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nprobe参数使用

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Nprobe使用手册

一,Nprobe简介

Nprobe是一个能探测网络流量,并以v5、v7、v9及IPFIX等

指定的格式输出,被大多数OS所支持(Wndows, Solaris, Linux, MacOSX).nprobe在windows中可以以服务的类型被启用,也

可以应用进程的形式被启用。在windows xp中要在命令行下

启用,否则是以服务形式被默认启用。

nprobe探针主要有两个版本。

1.第一种版本是面向大众的,以源码或二进制的格式发布。该本版配置比较简单。

2.另一版本是以二进制格式发布,配合nBox的应用。

二,nprobe的主要特点。

1. CPU占用率低,即有探针功能也有flow的收集能力,完

全兼容netflow v4/v5/v9和IPFIX,支持深度包检测,可以

对flow和packets进行采样,还可以把flow以txt或二进

制的形式保存在MySQL和SQLite中,而且是用户完全可

配置的。

2.由于体积小,效率高,nProbe容易被植入嵌入式系统。基于libpcap进行包捕获,并通过一个hash表建立维护flow状态,用户可通过更改flow属性参数对nProbe的输入输出进行控制。

三,nprobe的配置

当nprobe启动后,便可以对网络流量进行监听,并以指定flow 的格式发送给收集器。以下是nprobe的配置参数。

1. -n: collector addresses

-n 用于指定NetFlow collectors的IP地址,默认格式为127.0.0.1:2055,如果有多个NetFlow collectors,则需多次指定-n,如:-n 192.168.1.100:2055 -n 192.168.1.108

2. -i: interface name

指定捕获packets的接口,或者是.pcap文件,如果没有指定-i,则监听默认接口。一般win32中用-i 1 ,在linux中一般用-i eth0等,3. -t: maximum flow lifetime

指定flow的最大存活时间,默认为120秒。

4. -d: maximum flow idle lifetime

flow的最大idle lifetime,默认为30秒

5. -l: maximum queue timeout

指定flow在队列中未被发送所能保持的最大时间。默认30秒

6. -s: flows scan cycle

指定flow被发送的时间间隔,默认为30秒。如果-P使用的话,则scan cycle被设定为-F的参数值。

7. -N: rebuild the hash at each scan

在每次扫描的时候都重建hash。当-P未指定时,该项被忽略。

8. -p: flow aggregation

指定flow的多种聚合格式,vlanid>////。为0,则被忽略,为1,则有效。

9. -f: packet capture filter

指定过滤条件,默认无过滤。

10.-a: select flow export policy

选择flow的输出策略,如果有多个flow collectors,则-a可以使所有的flow能以广播的形式发送给每个collectors。(与-n有关)

11.-b: enable verbose logging

启用详细日志记录,指定nprobe生成的输出,0指没有输出,1只输出flow量信息,2则输出所有信息。

12.-G: start nprobe as a daemon.

把nprobe指定为守护进程,

13.-O: set the number of threads that fetch packets out of the network interface

设置在网络接口进行取packets的线程数量。

14.-P: dump flows

指定flow的存储flow的存储路径。存放flow。

15.-F:

续-P。指定存储flow的时间间隔。默认为60秒。

16.-D: dump flows format

指定flow的存储格式,只有在-P有效它才有效,参数b指

raw/uncompressed flows| 参数d 指SQLite

17.-u: input device index

指定设备的输入接口,collector是根据不同的接口标志来区分flow 的,如果没有指定,则由flow的的发送者的MAC后两个字节决定。

18.-Q: output device index

类似于-u,指定输出接口。

20.-C: flow export lock

一种简单的实现高可用性的方法。启动两个探针捕获数据,主探针发送flow,从探针由-C《path》启动,只要path存在,从探针不发送flow。如果path不存在,则从探针发送flow。

21.-h: print help

打印帮助信息。

22.-I: log to syslog

以指定探针名称进入到系统日志,如果使用-I,则-g无效。并且-I在win32中无效。

23.-w: size of the hash that stores the flows

存储flows的Hash大小,默认为16384.

