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动画的基本创作流程

动画的基本创作流程
动画的基本创作流程

动画的基本创作流程 Revised by BETTY on December 25,2020

二维动画制作教案熟悉获取和制作素材的方法

掌握新建和设置文档的属性

掌握导入和调整图像素材

理解什么是帧和关键帧

理解设置帧标签的作用

掌握如何创建补间动画

理解绘图纸外观和编辑多帧的作用

掌握影片的测试和发布

动画创作的通用工作流程

如何新建文档和设置文档的属性

如何导入、调整、转换图形素材

插入普通帧和关键帧并设置帧的类型

创建补间动画

绘图纸外观和编辑多帧的使用

测试和发布Flash影片

一、通用工作作流程

Flash动画的创作流程并非一成不变的,这里所说的工作流程,是指一般情况下的步骤,具有一定的通用性。创作流程大致可

分为三大步骤:

素材的准备。

素材的准备直接影响到动画作品的整体效果。素材包括:

图片(图像或图形)、文字、音效和视频剪辑等。

温馨提示:素材有获取和自行制作二种方式。

如何获取素材?

素材可以通过各种设备获取,比如图片和视频的获取可以

利用数码相机、摄像机、扫描仪等,音效的获取可以来自

麦克风、网络等。推荐使用Adobe Stock Photos来获取

图像素材,这是Adobe所提供的一个庞大的网上图片库。

如何制作素材?

用户也可以自己定制需要的素材。除了在Flash中绘制以

外,还可以通过Photoshop、Illustrator等软件绘制或

编辑素材,而后导入到Flash中使用。Flash支持大多数

的图形/图像格式,因此用户完全可以采用自己擅长的方

式和软件来创作。至于音频的制作,Adobe Audition是

非常强大的多轨音频录制、编辑、合成软件。

动画的制作。

用户可以根据自己的想法或已经设计好的场景、情节来制

作动画,在时间轴中合理地规划和编排已经准备好的素

材。创作动画的手法依具体情况而定,可使用逐帧动画、

动作或形状补间、时间轴特效等。必要时还可以为按钮加

入音效,为场景配以背景音乐。如果希望为动画添加交互

能力,使用脚本代码也是必不可少的。

动画的发布。

Flash能够发布或导出SWF、AVI、MOV、FLV等众多格式,

而无需重新制作或进行任何更改。用户也可以把它打包成

EXE可执行文件,这样在其他机器上播放时就不必安装任

何插件。

二、新建和设置文档属性

练习:模拟客机从滑行到起飞以至降落的全过程。

练习所用到的知识点:

设置文档的属性

标题和描述:在文本框内为动画加入描述性语言和内容说

明。用户就能够直接通过搜索引擎输入关键字,查找到相

应的Flash文档。

匹配:该选项规定了尺寸大小的匹配方式,其中“打印

机”是匹配纸张大小。“内容”是匹配当前帧中对象的大

小。

背景颜色:用来设置动画的背景颜色,单击会出现拾色

器。

帧频:用来设置影片播放的速度,即每秒播放动画的帧

数,Flash默认值为每秒12帧。

标尺单位:用来设定标尺的度量单位,有像素、英寸、厘

米等。

三、导入和调整图形素材

1.导入素材

方法:执行菜单“文件”→“导入”→“导入到舞台“命令。

.ai为Adobe Illustrator的格式,如希望导入到Flash 的.ai图片尽可能地保持原貌,在存储时请另存为较低版本的.ai 格式,这样做的好处是兼容性更强。理论上Flash可以导入版本10或更低版本的Illustrator文档。

导入.ai文件会出现Illustrator导入对话框,其中包含的设置有将层转换为Flash层或关键帧以及平面化所有层、包括不可见图层等。

图层:该选项将源.ai文档中的每个图层转换为Flash文

档中的一个图层,分层的内容可以方便用户制作动画。

关键帧:该选项将源.ai文档中的每个图层转换为Flash

文档中的一个关键帧,可方便制作逐帧动画。

平面化:该选项将源.ai文档中的所有层转换为Flash文

档中的单个平面化的图层,这样就可以作为一个整体对象

来进行处理了。

包括不可见图层:该选项将导入源.ai文件中所有的图

层,包括可见层和隐藏层。

2.调整和转换素材

如果导入后的素材不适合直接使用,可以修改其颜色,或使用任意变形工具调整其大小和角度等。

温馨提示:在制作动画之前,必须把运动对象转换为元件。

方法:执行菜单“修改”→“转换为元件”命令。

转换为元件的类型:

图形元件:是指可重用的静态图像,也可以创建与主时间

轴同步动画的动画片段,但无法为该类型加入声音和脚本

控制。

按钮元件:用来创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交

互式按钮,该类型可以添加脚本控制。

影片剪辑元件:用来创建独立于时间轴、可重用的动画片

段。该类型可以添加脚本控制、声音甚至嵌套其他影片剪

辑和元件。

四、插入帧和关键帧

所谓动画,其实就是一系列静态图像通过连续变化形成的动态效果。动画是数个连续动作画面的集合,每个单独的画面称之为1帧。

在时间轴中,灰色区间内被标识为普通帧,它是是不能被编辑的。普通帧总是延续上一个关键帧的画面,直到下一个关键帧的开始。我们经常使用插入帧来扩展帧区间,也就是增加帧的长度来对画面进行延时、定格。插入普通帧的快捷键为F5。

