文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3特别用于DISA 230-B的模型设备

3特别用于DISA 230-B的模型设备

3特别用于DISA 230-B的模型设备
3特别用于DISA 230-B的模型设备

应用手册

第3章 - 特别用于DISA 230-B的模型设备(2013-B兼容型号)

3特别用于DISA 230-B的模型设备

(2013-B兼容型号)

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.1

图 3.18302 X 0016在可锻铸铁管装置内的盒式系统范例。型板(铝)的两半安装在灰铸铁底板上。

3.2T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.1节 - 盒式系统

3.1盒式系统

见图 3.1和图3.2当生产计划包含短系列产品或者在要求将现有模型快速更换为造型机模

型的情况下,可以有效地使用盒式系统。此系统的原理如下:一个由钢

或灰铸铁制成的永久性框架,其总体尺寸对应于标准型板的尺寸。安装

在可更换的底板上的模型以螺纹连接到框架中。框架的内部区域可以安

装一个可更换的型板(完整形式- 1/1)、两半的型板(? 形式)或者是较

小的装置,这取决于具体要求。有关盒式系统的范例,见图3.1和

图 3.2。

允许的型板最大重量(包括模型)为:

反压板:160 kg

正压板:220 kg

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.3

图 3.38302X0411上表应用作指导作用。

3.4T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.2节 - 模型设计

3.2模型设计

3.2.1型板上安全距离的确定

见图 3.3根据铸件壁厚或凝固模数以及总模型高度(不包括型板),在保证距顶

部、侧边以及底部的安全距离的条件下安装模型(图 3.3)。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.5

3.6T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.2节 - 模型设计

3.2.2模型在型板上的位置

见图 3.4和图3.5各个型板上的模型必须精确放置。模型移位将造成铸件错位缺陷,而且

使得不能精确下芯至型腔。

型板在造型机上通过底板上的导销和型板上的相应导向套管进行导向。

其中一个导销在机器上总是水平固定,另外一个在水平方向可移动,因

此由于热膨胀,型板可以移动(图 3.4)。

模型在型板上的位置应该按照模型工通常的实践,通过型板上的固定导

向装置确定(图 3.5)。因此,只要确定了哪个模型安装在反压板上,哪

个安装在正压板上,应同时确定模型位置通过哪个导向套管作标记(朝

向板):

