)对于一些图形的位置如果比较特殊时,可以利用辅助线来进行定位。

(2)要想快速对多个图层同时延长帧可以同时选中多个图层中的帧,然后按F5。

6-5、动画实例--填充色变形

(1)对于有的动画可以利用改变填充颜色和颜色的高光点来做。

6-6、变形的精确控制-立方体实例1

(1)要想设置颜色的不透明度可以通过颜色中的alpha来设置。

6-7、变形的精确控制-立方体实例2

1)利用“修改—形状—添加形状提示”命令可以精确控制图形的变形。

(2)“修改—形状—添加形状提示”快捷键:ctrl+shift+h

(3)显示形状提示点:视图—显示形状提示(快捷键:ctrl+alt+h)

6-8、变形的精确控制-立方体实例3

6-9、动画实例--我要自学网文字变形1

(1)当场景中只有一个图层并且已被锁定,在导入图片时,是无法导入到舞台中的。

6-10、动画实例—我要自学网文字变形2

(1)形变动画中不能设置图形的旋转,只有在做位移动画的时候才能设置旋转。以及设置旋转的圈数。

(2)选择动画时与移动帧的区别:

A、选择动画是直接拖动进行选择。

B、移动帧是先选中帧,然后再拖动。

6-11、动画实例—我要自学网文字变形3

(1)当对元件设置了色调属性,该元件被打散后,所设置的色调属性将丢失。还原成原本的颜色。

(2)要想对所有的图层同时加帧或减帧,可以不选择任何图层,然后按F5或shift+F5。(3)对于同一个图层中可以同时既有位移动画,也有形变动画的存在。

第七课:逐帧动画的制作

7-1、动画实例—流动的方块1

(1)什么叫逐帧动画呢?故名思意,逐是逐个,帧是关键帧,所谓的逐帧指的就是每一帧都是关键帧,对于有的动画我们需要一个一个关键帧去制作中间不需要插入过渡帧。从而形成一种特殊效果。

(2)滴管工具:为了使多个物体填充颜色或边框色相同,可以使用滴管工具来进行吸取,吸取的时候可以吸取填充色也可以吸取边框色。按住shift键:表示同时吸取填充色和边框色

7-2、动画实例—流动的方块2

(1)工具箱中每个工具都有相对应的快捷键,将鼠标放上去停留一会就可以看见。

(2)翻转帧:将所选择的动画反向播放

7-3、动画实例—马奔跑

(1)对于一些序列图片(根据名称判断),当导入到舞台后将按照名称顺序自动创建关键帧,从而行成动画效果。

(2)默认情况下,我们所编辑的图片指的是当前帧的图片,所谓当前帧指的就是磁头停留的帧。

(3)编辑多个帧:可以同时对多个帧进行编辑,这里的帧既包括关键帧,又包括过渡帧等。7-4、动画实例--打字效果

(1)显示标尺:ctrl+shift+alt+R

(2)选择多个帧按F6可以快速插入关键帧。

(3)在制作逐帧动画时,由于不需要创建补间(即过渡帧),所以对象的类型可以为任意类型。(包括:散件、元件、文字、组合的对象等。)

7-5、动画实例--倒计时

7-6、变换点和注册点

(1)变换点

变换点:指的是对物体进行一系列变换操作时所参照的点。变换操作包括:移动、旋转、缩放、倾斜等。

(2)注册点

注册点:指定物体位置时所参照的点。

散件:注册点在左上角

元件:注册点可以任意改变

7-7、动画实例—小鸡破蛋1

(1)套索工具的使用

使用方法有两种:A、直接拖动绘制曲线B、选择多边形模式可以绘制直线

7-8、动画实例—小鸡破蛋2

(1)没有创建补间动画时,按F6键表示插入关键帧并且复制上一关键帧的画面。如果在已经创建补间时按F6键表示将当前过渡帧画面转换成关键帧。

第八课:影片剪辑

8-1、影片剪辑1

(1)什么叫影片剪辑呢?所谓影片剪辑指的就是里面可以包含一段动画。

(2)影片剪辑有单独的时间轴面板(图层、帧)等,在影片剪辑里做动画和在主场景里做动画是一样的。比如:做形变动画时要求对象为散件,做位移动画时要求对象最好为元件。

8-2、影片剪辑2

(1)影片剪辑和图形的不同点是:影片剪辑中动画的播放与主场景中的时间轴帧数无关,而图形中动画的播放是与主场景中的时间轴帧数有关。正是因为图形的这一特点,所以我们如果需要在元件中包含动画一般都用影片剪辑,而不用图形。

(2)影片剪辑和图形的共同点是:两个物体都是元件,都可以用来做位移动画,都具有元件共同的属性。(如:色调、Alpha不透明度的设置等。)

8-3、动画实例—我心在动

(1)帧属性旋转中的“无”与“自动”的区别

A、无:表示不旋转

B、自动:表示两图形有角度差时旋转,无角度差时不旋转。(2)影片剪辑和图形的相互转换

A、也可以对场景中的实例进行转换

B、可以对库中的元件进行转换

8-4、动画实例--镜像文字1

(1)元件中的图形也有它自身的特点,这个特点是影片剪辑所不具有的。如果在图形中做有动画,那么可以通过元件的属性面板来控制单帧显示哪一帧,还是循环播放,还是播放一次。

8-5、动画实例--镜像文字2

8-6、动画实例—飘动的线条

(1)shift:表示以45度为一个单位进行旋转

(2)在影片剪辑中可以再嵌套影片剪辑

8-7、动画实例—发光文字1

(1)使图形产生透视效果的方法

A、可以使用任意变形工具

B、也可以使用选取工具

8-8、动画实例—发光文字2

(1)在整个动画过程中为了让每个影片剪辑只出现一次,可以在主场景中将显示的帧数设置和影片剪辑中动画的帧数相同。

第九课:路径动画制作

9-1、引导层与被引导层1

(1)引导层:引导层是用来存放路径的。

(2)被引导层:被引导层是用来存放对象的,这个对象可以是静态的图形也可以动态的影片剪辑。

(3)获得引导层的方法有两种,第一,直接新建引导层。第二,将普通图层转换成引导层。(4)引导层中的对象仅仅起引导的作用,引导层中的对象都是不显示的。

9-2、引导层与被引导层2

9-3、动画实例—纸飞机

(1)调整到路径:移动的同时可以顺着路径进行旋转。

(2)开缺口的地方应该是箭头方向与路径的切点位置。

9-4、动画实例—原子模型

(1)路径动画也可以做在影片剪辑里。

9-5、动画实例--写字效果

(1)橡皮擦工具:用来擦除图像的。

(2)路径动画与逐帧动画的结合。

9-6、动画实例—蝶双飞

(1)一个引导层可以同时引导多个图层。但是一个普通图层只能被一个引导层所引导。

9-7、动画实例--流动物体1

(1)对于有些动画看似是路径动画,其实不然,这种动画要用特殊的方法才能制作出来。9-8、动画实例--流动物体2

9-9、动画实例—水泡效果

(1)如果不需要影片剪辑中的动画全部播放,可以在主场景中设置显示的帧数少于影片剪辑中动画的帧数,并且紧接着播放下一个影片剪辑。

第十课:按钮

10-1、按钮1

(1)利用按钮可以实现影片剪辑内部的控制、跳转和外部的超级链接等。这些功能只有等到讲到脚本动画的时候才能实现,本节我们主要向同学们讲解如何去制作不同效果的按钮,以及按钮各帧的含义。

