文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3DMAX渲染器绝对全面的讲解

3DMAX渲染器绝对全面的讲解

3DMAX渲染器绝对全面的讲解
3DMAX渲染器绝对全面的讲解

*****I键的使用:I键+鼠标中键任意放大缩小3D中的文件,更方便捕捉。关闭文件但是不关闭3D的方法:

File——Reset(复位)——否

选择物体,点击右键——Object POpertie(查看所选择物体属性)

开始的设置:

山的制作方法:

弄一个Plane——到修改器——调节分段数——在修改器下添加一个Noise——设置噪波(调节山的大小),设置X轴向的高度——这时会出现问题,山的接口处不好处理(处理方法:在添加Noise之前,先给Plane施加一个Edit poly修改器,选择点子物体,选择Plane上的区域,不选择边界就好了)——再转成Poly就OK了。

背景用贴图的方法:点击文件菜单面板栏同一栏中的—

———给他附上一张外界贴图

床体上盖被单的做法:

VR效果图处理流程:

VR渲染器快捷键F10

建模-->VR材质-->布灯光-->设置VR渲染参数-->测试渲染

--->调试参数-->高质量渲染--->保存效果图-->到PS后期

高质量设置内容如下:

1、将有反射属性的材质的反射细分subdivis值提高到20~30

2、将所有灯光的细分subdivis的值提高到30~50

3、将图像的尺寸变大

4、将AA值调整为QMC采样1,4

5、间接光GI中的发光贴图质量调为heigh,模型细分值50~60.

6、间接光GI中的灯光缓冲细分调为1000~1400以上

======自然光方案总结:

(1)给场景中布一个阳光IES Sun,通过窗户照到室内.

(2)给所有窗户上打Vray平面光,模拟天光.

(3)设置Vray渲染参数为测试值:

--小尺寸400*300

--全局设置中关闭置换,开启覆盖材质,作一个200灰色覆盖材质.

--图像采样设为固定采样

--开启间接光GI,发光贴图+灯光缓冲

--发光贴图设为非常低,模型细分设为30,勾选显示计算状态

--灯光缓冲细分设为300.勾选显示计算状态

(4)测试渲染灯光效果.

(5)赋材质:

先地面-->后墙面;

先大面积-->后小面积;

先重要-->后次要

(6)全局开关设置中,关闭覆盖材质,开启置换。测试渲染.

(7)依据效果,再对材质参数及灯光参数进行调试,直到满意为止。

(8)调整所有参数为高质量,渲染大图OK!!

Vray基础

打开的场景关闭方法(不关掉3DMAX):File文件下的——reset重放、重置——否——Yes ===常见的渲染器:

1、线扫渲染器. scanline--->Max默认

2、Lightscape--LS--->独立运行的软件(渲染巨匠)2002-2006

3、Metal-Ray---->MR(CG之王)

4、Brazil----------->BR(玻璃之王)

5、Vray------------->VR(焦散之王)

6、finalrender--->FR(王中之王)

二、Vray模型:

1、Vray球体与平面:

面=0,不能修改与变形.渲染效果与plane与sphere相同.优点就是不占内存(基本上没有用)

2、Vray毛发:

Vray毛发参数设置在{Parameters}下

(1)length毛发长度,做毛巾短点,毛毯稍长点,动物皮毛就再长点.

(2)thickness毛发粗细,渲染后才能看到.

(3)Gravity重力,决定毛发生长的方向,负值朝下,正值朝上.

(4)Bend毛发的弯曲度,当他为0时,Gravity重力就没有用了.

(5)flat normals平面法线,决定毛发是平面(勾选时)/立体(不勾选时).

(6)Variation变量设置,控制毛发的杂乱程度.

[Vaniation]下的 a.Direction Var 方向的凌乱程度(0-1之间,0是很顺、很整齐,1就杂乱无章)

b.Length Var 长度的随机性程度(0-1之间,0就是一样长,1就是长短各不相同)

c.Thickness Var 粗细的随机性(0-1之间,0就是粗细一样,1就是粗细各不相同)

d.Gravity Var 重力的随机性(0-1之间,0朝向一个方向,1就是朝向各个方向)

(7)distribution分布中per area的值决定毛发多少.

常用于作:地毯、毛巾、皮草等.

注意:慎用,因为很多毛在渲染时占内存,很影响渲染时间。

3、VrayProxy代理

**解决大量重复模型的内存占用问题.

===代理的操作步骤:

选择物体——右击-——Vray Mesh export网格导出——选择要存放的位置[Folder]-Browse(一般放在桌面上)——存为一个*.vrmesh文件(*.vrmesh专用扩展名),名字可以修改——点击“OK”即可——在Vray中选择VR代理——点击Browse预览——桌面选择*.vrmesh文件打开——在屏幕合适位置点击即可。

注意:

(1)代理不能复制,只能重复创建生成多个。

(2)代理模型面数始终为0,不占视刷新内存,但渲染结果正常。

(3)保存代理场景时,必须打包保存file——archive...

