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第二节 大众传媒 教学设计

第二节大众传媒

课程标准: 1. 感受大众传媒对个人生活的影响,知道通过各种媒体和运用新技术能够收集、解释、传递现实社会中的各种信息。

2. 列举身边实例,感受科技发展给我们日常生活带来的变化。

教学要求

1.通过探究活动,了解大众传媒,知道大众传媒给人们日常生活带来的影响。

2.通过具体事例,比较不同媒体的优点和不足,了解不同媒体的特色。

3.在调查、讨论和辨析过程中,知道大众传媒的利弊,学会理性对待大众传媒。教学步骤:

一,新课导入:大众传媒最基本的功能就是获取信息和传递信息,可以让学生说说他们日常生活中所获取信息的来源,这些来源基本上就包括了几种主要的大众传媒。

与学生交流,说说自己刚刚了解的重大新闻是什么。然后提问学生,这个(些)重大新闻是通过什么渠道得知的。学生的回答可能多种多样,但归纳起来可能主要是通过报纸、电视、网络等大众传媒了解新闻,由此可以导入大众传媒这个主题。

二.[走进生活的大众传媒]

1.大众传媒影响

“走进生活的大众传媒”主要讲述大众传媒对日常生活的影响。教学中可

通过引导学生具体分析几种主要传媒的影响,在此基础上,归纳出大众传媒对生活的各个层面所产生的影响。例如:

(1)报纸的影响。据调查显示,当前青少年中有读报习惯的比率并不高,但报纸在社会上仍然具有巨大的影响力。教师可以提供若干有影响力的报纸的日发行量统计数据,让学生对报纸的影响力有直观的感受。(关于报刊发行量的数据,见参考资料)

(2)电视的影响。电视节目有多种功能,娱乐、学习、收集信息等等,可以让学生把电视节目,如电视剧、戏剧、电影、新闻、时事、纪录片、喜剧、动

画片、投资报告、谈话节目、相声、足球、天气预报、广告等按照功能分类,然后,让学生想象一下,如果在一周时间内,不看电视,生活会有什么变化。

(3)网络的影响。教材第10页、59页、64页都曾涉及网络对人们生活的影响,可以让学生回顾这部分内容,结合自己的经验,对网络的影响作出补充。

2.大众传媒发展趋势的教学建议

学生分析“对一场球赛的报道”的流程图,让学生对大众传媒的发展有感性的认识。

3填写表格P66表格

通过小组活动的方式进行,一方面可以通过讨论集思广益,另一方面可以

促进学生之间的交流。

二.[不同特色的大众传媒]

1.围绕最近两个月发生的“学校杀人”事件,选取报纸、广播、电视和网络

对这一事件的报道,让学生阅读(报纸)、收听(广播)、观看(电视)、参与(网上论坛),这样便于学生从具体的情境中体会各种媒体的优点和不足。

让学生谈一谈,读小说、听广播剧和看电视剧有什么不同的感受。

将学生分组来探讨各种媒体的优点和不足,最后进行汇总。活动过程中指

导学生,每说出一个优点或不足,都举出一个相应的事例来证明。

2.图7-13主要是为了说明网络对报纸、电视功能的兼容。有条件的学校,教师可以直接在课堂上通过网络现场演示,浏览当天的报纸内容,链接某一电

视节目,这样效果会更加直观。网络上不仅可以看到当天的报纸,而且还可以

迅速检索出近期报纸的内容,用起来十分方便。现在不仅报纸和电视可以在网

络上浏览,一些广播电台也纷纷推出网络版,这些都可以演示给学生看。

3.关于博客

以让写博客的中学生介绍自己的博客,说说自己为什么写博客。再以讨论

的方式,说说博客为什么这么流行,及博客带给了人们什么?