(2)在flash cs4中要想得到按钮可以通过以下三个途径:

第一,可以调用flash自带按钮(窗口—公用库—按钮)

第二,可以将图形转换成按钮(F8)

第三,直接新建按钮(ctrl+F8)

(3)按钮和影片剪辑一样也有自己单独的时间轴(包括图层和帧)等。

(4)按钮中各帧的含义:

A、弹起:指鼠标没有移上去所显示的效果,也叫默认状态。

B、指针经过:指鼠标移到按钮上所显示的效果。

C、按下:指鼠标点下去时所显示的效果

D、点击:指鼠标所响应的区域。

10-2、按钮2

10-3、文字按钮—进入主页

(1)在制作按钮的时候按钮的各个帧当中可以添加对象是:文字、图形、图片、影片剪辑和声音等元素。

(2)在制作按钮的时候如果后面帧的画面没有设置,在默认情况下将取决于上一个关键帧的画面。

10-4、图像按钮—导航栏

(1)按住空格键可以平移视图

(2)实现自动对齐:视图—贴紧—贴紧对齐

(3)想得到不同文字的按钮,不能用一个按钮元件来修改得到,必须要有多个不同的按钮元件。

10-5、动画按钮—色盘旋转1

(1)要想恢复变形面板中的参数,可以先将图形打散然后再组合就可以了。

(2)颜料桶工具选项

A、不封闭空隙:所填充颜色区域必须为闭合区域。

B、封闭小空隙:所填充颜色区域允许有小空隙。

C、封闭中等空隙:所填充颜色区域允许有中等空隙。

D、封闭大空隙:所填充颜色区域允许有较大空隙。

10-6、动画按钮—色盘旋转2

(3)橡皮擦工具

A、标准擦除:表示同时擦除填充色和边框色。

B、擦除填色:表示只擦除填充色。

C、擦除线条:表示只擦除边框色。

D、擦除所选填充:表示只擦除所选择部分的填充色。

E、内部擦除:表示必须从内部开始擦除填充色。

(3)影片剪辑在按钮中的应用

10-7、动画按钮—变色的聚焦按钮

10-8、动画按钮—动态导航栏1

(1)这个按钮的三种状态(弹起,指针经过,按下这三个帧)都是动态效果,也就是说这三个帧当中放置的都是动态的影片剪辑。

10-9、动画按钮—动态导航栏2

10-10、音乐动画—午夜惊雷

(1)导入声音:文件-—导入—导入到库

(2)声音格式:常用的格式有mp3、wav

(3)事件:音频独立于时间轴完整播放,即使动画停止了声音也要播放完。这样有可能要导致声音和图像不同步。这种方式一般应用于按钮中。

(4)数据流:这种方式可以保证声音和图像同步,当图像停止时声音也会停止。这种同步方式广泛应用来互联网视频和MTV的制作中。

(5)停止:使指定的声音停止播放。

10-11、音乐按钮—犯错

(1)矩形和椭圆工具只有的绘制前可以修改参数。当绘制好了以后就无法修改了。

(2)基本矩形、椭圆工具在绘制前可以修改,绘制好了以后同样也可以修改。

第十一课:蒙版动画制作

11-1、遮罩层与被遮层间的关系

(1)要想得到遮罩层可以将普通的图层通过右键转换成遮罩层,同时在该图层的下面一个图层也会自动变成被遮罩层。

(2)遮罩层与被遮层间的关系是用遮罩层当中图形的形状来显示被遮罩层当中的图像。(3)在制作动画的时候遮罩层当中的对象可以做成动画,被遮罩层当中的对象也可以做动画。

11-2、动画实例—写春联1

11-3、动画实例—写春联2

11-4、动画实例--百叶窗

(1)影片剪辑在蒙版动画中的应用。

11-5、动画实例--电影字幕

(1)蒙版动画和前面所讲的路径动画原理是一样:一个遮罩层可以同时遮罩多个图层,但是反过来一个普通图层只能被一个遮罩层所遮罩。

11-6、动画实例--水波文字

11-7、动画实例—探照灯

(1)在蒙版动画的制作过程中只有显示与不显示,没有半透明的概念。

11-8、动画实例—裁剪图像

11-9、动画实例—写字效果

(1)这个动画以前是用路径动画和逐帧动画相结合来做的,同样也可以利用蒙版动画来做。11-10、动画实例--放大镜1

11-11、动画实例--放大镜2

11-12、动画实例—弧形流动

11-13、动画实例—转动的地球1

(1)魔术棒是用来选择颜色相同的物体,但是只能应用于位图打散后相同颜色的选择。

11-14、动画实例—转动的地球2

第十二课:脚本动画的制作

12-1、什么是脚本(Action Script2.0和Action Script3.0)

(1)所谓的脚本(又名为动作脚本)指的就是一条命令语句,一段代码,当某事件发生或某条件成立时,就会发出命令来执行设置的语句和代码。从而可以制作交互性动画。(2)在flash中并不是任何对象都可以添加动作脚本的,只有以下三类对象可以添加:

A、关键帧(也包括空白关键帧)

B、按钮

C、影片剪辑

(3)如何给这些对象(包括关键帧、按钮、影片剪辑)添加动作脚本呢?要想为哪个对象添加动作脚本首先要选中该对象,然后打开动作面板就可以添加了。动作面板就是为各对象添加动作脚本的地方。

(4)打开动作面板的方法:

A、窗口——动作

B、按F9键

C、单击右键

(5)动作面板的组成

12-2、各对象上脚本执行的条件——帧脚本

(1)以下三类对象可以添加脚本:

A、关键帧(也包括空白关键帧)

B、按钮

C、影片剪辑

(2)帧上的脚本:在关键帧上添加的脚本只有当磁头播放到这个帧时,代码(脚本)才会被执行。

(3)添加代码时分为标准模式和专家模式两种,在标准模式下只能通过选项去添加代码,在专家模式下一般通过手工书写添加代码,在书写代码时代码是区分大小写的。如:play 与Play被认为两种不同的含义。