三、VRayDisplacementMOD置换模式修改器:

与max中displace置换修改器功能相同.

但displace的变形发生在视图中,要求模型有足够多的面数.

而VR置换变形发生在渲染阶段,与模型的面数无关

Vray置换细节更丰富,速度更快.

一般用来作雕刻造型、假山造型、草地、地毯等。

------可产生置换效果的贴图有:

bitmap位图,Noise噪波,Cellular细胞,Dent凹痕,Smoke烟

V-ray置换方法:

选择物体——选择修改器——找到V-aryDispianeMod置换模式修改器单——找到{Parameters}下[Common Params]下的None单击——选择置换贴图双击(如:Nise噪波Cellular细胞等)——再打看材质编辑器,把选择的置换贴图拖到材质球上,主要由{Celular Paramelers}下的[Cell Charactenisties]下的Size决定——然后可以渲染了。

Vray灯光系统:

注意:打阳光时最好和摄像机形成夹角,这样最好,如下图

1、VrayLight包括:

(1)Plane平面光---灯箱\屏幕\矩形灯具.

特点:速度快,光照效果柔和自然,阴影真实.

(2)Sphere球光----球状漫射光源,台灯\壁灯\地灯\吊灯等.

(3)Dome穹顶光---无限大半球状光源,模拟自然界中的天光.无方向性.

与VRsun阳光合用,表现自然光效果.

2、VR灯光参数详解:(平面/球)

(1)尺寸size---尺寸的大小,由模型大小决定.尺寸大小设置(Half leng半长Half width办宽)灯光变强,光照效果就强,渲染时间也就变长。当不改变尺寸的大小时,可以改变Muctiplier

强度的大小来调明暗。

(2)强度Intensity---是影响场景明暗层次关系的因素

Multiplier的设置(主照明>辅助照明>环境光>补光)

综合(1)(2)得出:尺寸大小和强度都可以改变光的强弱。尺寸大小不想变的情况下,要想提升光的强度,就调整强度Intensity。

(3)颜色color---是影响场景色彩氛围的因素

(冷色系:偏蓝、偏青;暖色系:偏红、偏黄)

(4)杂项option:

double-sided双面(不勾选为单面照明,勾选为双面照明);invisible灯光不可见(勾选时灯光自身就不可见了,但照明效果不变。制作灯箱时的最佳选择)。

(5)[Sampling]下的细分subdivs---控制阴影细节,值越大阴影越细腻

测试时=8 高质量=20~50

(6)排除Exclude. 选择物体,然后选择{paremeters}下的[General]的Exclude,则此功能就不会作用于该物体,点击Exclude——出现对话框,选择要排除的物体——出现(Include 包括Exclude排除Llumination排除照明Shadovo caating排除投影Both都排除)——设置完即可。(Cleal)清除,谁也不排除。

插曲——相框的制作:Box长方体——转换成Poly——进入面选择,选择要放相片的面——Insel插入——删除要放相片的面——进入边界子物体,选择,再Bridge连接(桥接)即可。

给物体贴材质或照片:选择物体——点击材质球——点击贴材质按钮——Color(值为100时为自发光)——点击Diffuse出现对话框,选择第一个Bitmap位图,选择照片,

点击照片显示按钮即可在屏幕上显示照片——{Bitmap Parameters}下的[Cropping placement]d的View lmage先裁剪照片,再勾选Apply应用裁切。

VR自发光物体设置操作:打开材质球面板——点击材质球——最顶上Stang ard ——选择VR lightmtl ——再贴材质或照片。

3、VRDome穹顶光线参数:

操作方法:点击灯光——选择VR Light——选择修改器——{Parameters}下的[General]下的Type的Dome穹顶光即可。

(1)Multiplier强度---因为光源是无限大的,故要弱一些,值=1~5

(2)color颜色---是户外天光,所以一般为:蓝-白天,橙-晚

(3)subdivs细分---此值一定给大一些,才能表现很好的细节。

==弱点:太慢.阴影粗糙. 优点:好打光,好控制.

4、VR Sun阳光的参数:

(1){VRay sun Parameters }下的intensity multiplier强度---控制强度0~1(天的颜色变,强度一起变;0.05时天空最晴朗)

(2)turbidity浊度---控制周围空气质量.影响太阳光颜色.

小蓝大黄(2早上,万里无云;20傍晚时分,黄沙滚滚)

(3)Ozone臭氧——控制颜色。0粉——1蓝(弱点:颜色不好控制,阴影不能变虚)优点:与VR sky天光贴图相结合,并与VR相机结合,表现效果更真实自然,氛围好控制。

注意:打上VR Sun阳光后马上出现一个对话框(你想在场景中增加一个天光贴图吗?若选择“Yes”,则背景就被VR Sky环境天光贴图所替代,一般无所谓的)

总结注意:一般室内用VR sun阳光和天光Dome照亮室内做效果图,如卧室,厨房等。

***Max自带的Photometric光度学灯光(Tarjet“目标”的意思,方便好用;Free“自由”的意思)

包含:Tarjet Point点光源、Tarjet Linear线点源、Tarjet Area面光源

IES Sun太阳光、IES Sky天光

一、点光源Point(目标光源)(选择光源,在下拉列表Photometric下)

--从一点发出光线,光照形态丰富多样.