24.-e: flow export delay

有些collectors的速度跟不上nprobe的发送速度,该标志用来指定flow 的延迟发送时间,最大为1000毫秒。

25.-B: packet count delay

在-e使用之前,指定了多少个flow的数据报被发送。

26.-z: minimum TCP low size

最小flow的大小,如果小于最小值,则不会发出。

27.-M: maximum number of active flows

Nprobe能维持的最大的活动flow的数量。

28.-R/-x: used to specify how to handle packet payload

-R指定负载的最大长度,默认为0.。-x指定负载的出口,格式为TCP:UDP:ICMP:其他。0是无负载,1指负载是选定的协议,2指payload for TCP sessions with SYNflag。默认为2:0:0:0 29.-E: netflow engine

指定engine的类型和地址。默认为0:0

30.-m: minimum number of flows per packet

发出数据报流量的最小值,v5是30个,v9是动态的。

31.-q: flow sender address

指定发送主机的地址和端口,

32.-S: sample rate

对flow量进行数据报的采样频率,默认为0(不采样)。

33.-A: AS file

Nprobe无权访问BGP的信息,利用路由收集BGP信息,网络探针一般安装在BGP中,用来指定AS的id。

34.-g:

指出PID的存储路径,

35.-T: flow template definition

V5flow的格式是固定的,但是v9和IPFIXflow的格式不定的,-T用来指定v9的模板。

36.-U: flow template id

指定v9或IPFIX模板的id、

37.-V: flow export version

指定输出的是v5,v9或者IPFIX格式的flow。

38.-o: intra templates packet export

在两个模板之间可以输出的packets的数量。默认为10个。

39.-L: local networks

用于指定本地网络,eg:192.168.0.10/24

40.-c: track local hosts only

所有网外的ip被作为0.0.0.0处理。

41.-r: set traffic direction

指定flow量方向。-L必须在-r之前指定,输入输出要看-u和-Q的指定。

42.-1: specify a mapping between MAC address/Interface index

MAC与接口的绑定,eg:AA:BB:CC:DD:EE:FF@3 binds the MAC address AA:BB:CC:DD:EE:FF to port 3.。

43.-2: debug only

探针只捕获指定数量的packets

44.t-3 NetFlow collector port

指定netflow collector进入端口,eg:nprobe -3 2055 -i 192.168.0.1:2055 -V 10。converts each flow received on port 2055 to IPFIX and sends them to 192.168.0.1:2056.

45.-5:

远端的pcap客户输入端。

46.-6

不使用混杂模式。

47.-9:dump some flow statistics on file

定期的到file中进行flow统计,格式为:

48.- -vlanid-as-iface-idx:

使用此参数,用来告诉nprobe用VLAN的id来指定netflow接口49.- -black-list:

flow量过滤,符合被列出格式的将被过滤掉。

50.- -mysql: enable MySQL database support configuration.

发送的flow被存入指定的MySQL数据库。

四,在windows xp系统中,nprobe+ntop的应用

Nprobe在windows xp默认是一服务形式被启用的,要以应用进程的形式启用nprobe,需要在命令行下启用。Eg:cd到nprobe所在目录,对于nprobe+ntop的简单应用,nprobe只需指定网卡接口和分析流的主机地址(运行ntop的主机地址),如:nprobe /c -i 1 -n

(ntop_ip):prot.在ntop中需要创建一个新的网卡,设置端口号与nprobe 中相同,接口地址根据情况指定。

灯光概念和参数

灯光概述 介绍灯光是如何运用的。 新建灯光 聚光灯(探照真)和平行光(太阳光)非常明显,因为有目标点。而点光源(灯泡)和环境光不明显。 灯光由两大因素决定。一是参数设置,二是被照亮的图层。图层如何反应,图层本身具有色彩,灯光也可以设置色彩。 灯光只对三维图层有影响,对二维图层没有反应。 我们的图层如何影响灯光效果? 环境:是只对环境光有效

扩散:就是漫反射,光照到物体上面,物体会向四面八方反射光线。 镜面高光:在漫反射里面,某些区域变得比较亮,通过调整参数控制高光区域。 光泽:其实调整的就是高光的大小。 质感:调整的是色彩,色彩是图层色彩还是灯光色彩。 灯光的位置也会影响灯光的效果。灯光位置的调整主要包括灯光移动操作和灯光旋转操作。 关于灯光,注意是否有图层遮挡, 关于灯光的位置和目标点操作,与摄像机一样。旋转灯光时,目标点和位置都会发生变化,解决办法: 右击灯光图层——变换——自动定向——关(自动定向目标点)现在,我们制作效果