(3)全局函数——时间轴控制——goto/play/stop/stopAllSound

stop:停止播放影片。

12-3、goto语句的使用1

(1)全局函数——时间轴控制——goto/play/stop/stopAllSound

play:播放影片

stopAllSoun d:停止所有声音。

goto:表示跳转的意思,可以跳转到指定的帧,也可以跳转到指定的场景。gotoAndPlay:表示跳转到目的位置继续播放。

gotoAndStop:表示跳转到目的位置停止播放。

12-4、goto语句的使用2

(1)帧标签:给帧取个名字

(2)新建场景的方法:

方法一:插入——场景

方法二:窗口——其它面板——场景

(3)在一个动画中如果有多个场景动画是按场景的顺序进行播放的。

12-5、脚本动画—loading进度条1

12-6、脚本动画—loading进度条2

(1)if….else…判断语句的格式:(如果……否则……)

if(条件)

{ 语句1

}

else{ 语句2 }

表示如果条件成立就执行语句1,否则(条件不成立)就执行语句2。

12-7、各对象上脚本执行的条件——按钮脚本

(1)按钮脚本的格式:

on(鼠标事件)

{

语句1

}

表示选择不同的鼠标事件来执行语句1

(2)按钮上的脚本:在按钮上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为鼠标事件。

A、按(press):指鼠标在按钮上点下去。

B、释放(release):指鼠标在按钮上点下去并释放。

C、外部释放(releaseOutside):指鼠标在按钮上点下去然后移动到按钮外部释放。

D、按键:指按键盘上某个键。

E、滑过(rollOver):指鼠标移到按钮上。

F、滑离(rollOut):指鼠标移到按钮上并离开。

G、拖过(dragOver):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域,再次滑入按钮区域时触发。

F、拖离(dragOut):在按钮上按下鼠标然后指针滑出按钮区域时触发。

12-8、脚本实例--控制动画的播放

(1)prevFrame:上一帧

(2)nextFrame:下一帧

12-9、脚本实例—网页和邮箱的链接

(1)getURL:链接到一个地址。(URL:统一资源定位器)

(2)网页链接:开头要加http:\\

(3)邮箱链接:开头要加mailto:

12-10、脚本实例--随机抽牌

(1)random:随机函数

注:random(13):表示从0-12这13个数字当中随机选一个。

12-11、脚本实例--全屏切换

(1)fscommand函数

A、fullscreen:全屏

true:真(全屏)

false:假(标准)

B、quit:退出(关闭)

C、showmenu:显示菜单

D、allowscale:画面缩放

(2)文件——发布(可以同时生成多种格式文件)

12-12、脚本实例--框架1

(1)LoadMovie:载入swf文件或图片等元素到当前影片中。

(2)所有的swf文件必须放在同一个文件夹中。

12-13、脚本实例--框架2

12-14、脚本实例--浏览图片

12-15、各对象上脚本执行的条件——影片剪辑脚本

(1)影片剪辑脚本的格式:

onClipEvent(影片剪辑事件)

{

语句1

}

表示选择不同的影片剪辑事件来执行语句1

(2)影片剪辑上的脚本:在影片剪辑上添加的脚本可以通过以下方式来执行,这些方式统称为影片剪辑事件。

A、加载:影片剪辑被实例化,出现在时间轴上时触发(当影片剪辑被载入时)

B、进入帧:当影片剪辑存在时间轴上时,以帧频的频率触发。

C、卸载:当时间轴上影片剪辑被删除时,优先触发

D、鼠标向下:指鼠标点下去(左键)。

E、鼠标向上:指鼠标点下去后松开(左键)。

F、鼠标移动:指移动鼠标。

G、向下键:指按下键盘上某个键。

F、向上键:指释放键盘上某个键。

12-16、路径的概念1

(1)路径:路径用来描述对象所在的位置。

(2)路径的分类:路径分为绝对路径和相对路径

A、绝对路径:表示从主场景开始来描述对象的位置,前面要加“_root”表示主场景。

B、相对路径:表示从选定的对象位置开始来描述物体的位置,前面要加“this”表示选定

的对象。

12-17、路径的概念2

(1)默认情况下给按钮添加的脚本只对按钮所在的场景起作用。

(2)点语法:点语法中的点(.)表示“……中的”。

12-18、脚本实例—移动的菜单1

12-19、脚本实例—移动的菜单2

12-20、startDrag与stopDrag

(1)startDrag:开始拖动。

(2)stopDrag:停止拖动。

12-21、脚本实例—自定义光标

(1)加载:当影片剪辑被载入时

(2)隐藏光标可以通过:“ActionScript 2.0类——影片——Mouse——方法——hide”或者直接输入:“Mouse.hide()”也可以。(注意大小写)

(3)对于同一个动画效果可以通过给不同的对象添加代码来实现。

12-22、获取影片剪辑的属性

(1)属性:在现实生活中每个物体都有自身的特征和属性。这些特征和属性包括大小、颜色、位置、不透明度等等。这些我们在flash中都称之为属性。

(2)影片剪辑的属性包括:

_alpha:不透明度。

_height:高度。

_rotation:旋转角度。

_visible:可见性。

_width:宽度。

_x:x方向的坐标。

_xscale:水平方向缩放比例。

_y:y方向的坐标。

_yscale:垂直方向缩放比例。

注意:在写影片剪辑属性时,前面要加下划线“_”。

(3)获取影片剪辑的属性有以下两种方法:

A、getProperty(路径.实例名称,实例属性)

B、路径.实例名称.实例属性

(4)getProperty:获取影片剪辑的属性。

12-23、脚本实例—时时获取小球的坐标

(1)updateAfterEvent:更新舞台。

12-24、设置影片剪辑的属性

(1)setProperty:设置影片剪辑的属性。

(2)设置影片剪辑的属性有以下两种方法:

A、setProperty(路径.实例名称,实例属性,设置数值)

B、路径.实例名称.实例属性=设置数值

12-25、脚本实例—遥控对象1

12-26、脚本实例—遥控对象2

12-27、脚本实例—遥控对象3

12-28、脚本实例—遥控对象4

12-29、脚本实例—下拉菜单1

12-30、脚本实例—下拉菜单2

(1)_visible:表示对象的可见性。当值为true时表示可见,当值为false时表示不可见。(2)当有多个按钮同时设置了链接并且重叠一起时,只有最上面的按钮起作用。

12-31、脚本实例—无缝图片滚动1

12-32、脚本实例—无缝图片滚动2

12-33、复制影片剪辑(duplicateMovieCli p)函数

(1)duplicateMovieClip:复制影片剪辑。

格式:duplicateMovieClip(目标,新名称,深度)

A、目标:指定要复制的对象。

B、新名称:指定复制出来新对象名称。

C、深度:指的是层。复制出来的多个新对象不能放在同一个层中,否则容易被遮挡。12-34、脚本实例—下雨效果1

12-35、脚本实例—下雨效果2

(1)“a”+i的含义:

A、“a”表示一个字符a

B、i是一变量,也就是说当i=1时,“a”+i表示的是a1,当i=2时“a”+i表示的是a2,依此类推。

(2)通过“a”+i这种书写方式,可以根据i值的不断变化,从而可以使复制出来的多个影片剪辑名称保持不同。

12-36、脚本实例—用自定义函数时时获取鼠标的位置

(1)函数的分类:函数分为库函数和自定义函数两种。

A、库函数:比如像前面所讲的duplicateMovieCli p(复制影片剪辑)、setProperty(设置属性)、

getProperty(获取属性)等等都是库函数,对于这些库函数只要大家会调用会使

用就行了。

B、自定义函数:为了让一系列语句便于整体调用,可以将这一系列语句用大括号{}括起来,

看成是一个整体,并将这个整体取一个名称,这个名称就是自定义函数名。格式:function 自定义函数名(参数){

执行的一系列语句

}

(2)return:用来返回自定义函数值。即自定义函数的值等于返回的值。还有一些自定义函数完成一系列任务以后,但不返回值。

(3)_xmouse:获取鼠标X方向坐标值。

(4)_ymouse:获取鼠标Y方向坐标值。

(5)setInterval:定时函数。表示每隔多长时间就执行一次。(时间以毫秒作为单位)格式:setInterval(函数名,间隔时间)

12-37、脚本实例—计算圆的面积1

(1)输入文本:这种文本可以在文本框内输入文本。

(2)对于输入文本和动态文本,既可以取实例名也可以取变量名,那么实例名与变量名有什么区别呢?

(3)实例名就是这个文本框的名称,也是这个文本框的唯一标识名。而变量是文本框中的值,即文本框中显示的内容,是一个可变的量,你可以通过变量给文本框赋值,赋值后文本框中的内容就会发生变化,而此时这个文本框的实例名并没有改变。当然也可以通过实例名给文本框赋值。

(4)通过不同方式赋值的格式:(变量名:i 实例名:b 要给文本框赋5这个值)

A、通过变量赋值:i=5

B、通过实例名赋值:b.text=5

12-38、脚本实例—计算圆的面积2

(1)自定义函数格式:function 自定义函数名(参数){

执行的一系列语句

}

(2)Math.PI:表示数字中的π

12-39、脚本实例—鼠标跟随

12-40、脚本实例—键盘响应1

12-41、脚本实例—键盘响应2

(1)要控制影片剪辑中的动画也可以用以下语句:

with (影片剪辑名称) {

执行的语句

}

(2)Key.getAscii():获取按下键的ASCII码值。

(3)chr(Key.getAscii()):获取编码相对应的字符。

(4)0-9数字的ASCII码值

字符ASCII码值

0 48

1 49

2 50

3 51

4 52

5 53

6 54

7 55

8 56

9 57

flash动画制作教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。 (3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

(完整word)(整理)KingSCADA初级教程第五章动画连接与脚本程序.

第五章动画连接与脚本程序 本章内容 基本动画连接 系统脚本 自定义脚本 概述 为了使设计的画面与现场设备情况同步动起来,就要进行动画连接。动画连接主要实现监视与控制功能。 所谓动画连接就是建立画面的图素与数据库变量的对应关系,使得变量数值的改变会反应到图形对象的外观的变化,这就是监视;将用户的动作与系统的行为联系起来,以便改变某些监控变量的值或执行一段动作,这就是控制。 第一节基本动画连接 前面一章我们在讲精灵图和图形模型的制作时已经用到了动画连接了,不同的图素动画连接也不一样。下面我们就有选择的介绍几种动画连接,在这里没有介绍到的动画连接请大家课后参考操作手册自己练习使用。 水泵以及阀门的状态指示: 本培训工程中有三个水泵,我们以水泵1为例,在水泵上制作一个指示灯来动态显示水泵的启停状态。 我们在水泵上面画一个圆作为指示灯的图素,设置画刷属性,属性设置完成后我们设置动画连接,选择右侧连接,点击,如图5-1所示,选择“属性-画刷” 图5-1 动画连接

弹出如图5-2所示动画连接画面,选择变量类型为离散类型变量。 图5-2 动画连接设置 点击选择变量\\local\valve_gate1。然后进行配置,条件为“true”时,选择颜色为绿色,为“false”时,选择颜色为红色。如图5-3所示。配置完成后点击“确定”完成水泵状态的颜色指示设置。 同样的方式我们可以设置其他的水泵以及阀门的状态指示。注意关联的变量不要错了。 图5-3 动画连接设置

液位的报警指示: 我们做一个原料罐与催化剂罐的液位的报警指示灯。我们利用闪烁与隐含的动画连接来实现。 首先画一个圆作为报警灯的图素,然后选择右侧的连接,点击,选择“闪烁—画刷闪烁”,弹出动画连接配置画面,点击选择变量,如图5-4,选择变量\\local\valve_gate1,然后点击变量域,选择变量的报警域Alarm,选择完成后点击OK,这样动画连接关联的变量为\\local\valve_gate1.Alarm,然后配置闪烁的速度,闪烁时画刷的颜色改变,配置完成后动画连接如图5-5所示: 图5-4 选择变量域 图5-5 画刷闪烁动画连接

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

二维动画制作流程

二维动画制作流程The final revision was on November 23, 2020

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

计算机动画制作教案

盐城交通技师学院 公开课教学设计 课程名称彭大柱 章节名称计算机动画制作 授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师彭大柱 所在教研室专业一组 4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: ??? 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机)