--点光源是人造照明的主形式。

--可以模拟:射灯、筒灯、壁灯、吊灯、台灯、地灯等。

■■■■点光源的参数如下:(选择点光源就是要使用Web光域网)

灯罩的制作:画一个Tube圆筒——添加Tube修饰锥化修改器——调整即可。

(1)分布方式Distribution

a.isotropic漫射照明(一般不用)----呈球状照明,形同VR球光,一个点的发光。

b.Spotlight聚光照明(一般不用)----呈锥状照明,属聚光形式.

c.Web光域网照明(点光源的直接选择)------由光域网文件*.ies决定照明形态.(*.ies 文件可以在网上下载,射灯的、吊灯、壁灯、台灯等)此种形式丰富多样,与现实生活中的灯具完全吻合。

Web光域网的使用步骤:先定点光源的位置及方向——将分布定为web——点击[Web parameters]下的(Web Fil)后的None——出现对话框选择要使用的光域网文件——打开即可--->调试好合适的光强-->定颜色-->选择VRshadow-->设柔和性

(2)阴影Shadows(必须选择Vrayshadow)

勾选{Vrayshadows params}展卷中的[Area Shadow]后影子变柔和,表现的是柔和真实的阴影。

由U/V/W(空间三轴向)Size值决定阴影的柔和程度(值越大越柔和)

在[Vray Shadoes params]下……

a.如果选择Box,则需要设置U/V/W三个选项

b.如果选择Sphere,则只需设置U上的值即可。

由Subdivs细分控制质量(测试值为=8,高质量=20~50)

(3)颜色Color

======关于光的颜色Color

有三种方式控制光的颜色:

A.灯具定色——直接、真实{Intensity/Color/Distri bubion}下的[Color]

(1).High Pressure Sodium——高压纳米灯,路灯——淡红色暖灯

(2).Halgon——白炽灯——淡黄色暖光。

(3).Xenon——疝气灯——白色

3D学习知识总结解析

3D室内基础知识总结 一、常用快捷键 视图切换:P-透、T-顶、F-前、L-左、B-底、C-相机、I-扩展(以鼠标为中心)、Alt+W-最大化视图 常用操作:W-移动、E-旋转、R-缩放、Shift-按住复制(水平线)、M-材质编辑器、F9-渲染、F10-渲染设置、Z-最大化显示(Shift+Ctrl+Z-全部视图显示全部物体)、Ctrl+R-环绕旋转(Alt+滑轮-透视图)、Ctrl+Z-撤消、Ctrl+C-添加相机、Alt+UU-设置单位、8-更改环境、Alt+Q-孤立物体、Alt+A-对齐、Ctrl+L-取消曝光 S-捕捉(A-角度捕捉)、-/+缩小/放大鼠标、Q-改变选择方式 隐藏/显示:F3-线框模式、F4-线框+实体、G-视图网格开关、J-显示选择框、X-坐标系显示/隐藏、Alt+6-显示/隐藏主工具栏、Alt+Ctrl+V-隐藏盒子、Shift+C-隐藏相机、Shift+G-隐藏、 Shift+L-隐藏灯光、Shift+S-隐藏二维图形、Shift+F-显示安全框、Shift+W-空间扭曲物开关 基本操作: Ctrl加选、Alt减选、Ctrl+A-全选、Ctrl+I-反选、Ctrl+D-取消选择、Ctrl+N-新建、 Ctrl+O-打开、 Ctrl+S-保存、Ctrl+V-克隆

二、VR渲染设置(F10-公用-指定渲染器-产品-VRadv2.0) 1、公用: 有时需要改变图像纵横比例 2、VR-基项 (1)全局开关 灯光,一般为不产生全局照明或者关闭

(2)VR图像采样器(抗锯齿) 测试出图(自适应/DMC) (3)VR环境(通常不用当整体室外环境叫暗时可使用) (4)VR颜色映射(线性-指数-HSV) 线性明暗对比最强烈,指数其次,最后HSV,曝光严重时用指数倍增 暗倍增:亮的地方更亮,整体房间亮度也增大 亮倍增:亮的地方更亮 伽马值:对整体亮度调整 (5)固定采样器、相机、帧缓存等不管

3dsMax2014完整快捷键

3ds max 快捷键 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式?全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】