灯光参数 这一章,我们主要学习灯光的各种参数。 三维层灯光参数——照明传输 照明传输:光线透过图层的光量 如果是百分之零,投射出去的阴影为黑色;如果是百分之百,投射阴影与阴影是一样的色彩。 实例一:制作投射阴影与阴影颜色不同的效果? 1.复制投射阴影图层,用一个图层专门制作阴影 阴影层,只显示阴影。阴影层运用了照明传输,因此,阴影层与投射阴影层的颜色是一样。那么,更改投射阴影的填充色彩,就可以更改阴影层的颜色。 2.对于投射阴影层,需要取消投射阴影,不然会与阴影层重叠。

3.这时,也许会发现阴影不清晰改善方法如下: 实例二:制作光影隐隐约约的效果 1.借图片新建合成,把视频拉到图片图层下面 2.图片图层的模式是“柔光”可以达到隐隐约约的效果。或者,用“照明传输”制作

加工中心常用刀具参数

加工中心常用刀具参数(普通机) 刀具转速进刀切削吃刀量退刀 d32r5 1900 1500 1800 0.6 1300 d25r5 2100 1300 1500 0.6 1200 d20r5 2200 1100 1300 0.5 800 d16r0.5 2400 1000 1100 0.4 800 d12r0.5 2600 800 1000 0.35 600 d10r0.5 2800 700 800 0.35 600 d8r0.5 3000 600 600 0.3 500 d6r0.5 3200 450 500 0.25 400 d12 2800 800 1000 0.35 600 d10 2800 700 800 0.35 600 d8 3000 600 600 0.3 500 d6 3200 450 500 0.25 400 d4 3500 300 400 0.2 400 d12r6 3200 800 1000 0.3 600 d10r5 3600 700 800 0.25 600 d6r3 4000 450 500 0.2 400 d4r2 4800 300 400 0.15 400 d2r1 5600 250 300 0.1 300 d1r0.5 6800 200 200 0.08 250 加工中心常用刀具参数(高速机) 刀具转速进刀切削吃刀量退刀 d16r0.5 6500 1000 1100 0.35 800 d12r0.5 7000 800 1000 0.3 600 d10r0.5 7500 700 800 0.3 600 d8r0.5 8000 600 600 0.3 500 d6r0.5 8500 450 500 0.2 400 d12 7000 800 800 0.35 600 d10 7500 600 650 0.3 600 d8 8000 500 600 0.3 500 d6 10000 350 400 0.25 400 d4 12000 200 300 0.2 300 d2 14000 150 250 0.15 250 d1 16000 150 200 0.1 200 d0.8 21000 100 150 0.06 200 d12r6 8500 600 800 0.25 600 d10r5 8800 500 650 0.2 600 1

VR灯光及材质参数

安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

西门子PLC变量与参数的分析

“变量”与“参数”是西门子PLC中常用的名词,在不同的使用场合有不同的含义。为了防止概念的混淆,根据不同的用途,将S7中的变量分为“程序变量”与“诊断变量”两大类:将参数分为“程序参数”与“配置参数(组态参数)”两大类。 “诊断变量”用于PLC调试阶段,“变量表调试”所指的就是“诊断变量”。诊断变量包括的范围很广,凡是PLC中可以赋值或进行显示的信号与数据统称为诊断变量(Variable),它包括输入、输出、内部标志寄存器、定时器、计数器、数据块中的内容等。 “程序变量”与“程序参数”是在PLC程序设计阶段需要使用的“变量”与“参数”。因此,除非特别说明,本章所述的“变量”均是指“程序变量”,“参数” 均是指“程序参数”;而在调试部分、硬件组态(配置)部分所述的“变量”均是指“诊断变量”,“参数”均是指“配置参数”。 西门子S7系列PLC可以使用的”程序变量”包括程序参数、局部变量(又称临时变量Temporary)、静态变量(Static)3种基本类型,并且有规定的使用范围。 艾驰商城是国内最专业的MRO工业品网购平台,正品现货、优势价格、迅捷配送,是一站式采购的工业品商城!具有10年工业用品电子商务领域研究,以强大的信息通道建设的优势,以及依托线下贸易交易市场在工业用品行业上游供应链的整合能力,为广大的用户提供了传感器、图尔克传感器、变频器、断路器、继电器、PLC、工控机、仪器仪表、气缸、五金工具、伺服电机、劳保用品等一系列自动化的工控产品。 如需进一步了解台达PLC、西门子PLC、施耐德plc、欧姆龙PLC的选型,报价,采购,参数,图片,批发等信息,请关注艾驰商城https://www.wendangku.net/doc/4c11590069.html,/