二维动画实习报告范文

二维动画实习报告范文 ----WORD文档,下载后可编辑修改---- 下面是小编收集整理的范本,欢迎您借鉴参考阅读和下载,侵删。您的努力学习是为了更美好的未来! 二维动画实习报告范文篇 1 我们动画专业的大三学生今天去了北京最大的动画实习基地--万豪卡-通实习参观,这是大学生本科阶段的一项重要教学内容,对于提升学生实践能力,培养学生的动手能力和社会素养都有着不可替代的作用,对于我个人而言,也是十分期待这次实习,因为对于我来说这是学习了动画专业后在老师的带领下走出校门,走进企业,将平时所学拿到实践中去验证,同时通过实践丰富和实际化课本上的知识,主要任务就是了解适应工作环境,从学校的生活模式中走出来,投入到单位和社会的工作生活...... 我们跟着老师和人力资源部的主管的带领下进入万豪卡-通公司,看见里面的的内部人员的工作环境,这边的分工很清楚,从地下一层起,每层的工作都不一样,从偶动画制作部门----二层是二维动画部门----三层是三维动画部门。我深深的发现工作和学习还是有很大的差别的,看着那些埋头工作的动画师全身心的投入到他们的工作中,每个人的分工都是很明确的:什么时候该干什么?每天的工作量是多少?一个人一天能出多少张原画?等等。我们这些在校学生真的很难适应这种节奏如此紧凑的工作和生活。听着三楼的动画师傅跟我们讲,在这里工作最大的动力就是对于动画的热情,我觉得一点也不错,没有强大的热情是很难在动画公司待下去的。万豪卡-通是目前国内最大的,结构最齐全的一家动画制作企业,动画片年产能力可达到5000分钟。公司同时还有买断经营广告、国外动画片加工制作、代理发行国内外动画节目等有关儿童产业的多种业务。可以想到,这样高的动画产量都是通过公司所有员工夜以继日的努力得来的。大家的努力都是有回报的,看着一个个大小动画奖项的颁发,这是其他领域没有的一项荣誉。是这些动画师保持热情的动力! 这次的实习基地是北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通),成立于1997年,北京万豪天际文化传播有限公司(万豪卡-通)秉承“为儿童创造一个和-谐的童年,让孩子们拥有一个美满人生”的理念,专注于少儿媒体事业的发展,现在已经成为国内首屈一指的少儿媒体内容供应商。公司总部位于北京,全资、

第五章 动画素材

第五章动画素材 一、单项选择题 1.下列属于三维动画制作软件的是() A. GIF Animator B. Flash C. Dreamweaver D.Maya 2.在动画制作中,一般帧速率选择为————巾贞/秒。() A.30 B.60 C.120 D.90 3.动画中播放的每一幅画面称为() A.关键贞 B.贞 C.幕 D.动画 4.计算机生成动画开创于20世纪————年代。 A.60 B.70 c.80 D.90 5.目前最流行的二维动画形式是() A.GIF动画 B.MOV动画 C. Flash动画 D.FLC动画 6.PAL彩色电视制式的贞速率为————巾贞/秒。() A.60 B.30 C.25 D.15 7.当巾贞速率达到————时,才会有运动感,形成动画效果。() A.25 B.15 C.12 D.10 8.下列文件格式,属于动画文件的是() A.GIF B.JPEG C.PNG D.MPEG 9.HDTV的巾贞速率可达每秒————巾贞。 A.90 B.60 C.30 D.25 10.以下选项属于计算机动画优点的是() A.能制作出更生动的动画效果。 B.提高了动画质量.生产效率 C.更易于对动画检查.维护 D.以上都对 11.下列软件,属于二维动画制作软件的是() A. Maya B.3D MAX C.GIF Animator D.Premiere 12.————动画的出现,是计算机动画的真实突破。() A.三维动画 B.二维动画 C.计算机辅助动画 D.Flash动画 13.按照动画的图象序列逐巾贞快速显示而实现动画效果的称为() A.实时动画 B.逐巾贞动画 C.造型动画 D.算法动画 14.传统动画制作过程的第一步,也是制作动画的依据的是() A.角色设计 B.关键巾贞设计 C.剧本创作 D.绘制中间巾贞 15.以下选项中,不属于动画文件格式的是() A.SWF B.FLC C.MMM D.FLA 二、填空题 16.动画是基于————创作的运动图形。 17.根据动画的生成方式可将计算机动画分为————和逐巾贞动画两种。 18.动画播放的速度一般用“巾贞速率”来描述,它是————。 19.计算机三维动画属于————。 20.目前二维动画创作软件主要有————和————软件两种。 21.目前Flash动画已成为————动画的标准,是最流行的二维动画形式。 22.组成动画的基本单位是————。

《二维动画制作基础》教学大纲

《二维动画制作基础》教学大纲 课程编码:06310 课程类别:实践课程 适用专业:影视动画授课单位:镇江高专 学分学时:45学时编写执笔人:张谦 教研室主任审核签字:审核日期: 系主任审定签字:审定日期: 一、课程性质 《二维动画制作基础》是镇江高专影视动画专业的专业课程,是一门综合性较强的课程,知识点多,具有学科与技术的统一性,发展前景好,渗透性强,应用范围广等特点。通过本课程的学习,学生能够使用Flash制作简单动画、课件,掌握一般动画的制作过程。并在参与实际项目开发制作实训过程中加强实践能力,达到学生毕业就能够顶岗工作的目的。 本课程在整个多媒体专业课程中属于核心课程,该课程将前接课程《动画运动规律》、《二维场景设计与职责》、与后续课程《网页设计与制作》、《影视特效制作》专业课程有机地结合和运用,是提高学生职业能力、参加国家动画制作考试和就业的支撑课程。 二、教学目的和要求 1.知识要求:通过本课程的学习使学生掌握二维动画设计的基本思想,熟悉Flash的绘图环境,熟练使用工具箱的工具进行绘图、能够创建和编辑文本,掌握对Flash对象的基本操作、能够对Flash对象进行编辑,会制作逐帧动画、渐变动画、引导动画、遮罩动画,并会编辑动画,能够进行音频和视频的导入与编辑,熟悉Actionscript语言、能为按钮、帧、动画片段设置动作,能够使用UI组件创建各种交互界面,会输出和发布动画,能够综合运用所学技巧设计制作二维动画作品。 2.能力要求:通过本课程的学习和实践训练,使学生具有初步制作二维动画的能力,能独立完成自己的作品,并能相互协作共同制作高质量的作品。 3.素质要求:本课程特别强调创造性思维,强调实践,强调创意,强调应用。在学习的过程中要求学生突破思维的瓶颈,打破习惯性思维定势,展开想象的翅膀,主动学习, 做到书本知识与实际知识结合,理论学习与实践结合,培养探究精神和创新能力;使学生掌握动画设计的基本概念,初具分析问题、解决问题的能力和编写一般程序脚本的能力,达到学以致用融会贯通的境界,从而达到专业学习与满足市场和社会发展的需求。

动漫教案1

第一课动画原理 第 1 课时 教学目标: 1、了解动漫概念和动画原理; 2、能够识别传统动画与电脑动画; 3、通过对动画片的欣赏,激发学生对动漫制作产生浓厚的兴趣。 教学重点:了解动漫概念和动画原理。 教学难点:欣赏 Flash 动画,了解电脑动画原理。 教学准备: Flash 软件、教学光盘资源及教学课件 教学过程: 一、设置情景,导入新课 师:你们听过《大闹天宫》的故事吗? 生讲故事。 你们是怎么知道这个故事的?学生欣赏电脑动画作品。 师:今天我们一起来走进动漫世界吧! 二、新授 1、动漫的概念:动画和漫画的简称。 2、动画原理:动画是利用“视觉残留”的原理,通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉。 3、初步认识动画。 (1)动画的分类; (2)传统动画与电脑动画的区别?(学生自由讨论,教师归纳小结)