4.让学生认识到,互联网不仅影响着人们的生活方式,而且影响着人们的思维方式,尤其是促进了人们的民主意识的增强。因此,让学生通过具体事例

了解互联网对民主意识的促进,是本活动的重点。这种民主意识一方面体现在

人与人之间的关系上(如对老师和家长),另一方面体现在人与政府的关系上。教师可以从这两个方面引导学生思考问题并展开活动。例如,可以让学生通过

调查了解本地公民通过互联网影响政府决策的事例,等等。

二.[正确对待大众传媒]

1.关于假新闻的教学建议

最近每年都有评选年度“十大假新闻”的活动,以P69提到的“纸箱饺子馅”

的假新闻,引发学生的思考:为什么会出现这样的假新闻?注意选择的角度,

内容不要雷同,不同的假新闻最好能够说明不同的问题。

2.比较新闻报道

对于同一事件的报道,不同传媒之间可能会有差异。差异主要体现在两个

方面。一是对事实的描述,不同媒体之间可能有出入;二是对事件的评价,不

同媒体之间可能有出入。比较新闻报道的活动,目的就是让学生通过活动区分

新闻报道中的“事实”与“观点”,由此进一步认识不同媒体的立场,这样有利于提高学生对传媒的分辨能力。

3.关于网络游戏

教科书中提供的辩论素材是关于网络游戏的,进行小组讨论活动。

(1)预先要求学生收集相关资料,在小组内部交流和思考。

(2)让每个学生在小组内提出自己的观点并与其他同学商讨。

(3)让学生口头阐述自己的观点,并鼓励学生提出证明自己观点的依据,其他学生则带着怀疑和批评的眼光来评论其观点。

(4)进行引导、总结和评价,或提出更深层次的问题,让学生进一步讨论。应要求学生认真思考,有独立见解,但不一定要求学生达成共识。

运用这种教学方法教学时应充分发扬课堂民主,让学生感受到学习的自由,但教师必须担负起领导者和监督者的角色,指导学生变“听讲”为“倾听”,变“谈话”为“交谈”,并抓住其他同学的主要观点,将讨论引向深入。

4.关于对待传媒态度

从媒体工作者的角度来设置问题。“假设你从事某个大众传媒行业,着手策划一个针对少年儿童的娱乐专栏或娱乐节目,你会如何做?采用什么样的名称?它的宗旨是什么?它的特色在哪里?”可以让学生自由选择行业角色,如报刊编辑、电视节目的策划人、网站的经营者。

[自我测评]

先让学生进行讨论,说出自己对漫画的理解。再加以分析跟概括

这幅漫画所要表达的意思是大众传媒对受众的负面影响,如性与暴力方面的内容。需要注意的是,大众传媒在内容上可能给受众带来负面影响,但这种负面影响不是大众媒体单方面的责任,受众在选择大众传媒时的主体性不能忽视。不能把媒体的负面影响过分夸大,把所有的责任都推给媒体的做法是不符合事实的。例如,2000年,美国一名15岁的男孩把自己虐待妹妹的行为归咎

于一个电视脱口秀节目中的内容。最终,法庭认为,男孩的说法不符合实际,电视节目不应受到指责。

内容点析

[走进生活的大众传媒]

1.报刊是报纸和期刊的合称,作为较早出现的两种大众媒介,它们都是通过印刷在纸张上的文字、图片以及版式等符号向读者传递信息的。

2..广播可以播报音乐、新闻、评论、采访、体育解说、戏剧和广告。听广播曾经像现在的看电视一样是一种主要的娱乐方式。20世纪二三十年代,每天晚上数百万的家庭聚在收音机前,收听戏剧、音乐直播和其他节目。这个时期是广播的黄金时代。随着电视走进人们的日常生活,广播的黄金时代结束了。

3.许多科学工作者都为电视的发展作出贡献,但没有哪个人能被称为电视

的发明人。导致发明电视的实验开始于19世纪,直到20世纪20年代还没有出现我们今天的电视,并且在20世纪40年代末之前,电视在通信中还不占重要

地位。但是在20世纪50年代,电视机成了工业化国家大多数家庭生活的一部分。从此,电视日益受到重视。

4.图表“对一场球赛的报道”旨在让学生直观地了解大众传媒的发展。这

种发展首先表现在传播的速度越来越快,其次表现在传播的内容越来越丰富,

再次表现在所依赖的技术越来越先进。这里需要注意的一点是,这个图表客观

上也在一定程度上反映了几种传媒之间的优劣,但这不是本图表的首要设计意图,教学过程中应该注意这一点。

5.“受众”是指新闻媒体的传播对象和各种文化、艺术作品的接受者,包

括读者、听众和观众等。

[不同特色的大众传媒]