?对反压侧型板:从左侧

?对正压侧型板:从右侧。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.7

3.8T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.2节 - 模型设计

3.2.3型板导销和套管

见图 3.6型板导销和套管一定不能磨损。磨损的套管或导销将立即造成铸件尺寸

不精确。因此,必须定期控制导销和套管的磨损情况,必要时进行更

换。

导销套管距离是型板的重要特征之一。图 3.6显示了正确的距离。

3.2.4平面平行度

见图 3.7和图3.8标准型板的两侧必须为平面平行,意味着在型板上最长距离的平行度偏

差不能超过0.1 mm (0.004") (见图 3.7)。平面平行度误差将造成生产出

不平行的砂型,如图 3.8所示。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.9

3.10T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.2节 - 模型设计

3.2.5锁紧螺钉

见图 3.9锁紧型板的螺钉必须始终要拧紧(图 3.9)。锁紧螺钉未拧紧的型板将不

准确地固定在造型机的加热板上(图 3.11),造成砂型的合型面不平

行。这可以导致铸件的尺寸误差、形成毛刺以及在输送时砂型溃散。

3.2.6刮砂条

见图 3.10刮砂条必须与型板底边凹槽的后边缘平齐。刮砂条移动或变形(

图 3.10)可能造成型砂在型板后侧聚集。这将导致起模不佳并增加造型

室底板磨损。

3.2.7浇口杯防磨板

见图 3.11和图3.12此浇口杯提供有可更换的防磨板。防磨板的作用是确保

?浇口杯的上表面不带斜度。这对避免形成型砂圆角很重要(图3.11),

型砂圆角可能会由于落入型腔而造成夹砂

?保护浇口杯在射砂和处理型板时不受不必要的磨损。

?浇口杯的防磨板上的碰痕(与边缘刮砂条的控制有关)也可能导致形成

砂刺,而有可能掉入型腔(另见图 3.12)。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.11

DISA 230-B 9155 H 6880

3.12

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

图 3.13

8302X0383

DISA 230-B PP 型板排气的可能性

应用手册

第3.2节 - 模型设计

3.2.8加热板

见图 3.13在PP型板后侧的PP加热板接触区以简化的形式显示于图 3.13。排气

槽的功能已经在模型设备的概述章中有描述。

所谓的接触区不仅是加热板和模型之间的直接接触区,还包括不希望有

无法避免的喷砂通过排气孔的区域。特别敏感的区域以小阴影线标示,

即使从排气孔通向环境大气/真空排气槽区域的通道在此敏感区域也要

避免。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.13

DISA 230-B 9155 H 6880

3.14

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

图 3.14

8302X0382

DISA 230-B SP 型板排气的可能性

应用手册

第3.2节 - 模型设计

SP型板后侧的SP加热板接触区显示于图3.14。

见图 3.14在区域1和区域2可以选择使用真空器以促进填砂和复杂的型板腔孔。

与射砂操作相关的真空器顺序可以对区域1和区域2单独进行调整。

其中显示了尺寸,使客户便于以完整的尺寸制出相应的模板。这可以用

于确定给定型板上槽和接触面与型板相交的位置。这样就可以更清楚地

从特定模型的排气孔连接至加热板的槽。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.15

3.16

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

图 3.15

8302 X 0226

下芯框和相应的砂芯范例

应用手册

第3.3节 - 下芯框

3.3下芯框

3.3.1下芯框

下芯机上的下芯框用于在型腔中精确放置砂芯。只有通过精确的模型设

备(包括下芯框)才能完全利用造型机进行操作的紧公差。

3.3.2下芯框设计

见图 3.15基本上,下芯框就是反压板模型的负芯槽。在此芯槽中通过真空器固定

的砂芯将放置在正压板的砂型侧。

与下芯框的制作相关,然后将确定哪个型板放置在反压侧,哪个在正压

侧。

在砂型中固定砂芯的芯头必须放置于正压板的模型上,在下芯框中固定

砂芯的芯头放置于反压板模型上。

由于已处于设计初期,应确定以下事项:

?砂芯在下芯框中如何放置以便稳定

?选择砂芯推动面位置,即,下芯框/砂芯接触面,以确保型芯以均匀

的力安全地推入砂型。

?如何确保在砂芯推入砂型的过程中,砂芯的变形不会造成砂芯在下

芯框中受挤压

?放置具有足够直径和数量的真空孔的位置,使其位置与砂芯上的一

个点相匹配,这将确保:

—有足够的吸附表面将砂芯保持在下芯框中

—下芯框和砂芯吸附表面之间有足够的密封性

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.17

图 3.168302X0085标准下芯框架有两种厚度。

A = 70 mm (2.76")以及A = 130 mm (5.1")

图 3.178302 X 0257下芯框的背面。此框架在角部有两个导向套管和固定螺钉。

3.18T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

应用手册

第3.3节 - 下芯框

3.3.3标准下芯框架

见图 3.16和图3.17下芯框通常是在特别设计的铝制标准下芯框架中用环氧树脂铸成的。框

架的内部形状使树脂在框架中保持稳定。框架有四个螺栓孔,用于快速

锁紧系统将下芯框夹持到下芯机上。类似于造型机中的型板,框架是由

下芯机控制台上的两个导销进行导向的。圆形和加长的导销的放置与型

板的情况相同。图 3.16和图 3.17显示了标准下芯框架。

T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm 3.19

图 3.198302 X 0173造型机下芯框中的重型砂芯组

3.20T:\Manuals\Text\DISA 230\Application manuals\DISA 230\Chinese\Edition 03-03\230-B compatible\pattern equipment 230-B compatible.fm

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

电网设备三维建模规范

三维电网设备建模规范 北京国遥新天地信息技术有限公司 中国·北京

1.建模原则 (1).模型复用, 结构相同的设备、设备部件要采用复用的方式进行使用,减少实体模型量。 (2).材质纹理复用 材质、纹理尽量能够复用,纹理大小在不失真的前提下尽量减小。(3).模型精简 使用尽量少的三角面来构建模型,减少模型顶点。 2.业务规则 (1).总体规则 A、推荐三维模型格式(Dwg、DGN、3DS格式模型) B、模型必须处于建模坐标系的原点 C、建模单位采用毫米(转换后模型缩放比例为0.001) D、输出成果不仅包括三维模型,也要包括其相应的挂点坐标信息 (2).输电线路设备建模规则 1)杆塔塔身模型 塔身模型主要建模规则如下:

A、塔身下底面中心点位于建模坐标系原点 B、X轴:杆塔的横担所在方向 Y轴:正方向为大号侧(前进方向)、负方向为小号侧 Z轴:杆塔高度方向 C、提供杆塔上面绝缘子串的挂点坐标信息 如下图所示: 其对应挂点信息(仅供参考): 2)绝缘子串模型 由于绝缘子串类型不同,模型朝向也不同。因此绝缘子串模型的建模要特别注意,目前主要考虑到在绝缘子串模型为:耐张串、跳线串、悬垂串。 下面分别介绍其建模规则:

a)耐张串 A、建模坐标系原点为耐张串连接板中心点 B、耐张串朝向Y轴负方向 C、需提供耐张串的导线挂点信息(根据分裂情况) 如下图所示: 其对应挂点信息(仅供参考): b)悬垂串和跳线串 A、建模坐标系原点为悬垂串和跳线串的连接板中心点 B、悬垂串和跳线串朝向Z轴负方向 X轴和Y轴情况参考如下图。 C、需提供悬垂串和跳线串的导线挂点信息(根据分裂情况) 如下图所示:

三维建模规范-基本知识

三维建模规范 城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型内容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的内容及分类 建筑物模型应包括下列建模内容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。

全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市范围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作范围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建 筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作范围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其他一些非重点建模的建筑物。 2.1.2.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,整体结构,色调。一般情况下主要用于反映整体建筑特色,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是实际的建筑。 2.1.3、体块模型(白模) 2.1. 3.1、定义:为了保证城市三维模型的整体性、全面性,忽略建筑物的细部结构、突出建筑物外轮廓和屋顶大体感觉,对建筑体进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1. 3.2、一般制作范围:一般为城中村,非临街居民区的成片居民楼,风格类似的成片建筑和其他一些不重要的建筑物密集区域。 2.1. 3.3、制作方式:简单制作,只需能反映实际建筑的大小,粗略外貌。一般反映建筑物大小、高度、白盒子加简单屋顶,多用于陪衬作用,用户看上去能第一感觉是建筑物。2.2、场景模型的内容 场景模型包括交通设施模型、绿化模型、水系模型和其他模型。

真三维模型制作技术规范3

真三维模型制作技术规范 -江苏省在这里数字科技有限公司

一.范围 本标准规定了三维数字城市建筑物模型、景观模型产品的质量特性及其应达到的要求, 包括三维数字城市建模的软件环境、几何特征、命名规则、建筑物、场景制作要求、纹理烘 培要求、数据格式、成果验收等。 本标准适用于三维数字城市模型制作、检查验收与质量评定。 2

二.总则 为了统一城市市三维数字城市建设的技术要求,及时、准确地为城市市三维数字城市建设提供正确的基础数据,适应城市市三维数字城市建设发展的需要,制定本规范。 本规范适用于城市三维数字城市建设。 统一采用3DMAX9.0建模,在MAX软件中单位设置为Meter。 正式作业前,应了解委托方对三维数字城市建设的技术要求,搜集、分析、利用现有资料,对现势性不强或与实际不符的资料及时提出。作业收尾,做好资料整理、工作总结工作。 具体制作过程中,除应按本规范执行外,尚应符合行业内虚拟现实有关标准的规定。

三.模型制作质量要求 模型制作的质量要求通过对模型的数学基础、建模范围、模型面、模型精度、层级结构、技术要求等质量特性来描述。模型数据的组织应充分考虑建模单元的范围大小、地形起伏、模型精度等因素。 严格反应城市构筑物外立面所有细节、色彩变化、光影关系、材质质感,纹理贴图像素 值高,细节丰富,色彩逼真,质感真实,效果精美。 模型的单位要在制作前设置好,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。模型的制作一律以“米”为单位。 三维建筑模型的制作必须参照基础地形图的坐标。 三维建筑模型的位置必须保持与基础地形图文件中的建筑位置精确一致,严格按照建筑 基线进行制作。 三维模型过程中应开启捕捉工具,以保证模型结合点紧密结合,禁止出现漏缝现象。 三维模型必须注意优化数据,模型之表现建筑的主题结构,细节结构尽量用贴图来表现。

机械产品三维建模通用规则第1部分:通用要求

ICS XX.XXX.XX J XX 机械产品三维建模通用规则 第1部分:通用要求 General Principles of Three- Dimensional Modeling for Mechanical Products— Part 1: General Requirements (征求意见稿) 中华人民共和国国家质量监督检验检疫总局 中国国家标准化管理委员会

目次 前言................................................................................. II 1 范围 (1) 2 规范性引用文件 (1) 3 术语和定义 (1) 4 三维数字模型的分类 (2) 5 三维数字模型构成 (2) 6 三维建模通用要求 (2) 7 模型文件的命名原则 (3) 8 三维数字模型检查 (3) 9 三维数字模型管理要求 (3)