关键帧的特点是该帧和其前后的画面都不相同,在时间轴上关键帧被标为一个实心圆点,并可以被任意编辑。关键帧可以让用户不必画出每个帧就能够生成动画,中间的过程由补间自动完成,而用户只需要提供关键的一些变化。插入关键帧的快捷键为F6。

五、设置帧标签

如果动画使用了很多帧,不加以说明,将来编辑时查找起来就不太方便,因此要为帧设置标签加以说明。帧标签有如下三种类型:

名称:用来标识时间轴中关键帧的名称,主要作用是方便

动作脚本引用该帧,图标显示为红色小旗。

注释:用来对关键帧加以注释和说明,动画发布后不输出

注释信息,因此不会增大SWF文档的大小,图标显示为绿

色双斜框。

锚记:可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮来控

制Flash动画,从而使Flash动画在浏览器中的导航更加

方便,图标显示为金色锚。

标签的设置方法:选择需要设置标签的帧,调出“属性”检查器,在左侧的文本框中输入文字,然后在“标签类型”下拉式列表中选择需要的类型。

六、创建补间动画

1.增强颜色对比

补间用来产生两个关键帧之间的过渡图像,用户只需要建立一个起始帧和一个结束帧,即可通过补间来填充中间的过程。在Flash中可以产生两类补间:

动画补间(动作补间)。可以产生的变化包括大小、颜

色、位置、旋转等。

形状补间。可以产生的变化包括形状、颜色、位置等。

2.加速度和减速度

在补间动画中调出“属性”检查器,找到“缓动”项,拖拽后面的滑杆值,负值表示加速度,运动会越来越快,正值表示减速度,运动会越来越慢。

七、绘图纸外观和编辑多帧

1.绘图纸外观

在正常状态下,在舞台中只能显示动画序列的当前帧,这非常不方便编辑和观察,因此需要绘图纸外观这个功能,它也被称为“洋葱皮”效果。它可使前后多帧变为半透明状态,方便进行参照。通过它能够更容易了解整个的运动流程,也便于临摹和对比前后帧的图像。

使用方法:

在时间轴上单击绘图纸外观按钮,可以看到帧刻度上会出

现左右两个大括号,分别叫做“开始绘图纸外观”和“结

束绘图纸外观”标记。两个括号是可以拖动的,括号内的

帧将变为半透明,舞台中可以观察到这些帧的位置和运动

状态。

在时间轴上单击绘图纸外观轮廓按钮,同样可以观察到括

号内的帧变为半透明,不过所显示的只是外框轮廓。很多

情况下,只显示轮廓反而能更清晰地观察对象的运动情

况。

2.编辑多帧

通常情况下,一次只能修改动画的一帧。如果是连续的逐帧动画,只修改其中一帧,其他的帧并不随之改变,这就会造成动画错位。

通过编辑多帧和绘制纸外观功能,会让用户对整个动画有更好的掌控和全局感。

八、测试和发布影片

1.测试影片

目的:

大量的测试影片可以使用户在创作过程中不断修正自己的作品、不断排错,以达到预期的效果和功能。同样,通过大量的测试,可使用户制作的Flash动画或应用程序运行得更稳定,效果更完美。

方法:

直接在场景中按回车键来播放当前场景中的动画。需要注

意的是,这种方法只能播放主时间轴中的动画,而无法播

放影片剪辑。

使用控制器,执行菜单“窗口”→“工具栏”→“控制

器”命令就可将其调出,它的外观与普通播放器类似,有

播放、暂停、前进、后退等按钮。通过它,用户可以监控

主时间轴中动画的播放过程,甚至可以一帧一帧地进行播

放。

如果想预览整个动画(包括影片剪辑),可以执行菜单

“控制”→“测试影片”命令或按快捷键Ctrl+Enter,那

么动画就会在一个新窗口中播放了。在该窗口中单击右

键,可以看到一个快捷菜单,通过菜单,能够对动画进行

放大、改变画质等操作。在播放的同时,在Flash源文件

所在的目录中会产生一个.swf文档,也就是最终的输出文

件了。

2.导出和发布影片

导出

执行菜单“文件”→“导出”→“导出影片”命令,就可以直接导出.swf格式的影片了,和使用快捷键Ctrl+Enter直接生成.swf的不同之处在于,你可以把它导出到硬盘上的任意位置,并且不但可以选择默认的.swf格式,还可以选择AVI、MOV等常见视频格式以及网页上使用的GIF动画,甚至序列文件。

发布影片

执行菜单“文件”→“发布设置”命令进入“发布设置”对话框,在“格式”选项卡中,可以选择当前Flash文档以何种格式发布。如果发布成“Windows放映文件(.exe)”那么不管用户端是否有Flash和Flash插件,在Windows平台上都可以运行该Flash动画。

发布命令一次可以发布多种格式的文档,发布后的文档被存放于Flash源文件的所在目录。

完成实训1并填写实训报告书和实训任务书。

完成课后操作题,完成吉普车行驶效果,尝试模拟汽车启动和停车。所需的知识点包括转换元件、影片剪辑使用、动画补间的创建、加速度和减速度等。

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