1.互联网产生于1969年初,它的出现使人们前所未有地接触到极大量的信息。在20世纪90年代早期,随着电脑的普及,以及超媒体——包含文字、影像、图片、动画、声音等文件——信息技术的发展,互联网变得更加有趣和方便,规模急剧扩大,信息量也成倍增长,覆盖了社会生活的方方面面,成为一个信

息社会的缩影。

2.随着博客的日益普及,一些少年儿童也加入了博客大军。尽管目前对我

国少儿博客数量还没有精确统计,但中国少年雏鹰网在推出博客频道的短短

140多天内,日志总量就突破10万篇,“小博客”的年龄集中在10至15岁。

不少青少年都把博客视为抒发感受和自我表现的平台,也是朋友间增进了解和

沟通的一种渠道。青少年博客一族日益壮大,虽然所涉及的内容以日常琐事、

朋友、学业及苦恼居多,但提及家庭关系及父母的内容也占到了很大一部分。

3.互联网对提高政府办公的透明度有促进作用。例如,“首都之窗”是中国

最成功的政府网站之一,它既是北京市政府的新闻发布渠道,也是北京市政府

了解民众意见的一个窗口,加强了公众对政府机构事务的了解,丰富了政府和公

众之间的沟通渠道。在政府网站的环境中,人民的愿望和要求能够得到更为快

捷的回应。在北京、上海、深圳等许多地方,政府通过互联网征集民意已经成

为一种很常用的做法,已经把互联网视为促进民主建设、提高决策水平的有效

手段。

[正确对待大众传媒]

1.新闻是一种叙事性文体,其基本要素有六个。这六个要素就是“5W+H”。5W:谁(Who)、何时(When)、何地(Where)、何事(What)、为何(Why);H:结果如何(How)。如果把六个要素串联起来概括成一句话,就是:“某人

某时在某地做了某事产生了某种结果。”一篇新闻报道一般都包括这些要素。但是,为了追求简洁、灵活、生动,新闻并不一定按照六要素顺序来报道,甚至

可能省去几个要素。

2.广告是报社维持其生存和发展的一个重要手段。但是要想拉来广告,报刊内容必须具有可读性和趣味性,以此迎合受众进而吸引广告商。于是报纸上出

现了一些报道影视明星生活和奇闻怪事的专版或专栏,其中也不乏有害于社会,尤其是青少年的准色情新闻、假新闻和暴力新闻。

3.网络游戏主要是指基于互联网的大型或小型多用户游戏,有时也包括单

机游戏和局域网内联网进行的游戏。网络游戏有着各种各样的类型,从不同的角度可以划分成不同的类型。随着网络游戏产业的发展,还可能出现新的游戏类型。

4.玩网络游戏的人出于各种不同的目的,如纯粹娱乐,交朋友,消遣时间,锻炼智力,成为受人尊敬的高手,从游戏中获得收益。这些目的并不是截然对立的。个人玩网络游戏可能带有多重目的,或许既是为了娱乐消遣,也是为了开发智力。

5.聊天是互联网的一个重要功能。通过特别的软件,网友们能在电子聊天

室聚会并交流信息(通常是打字),讨论共同感兴趣的话题。上网聊天如今非常流行。

6.互联网在给人类带来便利的同时,也对人类现有的伦理道德造成了巨大

冲击。网络具有虚拟性和隐蔽性,青少年网民以“隐形人”的身份活跃在网上,摆脱了现实诸多人伦、道德的约束,极易放纵自己的行为。他们有时在网上发表不负责任的言论,或有意散布虚假信息,制造混乱。少数青少年在网上对他人进行人身攻击、无理谩骂,表现出极端的反道德、反社会情绪。

