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魔灵召唤魔灵控制能力分析 绝望符文收益

魔灵召唤魔灵控制能力分析 绝望符文收益
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本文旨在讨论对试练塔而言,各个魔灵控场能力的强弱,并进行量化分析,试图用数值的大小表示出魔灵控场能力的强弱。

这里的控场包括了所谓的硬控和软控,具体到魔灵召唤这款游戏当中,指的是晕眩/冰冻、

减速、减攻、致盲这些debuff以及减条这些带有削弱敌方进攻能力的状态。下面我首先对这些控制状态进行量化分析。

第一章控制状态的量化

1,晕眩/冰冻

也就是通常所说的硬控,让敌方晕眩一回合。我把晕眩一回合的控制力称为1,这个1表示控制1个魔灵1回合,后面所有控制的数值化也是按照这个为基础的。有人可能会说,晕眩其实是不到1回合的,比如一个敌人的攻击条已经在90%了,那么这时把它晕住,他马上就会解除晕眩,看上去只控制了10%!然而并不是这样,控制能力并不会因为敌人晕眩状态的解除而消失,而是要等到敌人的状态恢复到原来状态才算消失。一个攻击条到90%的敌人,被晕住,经过10%回合后,敌人解除晕眩,再经过90%回合后,敌人才回到原先90%攻击条的时刻,这时候“晕眩1回合”的控制效力才算结束,所以“晕眩1回合”的控制力是10%+90%=1

我们知道,绝大多数晕眩技能都是1回合的,所以基本上晕眩技能的控制能力就是1乘以敌方人数,如果是单体晕眩就是1,是群体晕眩或者群体冰冻那么这个技能的控制力就是对方人数。这个群体技能的人数如何量化,我后面会详细分析。现在只要知道晕眩的控制力是1就可以了。

然而大多数晕眩技能还要计算命中和抵抗,当然一般用来控场的魔灵,命中都不会低,很多控制魔灵还会特意在6号位上打上命中符文以保证命中率。所以我们这里取85%,也就是最大命中率来进行后续分析。所以单体晕眩技能的控制力为1*0.85,实际意义为平均每次释放单体晕眩技能可以有效控制敌方0.85个单位一回合。

然而,事情还是没有那么简单,对于单体技能来说,可以说几乎不存在属性相克的问题,因为我们面对试练塔里五彩缤纷的怪物,可以挑选不被克制的属性来进行控制。而对于群体技能来说,就没有这么好的事儿了,对面或许有克制你属性的怪物,使得你的控制技能打上去有50%的几率发生“未命中”,我们知道,“未命中”时,晕眩效果以及其他所有debuff都是无法成功命中的,此时控制力=0!那么对于一个风水火属性的魔灵来说,在敌人的5种属性中,都有1种是被克制的,而当被克制时,有50%的概率控制力为0,所以当风水火魔灵使用群控时,控制力要减去1/5*0.5=0.1,也就是说考虑属性克制时,平均来讲,群体晕眩的控制力对每一个敌人是1*0.85*0.9=0.765除了技能带来的晕眩,还有绝望符文带来的晕眩效果,绝望套是有25%的概率对敌方晕眩1回合,并且绝望是无视命中/抵抗,属性克制,未命中的,说25%几率就是25%,那么就很简单了,绝望对一个敌人的控制力就是0.25*1=0.25。

好了,我们知道了晕眩技能的控制力,也知道了绝望的控制力,那下面让我们计算一下,一个带有绝望符文的晕眩技能的控制力。晕眩搭配绝望时有以下几种可能的情况:

①晕眩未被抵抗,同时触发绝望——这种情况发生的概率是0.85*0.25,由于两个晕眩也只晕一回合,所以控制力任然是1

②晕眩被抵抗,同时触发绝望——发生概率为0.15*0.25,控制力是1

③晕眩未被抵抗,未触发绝望——发生概率为0.85*0.75,控制力是1

④晕眩被抵抗,也未触发绝望——这个就是悲剧了,发生概率为0.15*0.75,控制力当然是0

其实说白了就是一个简单地全概率公式,以上四种情况我们用全概率公式总结一下,就是

晕眩配绝望的控制力=0.85*0.25*1+0.15*0.25*1+0.85*0.75*1+0.15*0.75*0=0.8875

同理我们得出考虑属性被克时晕眩配绝望的控制力是0.82375,式子我就不列了。

最后,我引入一个绝望收益的概念,很简单,就是晕眩配绝望的控制力比单单晕眩的控制力强了多少,这里晕眩的绝望收益=0.8875-0.85=0.0375——这是一个非常低的收益,因为晕眩技能和绝望是无法叠加的,我们可以直观感受到晕眩搭配绝望时的低收益,而0.0375这个数字也印证了这一点。

晕眩/冰冻小结

等效控制回合数:0.85

考虑属性被克制等效控制时间:0.765

配合绝望等效控制时间:0.8875

考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:0.82375

绝望收益:0.0375

2,减速

减速buff的设定是减少敌方魔灵33%的总速度,也就是说本来敌人走完1回合的攻击条需要1回合的时间,现在速度变为了原先的三分之二,原先走1回合的时间现在只能走到三分之二,要全走完还要多花半轮的时间,即(1/(2/3))-1=0.5。我们知道减速一般会有2回合,减速成功的那一刻,敌人的攻击条是随机的,可能是0%刚出头,也可能是接近100%甚至满条,那么敌人攻击条的数学期望是50%左右,所以它第一回合的减速会让它多走0.5*50%=0.25(回合)的时间,而第二回合的减速,是会伴随敌人走完整整一回合的(就是说敌人攻击条从0%到100%都是被减速着的),所以

第二回合的减速会让它多走0.5(回合),两回合加起来,我们可以得出一个八九不离十的结论:减速的控制力是0.25+0.5=0.75。这个数字看起来比想象中的要高,我自己也有点不相信,所以特意做了些实验↓↓↓

我找了一张地图,用风小仙减速怪物,注意:左边的风食人花被减速了,而右边的风食人花没被减速

我们通过Photoshop可以很容易地查看攻击条所占的比例:整个攻击条长130像素,每次行

动后,我截图查看攻击条增长了多少像素,发现了一个事实——每次行动后自行增加攻击条,但这个增加的量也是会随着速度变化的,比如说这里当我火精灵行动完后,依次是风丑、火仙子行动,这时候风仙子每次会增加16像素的攻击条,而怪物只会增加6-10的攻击条,被减速的食人花最慢,每次增加6,被减速的蝎子每次增加7-8,未被减速的食人花每次则会增加10

上面这个小插曲是实验中附带发现的,回到正题:减速能减多少?

这时候,被减速的食人花终于也要走完第二轮回归正常状态了,现在我们看右边的未被减速的食人花,已经多走了大半圈了(旁边蝎子因为速度较快,领先一步回归正常速度)

最后,当被减速的食人花回归正常速度,它那从未被减速的食人花哥们已经快套它一圈了。于是我查看了一下,左边的攻击条只有6像素,右边攻击条有101像素,等于是多走了(101-6)/130约等于0.73回合

我又试验了几次,基本上实际的结果和我上面根据理论计算得出的0.75出入不大。

所以,我们知道了减速的控制力是0.75,当然还要乘以0.85的抵抗系数。对于风水火魔灵还要乘以0.9的属性被克系数,这些都和前面讲的晕眩没什么区别。减速配合绝望的控制力我也不详细展开讲了,依然是用全概率公式去套,只列一下式子好了。