设置标准灯光参数

设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

Informatica_PowerCenter 参数和变量使用指南

Informatica PowerCenter 参数和变量使用指南 中国区唯一总代理 神州数码(中国)有限公司 2014年

目录 第一章参数和变量 (3) 1、概述 (3) 2、参数与变量存在的三种形式 (4) 2.1系统级变量 (4) 2.2 Mapping级参数与变量 (4) 2.3 参数文件级参数与变量 (10) 第二章参数文件格式 (12) 1、标题格式和适用范围 (12) 2、参数和变量类型 (13) 3、实例 (13) 第三章参数文件使用要点 (15) 1、创建准则和使用注意事项 (15) 2、PMCMD中使用参数文件 (17) 第四章应用案例介绍 (18) 1、定义M APPING的变量。 (18) 2、在E XPRESSION组件中引用变量 (19) 3、定义W ORKFLOW变量 (19) 4、在E VENT W AIT组件中引用变量 (20) 5、在S ESSION中引用变量 (21) 6、在C OMMAND组件中引用变量 (22) 7、参数文件定义 (22) 8、S ESSION参数文件引用设置 (23) 9、W ORKFLOW参数文件引用设置 (24) 10、W ORKFLOW流程图 (24)

第一章参数和变量 1、概述 参数和变量可以定义在工作流、工作集或会话中。您可以使用WordPad 或Notepad 等文本编辑器来创建参数文件。您在参数文件中列出参数或变量及其值。 参数文件可以包含以下类型的参数和变量: ◆Integration Service变量 ◆Integration Service process变量 ◆Workflow变量 ◆Worklet变量 ◆Session参数 ◆Mapping参数和变量 当您在工作流、工作集或会话中使用参数或变量时,PowerCenter Server将检查参数文件以确定参数或变量的开始值。您可以使用参数文件来初始化工作流变量、工作集变量、映射参数和映射变量。如果您不定义这些参数和变量的开始值,PowerCenter Server将在其它位置检查参数或变量的开始值。 您可以将参数文件放置在PowerCenter Server计算机上,也可以放置在本机上。如果您无法访问PowerCenter Server计算机上的参数文件,请使用本地参数文件。使用本地参数文件时,pmcmd会将文件中的变量和值传递到PowerCenter Server。本地参数文件可以与startworkflow pmcmd命令配合使用。 您必须在参数文件中定义会话参数。由于会话参数没有默认值,因此如果PowerCenter Server 在参数文件中找不到会话参数的值,就无法初始化会话。 通过为参数文件中的每个对象单独创建分区,您可以在一个参数文件中包含多个工作流、工作集或会话的参数或变量信息。 您还可以为单个工作流、工作集或会话创建多个参数文件,并在必要时更改这些任务使用的文件。要指定PowerCenter Server 用于工作流、工作集或会话的参数文件,您可以执行以下任一项操作: ◆在工作流、工作集或会话属性中输入参数文件名和目录。 ◆使用pmcmd 启动工作流、工作集或会话,然后在命令行中输入参数文件名和目录。 如果您同时在工作流、工作集或会话属性以及pmcmd 命令行中输入参数文件名和目录,PowerCenter Server 将使用您在pmcmd 命令行中输入的信息。 参数文件的应用体现在以下几个方面: ◆对源文本文件名进行参数化

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

VR重要灯光参数详解经典(经典)

VR重要灯光参数详解 Vrlight重要参数详解 Vrlight内部就一组参数 在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体 1、当选择平面是参数解析 选项:双面:点选此即两面都发光 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情 况下可以保持默认不点选。 不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少 阴影偏移:通常也可以保持默认 2:穹顶下参数详解 一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义: 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。3:选择球模式 其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果。 VR阴影参数重点详解 VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数: 1、当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的阴影,首先半透明物体要 是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 2、光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 3、偏移:后面的参数可以保持默认 4、区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊 的下面的立方体和球体通常可以保持默认 天空光与阳光搭配的设置模拟环境 一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun ) 注意:在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 二:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一张贴图)