4、动画的历史及形成 皮影是动画的一种古老形式,原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作。人的眼睛有视觉残留的现象,看到的物体的形象在 1/24 内不会消失,所以每秒播放 24 张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。 5、制作简单的传统动画 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。三、欣赏 Flash 动画学生上机实践: 启动 Flash 播放器,打开 G:动画素材,欣赏电脑动画作品。 四、课堂小结 通过这节课的学习,动漫对同学们已经不再神秘,你想拥有自己心爱的、能展示自己个性的作品吗?希望在以后的学习中,同学们可以利用所学知识不断充实自己的作品,在学期结束时,相信同学们都会有很大的收获。

二维动画制作流程

二维动画制作 1、策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商(出钱的人),共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 2、剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

3、资料的收集和整理:在制作可见之前应该对素材进行收集与整理,素材一般有文字、图像、声音、视频、动画、图标、按钮等。生活中的素材:物理离不开生活,许许多多的素材就来自于我们身边,我们可以利用手中的相机、DV、扫描仪、录音机等记录下生活中的文字、图像、视频等素材。利用图书馆、音像制品商店等查阅相关资料,通过协议,相互交换、信息共享,租借、拷贝、扫描、购买等方法获得一些必需的珍贵课件素材。

4、风格设计:奠定了一部动画的视觉风格,包括概念设计,角色造型设计,场景设计等工作,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,使美术风格在整个制作过程中保持一致。动画师在工作时,永远是“先思考,后绘制”,而不是一上手就开始画或者操作电脑。在设计一个角色动作的时候,会先根据情节来了解角色在“做什么”,然后根据角色性格、背景、情节的前因后果等因素来了解角色当时在想什么并将之表现在动作中,最后,是让观众能与角色感同深受,动画师会思考角色当时的“感觉是什么”,为角色的动作加上情绪。

5、角色造型设计:这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一选题的态度和信心。

6、场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 7、画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

初中信息技术 Flash动画制作教案

《Flash动画制作》

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注:表格内容统一用5号宋体填写。 教学内容 一、任务要求 使用Flash CS3制作一颗诱人的红色小樱桃在上下跳动,如下图1-1所示。 二、任务分析 完成红色小樱桃在上下跳动任务应先建一个Flash CS3文档,使用【椭圆】工具和【线条】工具进行元件的制作与补间动画的创建。 三、操作步骤 子任务一 红色小樱桃元件的制作 1、新建一个Flash CS3文档,文档属性采用默认设置。 2、选择【插入】/【新建元件】命令(或按Ctrl+F8组合键),在弹出的对话框中的【名称】文本框中输入“小樱桃”,然后单击【确定】按钮,如图1-2所示。 图1-1 樱桃效果图 图1-2 创建新元件 图1-3 把元件“小樱桃”拖入场景中

3、在工具箱中选择【椭圆工具】和【线条工具】在舞台中绘制出一个小樱桃,如图1-3所示。 4、单击图1-1左上角的【场景1】按钮回到场景中,按Ctrl+L组合键打开【库】面板,把“小樱桃”图形元件拖到场景中,如图1-3所示。 子任务二补间动画的创建 5、选择【视图】/【网格线】命令显示网格,在图层1的第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧分别插入关键帧(在相应的帧上右击鼠标,然后选择【插入关键帧】命令),如图1-4所示。 图1-4 在图层1中插入关键帧图1-5 在图层1中创建补间动画 6、分别选择第5帧和第25帧,把小樱桃垂直向下移动1格;然后分别选中第10帧、第20帧把小樱桃垂直向下移动5格;然后分别选中第15帧把小樱桃垂直向下移动14格(可以直接按键盘上向下的箭头)。 7、在第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧上分别右击鼠标,在弹出的快捷菜单上选择【创建补间动画】命令,效果如图1-5所示。 8、按Ctrl+Enter组合键测试影片。 9、选择【文件】/【保存】命令,以“跳动的小樱桃”为名保存该文件。 四、任务总结 五、知识拓展 4

学习二维动画制作需要什么基础

我们小时候看到的动画片都属于二维动画的范围,目前二维动画广泛应用的,除了幼儿动画制作外,还有就是各类广告宣传片啦。比如我们在地铁、公交的电视上看到的公益片、宣传片等等。想要学习二维动画,你可以通过专业的培训机构系统学习。 随着信息技术的发展,越来越多的人对制作二维动画设计表现出浓厚的兴趣,当然,制作二维动画设计的理念在各个领域也有着广泛的影响,如今,动画设计已成为人们生活中必不可少的一部分。下面就和大家分享一下制作二维动画设计的意义和简要流程。 通常制作二维动画设计粗略的分为三个部分:前期制作、片段制作以及后期合成。其中,前期制作主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 在中期制作也就是片段制作中,这一部分是制作二维动画设计的关键部分,其主要根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,同时利用建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等相关技术,呈现出想要的动画特色。最后一步后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画文件。 纵观国内现阶段的二维动画广告片,在制作水平和广告内涵以及原创力度上都落后于世界先进水平。如何提高国内制作二维动画设计的质量也一直是汇众教育探索的。并且二维动画片制作想法非常重要,好的想法既能简洁的传达企业理念又能在观众心中留下较为深刻的印象,也能达到在众多广告片中脱颖而出的效果。二维动画设计制作与传统的真人实拍的广告相比,形式更加新颖独特,创作空间更加广大,更具创意感。而现阶段国内制作二维动画设计还面临诸多问题,如二维动画制作人才的短缺,想法不具有张力,过于传统。 总的来说,制作二维动画设计不是非常复杂的一件事情,但需要掌握很多专业技术。而想要专业学习二维动画设计,学习广告包装相关内容,我建议你去火星时代学习。火星时代有免费的美术预科班帮你打好基础,也有完善的就业保障措施辅助你就业,还有全面的课程帮你

动作补间动画制作教案1(精)

全国中小学教学中的互联网搜索教案设计初中信息技术(动作补间动画制作) 一、教案背景 1、面向学生:初中小学 2、课时 1课时 3、学生课前准备: 具备一定的计算机基础知识及操作技能,在上一节课里学习理解动画制作的基本原理,并能利用FLASH制作简单的动画。 二、教学目标: 知识与技能: 1、掌握动作补间动画基本概念,为后面进行动画制作做准备工作。 2、学会动作补间动画的制作,提高应用技巧. 3、掌握多图层动画补间动作,培养拓展综合应变能力。 过程与方法: 通过引导学生自学网络资源,建构新知识。并把知识与技能运用到实践操作中,提升学生的动脑及动手操作能力;使他们在学习中感悟、理解、提升。 情感、态度与价值观: 1、使学生掌握有关动画制作技巧,能综合补间动画技术制作简单的动画。 2、使学生安全教育,掌握必要的安全常识,提高自我保护意识和能力。促使其身心健康成长。