减速(2回合)小结

等效控制回合数:=0.75*0.85=0.6375

考虑属性被克制等效控制时间:0.6375*0.9=0.57375

配合绝望等效控制时间:=0.75*0.6375+0.25*(0.85*1.75+0.15*1)=0.8875

考虑属性被克制配合绝望等效控制时间

:=0.75*0.57375+0.25*(0.85*0.9*1.75+0.15*1*0.9)=0.79875

绝望收益:0.25

3,减攻

减攻击可以减少敌人一半的攻击力,也就是说敌人攻击2回合所造成的伤害只跟原先1回合相当,所以从伤害的角度看,可以说减攻1回合等于晕0.5回合。但事实并不是这么美好,我们知道,我们爬塔所受到的威胁除了来自敌方的伤害技能还有很大一部分来自于敌方给我方带来的负面效果,不管是晕、减攻、减防还是未命中等等都是很恶心的存在,而我方给敌方的减攻debuff并不能防止敌方放出控制技和负面效果。那么,这里就涉及到一个比较主观的问题了:你觉得敌人技能造成的伤害与敌人给的负面效果哪个威胁更大?

一般来说,我会觉得敌人的负面效果威胁更大,尤其是控制技能,但考虑到并不是所有怪物

都有非常恶心的负面效果,而且一些有威胁的控制技大多是有cd的,而攻击则是每一回合都有影响的,所以我各方面综合考量后,非常主观地把“怪物造成的伤害”和“怪物造成的负面效果”这两者的威胁视为差不多,就是说每1回合怪物的行动中,总威胁是1,其中伤害占0.5,负面效果占0.5。不知道大家能不能接受我的判断。

现在,我们就能很清楚了,减攻可以将伤害的部分威胁减半,也就是0.5*0.5=0.25,又因为减攻debuff一般都是2回合,所以减攻技能的控制力=0.25*2=0.5

我就不多展开了,直接进行小结。

减攻(2回合)小结

等效控制回合数:=0.5*0.85=0.425

考虑属性被克制等效控制时间:0.425*0.9=0.3825

配合绝望等效控制时间:=0.75*0.425+0.25*(0.425/2+1)=0.621875

考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:=0.75*0.3825+0.25*(0.3825/2+1)=0.5846875

绝望收益:0.196875

4,致盲

致盲也是一个很强力的debuff,可以使敌方单位有50%的几率打出未命中,所谓未命中不仅让伤害降为原先的70%,还会让负面效果无法落实。我还是按“伤害与负面效果具有同样的威胁”来量化:致盲控制力=1-[0.5*1+0.5*(0.5*0.7+0.5*0)]=0.325,式子应该可以看懂吧,第一个0.5表示50%几率打出正常攻击,第二个0.5表示50%几率打出未命中,第三个0.5表示该回合攻击一半的威胁变成了70%,最后一个0.5表示另一半的威胁变成了0。

下面直接小结一下致盲的控制力,篇幅所限,我就不详细解释了。

致盲(2回合)小结

等效控制回合数:=0.325*2*0.85=0.5525

考虑属性被克制等效控制时间:0.5525*0.9=0.49725

配合绝望等效控制时间:=0.75*0.5525+0.25*(0.5525/2+1)=0.7334375

考虑属性被克制配合绝望等效控制时间:=0.75*0.49725+0.25*(0.49725/2+1)=0.68509375绝望收益:0.180938

5,减条

减条这个控制比较麻烦,首先因为不同减条技能的减条数值是不一样的,有减到0的,也有减50%的,30%的等等,再一个,因为敌方的攻击条是多少我们也不知道。所以我们这里做一个比较客观以及方便计算的假设:在我方用减条技能时,敌方魔灵的攻击条是在[0,1]均匀分布的,就是说敌方攻击条在[0,1]里任何一个数值的概率是一样的。

那么现在我们设敌方攻击条是x,我方的减条技能减k,(x和k都是0~1的数),当减条成功命

中时,会有以下几种情况:

①x<=k,敌方攻击条还不够减,则减至0,一共减了x,此时x的期望值是k/2

②x>k,减不到0,所以减了k

第一种情况发生的概率是k,第二种情况发生的概率是1-k,所以减条的期望值就=k*(k/2)+(1-k)*k=k-0.5*k^2

最后再乘上一个0.85的命中率就是减条k的期望控制力啦。比如减条50%的控制力是0.31875,减条100%的控制力是0.425,具体数字我会在小结里给出。

是不是觉得减条100%的控制力只有0.425,好像太小了啊?没错,这个0.425只适用于群体减条的技能,对于单体减条来说,你肯定会挑一个攻击条长的来减,对吧?比如你用火精灵二技能,不可能去对一个刚刚行动过的敌人放,肯定是对攻击条快满了的敌人使用。换句话说,我在上面的那个假设“敌方魔灵攻击条是[0,1]的均匀分布”在单体减条前不成立!

那么,单体减条技能的对象的攻击条的模型是怎样的呢?应该是敌方攻击条最长的那个,对吧,也就是说,是若干个[0,1]均匀分布的最大值!这个若干个就是敌方的数量,我在这里取4,为什么取4以后再说。按理说,4个均匀分布最大值得数学期望也是可以求出来的,但不好意思我的数学都还给老师了,所以我决定用一种更直接的方法算出单体减条的控制力。

那就是计算机模拟实验!我用4个0到1之间的随机数模拟4个敌人的攻击条数值,选出一个最大值来进行减条。横向就是减条技能减的数值,如果最大值比减条数值小,那么就减到0,如果比减条数值大,那么就减技能的数值。每个交叉点的数值就是一次实验的结果

进行10000次实验,最后算出平均值就可以了。图2的最后一行,就是不同减条数值的技能的减条期望。100%减条的单体技能,减条期望会在0.8左右,是不是比群体的0.425高了许多~

当然,在算控制力时还要乘上命中系数和属性系数。由于减条和绝望完全不冲突,所以绝望的收益就是0.25(其实之前的减速也是)

减条小结

我废话就不多说了,直接放一张图。上半段是群体减条的控制力,下半段是单体减条的控制力。

6,减速+致盲(2回合)

有这么一个奇葩魔灵有这么一个奇葩技能,可以同时上减速和致盲,是的,她就是控制之王光魅魔。为了这个奇葩,我必须得算一下这个减速+致盲的控制力,实在太烦了,我就不再算一

遍了,还是直接贴张图……

第一章总结:

一图顶千言,大家看图吧。顺便说一下,我把睡眠也跟晕眩冰冻放在一起了,因为一般情

况下,总会有群体技能把睡着的怪打醒,睡眠算1回合控制也差不多了。当然,如果你有特别针对性的睡眠+单体技能队伍,那睡眠的地位会更高,不过那样的队伍应该也不愁控制了……

第二章魔灵控制能力计算方法

1,群攻个数的确定

有了上面这些负面状态的控制力数值,我们就可以详细计算每一个魔灵的控制能力了。不过,在此之前,还有一个问题需要解决:很多魔灵拥有群体技能,那这时候控制技能的对象应该算几个呢?试练塔大多数层都是5个怪,这时候一开始释放群体控制,是控5个,但打着打着,敌人变成了4个,3个……到最后只剩下了1个,那这时候群体控制和单体控制也就没什么区别了。那么,平均来讲,群体技能到底应该算打几个呢?

不知道大家有没有听说过兰切斯特方程,经常玩战略游戏的玩家应该知道,这个兰切斯特方程是描述战斗力与战斗人员数量之间的关系的。具体来说,就是

①当士兵只能攻击一个敌人,不能任意攻击别的敌人,也就是说要么干掉眼前的敌人,要么被眼前的敌人干掉——这种模型下,两军的战斗力与人数呈正比。

比如100个人和50个人排队拼刺刀,假设这些人实力相同,那么最后100人那组会赢,但也会消耗50人。

②当士兵可以任意攻击敌方阵营中的任何一名敌人,这时候双方会采用最高效的作战方式——集火,这时两军的战斗力与人数的平方呈正比。

比如100人和50人对射弓箭,100人组会轻松获胜,并且只会消耗14人,剩下86人(根号

下100*100-50*50)!