当前参数化和变量化设计技术最新发展动向的综述

参数化技术与变量化技术的发展综述 参数化设计是PTC(Pro/E)为代表。参数化技术用“顺序方法”对约束求解。达到全数据相关、全尺寸约束、用尺寸设计结果的修改。 变量化设计是前SDRC(I-DEAS)为代表。变量化技术有“几何图形约束和工程议程耦合”来求解。达到将参数化技术中的全尺寸约束细分为“尺寸约束”和“几何约束”,而工程关系就可以直接与几何约束耦合处理,实现基于装配关系的关联设计。 两者的主要不同在于,是否需要全尺寸约束,是否可以在装配树中进行增删,用什么方法实现完事约束。 参数化技术必须事先礼义好了求解过程、苛求有序求解和全约束的基础条件,这就是明确的父子关系,因此软运行比较稳定,但是对于自顶向下的创成设计,也因此支持得不是很好,很难在装配创建全新零件,而设计的更改将完全依赖于尺寸驱动。 变量化技术实际上是参数化技术的扩展,是参数化技术方法的超集 能处理局部约束的更改、能基于工程关系求解能显示处理约束……因此更容易理解、更适合于完成工程师原始设计构思的表达和实现创成设计提供了有效的支持,可以基于装配关系,利用再有结构全新零件。设计更改可以依赖于尺寸驱动和装配约束两种方法。 目前学术界认为变量化技术能够更好地表达人的设计思维规则,能够更好地在几何设计的全过程中实现辅助的功能。而软件的使用者也能体会到:变量化技术能在更完事的程度上表达人的设计思维。尤其是对创成设计中自顶向下的设计过程,有更好的支持。 参数化设计是CAD技术在实际应用中提出的课题,它不仅可使CAD系统具有交互式绘图功能,还具有自动绘图的功能。目前它是CAD技术应用领域内的一个重要的且待进一步研究的课题。利用参数化设计手段开发的专用产品设计系统,可使设计人员从大量繁重而琐碎的绘图工作中解脱出来,可以大大提高设计速度,并减少信息的存储量。 由于上述应用背景,国内外对参数化设计做了大量的研究,目前参数化技术大致可人为如下三种方法:1、基于几何约束的数学方法2、基于几何原理的人工智能方法3、基于特征模型的造型方法。 其中数学方法又分为初等方法和代数方法。初等方法利用预先设定的算法,求解一些特定的几何约束。这种方法简单,易于实现,但仅适用于只有水平和垂直方向约束的场合:代数法则将几何约束转换成代数方程,形成一个非线性方程组。该方程组求解较困难,因此实际应用受到限制:人工智能方法是利用专家系统,对图形中的几何关系和约束进行理解,运用几何原理推导出新的约束,这种方法的速度较慢,交互性不好:特征造型法是三维实体造型技术的发展,目前正在探讨之中。 参数化设计有一种驱动机制即参数,参数驱动机制是基于对图形数据的操作。通过参数驱动机制,可以对图形的几何数据进行参数给修改,但是,在修改的同时,还要满足图形的约束条件,需要约束间关联性的驱动手段即约束联动,约束联运是通过约束间的关系实现的驱动方法。对于一个图形,可能的约束十分复杂,而且数量很大。而实际由用户控制的,即能够独立变化的参数一般只有几个,称之为主参数或主约束;其他约束可由图形结构特征确定或主约束有确定关系,称它们为次约束。对主约束是不能简化的,对次约束的简化可以有图形特征联动和相关参数联动两种方式。 所谓图形特征联动就是保证在图形拓扑关系不变的情况下,对次约束的驱动,亦即保证lpxf相切、垂直、平等关系不变。反映到参数驱动过程就是要根据各种几何相关性准则去判识与被动点有上述拓扑关系的实体及其几何数据,在保证原关系不变的前提下,求也新的几何数据。称这些几何数据为从动点。这样,从动点的约束就与驱动参数有了联系。依这一联系,从动点等到了驱动点的驱动,驱动机制则扩大了其作用范围。 所谓相关参数联去就是建立资助约束与主约束在数值上和逻辑上的关系。在参数驱动过程中,始终要保持这种关系不变。相关参数的联动方法使某些不能用拓扑关系判断的从动点与驱动点建立的联系。使用这种方式时,常引入驱动树,以建立主动点,从动点等之间的约束关系的树形表示,便于直观地判断图形的驱动与约束情况。 由于参数驱动是基于对图形数据的操作,因此供给制一张图的过程,就是在建立一个参数模型。绘图系统将图形映射到图形数据库中,设置也图形实体的数据结构,参数驱动时将这些结构中填写也不同内容,以生成所需要的图形。 参数驱动可以被看作是沿驱动树操作数据库内容,不同的驱动树,决定了参数驱动不同