3Dmax基础知识讲解

3Dmax9基础知识讲解 一、3Dmax9的界面及基本工具的运用。 3Dmax9的操作界面分为七个组成模块,分别为:菜单栏、主工具行、命令面板、视图区域、视图控制按钮、动画控制按钮及信息栏和提示栏。 菜单栏:File 文件菜单、Edit 编辑菜单、Tools 工具菜单、Group 群组菜单、Views显示菜单、Create 创建菜单、Modifiers 修改菜单、Reactor 反应堆菜单、Animation 动画菜单、Graph editors 编辑曲线图菜单、 Rendering 渲染菜单、Customize 定制菜单、Max script max脚本菜单、 Help 帮助菜单。 1、F ile 文件菜单。 Merge 合并:从其他max文件合并单个或多个场景物体到当前场景中。 Replace 替换:用其他max文件中的物体将当前场景中跟他有相同名称的物体替换掉,如果当前场景中有多个相同名称的物体也会一律被替换掉。

Import、Export 导入和导出:可以导入或者导出不是3dmax的其他文件。 2、E dit 编辑菜单。 Undo、Redo 取消、恢复操作。 Hold 暂存:将max文件暂时保存在内存中,以便必要时取回。 Fetch 取回:将暂存的信息取回,代替当前的场景。 Clone 克隆:复制选中的物体。分为三种方式,拷贝一个选择物体,它与原物体无关;关联复制一个物体,对其中任何一个物体的修改都会加载到另一个物体上;复制一个参考物体,对原物体的修改会影响到复制物体,而对复制物体的修改不会影响到原物体。 Select all 全部选择。 Select none 不选。 Select invert 反选。 Select By color:按颜色选择。 Select By name:按名称选择。 Select By rectangular region:按四方区域选择。 Select By circular region:按圆形区域选择。 Select By fance region:按围合区域选择。 Select By lasso region:按套索区域选择。 Region window:窗口选择区域。 Region crossing:穿越选择区域。 3、T ools 工具菜单。 Mirror 镜像:将选中的物体按指定的轴向进行位移或多种复制的操作,且得到的物体在原物体的另一位置。 Array 阵列:一种快速复制物体的方法,可以对当前物体进行一维、二维或是三维的阵列复制操作。 Align对齐:将当前选择物体与目标物体根据各种方式进行对齐。 4、G roup 群组菜单。 Group:群组。 Ungroup:取消群组。 Open:打开群组。 Close:关闭群组。 Attach:增加组物体。 Detach:分离组物体。 Explode:炸开群组。 5、V iews 显示菜单。 Undo view change 撤销视图变换:将视图的缩放、移动等变换操作取消,此

3dmax基础知识详解

第二课:二维线条建模 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键) 3、编辑样条线:右击一转化为一[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行 修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 6、拆分:把线等分成几部分 7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接) 8、断开:把一条线在顶点处断开成两段 9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。 10、插入:在线一个端点上接着画线。 四、二维转三维的命令 1. 挤出:使二维图形产生厚度。 2. 车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。 3. 倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 4. 可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。 5. 倒角剖面:使用另一个图形路径作为倒角截剖面”来挤出一个图形 五、知识点: 1、按shift键,可画直线。 2、按Ctrl键,可多选。 3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 第三课:复合建模(布尔运算和放样) 一、布尔运算: 定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。 1、三维物体:(创建面板一复合对象一布尔) 并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗 超级布尔运算:例子:烟灰缸 2、线的布尔运算:例子:钥匙 二、放样 定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。 创建面板一几何体一复合物体一放样 1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子 2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯 3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、 4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀 5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线 三、知识点:视图控制区快捷键:

3dmax基础知识介绍

1 第章 3ds max的基本介绍 打开一本新书,通常第1章给人的感觉都是枯燥、乏味的,但是第1章中往往又暗藏玄机。本书的第1章将为读者认真、系统地介绍3ds max 8.0的基础知识。通过本章的学习,读者首先要掌握3ds max 8.0这个软件所需要的硬件配置要求,以便安装本软件。从界面入手,逐步地了解3ds max 8.0。 3ds max 8.0基础知识 3ds max 8.0基本制作流程和基础命令功能 1.1 3ds max的基础知识 1.1.1 系统配置 一般图形图像类软件对计算机的软、硬件要求较高,在不符合软件要求的系统中工作时,常常会出现运行速度缓慢、程序界面紊乱、非法操作等现象,因此在学习软件之前,首先要了解所有计算机的硬件及操作系统是否符合要求。 (1)操作系统。 操作系统可以为Windows 98/Me/2000/XP。本书中使用的操作系统为中文版的Windows XP。另外还安装了IE 6.0,否则无法安装3ds max 8.0主程序。 (2)CPU。 Intel或AMD的兼容CPU,至于哪个品牌更适合作图,自然是仁者见仁,智者见智。3ds max 8.0完全支持多处理器系统(推荐使用奔腾4处理器),在奔腾4处理器中,3ds max 可显示出更高的品质。 (3)内存和硬盘。 需要至少256MB物理内存和600MB硬盘空间,在制作场景的过程中,越复杂的场景需要的内存空间就越多(推荐使用512MB内存)。 (4)显卡。 显卡的好坏将直接影响效果图渲染速度的快慢和渲染质量的好坏。推荐使用专业绘图