前言 GB/T xxxxx—xxxx《机械产品三维建模通用规则》由四部分组成: ——第1部分:通用要求; ——第2部分:零件建模; ——第3部分:装配建模; ——第4部分:模型投影工程图。 本部分为xxxxx—xxxx《机械产品三维建模通用规则》的第1部分,给出了机械产品三维建模术语、模型分类与构成、建模通用要求、模型文件的命名原则、模型检查以及模型管理要求等方面的规范性要求。 本部分由全国技术产品文件标准化技术委员会提出并归口。 本部分主要起草单位:机械科学研究总院中机生产力促进中心、北京清软英泰信息技术有限公司、中国电子科技集团公司第三十八研究所、北京数码大方科技有限公司、北京艾克斯特信息技术有限公司、北京理工大学、西安电子科技大学、上海交通大学、广西玉柴机器股份有限公司、上汽通用五菱汽车股份有限公司、广西柳工机械股份有限公司、北京科新纪元信息技术有限公司。 本部分主要起草人: 本部分为首次发布。

三维建模要求规范-基本知识

实用标准文档三维建模规

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的容及分类

建筑物模型应包括下列建模容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。 2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。 2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。贴图效果好,带光影效果。用户看上去感觉就是实际的建筑、真实度高。 2.1.2、中等复杂度模型(中模) 2.1.2.1、定义:为了保证大规模数字城市在平台上流畅运行,并能准确表现建筑物的几何实体结构,在不影响建筑物真实性几何结构的基础上,可以忽略部分实体结构,对部分建筑景观进行简单制作表现的模型制作方式。 2.1.2.2、一般制作围:城市中非主干道两旁的主要建筑物、城市临街小区居民楼和其

三维模型部技术规范_A材质

材质和贴图 1-1:贴图的要求: 在实际制作中经常需要我们自己制作一些贴图文件,自建贴图必须按照以下标准进行: a)贴图命名: △普通贴图 贴图命名全部采用中文,其基本格式为: 材质名 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称 示意: “材质名”:代表所制作贴图上的内容或贴图在模型上的应用位置。 “序号”:使用两位阿拉伯数字,01为起始数,同类不同样的贴图将序号叠加进行区别。 “下划线”:此为固定符号,不得更改 “单位名称”:指正在制作的贴图所应用的模型单位名称,从所制作项目工作表或项目负责人处获得。单位名称的书写可使用拼音。 任何类型的贴图命名均在基本格式基础上调整: 例1:为区域性墙面制做的贴图:(如:简模的墙面贴图) 例2:为某些建筑结构制做的贴图:

△通道贴图: 通道贴图根据使用方式,分为:辅助通道贴图和独立通道贴图。 ·辅助通道贴图: 指我们为一个已有的贴图制作一个通道贴图,用来从那个已有贴图上分离出一个可以单独调整的材质或者贴凹凸等特殊效果。 命名格式为: 原贴图名称 + 下划线 + mask(字母小写) + 序号 例:贴图名为: 墙面01_世贸大楼卫星天线01_世贸大楼烘焙02_CBD 则通道贴图的名称为: 墙面01_世贸大楼_mask01 卫星天线01_世贸大楼_mask01 烘焙02_CBD_mask01 当我们为一张贴图创建了两张以上的通道贴图时,将“序号”叠加进行区别。 ·独立通道贴图: 指我们所制作的通道贴图是完全重新创建,不针对特定的已有贴图,也不为特定的贴图服务,比如制作C4级窗户和G4级栏杆的通道贴图。 命名格式为: mask(字母小写) + 结构名称 + 序号(2位数) + 下划线 + 单位名称 例:

三维模型规范

模型制作工作 A:工作时间表 1模型人员对于安排的工作应按时按要求完成,如因个人原因需要请假而不能完成制作时,应提前告知,在接到任务时就反馈个人因素,以免耽误项目进程 2对于周期超过2天的工作应该自己有一个明确的计划安排,所有事情赶早不赶晚,并且留出足够的修改时间 3对于分配到的工作应该采用最合理的方法来制作,耗时繁琐的方法应该被淘汰,如果觉得自己的方法有问题,或者不会制作,应及时和负责人联系 B:Cad建模 1模型人员要先读图,理解整体建筑室内外结构后再开始制作 2模型人员对于cad理解的正确程度直接导致了最后模型的正确度,所以自己一定要注意这个理解力的提高,保证自己理解的部分基本无误,不理解的部分告知负责人,一起沟通 3对于曲面cad建模,一般原则是先做玻璃,玻璃的网格结构线和实际玻璃分隔吻合,有时候需要犀牛辅助,平时要养成多学习的习惯,用最聪明的方法制作完美的曲面 4对于有cad构造或者剖面结构的模型,是否在模型制作时需要表现出来需要和负责人沟通C:照片建模 1尽量自己多收集照片资料,仔细分析建筑物结构 2先做体量给负责人确认,再制作细节,体量制作要尽可能准,弧线,直线,垂直,平行都要严格要求自己 3最终细节的精度要和负责人沟通 D:外配楼建模 1外配楼有照片的按照照片建模的方法