3d灯光参数设置

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS ,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。 FREE SPOT :自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。 TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。 FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。 OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补

2011-学习资料大全:3D+VRAY+灯光渲染器参数设置

天才是百分之九十九的勤奋加百分之一的灵感 3dmax-vray渲染流程的方法 一、建模方法与注意事项 1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。 进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等, 2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪, 3、关键的容量忽视的: A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。 B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。 二、室内渲染表现与出图流程 1、测试阶段 2、出图阶段 三、Vray渲染器的设定与参数解释 1、打开渲染器F10或 2、调用方法。

3、公共参数设定 宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。 4、帧绶冲区 勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。 5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用) ①置换:指置换命令是否使用。 ②灯光:指是否使用场景是的灯光。 ③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。 ④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。 ⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。 ⑥全局光:一般使用。 ⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。 ⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。 ⑨最大深度:指反射/折射的次数。 ⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。 ⑾光滑效果:材质显示的最好效果。 6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果) ①类型: Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。 Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于

CAD系统变量参数解析(最全最详细)

CAD系统变量参数详细解析 变量名称说明 ACADLSPASDOC 0 仅将acad.lsp 加载到AutoCAD 任务打开的第一个图形中; 1 将acad.lsp 加载到每一个打开的图形中 ACADPREFIX 存储由ACAD 环境变量指定的目录路径(如果有的话),如果需要则附加路径分隔符 ACADVER 存储AutoCAD 的版本号。这个变量与DXF 文件标题变量$ACADVER 不同,"$ACADVER" 包含图形数据库的级别号 ACISOUTVER 控制ACISOUT 命令创建的SAT 文件的ACIS 版本。ACISOUT 支持值15 到18、20、21、30、40、50、60 和70。 AFLAGS 设置ATTDEF 位码的属性标志:0无选定的属性模式:1.不可见2.固定4.验证.8.预置ANGBASE 类型:实数;保存位置:图形初始值:0.0000 相对于当前UCS 将基准角设置为0 度。 ANGDIR 设置正角度的方向初始值:0;从相对于当前UCS 方向的0 角度测量角度值。0 逆时针1 顺时针 APBOX 打开或关闭AutoSnap 靶框。当捕捉对象时,靶框显示在十字光标的中心。0 不显示靶框1 显示靶框 APERTURE 以像素为单位设置靶框显示尺寸。靶框是绘图命令中使用的选择工具。初始值:10 AREA AREA 既是命令又是系统变量。存储由AREA 计算的最后一个面积值。 ATTDIA 控制INSERT 命令是否使用对话框用于属性值的输入:0.给出命令行提示1.使用对话框中国热模网首发 ATTMODE 控制属性的显示:0 关,使所有属性不可见;1.普通,保持每个属性当前的可见性; 2.开,使全部属性可见 ATTREQ 确定INSERT 命令在插入块时默认属性设置。0.所有属性均采用各自的默认值;1.使用对话框获取属性值 AUDITCTL 控制AUDIT 命令是否创建核查报告(ADT) 文件:0.禁止写ADT 文件 1.写ADT 文件 AUNITS 设置角度单位:0.十进制度数1.度/分/秒2.百分度3.弧度4.勘测单位 AUPREC 设置所有只读角度单位(显示在状态行上)和可编辑角度单位(其精度小于或等于当前AUPREC 的值)的小数位数。 AUTOSNAP 0.关(自动捕捉);1.开2.开提示4.开磁吸8.开极轴追踪16 开捕捉追踪32 开极轴追踪和捕捉追踪提示 BACKZ 以绘图单位存储当前视口后向剪裁平面到目标平面的偏移值。VIEWMODE 系统变量中的后向剪裁位打开时才有效。 BINDTYPE 控制绑定或在位编辑外部参照时外部参照名称的处理方式:0.传统的绑定方式1.类似"插入"方式 BLIPMODE 控制点标记是否可见。BLIPMODE 既是命令又是系统变量。使用SETVAR 命令访问此变量:0.关闭1.打开 CDATE 设置日历的日期和时间,不被保存。