领域设计的图形加速卡,如1280*1024*32bit显示方式,同时还要支持OpenGL和Direct3D 硬件加速。 支持Direct3D硬件加速的显卡必须提供16MB以上的板载显存。 要得到最佳效果,应选用硬件支持的OpenGL 3D加速显卡,并确保安装了与该显卡配套的OpenGL驱动程序。 (5)鼠标。 Microsoft标准鼠标或兼容鼠标。 三维制作用途的鼠标,最好采用正品、高分辨率的三键光电鼠标,并应具备滚轮。因为在3ds max的制作过程中,鼠标中键以及滚轮都具备默认功能,这样可以有效地提高工作效率。 (6)光驱。 16倍速以上兼容光驱。 1.1.2 用户界面 启动3ds max 8.0系统的方法:单击Windows界面底部任务栏上的“开始”按钮,选择“程序”→Autodesk→Autodesk 3ds max 8→3ds max 8命令,此时3ds max 8.0系统自动开启;或双击Windows桌面上的快捷按钮图标启动3ds max 8.0系统。 打开3ds max 8.0系统后,就可以进入它的主界面了,如图1-1所示。 图1-1 3ds max的界面

3DMAX2016精心整理快捷键,全部好用

3DMAX2016快捷键 W-移动选择物体 E-旋转选择物体 R-缩放选择物体 Alt+X-透明显示所选物体(开关) 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 材质(Material)编辑器【M】 新的场景【Ctrl】+【N】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 显示/隐藏所选物体的支架【J】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】激活动态坐标(开关) 【X】 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 放大镜工具【Z】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染【F9】 渲染配置【F10】 平移视图【Ctrl】+【P】 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 刷新所有视图【1】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】全部视图显示所有物体【Shift】+【Ctrl】+【Z】 * 视窗缩放到选择物体范围(Extents)【E】缩放范围【Alt】+【Ctrl】+【Z】 根据框选进行放大【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大【[】 视窗交互式缩小【]】

FLAC3D基础知识介绍解析word版本

FLAC 3D基础知识介绍 一、概述 FLAC(Fast Lagrangian Analysis of Continua)由美国Itasca公司开发的。目前,FLAC有二维和三维计算程序两个版本,二维计算程序V3.0以前的为DOS版本,V2.5版本仅仅能够使用计算机的基本内存64K),所以,程序求解的最大结点数仅限于2000个以内。1995年,FLAC2D已升级为V3.3的版本,其程序能够使用护展内存。因此,大大发护展了计算规模。FLAC3D是一个三维有限差分程序,目前已发展到V3.0版本。 FLAC3D的输入和一般的数值分析程序不同,它可以用交互的方式,从键盘输入各种命令,也可以写成命令(集)文件,类似于批处理,由文件来驱动。因此,采用FLAC程序进行计算,必须了解各种命令关键词的功能,然后,按照计算顺序,将命令按先后,依次排列,形成可以完成一定计算任务的命令文件。 FLAC3D是二维的有限差分程序FLAC2D的护展,能够进行土质、岩石和其它材料的三维结构受力特性模拟和塑性流动分析。调整三维网格中的多面体单元来拟合实际的结构。单元材料可采用线性或非线性本构模型,在外力作用下,当材料发生屈服流动后,网格能够相应发生变形和移动(大变形模式)。FLAC3D采用的显式拉格朗日算法和混合-离散分区技术,能够非常准确的模拟材料的塑性破坏和流动。由于无须形成刚度矩阵,因此,基于较小内存空间就能够求解大范围

的三维问题。 三维快速拉格朗日法是一种基于三维显式有限差分法的数值分析方法,它可以模拟岩土或其他材料的三维力学行为。三维快速拉格朗日分析将计算区域划分为若干四面体单元,每个单元在给定的边界条件下遵循指定的线性或非线性本构关系,如果单元应力使得材料屈服或产生塑性流动,则单元网格可以随着材料的变形而变形,这就是所谓的拉格朗日算法,这种算法非常适合于模拟大变形问题。三维快速拉格朗日分析采用了显式有限差分格式来求解场的控制微分方程,并应用了混合单元离散模型,可以准确地模拟材料的屈服、塑性流动、软化直至大变形,尤其在材料的弹塑性分析、大变形分析以及模拟施工过程等领域有其独到的优点。 FLAC-3D(Three Dimensional Fast Lagrangian Analysis of Continua)是美国Itasca Consulting Goup lnc开发的三维快速拉格朗日分析程序,该程序能较好地模拟地质材料在达到强度极限或屈服极限时发生的破坏或塑性流动的力学行为,特别适用于分析渐进破坏和失稳以及模拟大变形。它包含10种弹塑性材料本构模型,有静力、动力、蠕变、渗流、温度五种计算模式,各种模式间可以互相藕合,可以模拟多种结构形式,如岩体、土体或其他材料实体,梁、锚元、桩、壳以及人工结构如支护、衬砌、锚索、岩栓、土工织物、摩擦桩、板桩、界面单元等,可以模拟复杂的岩土工程或力学问题。 FLAC3D采用ANSI C++语言编写的。 二、FLAC3D的优点与不足