参考资料

2006年世界报刊发行量简况据统计,2006年,每天平均有超过5.15亿人买报。如果算上免费报纸,全球每天发行报纸将近5.56亿份。由于每份报纸的读者通常不止一人,读报人口估计平均每天超过14亿。中国、印度、日本、美国和德国是世界五大报纸市场,中国日均发行报纸9870万份,印度8890万份,日本6910万份,美国5230万份,德国2110万份。我国的《人民日报》《参考消息》日发行量高达200万份,日本的《读卖新闻》《朝日新闻》日发行量则超过1000万份。

报刊的优点和不足首先,报刊的载体是纸张,相对于转瞬即逝的电子信号容易保存,可以反复阅读。其次,相对于电子媒介,报刊给读者很强的阅读自由度。读者可以随时随地阅读图书、报刊,可以自由地选择阅读内容,不感兴趣的内容就可以跳过,喜欢的文章则可立即重读。再次,报刊对于事件的报道可以尽量深入,让读者有全面的了解,更重要的是,它还可以阐发一些理性的思考。报刊也有其不足,比如时效性差,读者范围有限,感染力相对较弱等。

广播的优点和不足当前电视虽然十分普及,但是广播仍然有其优点。一是电波所及的地方都能够实现节目覆盖,声音节目制作和收听都比较方便。二是在交通不便、边远山区、海岛等,广播依然是传播政策信息、科学知识的首选媒体,广播在这些地区所担任的文化传播以及政治沟通的角色,是电视和报刊所无法取代的。三是现代社会生活节奏加快,人们不可能有充足的时间守在电视旁,或详细阅读报刊来获取最新信息。受众想要方便、及时、快速得到信息,广播仍是一种理想的选择。与报刊相比,广播通俗易懂,不易受文化程度的限制;与电视、网络相比,广播的接收设备简单易得。当然,广播的不足之处在于,信息的呈现模式单一,只有声音,而且转瞬即逝,广播单向传播,听众参与性差,不如报刊、因特网那样选择性强,也不如电视那样声画并茂,等

等。

电视的优点和不足电视兼具视觉和听觉两个通道,它在一定程度上将报纸和广播的传播优势结合在一起。比如电视长于纪实再现。电视画面表现的内容形象直观,声音和图像结合起来之后具有了文字无法比拟的现场感;再如电视新闻的时效性强。随着电视技术的发展,借助数字技术与通信卫星的同步多点直播的大量采用,使得电视观众可以在事件发生的第一时间超越地域的限制与事件的发生、发展保持同步。当然,电视也有不足。比如:转瞬即逝,不利于保存;按时间顺序依次播放,观众的选择性差,只能被动地接受电视台的节目安排。

网络的优点和不足作为大众传媒的新宠,网络的优点很多:充分利用多媒体技术,传播的内容形式多样;即时性强,可以滚动报道,即时更新;与受众之间能够比较充分实现互动;能够提供虚拟的人际交往平台。但网络的不足也是显而易见的,互联网的相关设备要求比较高,它的普及受经济发展状况的制约比较明显。

网络新闻传播具有快速、及时的特点,这主要是因为两个原因。首先,网络新闻的制作和发布比起报纸、广播、电视要简便得多。有些人把网络新闻的制作概括成剪刀与复制的过程,即将电子文字剪切下来,然后通过粘贴制成网页,放到网站上,一篇网络新闻就诞生了,短则数秒钟,长则不会超过几十分钟。而报纸新闻则需要经过采访、编辑、排版、印刷等步骤,至少也要几个小时。其次,网络新闻制作人员较少,经过的“把关人”也少,甚至有时一个人就可以经营一个新闻网站。当同学们把学校发生的事件通过电子邮件群发给老师、同学、朋友的时候,大家已经不知不觉成为了网络记者,发出了一份网络新闻。