2没有照片资料的一般是体量或者是拼已有的房子。体量模型一般按照总图和卫星图制作,临近基地的配楼大部分时候要严格按照卫星图摆放,具体要求要询问负责人,拼房子要先确定好房子的原型,比如联排,独栋,多层,小高层等等,计算地块的栋数,询问负责人面数指标,再反推房子原型的面数控制在多少合理 E:内外地形建模 1 内地形一般根据cad建模,大部分时候保证马路面的绝对标高在0高度,在0平面以下的东西有水面,下沉广场,车库入口等等,在做底部路面时要注意镂空。 2大部分地形为了控制圆滑度需要自己描线,不能直接截取cad线形,因为cad线形一般都很密,整理线形的时间还不如自己描线(cad线形导入后很完善的除外) 3外地快是一块块往外做,禁止将草地放在所有地块的下面,因为这样草地无法单独贴图,地块也无法随时往外延伸 4外地快的人行道大部分时候按实际宽度做,不用做一大片,人行道里面是铺地,铺地上是草地,一般水系需要铺地镂空,做草地要空出水系,铺地和草地的关系根据实际情况来处理,如果地块上铺地多,草地少,可以将铺地做成大片放在草地下面,反之亦然,因为可能存在不同的图底关系,各类地块物体的高度一定要自己把握好 F:植物种植 1行道树高度在9-12米,树冠直径在8-10米,间距在11-14米,即间距稍要大于树冠 2行道树阵列采用命令 3草地上的随机种树,树的大小,疏密,方向要有变化 4草坡的制作,主地块草坡制作采用表面工具,等高线根据实际需要截取,切忌等高线过密带来繁琐无畏的工作 G;整合别人的场景

建设项目方案三维模型制作要求

附件2: 建设项目方案三维模型制作要求 建设单位报审建设项目设计方案审查时,应同步提交项目三维模型电子文件(3DS MAX9.0或以下版本的*.max文件),具体要求如下。 一、基本要求 (一)模型应采用重庆市独立坐标系大地基准和1956年黄海高程系高程基准。 (二)模型应带材质贴图且经过烘培,整体风格应与方案效果图一致,贴图为tif格式。 (三)模型(特别是建构筑物)应真实反映项目布局、坐标、标高、高度、体量、外形,各项参数应与项目设计方案一致。 二、模型精度 项目设计方案模型按照建模深度分为简模和精模两种。 (一)简模:简模建模内容包括项目基础地形、建构筑物及道路等内容。 基础地形:项目建设用地范围内的基础地形应真实反映设计方案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。项目建设用地范围内外的地形模型应分开表达。 建构筑物:建构筑物模型可根据建筑基底和建筑高度直接生

成平顶柱状模型,应表现出建筑物基本轮廓,模型面数应控制在500面以内,贴图可根据设计需要采用设计贴图材质、通用材质或单色图片材质进行。 道路:道路模型应体现道路的位置、走向等基本内容,纹理应采用简单贴图。 (二)精模:精模建模内容包括项目基础地形、建构筑物、道路、景观及附属设施等内容,具体要求如下: 基础地形:项目建设用地范围内的基础地形三维模型应采用1:500地形图制作,模型应真实地反映设计方案的地形地貌,地表纹理信息根据规划设计意图给定相应的材质。项目建设用地范围内外的地形模型应分开表达。 建构筑物:建构筑物模型应充分反映建筑物的主要结构和主要细节,表面突出大于或者等于0.5m 时应用模型来表现,小于0.5m 时可用贴图表现,宜一栋建筑一个单位,面数根据模型复杂程度控制在1500面以内(特殊情况可适当放宽面数限制,但最大不应超过3000面),面数多的模型应采用分辨率较高的贴图,但最大不应超过512×512。 精 模示意 简模示意