统计学知识点梳理

统计学 第一章导论 1.1.1 什么是统计学 统计学是收集、处理、分析、解释数据并从数据中得出结论的科学。 数据分析所用的方法分为描述统计方法和推断统计方法。 1.2 统计数据的类型 1.2.1 分类数据、顺序数据、数值型数据 按照所采用的计算尺度不同,可以将统计数据分为分类数据、顺序数据、数值型数据。 分类数据:只能归于某一类别的非数字型数据,它是对事物进行分类的结果,数据表现为类别,是用文字来表示。 例如:支付方式、性别、企业类型等。 顺序数据:只能归于某一有序类别的非数字型数据。 例如:员工对改革措施的态度、产品等级、受教育程度等。 数值型数据:按数字尺度测量的观测值,其结果表现为具体的数值。 例如:年龄、工资、产量等。 统计数据大体上可分为品质数据(定性数据)和数量数据(定量数据、数值型数据)。 1.2.2 观测数据和实验数据 按照统计数据的收集方法,可以分为观测数据和实验数据。 观测数据:通过调查或观测而收集的数据。例如:降雨量、GDP、家庭收入等。 实验数据:在实验中控制实验对象而收集到的数据。例如:医药实验数据、化学实验数据等。 1.2.3 截面数据和时间序列数据 按照被描述的现象与时间的关系,可分类截面数据和时间序列数据。 截面数据:在相同或近似相同的时间点上收集的数据。例如:2012年我国各省市的GDP。 时间序列数据:同一现象在不同的时间收集的数据。例如:2000-2012年湖

北省的GDP。 1.3.1 总体和样本 总体:包含所研究的全部个体(数据)的集合。 样本:从总体中抽取的一部分元素的集合。 1.3.2 参数和统计量 参数:用来描述总体特征的概括性数字度量。 统计量:用类描述样本特征的概括性数字度量。 例如:某研究机构准备从某乡镇5万个家庭中抽取1000个家庭用于推断该乡镇所有农村居民家庭的年人均纯收入。这项研究的总体是5万个家庭;样本是1000个家庭;参数是5万个家庭的人均纯收入;统计量是1000个家庭的人均纯收入。 第二章数据的搜集 2.1 数据的来源 2.1.1 数据的间接来源 间接来源的数据:如果与研究内容有关的原信息已经存在,我们只是对这些原信息重新加工、整理,使之成为我们进行统计分析可以使用的数据。 例如:统计公报、统计年鉴、某机构或某团体提供的数据、期刊、报纸和图书提供的数据、会议交流的数据、互联网查阅的数据等。 二手数据的优缺点: 优点:搜集方便,采集成本低,数据采集快,作用广泛等。 缺点:针对性不够。 2.1.2 数据的直接来源 普查:调查针对总体中的所有个体单位进行。 普查数据的优缺点: 优点:调查范围广,被调查单位多,信息全面,完整。 缺点:调查费时,费力,费钱。

3DMAX完整笔记

第一讲3Dmax9.0操作基础 一、简介 1、3D是由美国的Autodesk的子公司Discreet开发,它是 three-dimensional的缩写,含义三维图形;Autodesk公司仅次于微软公司;它的前身是3D Studio 在应用范围方面,广泛应用于影视、动画、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域. 在国内发展的相对比较成熟的室内、建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。 2、与其它软件的关系及所占比例 1)CAD:绘制二维平面图,是施工报价的依据(5%) 2)3D:导入后生成三维墙体,内部建模,添加模型,(45%) 3)Vray:渲染灯光与材质,使效果图更加逼真(40%) 4)Photoshop:后期处理,添加背景、配饰、花草、植物等(10%) 二、安装 1、运行:Setup.exe文件进行安装 2、解密:启动3D,默认选第一项,下一步——选中一组编码——ctrl+c——双击安装盘中“crack”文件夹——双击注册机——ctrl+v——复制新生成的编码——回到对话框中,粘贴——done 三、界面 1、标题栏:显示程序和文件名 2、菜单栏:共有15个菜单 File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views (视图)、Create(创建)、Modifiers(修改器)、Character(角色)、reactor(反应堆/堆合器)、Animation(动画)、Graph Editors (图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、MAXScript (MAX脚本)、Help(帮助) 3、主工具栏:只有在1280×1024的分辨率才能全部显示出来,工具行右下角有“三角”标记表示还含有多重按钮的选择。(按住左键不要松开)(当鼠标放置工具栏变为抓手移动可以显示隐藏工具)注:(1)工具栏的显示/隐藏:1) Alt+6或2)Customize(自定义)——show UI(显示UI)——show Main Toolbar(显示主工具栏)(2)专家模式:ctrl+x或Views(视图)——Expert Mode(专家模式)

3dmax中对齐功能的讲解

3dmax中对齐功能的讲解 一选择要对齐的对象(即源对象),二执行对齐命令(即点该命令图标或菜单),三选择目标对象。 对齐对话框中的对齐位置“X、Y、Z”。 对齐位置X、Y、Z,就是——源对象要在哪个方向上移动对齐目标对象。选择Z,则是说明物体将要沿着Z轴移动。依此类推。 对齐对话框中的“最大、最小、轴点、中心”又是怎样使用的呢?