网络虽然具有以上优点,但是,由于参与网络传播的人众多,传播者的目的隐蔽,传播者的素质良莠不齐,因此,网络上信息的可靠性、准确性相对较低,特别是新闻报道,人们还是更倾向于相信权威的报纸和电视台。

互联网上的生活如今人们更喜欢坐在自己温暖的家里,享受与家人或朋友通过网络团聚的那份感受;放在网站上的照片将成为全家的相册;聊天室将成为家人团聚、同学聚会的好去处;通过共有的通讯簿及日历,朋友可以很容易地在特别的日子里相互赠送贺卡或礼物。随着上网速度的提高,更多的用户开始自己全新的上网体验,轻松方便的电子商务正在进行大规模的网络营销,会员可以在整个过程中努力创建个人及专业的伙伴关系。

孙志刚事件2003年,大学生孙志刚在广东某收容所被殴打致死。此后几个月内,人民网、新浪网、搜狐网等各大网站的网络论坛对此事展开了深入讨论。三位法学博土以普通公民身份向全国人大常委会提出审查《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》的建议,由此,人们对“孙志刚事件”的关注上升到了对维护宪法权威和公民权利的呼吁。2003年6月,国务院总理温家宝签署国务院第381号令,公布《城市生活无着的流浪乞讨人员救助管理办法》,并同时废止1982年5月国务院发布的《城市流浪乞讨人员收容遣送办法》。“孙志刚事件”表现出网络舆论对政府进行民主监督的力量。如果没有新兴的网络论坛的介入,“孙志刚事件”很难引起社会公众的高度重视。以关注个体、围绕突发事件为特征的网诊舆论监督浪潮的兴起,体现了公民民主、公正意识的进一步觉悟,也体现了中国“网络民主”的发展。

网络游戏的特点与传统日常生活中的游戏相比,网络游戏主要有以下特点。首先,网络游戏的伙伴可以冲破地域的限制。日常生活中,游戏的伙伴对于青少年来说,大多是在一定区域的同辈群体。而在网络游戏中,游戏的伙伴可以是同一社区、同一城市、同一国家的人,也可以是不同社区、不同城市、不同国家的人。其次,网络游戏的参与者可以

自由地变换自己的身份与角色。日常生活中,做游戏的人可以扮演不同的角色,但是,一般来说,他本人无法隐瞒自己的真实身份与角色,而且要受到真实身份和角色的限制。第三,网络游戏提供了现实生活中不可能的行为选择。网络游戏中的一些模仿行为,例如一些复杂的战略游戏、冒险游戏,对于大多数青少年乃至成年游戏者来说,都不可能在现实生活中去尝试。

中学生上网需加以引导江西省教科所主持了一项以问卷形式进行的调查,共调查了该省4个城市、8所学校的1056名中学生以及部分教师、家长。调查结果显示:近7成的学生已经或正在上网,不喜欢上网的学生不到一成,多数学生上网主要是玩游戏、交友聊天和看娱乐节目。

当今中学生上网呈现出几个主要特点:一是中学生普遍对上网有着浓厚的兴趣;二是中学生上网多数以寻求心理调节、欲望满足和精神刺激为动机;三是75.32%的学生都选择在网吧上网;四是中学生玩游戏的占62.57%,交友聊天的占57.84%,看娱乐性节目的占36.82%,真正将电脑用于学习的人极少;五是网上交友已成为中学生人际交往中一个新的发展动向;六是大多数学生认为网络会对人产生一定的负面影响,但多数学生并未对此引起足够的重视和警觉,更谈不上主动地去节制自己的行为。

调查还显示,当前学校、家庭对中小学生上网还缺乏有效的应对措施,多数学校只是简单地对学生上网加以限制。作为孩子监护人的家长与此要求相差甚远,会用电脑的家长不到四成,懂得怎么指导孩子上网的家长更不到三成。

面对当今信息时代的发展要求和青少年学生高涨的上网热情,正确的做法应当是宜“疏”不宜“堵”,这不仅是尊重学生上网权利的需要,也是全面提升学生文化科技素质,使他们更好地适应未来社会发展的需要。

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