数字化重建三维模型技术规范-

工厂数字化重建三维模型技术规范 南京恩吉尔工程发展研究中心 2014

目录 1 目标 (3) 2 范围 (3) 3 规范性引用文件 (3) 4 定义 (3) 4.1 建模对象 (3) 4.2 建模分类 (3) 4.3 建模区域 (3) 4.4 建模精度 (3) 5 建模范围 (4) 5.1 三维模型的建模范围 (4) 5.2 建模的功能分类与应用 (5) 6 建模精度要求 (6) 6.1 精度等级 (6) 6.2 专业建模描述 (7) 6.3 功能性建模 (8) 7 建模对象属性要求 (9) 7.1 一般对象属性 (9) 7.2 功能与属性的对照 (11) 8 装备拆解建模与建筑建模 (11) 8.1 装备建模 (11) 8.2 建筑建模 (12) 9 工厂信息采集及文档 (12) 9.1 建模文档及信息收集 (12) 9.2 三维扫描及场景照片 (13) 9.3 现场测绘及草图 (13) 9.4 工程变更信息收集 (13) 10 建模审查与交付 (14) 10.1 建模的中间审查 (14) 10.2 建模的终审与数字化交付 (14) 11 附件:资料收集一览表 (14)

1目标 工厂数模重建主要面向工厂的实际运营和维护需求的数字化,不同于三维工厂设计及建造建模,主要面向工厂建设和制造。而现代的数字化设计建造产生的数字化交付成果,可以通过迁移转换重用,还需要通过数字化的重建,补充大量的后续工厂数模信息,满足工程运维的数字化需求和大工厂物联网的大数据建设需求。 本规范适用于企业已建工厂的数字化重建工作。定义数字化三维模型重建工作中的建模类型、范围、编码规则、建模精度及模型属性等方面的要求和规则。 2范围 三维的数字化建模主要包括工厂的主装置区、辅助装置区、公用工程区、厂前区;以工厂的专属的站场、码头、管网、办公楼及辅助设施等。 3规范性引用文件 下列文件对于建模及信息收集应用是必不可少的。 ISO 15926(GB/T 18975)《工业自动化系统与集成及流程工厂(包括石油和天然气生产设施)生命周期数据集成》 GB/T 28170《计算机图形和图像处理可扩展三维组件》 HG/T 20519-2009《化工工艺施工图内容和深度统一规定》 4定义 4.1建模对象 指流程工厂模型的基本单元,如设备、管子、管件、结构、建筑、门、窗等。一个模型对象具有四类关键信息:唯一标识、几何属性、工程属性、拓扑关系(与其他模型对象间)。 4.2建模分类 三维工厂重建分为功能性建模和一般建模。 功能性建模:配合运维的管理功能要求,建立的符合一定功能需求的全息数模; 一般性建模:主要用于辅助管理功能要求的虚拟环境(如模型参考、信息索引、标识)的数模建模。 4.3建模区域 指按一定标准将工厂进行划分所得的空间分区(如装置区、功能区),区域间不可重叠。一般将以工程初始设计中的区域定义为准则。 4.4建模精度 建模精度按照一定的功能性需求分为:粗模、精模、全息模。分别在模型的尺寸及

(完整版)精细三维建模技术规定

精细三维建模技术规定

2011年10月31日

引用文件 本技术规定参考了以下标准及规范。 1)《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》; 2)《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》; 3)《基础地理信息三维模型数据库规范(征求意见稿)》; 4)《城市三维建模技术规范》(CJJ/T 157-2010); 5)《数字测绘成果质量检查与验收》(GB/T 18316-2008); 6)《测绘技术设计规定》(CH/T 1004-2005)。

1.工艺流程设计 项目实施的工艺主要包括四个主要阶段,分别是:项目准备阶段、基础数据整理阶段、三维数据生产阶段和三维效果整合阶段。项目准备阶段主要是成立项目组,并确定项目目标以及分配任务。基础数据整理阶段包括现有基础资料收集整理、管理细分与区域分级、建模基础资料的采集和补充和基础资料完备性检查四个步骤。三维数据生产阶段包括除三维模型数据生产、基础三维模型数据质检和基础三维模型数据成果抽样检查三个步骤。三维效果整合阶段包括三维模型效果整合与实时浏览和三维模型效果质检两个步骤。综合各阶段共为10个步骤,详见图2工艺流程图。 1.1.成立项目组并确定项目目标 根据合同要求,成立项目组负责项目实施。召开项目启动会议,要求项目组成员必须参加,明确项目要求,统一工作思路和项目目标,并明确现势性时点、工作分工并分配任务。 1.2.现有基础资料收集整理 该步骤主要收集项目实施需要的基础资料,包括实施标准,基础数据等。实施标准为项目相关的技术标准,作为项目实施的依据。基础数据为项目实施需要的基础测绘成果,主要包括大比例尺数字地形图,数字正射影像图,数字高程模型等。 1.3.管理细分与区域分级 该步骤主要分为两部分工作,一部分是管理单元和建模单元的划分,另一部分是区域的分级划分。建模单元和管理单元的划分依据为《基础地理信息三维模型生产规范(征求意见稿)》,根据要求对建模范围进行二级划分,分别为管理单元和建模单元,并根据标准中要求进行命名。区域分级的依据为《基础地理信息三维模型产品规范(征求意见稿)》,将整个区域分为四级,其中I、II、III、IV四级要求依次降低。