其实,按照上图来的选择来翻译就是:用当前对象Z轴的最大位置对齐目标对象Z轴的轴点位置。可是,什么是最大位置呢?现在以圆台来解释,前提是不改变默认坐标轴的位置。先看圆台的三视图及透视图。 以Z轴为例。该圆台的Z轴最大即是Z方向的最上边,图示前视图: Z轴最小即Z轴负方向最大,即最下边,图示前视图:

Z轴中心即是Z方向的几何中心,或者理解为几何中心的Z轴位置, 注意,圆台的几何中心不是在正中间,所以Z轴中心并不在高度的1/2处,而是偏下。关于轴心,经过尝试,我认为就是max给每个对象定的坐标轴的轴点的位置,所以如果你自己移动了坐标轴,轴心自然就跟着移动了。这个基本圆台的Z轴轴点位置跟Z轴最小的是一致的。 最大、最小标准的解释应该是:最大即某轴正方向的最大处,最小即某轴负方向的最大处。 了解了Z轴的情况,X、Y轴自然不难理解,不就是物体的最右和最左边嘛。这些个位置都清楚之后,什么当前对象、目标对象的就没什么难了。回到上面的第二幅图,解释为“用当前对象Z轴的最大位置对齐目标对象Z轴的轴点位置”,翻译一下就是——用“这个”的最上边对齐“那个”的最下边(轴点),容易理解了吧。 整体归纳了一下,一般来说: X轴最大----------最右边 最小----------最左边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点 Y轴最大----------最前边 最小----------最后边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点 Z轴最大----------最上边 最小----------最下边 中心----------几何中心 轴点----------坐标轴交点

3DMAX2012快捷键大全完整版

3dsMAX快捷键大全 一、主用户界面快捷键 主用户界面命令快捷键 Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。CTRL+N Adaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母) Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字) Align(对齐)AL T+A Normal Align(法线对齐)AL T+N Place Highlight(放置高光)CTRL+H Spacing Tool(间距工具)SHIFT+I Angle Snap Toggle(角度捕捉开关) A Snap Percent Toggle(百分比捕捉开关)SHIFT+CTRL+P Snap Toggle(捕捉开关)S

Snaps Cycle(循环捕捉)AL T+S Animate Mode ToggleAuto Key Toggle(自动添加关键帧动画模式开关)N Go to End Frame(到结束帧)END Go to Start Frame(到开始帧)HOME Backup Time One Unit(向前移动一帧),Forward Time One Unit(向后移动一帧). Set Key Mode(设置关键帧模式)' Set Key(设置关键帧)K Play Animation(播放动画)/ Sound Toggle(声音开关)\ Background Lock Toggle(背景锁定开关)AL T+CTRL+B Bottom View(底视图) B Camera View(摄影机视图) C Front View(前视图)F Left View(左视图)L Disable Viewport(非活动视图)D Isometric User View(用户视图)U 3dMAX快捷键大全

3DMAX快捷键和中英文对照

3D max快捷键大全以及中英文对照 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 PF粒子编辑器【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体【Shift】+【W】锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图 (开关) [Ctrl]+【W】

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

3dmax技巧

目录 摄像机: (1) 运动面板: (4) 链接约束控制器: (5) 弹簧控制器: (6) 显示面板中英对照 (7) 位置约束动画控制器: (8) 附加动画控制器: (8) 修改器列表———路径变形 (10) Raytrace:光线跟踪材质 (10) Hdr环境贴图 (10) 右键物体属性 (11) 反光板 (12) 灯光 (12) 动画控制面板时间配置按钮 (15) 摄像机: 镜头,视野。 目标摄像机:做动画的时候可以用,把目标点绑定给运动的物体,比如飞过的飞机。 自由摄像机:没有目标点,可以直接把摄像机绑定给飞机尾部拍摄。 显示圆锥体:默认不勾选,不勾选不选摄像机看不到射出的框,勾选不选摄像机也能看到显示地平线:插件做天空的时候有用,环境加雾有用

环境范围:近距范围,远距范围:有两个黄框。配合环境加雾可调雾气远近。 环境--雾:可调节雾气的近端和远端。 手动剪切:剪切掉不需要被摄像机看到的画面。一般用于室内效果图,摄像机放在室内视角不够,放在室外可以通过剪切把墙减掉,透过墙看室内。