批处理进阶之变量和参数

目录 批处理进阶之变量和参数 第一节基本概念 1、数据类型 2、常量和变量 3、参数和参数变量 第二节变量的分类 1、环境变量 2、参数变量 3、迭代变量 第三节SET命令详细用法 1、显示、设置或删除环境变量 2、/P 交互模式开关与菜单设计 3、/A 数学开关与简单数学计算 第四节增强的变量引用 1、增强的环境变量引用 2、增强的参数变量/循环变量引用 第五节参数传递和漂移 1、参数传递 2、参数漂移 第六节变量的局部化 1、SETLOCAL和ENDLOCAL 2、环境变量延迟扩展

====================================================================== 第一节基本概念 本节内容推荐有一定的批处理基础或者编程基础的人看。 1 数据类型 任何程序都是由指令和数据组成的,类推到批处理上面就是命令和数据了。 数据有类型之分,不同类型的数据在计算机内部的存储方式,取值范围和支持的运算都是不同的。 从目前来看,批处理涉及的数据类型有两种:字符串类型、数字类型。 字符串类型:任意数量的字符,可以用双引号来界定一个字符串,这在很多语言里面是通用的。 例子:s、doom "12.3+78" "TRUE LOVE"。 字符串类型可以进行字符运算,例如替换、合并等。 数字类型:批处理支持数字类型为整数。 例如60、312 等。 数字类型可以进行数学计算,而数字形式的字符串是不能直接进行数学计算的。 批处理是一种“弱类型”的脚本语言。它的数据类型极少,而且对数据类型的界定也很模糊。目前批处理已经实现数据类型的自动化处理,即在需要时可以自动转化数据类型,而这个转换过程用户是感觉不到的。用户完全不必理会数据的类型或者数据类型是否需要转化,或者我们可以简单理解为批处理只有一种数据类型——字符串类型。其实这是脚本类语言的共同特点,“弱类型”大大简化了脚本代码。 2 常量和变量 借用其他高级编程语言的概念,来分析一下批处理里面的常量和变量…… 根据运行时存储位置所存储的值能否被改变,我们可以把数据可以分为常量(数据)和变量(数据)。 常量是系统内置的或用户预定义的,在执行过程中其值是明确而唯一的,不能被改变。例如,"hello"等字符(串)都是系统内置常量,可以直接使用,不一定需要标识符。批处理里面的常量概念很弱,也没有相关的操作命令支持自定义常量,因此可以不理会常量。 变量也是由系统或者用户预定义的,但其存储的内容在运行期间可以发生改变。批处理里面的变量都必须有标识符,即变量名,每一个变量名都指向一个具体的存储空间。变量名或由系统预定义,或由用户自定义。批处理中,变量的设置(定义,初始化,赋值)一般是通过SET语句来完成的。由于批处理是“弱类型”脚本语言,定义变量时不必理会变量的类型,命令解释器会自动决定使用哪种类型或者在使用时自动完成类型转换。 在批处理中使用变量,有两重好处: (1)用简单的名称替代复杂的字符,简化代码。 (2)使用统一的代码段,通过改变变量值来实现重用。 3 参数和参数变量

设置标准灯光参数

2.设置标准灯光参数 在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。 (1)天光 单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。选择该对象,进入“修改”面板。这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。 图11-8 “天光参数”卷展栏 “启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。 “倍增”:用来控制灯光的功率。例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。 图11-9 设置“倍增”值 “天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。

图11-10 “颜色选择器”对话框 “渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。 图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果 “光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。 (2)目标聚光灯 “常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。

递归中对于参数和变量的理解

递归中对于参数和变量的理解 ??对于递归函数:参数,局部变量的生存期和调用时间问题 ============================================== ============================================== ======#include int binary_to_ascii( unsigned int value) { unsigned int quotient;quotient = value / 10; ---------------------------------》递归调用前的语句 if( quotient != 0) binary_to_ascii( quotient); putchar ( value % 10 + '0' ); ---------------------------------》递归调用后的语句} ----------------------------------》思考他们的调用顺序递归是如何帮助我们以正确的顺序打印这些字符呢?下面是这个函数的工作流程。 1. 将参数值除以10 2. 如果quotient的值为非零,调用binary-to-ascii打印quotient 当前值的各位数字 3. 接着,打印步骤1中除法运算的余数注意在第2个步骤中,我们需要打印的是quotient当前值的各位数字。我们所面临的问题和最初的问题完全相同,只是变量quotient的值变小了。我们用刚刚编写的函数