三维模型制作规范

建筑模型制作规范总要 一、总体要求: 1. 软件使用版本为3ds max 9.0 2. 单位设置为米 按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米”为单位。(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米”为单位)。 制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。 3. 导入影像图 Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。

二、模型制作要求及注意事项 1. 制作注意事项: ?对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除。模型落搭时相 对被包裹的小的面要删除。 ? ?严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁 的情况。 ?模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同 理。 ?对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和 面要删除以节省数据量。如右图: ?创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出 现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。

?在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量。曲线挤压的时候要注意线的段数。必要时候 可以使用折线形式来代替曲线。 ?模型的网格分布要合理。模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转 折可以适当的多分配一些。模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。 ?保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使 用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。 ?如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。对于曲面要统一曲面的光滑组,避免

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

(完整版)三维信息系统模型数据标准(转)

三维信息系统模型数据标准 总则 为了提高规划审批决策的科学性、规范性和高效性,为规范廊坊市报建单位项目方案三维数据的提交,特制定本技术规定。 范围 本规范适用建筑新建方案、改扩建项目方案虚拟三维模型制作及项目周边现状建筑物三维模型制作。方案三维模型是指在行政审批环节中反映建设项目的建筑体量、建筑外形风格、小区环境及建筑布局的规划方案虚拟现实模型。建设项目方案虚拟实景三维模型必须与报建方案总平图包含内容一致。 空间参照系要求 建成的方案三维模型场景空间参照系必须与系统中所用平面坐标系统和高程系统相一致。 平面坐标系统:1980西安坐标系。 高程系统:1985国家高程基准。 三维模型总体要求 1.1制作软件: 3ds max9 1.2 模型单位:必须采用米(m)作为单位,所有模型必须按照实际尺寸制作且模型坐标必须定位准确,不得存在闪面及

漏面现象,模型的scale值为1。模型坐落位置坐标要与项目用地红线图、地形图一致。(整数部分:X坐标6位,Y坐标7位,小数点后保留3-6位) 1.3 模型要求:能够完整反映出三维模型的外观及楼体上的的附属结构,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数、数据量和材质数,做到数据的精简(单体建筑物模型面数控制在2500以内)。 三维模型具体要求 2.1模型制作位置的确定(坐标必须定位准确) 导入模型的边界dwg文件,最终完成的模型位置必须与给定的范围位置保持一致。 2.2材质和贴图 2.2.1使用standard标准材质,材质类型使用blinn。除diffuse通道后可加贴图其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。 2.2.2不能在max材质编辑器里对贴图进行裁切。 2.2.3纹理图片的格式采用tif文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的n次方。例如:32x32,64x128等。但图片的最大尺寸不要超过512x512,最小尺寸不要小于16。纹理图片的命名不能含有空格。 2.2.4不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。表现

UG规范4——UG三维建模规范

UG三维建模规范 目录 1范围 (1) 2规范性引用文件 (1) 3术语 (1) 4三维建模的原则 (3) 5三维建模的精度要求 (3) 5.1曲线的精度。 (4) 5.2曲面的精度。 (4) 6三维建模的通用要求 (4) 6.1绘图单位 (4) 6.2日期格式 (4) 6.3图层设置 (4) 6.4线型 (5) 6.5颜色 (5) 6.6文本字体和字符集 (6) 6.7引用集 (6) 6.8部件属性 (6) 6.9材料与质量特性 (8) 6.10原点和坐标系设置 (8) 6.11视图 (8) 6.12应按规定的方式组织和显示数据: (8) 6.13其它 (8) 7文件目录与命名原则 (9) 7.1文件目录 (9) 7.2命名规则 (9) 8三维建模的特征应用要求 (10) 8.1特征应用的基本要求 (10) 8.2体素特征 (11) 8.3参考特征 (11) 8.4草图特征 (11) 8.5 拉伸、旋转和扫描特征 (11) 8.6成形特征 (12) 8.1 引用特征 (12) 8.2螺纹特征(Thread Feature) (12)