多过程效果:景深:摄像机的目标点位置最清晰,近和远处模糊。 运动模糊 目标距离:可调影响景深目标点位置。 景深参数:加强景深效果。 采样半径调大:模糊程度加大。 过程总数:宣传处的图片锯齿太大,加大过程总数数值。

摄像机仰视效果有明显的透视变形,可右击摄像机,选择: 应用摄影机矫正修改器 在建筑当中调节仰视楼的边缘倾斜,可调节数量来矫正 运动面板: 点击轨迹——子对象可以对轨迹的点进行编辑。

链接约束控制器: 指定控制器---变换:位置/旋转/缩放---链接约束: 与父子链接的区别,链接约束可以让物体,在这个时间跟随A运动,下个时间跟随B运动。 添加链接:先点击物体,在点击添加链接,拨动时间滑块,什么时间要跟随谁运动就在什么 时间点谁。 链接到世界:点击后物体不受之前父物体控制,收世界坐标系操作控制。

3dmax练习一 基本操作

练习一基本操作 在F:\A卷(或B卷)内新建一个以自己姓名命名的文件夹,以下各练习均保存在此文件夹内 一、应用阵列方法制作DNA分子链,命名为“dna.max”。 操作提示: 1、新建场景文件,以“dna.max”为名保存。 2、创建两个小球和一个圆柱体,并组合成如下形状 3、选中三个对象,执行“组”-“成组”命令,将这三个对象成组 4、选中组,执行“工具”-“阵列”命令,在弹出的对话框中设置如下:

二、创建小球跳动动画,以“ball.max”为名保存。 操作提示: 模型创建 5、新建场景文件,以“ball.max”为名保存。 6、在顶视图中创建一个长方体,长、宽、高分别为:150、400、-3 7、创建一个半径为20的球体,将球体与长方体对齐(先选择球体,点击工具栏 中的对齐工具,再选择长方体,在弹出的对话框中如下图所示进行设置) 添加材质 8、选中球体,点击工具栏中的材质编辑器,在弹出的材质编辑器对话框中

点击“将材质指定给选定对象”按钮,将第一个材质球赋予球体 9、在材质编辑器上点击“漫反射”的按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中 选择“棋盘格”

10、进入棋盘格编辑层级,设置如下: 11、回到材质编辑器的顶层级,将第二个材质球赋予长方体,为此材质添加 “位图”的“漫反射”贴图(步骤与第5步相同,在“材质/贴图浏览器”中选择“位图”),在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择素材文件夹中的“wood.jpg”文件。 12、进入位图设置层级,设置如下:

13、场景效果如下图所示: 制作动画 14、在前视图中,选中球体,按下时间轴面板上的“自动关键点”按钮

3dmax常用材质参数和贴图技巧 大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全 对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)! 常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种; 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小;Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射)- 40; Hilight glossiness - 0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分)- 9。 2、柔面:表面较光滑,有模糊,高光较小;Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射)- 40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85;Subdivs(细分)-25。

3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射)- 40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分)-9; Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联。

3dmax学习心得

3dmax学习心得 3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研 等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具 体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对PPP地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。。。。。。。版本问题: DISCREET公司自从开发了 3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。 有几个方面的原因: 1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运 行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。 3、很 多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对PPP地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针 对PPP,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。 2、对于一些命令、术语,在 学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意 思更不用说了。 3、MAX的使用是有一定规律PPP的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕!! 自学的一些途径和方法: 1、首先要有一本好书。所谓的好书并不是里面贴出来 的图片好看,场景大就好了,也不是越厚越好。现在市面上的书多如牛毛,有些也很 垃圾。对于初学者来说,应该选择一些介绍简单实例制作的书,在实例制作中消化和 掌握命令,不但可以加深记忆,也提高了我们的兴趣。但这样的书必须每个步骤操作 都要很详细,不能跳步,否则增加了初学者的学习难度,有些命令甚至在哪里都找不到。初学者我不建议看一些字典式的书,有了一定基础后这样的书才适合。。。。。。 2、多媒体教学光盘也是一个好的辅助学习工具,它相对于书本比较生动有趣,也很直接。一般基础的应用都差不多,到了实际的应用,也需要有针对PPP地选择,也不是 所有3DSMAX的教学光盘都看一遍,除非你有很多剩余的精力。还有教学光盘不要只 是一味地看了一次又一次,这样的作用不大。应该一边看一边跟着练,几乎可以跟着 做出同样的效果。也样才是有效的学习!!! 3、加强交流,相互学习。多向同行朋 友请教。这是个很重要的环节!这当然我们应该具备了一定基础后,交流和请教才有 成效。如果连个命令的找不到的朋友,我建议还是找本书好好练练,有了点基础再向 别人请教,要不这样就变成了别人在培训你了,我想这样没有几个个人可以做到的, 也没几个人有这样的工夫。要问就要问些实际应用问题,不要问这个命令是干嘛的?

相关文档