(把整数转换为各个数字字符并打印出来)来解决这个问题。由于quotient的值越来越小,所以递归最终会终止。 一旦你理解了递归,阅读递归函数最容易的方法不是纠缠于它的执行过程,而是相信递归函数会顺利完成它的任务。如果你的每个步骤正确无误,你的限制条件设置正确,并且每次调用之后更接近限制条件,递归函数总是能正确的完成任务。但是,为了理解递归的工作原理,你需要追踪递归调用的执行过程,所以让我们来进行这项工作。追踪一个递归函数的执行过程的关键是理解函数中所声明的变量是如何存储的。当函数被调用时,它的变量的空间是创建于运行时堆栈上的。以前调用的函数的变量扔保留在堆栈上,但他们被新函数的变量所掩盖,因此是不能被访问的。当递归函数调用自身时,情况于是如此。每进行一次新的调用,都将创建一批变量,他们将掩盖递归函数前一次调用所创建的变量。当我追踪一个递归函数的执行过程时,必须把分数不同次调用的变量区分开来,以避免混淆。程序中的函数有两个变量:参数value和局部变量quotient。下面的一些图显示了堆栈的状态,当前可以访问的变量位于栈顶。所有其他调用的变量饰以灰色的阴影,表示他们不能被当前正在执行的函数访问。 假定我们以4267这个值调用递归函数。当函数刚开始执行时,堆栈的内容如下图所示:执行除法之后,堆栈的内容

常用刀具参数使用

一.常用刀具参数使用: 1.加工铸铁(球墨铸铁线速度放慢约20-30%,进给放慢约20%): 刀具名称线速度m/分每齿或每转进给mm 切削深度mm 肯纳125M750粗面铣刀188m 0.21 5 肯纳精铣125面铣刀188m 0.28 0.2 粗镗刀300m 0.4 5 半精镗刀300m 0.5 2.5 精镗刀300m 0.17 0.2 CBN刀片精镗刀600m 0.17 0.2 SANDVIK 880U钻200m-300m 0.12 普通U钻140m 0.1 整体硬质合金钻90m-130m 0.3 SE钻90m 0.3 高速钢钻头20-25m 0.2 氮化钛丝锥25m 氮碳化钛丝锥35m 普通无涂层丝锥10m 整体硬质合金铣刀50-80m 0.08 0.5XDc SANDVIK M390方肩铣刀150m-180m 0.05 0.3XDc 高速钢铣刀15-20m 0.06 0.3XDc 整体硬质合金铰刀20-25m 0.1 高速钢铰刀5m 0.08 中心钻倒角刀150m 0.1-0.2 0.3X刀片宽度2.加工钢件(根据毛坯材质硬度线速度和进给应适度调整): 刀具名称线速度m/分每齿或每转进给mm 切削深度mm 肯纳M45 125面铣刀(粗铣)175m 0.22 3 肯纳M45 125面铣刀(精铣)188m 0.25 0.2 粗镗刀250m 0.2 3 半精镗刀280m 0.4 2.5 精镗刀300m 0.17 0.2 SANDVIK 880U钻180m-260m 0.06 普通U钻100m 0.1 整体硬质合金钻80m 0.12 SE钻90m 0.3 高速钢钻头15-20m 0.2 氮化钛丝锥20m 氮碳化钛丝锥25m 普通无涂层丝锥5-8m 整体硬质合金铣刀50-70m 0.08 0.5XDc SANDVIK 方肩M390铣刀130m 0.05 0.3XDc 高速钢铣刀10-15m 0.06 0.3XDc 整体硬质合金铰刀15-20m 0.1 高速钢铰刀5m 0.08 中心钻倒角刀130m 0.1-0.2 0.3X刀片宽度

vray灯光材质参数

第一课:VRay的安装和操作流程 一、Vray的安装 二、Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域 VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 以下是Vray的作品欣赏

三、Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍

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