在游戏中,显然我们可以攻击任意一个我们想攻击的目标,也就是说符合兰切斯特平方律。所以说,在爬试练塔时,敌方的威胁与敌方人数的平方呈正比。你可以把这种威胁理解为控制技能的重要性,在威胁大的时候,控制技能的评分显然应该更高,而在威胁小的时候,控制技能也就无足轻重了。

所以,我根据兰切斯特平方律,把群攻技能的攻击个数设定为4.0909,具体算式如下:

2,魔灵控制能力的具体计算方法

我以风小仙子为例,解读控制力的计算方法。

风小仙,1技能单体致盲2回合,无cd。2技能群体减速2回合,cd3回合。3技能buff无控制。

一般来说,风小仙的攻击循环为3211,开场加buff然后群攻,后续普攻两次后又回到了初始

状态。我进行如下计算:

平均攻击个数=(1*4.09+2*1+1*0)/4=1.5227。放了一次2技能,群攻打4.09个,又放了2次1技能,每次打1个,放了一次3技能,打了0个。最后算下平均数,表示平均每次出手可以攻击1.5227个敌人。(这个数字越大说明群攻越多,cd越短。当然,这个数字不算也没什么关系)无绝望平均每轮控制时间=(1*4.09*考虑属性克制的减速控制力+2*0.75*致盲控制力)/4=0.794具体的控制力数值已经在第一章的总结中给出详细的表格了,代入就OK了。特别说明一下,由于风小仙是风属性,会被属性克制,所以在放群体技能时,要用“考虑属性被克制”的控制力,而在放单体技能时,可以任意挑选目标,不必考虑属性被克制(因为场上只有火属性敌人的概率非

常低,可以忽略不计)。相对的,如果是光暗魔灵,不管放群攻还是单体技能,都不用考虑属性被克制,所以在这点上,光暗控制可以说是有天然优势的。

有绝望平均每轮控制时间=(1*4.09*考虑属性克制并配合绝望的减速控制力+2*0.75*致盲配合绝望控制力+2*0.25*绝望控制力)/4=1.123

绝望套收益=1.123-0.794=0.329,这个数字越大,说明越适合用绝望。

是不是很简单?由于之前已经做了大量的前期准备工作,现在只需要根据不同魔灵的攻击循环和技能效果,把数字往里套就好了。

基本上就是倒数第二列有一点点变动

各个非光暗魔灵的控制力都收到影响,不过幅度很小,绝望收益也变小了一点点。

风神秘人变化幅度比较大,因为我复查时发现之前有个地方算错了……已经改正

先算这么多,基本上常用的不常用的魔灵我都算了一遍。

大家如果对控制能力的量化有疑问的,比如不明白哪个魔灵控制力具体计算过程的,欢迎

留言。

如果还想算什么魔灵也可以留言,不过有两点,我无能为力:

1,暗精灵等带群体睡眠的我无法量化,睡眠队肯定会有自己的一套阵容和搭配,我量化的意义不大。

2,带嘲讽的魔灵我无法量化,因为嘲讽技能的控制能力不太好说,主观判断的成分太大量化就没有意义了,所以干脆排除。所幸有嘲讽的魔灵不多。

可能有人会说,我的风小仙不喜欢上手套buff,喜欢上来就群减速,注重控制一百年。OK!没问题,这样的风小仙攻击循环为231213211,一套循环出手9次,放了3次群体减速4次单体致盲和2次buff。还是老样子进行计算:

平均攻击个数=(3*4.09+4*1+2*0)/9=1.80808,果然比上面的1.5227高了一些

无绝望

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