3、通过信息技术的价值观的渗透,达到培养学生信息素养。 三、教材分析 本节课是广西九年义务教育信息技术初中二年级下册主题二任务一的内容。在动画制作中共有三个主题:分别是主题一:逐帧动画制作;主题二:补间动画制作;主题三:动画制作深入。本节课的是动画制作的主题二补间动画制作第一节。 四、教学方法及教学思路 由于本节课是动画制作的中间部分,学生在学习这节课前必须了解动画制作的基本原理,并能利用FLASH制作简单的动画。这样在进入主题二补间动画制作学习就顺理成章。本节课的设计为任务驱动,由“激趣引入,温故知新,探究新知,拓展知识,参与活动,评价与反思”五环节组成。通过一个智利矿难事件引入,让学生利用flash制作动画参与援救过程,达到提高学生的思维、动手操作能力,信息价值观的得到培养。 教学重、难点 1、掌握动作补间动画的几个关键要素。 2、利用补间动画制作简单的动画。 3、综合使用动作补间动画完成矿难大救援 解决措施:通过真实事件,激发学生的学习探究兴趣;通过步骤引导,让学生利用互联网资源进行自主探究合作学习;在难点上通过小组合作,分散难点的办法,分别采用分层次,分任务、相互协作来完成一个项目。

FLASH动画制作课程教学大纲

FLASH动画制作》课程教学大纲《Flash animation 英文名称:91924087 课程代码:学时) 0学分/总学时:2/36(其中课堂: 32学时;课内实验:学时;课外实践:4 》等先修课程:《计算机基础》、《Photoshop 适用对象:展示设计专业、绘画专业一、课程性质与目的是展示设计专业与绘画专业网页设计与制作类课程的专业选修课程《Flash动画制作》平面动画相关的技术和方法,将主要学之一,它以Flash 8为操作对象,介绍了制作Flash对操作技能和习矢量绘图、基本动画和基本编程等动画技术。它的特点是涉及知识面广泛,要特别勤于实际操作和实践性的要求较高,因此要求学生在全面掌握各个知识点的基础上,不断积累经验。使学生了本课程的目的是培养具有一定实践经验的网页设计人员。通过本课程的教学,的设计环境、制作流程,能独立绘制简单、复杂图形,学会导入图形、音频、视频解Flash 等文件,制作逐帧动画、补间动画,制作引导层动画、遮罩层动画,并了解简单编程等。二、教学内容及要求学时)Flash8熟悉的设计环境( 2第一章 【基本内容】熟悉1.Flash8的设计环境 2.Flash8动画制作流程【基本要求】 Flash8的设计环境及流程1.熟悉制作逐帧动画的方法Flash82.了解【重点及难点】的一般制作流程重点:Flash 难点:Flash的操作界面【教学活动与教学方式】第1讲 Flash 8动画制作基础 1.1 熟悉Flash 8的设计环境 1.1.1 知识点讲解 范例解析——Flash 8用户界面介绍 1.1.2 用户基本操作课堂练习—— 1.1.3 Flash 8 Flash 8 1.2 动画制作流程 1.2.1 知识点讲解 1 1.2.2 范例解析——制作“过光文字”课堂练习——制作“数字倒计时” 1.2.3 课后作业 1.3 3学时)第二章绘制素材(【基本内容】绘制简单图形1. 绘制复杂图形2. 【重点及难点】重点:常用绘图工具和图层练习难点:图层的运用【教学活动与教学方式】第2讲绘制素材 2.1 绘制简单图形 2.1.1 知识点讲解 2.1.2 范例解析(一)——常用绘图工具练习 2.1.3 范例解析(二)——绘制“简易建筑物” 2.1.4 课堂练习——绘制“简易场景” 2.2 绘制复杂图形 2.2.1 知识点讲解 2.2.2 范例解析(一)——图层操作练习 2.2.3 范例解析(二)——绘制“仿真苹果” 2.2.4 课堂练习——绘制“精美爱心”课后作业2.3 3学时)第三章导入素材(【基本内容】导入图形文件1. 导入音频文件2. 3.导入视频4.打开外部库【重点及难点】重点:图形、音频、视频文件的导入难点:图形、音频、视频文件的导入【教学活动与教学方式】讲导入素材 3第 3.1 导入图形文件2 3.1.1 知识点讲解 3.1.2 范例解析——制作“中秋快乐”

第五章基本动画制作

第五章基本动画制作 第一节逐帧动画 逐帧动画是动画中最基本的类型,它与传统的动画制作方法类似,制作原理是在连续的关键帧中分解动画,也就是每一帧中的内容不同,然后连续播放形成动画。 在制作逐帧动画的过程中,需要动手制作每一个关键帧中的内容,因此工作量极大,动画文件也较大,并且要求读者有比较强的逻辑思维和一定的绘图功底。但它的优势也很明显,因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,例如3D 效果、面部表情、走路和转身等。 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图5-1所示。 图 5-1 逐帧动画 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)利用外部导入方式创建逐帧动画 外部导入方式是逐帧动画最为常用的方法。将在其他应用程序中创建的动画文件或者图形图像序列导入到Flash 软件中。具体导入方法为: ●执行菜单中的“文件/导入/导入到舞台”命令,在弹出的“导入”对话框中选择一个文 件,单击“打开”按钮. ●在弹出的如图5-2 所示的提示对话框中单击“是”按钮,即可将序列中的全部图片导 入到舞台。此时,每一张图片会自动生成一个关键帧,并存放在“库”面板中。 图5-2 用jpg、png、gif等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 (2)在Flash 中制作逐帧动画 除了前面使用外部导入的方式创建逐帧动画外,还可以在Flash 软件中制作每一个关键帧中的内容,从而创建逐帧动画。图5-3为利用逐帧绘制方法制作出的人物走路的画面分解图。

计算机动画制作初步

计算机动画制作初步 学情分析:本课是在前面学习了通过七巧板构建运动造型的过程,进一步理解了设计图像表达信息的基本方法之后,进一步学习用flash制作简单的动画,从而有效的让学生表达他们的思想。为了能让学生创作出丰富多样、更具个人特色的flash作品,用“七巧板”这一个造型能起到抛砖引玉重要作用,学生也会十分感兴趣。因此,本课这一单元的学习中所起的作用相当大,不仅是对前面几课学习内容的综合应用,还将本单元的学习推向了一个大高潮,学生的学习兴趣也由此冲向最高点。 教学目标 1、知识目标:了解flash动画设计的基本理念,能够根据表达与交流的需要,利用flash 工具选择适当的方法对信息进行加工。 2、能力目标:提高学生利用flash工具对所获取的信息进行加工的能力,培养学生初步形成自主学习信息技术的能力,能适应信息技术的发展变化 3、情感目标:通过完成动画制作的学习活动,激发学生对信息技术学习与应用的浓厚兴趣以及学生的创造欲望和创新精神。 教学重点与难点 通过对flash多媒体工具的基本使用方法的学习,学会用信息技术呈现信息、表达观点、交流思想。 教法与学法 由于学生对于动画制作非常陌生,所以采用演示法先让学生了解运动渐变和形状渐变动画制作的一般步骤,然后让学生实践。最后在这两个动画的基础上,让学生参照课本步骤将原来的静态跑步的姿势的图形加工为动态的跑步造型。 教学媒体 硬件资源:多媒体网络教室 软件资源:flashMX、学习范例(基本操作的例子)、网络教学系统; 教学过程 1、课时:1课时 2、课型:新授 3、教学过程设计