8.4用户自定义特征(User Defined Feature) (13) 8.5部件间相关建模 (13) 9标准件、借用件、外购件的三维建模 (13) 9.1概述 (13) 9.2典型结构件 (13) 9.3借用件 (13) 9.4外购件 (13) 9.5钣金零件的三维建模 (13) 10模型的检查和提交 (13) 附表一标准内置函数 (1)

NX软件三维建模规范 1 范围 本规范规定了采用NX软件进行产品设计时,在三维建模过程中所用的定义、三维建模的原则、三维建模的通用规定、文件管理、建模特征应用等要求。 2 规范性引用文件 下列文件中的条款通过本规范的引用而成为本规范的条款。凡是注日期的引用文件,其随后所有的修改单(不包括勘误的内容)或修订版均不适用于本规范,然而,鼓励根据本规范达成协议的各方研究是否可使用这些文件的最新版本。凡是不注日期的引用文件,其最新版本适用于本规范。 GB 3100 国际单位制及其应用 GB 3101 有关量、单位和符号的一般原则 GB/T 7408 数据元和交换格式信息交换日期和时间表示法 GB/T 11457 软件工程术语 GB/T 14915 电子数据交换术语 GB/T 15751 技术产品文件计算机辅助设计与制图词汇 GB/T 16656 工业自动化系统与集成产品数据的表达与交换第1部分:概述和基本原理 3 术语 下列术语和定义适用于本规范。其它术语参见GB/T 11457、GB/T 14915、GB/T 15751、GB/T 16656中的定义。 3.1 NX软件 又可简称为UG NX软件。特指 UGS 公司发布的NX5.0 及其以上版本的交互式的CAD/CAM软件系统。 3.2 实体模型 显示三维物体的形式,是一种三维几何模型,它是由封闭空间体积的表面与边缘的集合组成,能清晰表示物体的外部形状与内部结构。与表面模型和线框模型相区别。 3.3 几何相关 指在同一环境下两个几何体间的关联特性。 3.4 主模型 在产品生命周期(如设计、分析、制造和产品支持)中,协调全局、指导并保证数据共享和数据全局一致性的、统一的数字化几何模型。本规范中体现为唯一以电子介质存在的NX零件三维模型数据。 3.5 部件文件 NX软件生成的模型(包括零件或组件)文件,有时也直接指零组件本身。 3.6 种子部件 有时又称模板文件,指按相关标准规定,预先设定好环境(如图层、属性等)的空白NX部件文件。 1

三维漫游模型制作要求规范说明书

三维漫游模型制作规范说明 一、建模准备工作 1.场景单位的统一 1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置 为米,系统单位设置为厘米。 2.工作路径及命名的统一: 按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长 二、建筑建模的要求及注意事项 建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。帖图可用软件工具辅助完成。 场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。 1.建筑精度的认定及标准 1)一级精度建筑 1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面 积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、 商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等 2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如: 屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及 建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出; 3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了

模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围 墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致; 4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。 5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。 (一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。) 2)二级精度建筑 1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于 1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成 串的骑楼建筑需以2级精度建模; 2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米 的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等); 3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致; 4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。 5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。 3)三级精度建筑 1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑; 2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用 纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化 不可见的面片; 3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节; 4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。 5.注意:在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹 理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可 使建筑既显整齐又不单调; 2.注意事项 应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地

三维建模规范-基本知识.介绍

三维建模规范

城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。项目软件及数据格式 1、项目中使用的软件统一标准如下: 模型制作软件:3DMAX9 贴图处理软件:Photoshop 平台加载软件:TerraExplorer v6 普通贴图格式:jpg 透明贴图格式:tga 模型格式:MAX、X、XPL2 加载文件格式:shp 平台文件格式:fly 2、模型内容及分类 城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。 2.1、建筑物模型的内容及分类 建筑物模型应包括下列建模内容: 各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。 各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。 其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。 全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。市全市范围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。 2.1.1、精细复杂度模型(精模) 2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。

完整版三维建模规范

三维建模规范 1.1. 建筑物三维建模标准 1.1.1. 模型 1建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。 2、统一采用MAX CREATOR模,在MA软件中单位设置为Meter,在CREATOR 中 单位 为Inch 。 3、模型不存在共面和相距太近的面。当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。 4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。 5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。 6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。 7、在MA中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR S个房屋为一个单独的OBJECT在CREATOR建立合理的层级结构,GROUP面是OBJECT不要再建GROUP层级结构命名合理。 8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。 9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。 10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR合并面。 11 平面屋顶通常有女儿墙(参考DO影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。 12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。 13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅 栏贴透明纹理。 14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。复杂的欧式建筑柱廊等精细

相关文档