教学反思: 本节课全过程学生与老师相处十分融洽,很好地完成了任务到下课前5分钟时,有95%的同学已经掌握本节的内容并完成个人作品。还有5%的同学也在下课时全部完成。说明本节课的设计和实施是成功的。下课后同学也感到本节课有极大的收获,没有走过场和过虚,应该是一堂成功的课。同时学生对自己制作出的动画尤其感兴趣,有一种成就感,对先前的知识是一种突破。

《二维动画制作》教学基本要求

《二维动画制作》教学基本要求 适用专业:计算机动画设计(高技) 课程类别:专业主干课(项目课程)+专业实践课 参考学时:340学时(包含专业实践300学时) 学分:3+17=20 参考教材:《Flash动画制作》. 陶佳婧编著. 中国劳动社会保障出版社出版社教学参考:《Flash角色/背景/动画短片设计完全手册》. 周国栋主编. 人民邮电出版社出版社 编写执笔人:肖进审定负责人:徐海 一、课程性质和任务 本课程是中等专业学校《计算机动画设计(高技)》的专业主干课程。 本课程的任务是: 本课程从加强基础、培养学生动手能力、提高素质的教学目标出发,建立一个科学的、合理的动画设计与制作实验教学课程体系。使学生通过本课程实验教学,不只是加深理解和巩固所学理论知识,而且更能切实掌握动画设计与制作基本实验操作,正确运用常用动画制作软件制作适合网络传播的动画作品。在实验教学中,同时加强对学生进行科学素质和良好的实验室工作习惯的训练,培养学生的时间意识。为培养具有创新精神和实践能力的高素质人才奠定良好的基础。 二、课程教学目标 (一)总目标 利用完善的项目教学模式,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握Flash软件的各项功能,掌握Flash动画设计创意的思维和技巧,让学生确实掌握动画基础技术,让学生确实提高动画造型能力、动画原创能力和动画设计能力,最终达到自主设计具有创意的Flash动画,为《三维动画设计》等后续课程打下基础,培养出适合在广告公司、影视公司、动画公司、游戏公司、电脑公司等岗位工作的、社会和市场急需的、动画设计的高级职业技术人才。

(二)通识教学目标 1、提高动画专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方 法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (三)专业教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作主题明确、情节生动,具有一定时长的动画片等。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作有创意的 作品。 三、教学内容和要求 基础模块 项目一:初识Flash 8.0 1、Flash 8.0 概述 2、Flash 8.0 的安装 3、Flash 8.0 的工作环境 4、Flash中的常用操作 项目二:逐帧动画 1、绘图工具的使用 2、图形颜色的编辑 3、时间轴和帧的概念及相关操作 4、逐帧动画的生成 项目三:补间动画 1、元件的编辑

动画的初步认识及Flash逐帧动画制作教案21

我的舞台我做主 ——动画的初步认识及Flash逐帧动画制作 【教学分析】 动画信息的简单加工制作是高中信息技术(必修)第五章的内容,意在让学生体验动画简单加工的过程,在教学过程中要注重的不仅仅是技术,更重要的是让学生以一种科学的态度客观地看待技术,培养学生的信息素养和科学应用信息技术表达思想的意识。学好本小节内容,能为以后用网页集成信息提供必要的知识技能基础。本堂课为第一节内容,重点是动画基础和Flash逐帧动画制作,学生重在感受动画制作的乐趣,了解动画一些基础知识及逐帧动画的制作。 【学情分析】 高一学生很喜爱Flash这种动画形式,但大部分学生没有接触过动画制作,对flash比较陌生,甚至有的学生认为flash是很难操作的软件,觉得它比较神秘,甚至有的同学对它复杂的界面怀有畏难心理,因此如何激发学生的学习兴趣,化难为简,让学生真正体会到动画制作的快乐,是这节课首要解决的问题;学生在动画制作的第一节课就做出生动有趣的动画,会很容易产生成就感,从而为以后的学习奠定基础。 【教学目标】 1.知识和技能目标 (1).了解动画的基本原理,了解动画信息加工的一般步骤; (2).了解时间轴、帧的用途,掌握关键帧、图层的作用,能够运用工具箱中的常用工具绘制简单图形 (3).体验用Flash软件制作逐帧动画。 2.过程与方法目标 (1).培养学生综合应用信息技术的能力; (2).引导学生自主探究学习; (3).鼓励学生在学习中的创新能力。

3.情感态度与价值目标 (1).通过学生活动增强学生自信心,克服畏难情绪,激发学生学习兴趣和创新意识;(2).通过作品评价培养学生良好的沟通、交流、表达能力和发现问题、解决问题的能力;(3).培养学生热爱和支持中国动画产业,树立为中国动画事业做贡献的信念。 【教学目标】 1.知识与技能: (1).了解动画的基本原理,掌握flash中逐帧动画的制作; (2).掌握帧,关键帧,空白关键帧的概念; (3).了解帧的插入,删除等基本操作; (4).掌握FLASH中影片的导出方法,理解导出与保存的区别; 2.过程与方法: (1).在教师的引导下,学生通过观看与思考,理解动画的原理; (2).能从“发射飞船”的动画制作中,发现和归纳逐帧动画制作的过程、思想与方法,能通过制作自己的创意动画,实现信息的再加工。通过展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单地评价,有助于提高信息素养。 3.情感态度与价值观: 体验逐帧动画在表现作品中的作用和魅力,激发学生学习兴趣和创作欲望,增强创新意识,逐步提升信息素养和审美情趣。 【教学重点】 (1).了解动画的基本原理,掌握flash中逐帧动画的制作; (2).掌握逐帧动画制作技巧; 【教学难点】 (1).掌握逐帧动画制作技巧; (2).激发学生的创作灵感,使学生能熟练的运用逐帧动画创作自己的作品。 【教学方法】 (1).演示讲授、实践和探究、任务驱动、自主学习、个别指导; (2).采用情境、启发式教学;采取循序渐进的教学策略;针对不同起点的学生,给出不

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